体育条款和条件

I. 一般规则

1. 简介

1.1. 本投注规则规范体育博彩产品(Sportsbook)的使用。通过进行投注,最终用户确认其已阅读、理解并同意受本投注规则的约束。本投注规则由以下主要部分组成:  

1.1.1 一般规则(包括定义、派彩结算逻辑和投注诚信);  

1.1.2. 特定体育项目规则;

1.1.3. 电子竞技(Esports)相关规则;

1.1.4. 电子竞技解决方案投注规则;

1.1.5. 灰狗、赛马和赛车(Harness Racing)规则;

1.1.6. 预测;

1.2. 本体育博彩平台的使用受适用于运营商(Operator)业务的法律以及监督运营商业务和/或体育博彩产品的机构所实施的法规约束。

1.3. 体育博彩保留随时修改本投注规则以及体育博彩内容、投注限额和每注或每个盘口最高奖金的 rights。任何重大变更都将通过运营商的平台传达给最终用户,并自发布之日起生效,除非另有说明。  

1.4. 条款的可分割性:如果本投注规则的任何条款被任何法院、监管机构或其他具有相应管辖权的胜任机构认定为 invalid 或不可执行,则该无效性或不可执行性不影响本投注规则的其他条款,这些条款仍将保持完全有效和作用。  

1.5. 本条款和条件中对单数形式出现的词语/对象的任何提及也适用于复数形式。对性别的提及不具有约束力,仅用于提供信息。

1.6. 本投注规则仅规范由体育博彩提供的投注机制、盘口结算和相关的体育博彩功能。与账户注册、存款、提款、KYC(身份验证)和负责任博彩相关的事务均由运营商的服务条款规范。本投注规则必须与运营商的一般条款和条件结合阅读。体育博彩对运营商的一般条款和条件的内容、实施或遵守情况,或者运营商在本投注规则范围之外提供的任何服务不承担任何责任。

本投注规则 gas 目的在于公平、诚实并按照本条款处理和兑现(如果适用)投注。

2. 定义

实体与平台

2.1. 运营商(Operator) – 按照运营管辖区的许可和法律要求从事 B2C(企业对最终用户)博彩业务,并通过其运营的官方网站提供博彩服务的法人实体。

2.2. 体育博彩产品(Sportsbook) – 指提供固定赔率博彩服务所需的在线平台及其连接的所有组件(包括但不限于源代码、object 码、技术、软件和工具、可执行应用程序、库、子程序、小部件、插件和其他必要材料)。

2.3. 最终用户(End User) - 通过网站使用体育博彩产品服务并同意遵守本投注规则以作为运营商条款和条件一部分的个人。

投注机制与类型

2.4. 投注(Bet) – 最终用户与运营商之间就某一事件、盘口或其组合的结果达成的基于风险 sectional 协议,其中包括最终用户放入的本金(Stake)。投注基于赔率(Odds)产生赢利或失去本金,运营商的决定受博彩产品和本投注规则的约束。投注是按照体育博彩此前建议的条件达成的。

2.5. 本金(Stake) - 最终用户在某一事件、盘口或其组合上投入的货币价值,构成了投注建议,并且在投注被接受的情况下 — 是根据本规则计算潜在赢利或亏损的基础。

2.6. 赔率(Odds) – 由体育博彩确定的系数值,该系数与某一事件或盘口结果的概率相关,用数值表示。

2.7. 赢利(Winnings) – 最终用户在正确预测某一事件或盘口的结果时,作为投注结果赢得的金额。

2.8. 亏损(Loss) – 投注的最终状态,此时最终用户的预测错误,导致本金根据本规则全部或部分损失给运营商。

2.9. 盘口线路 / 赔率盘(Line) – 在任何给定时间点在运营商网站上提供的用于固定赔率投注的所有事件、盘口和赔率的完整总和。

2.10. 独赢 / 长期投注(Outright) – 针对整个锦标赛、比赛或系列赛的结果(例如世界杯冠军)而不是针对单一比赛进行的投注。

2.11. 相关联结果 / 相互依赖结果(Related Outcomes) – 指一个选择的结果直接影响另一个选择的结果或受其影响 sectional 盘口选择(例如某团队赢得比赛,且该团队以特定比分赢得比赛)。禁止将这些结果组合到标准串关投注(Combo Bet)中,除非它通过特定功能(例如 独创组合投注 / Bet Builder)提供。

事件与盘口状态

2.12. 事件(Event) – 实时进行的体育、 киберспорт 、虚拟体育、政治、娱乐或其他事件(比赛、游戏等),并在体育博彩中为其提供固定赔率投注的赔率。

2.13. 盘口(Market) – 事件内的具体投注提议或预测类型(例如总进球数、比赛结果、让球/让分),在体育博彩中为其提供固定赔率投注的赔率。

2.14. 结果 / 选择(Outcome) – 盘口内的具体投注选择或潜在场景,最终用户可以在其上放置投注(例如主队获胜、总进球数 2.5 以上)。

2.15. 赛果(Result) – 由官方来源公布的最终比分、 statistics 或官方数据,用于确定哪些结果选择在投注结算中属于赢利或亏损。

2.16. 中断的事件(Abandoned Event) – 已经开始但因故在其自然结束前中断,且未在本规则规定的时间框架内(通常为 48 小时)恢复的事件。

2.17. 推迟的事件(Postponed Event) – 未在官方计划的时间开始,但最终在组织者确定的另一个不同时间开始的事件。

2.18. 无条件确定(Unconditionally Determined) – 指已经在比赛场地上发生,且随后的后续比赛或事件的中断/取消都不会改变的盘口结果(例如在第一个进球产生后的“第一进球球员”)。

2.19. 参赛者 / 未参赛者(Runner / Non-Runner) – 除非特定体育项目规则(例如针对 NRL 的第 12.10 节)另有规定,否则根据该体育项目的特定规则确定参赛者(球员或球队)是否实际参加了事件(Runner)或未参加(Non-Runner)(例如进入比赛场地、球场或冰面)。

2.20. 提前结束规则(Mercy Rule) – 根据特定联赛的规定,由于一方竞争者相比另一方拥有非常巨大且无法超越的优势,比赛提前结束的规定。

结算与诚信

2.23. 结算(Settlement) – 基于事件或盘口的官方赛果确定投注结果,并在适用的情况下连续计算赢利、记录亏损或根据本规则退还被取消投注本金的最终过程。

2.24. 取消的投注(Void Bet) – 无法结算为赢利或亏损并根据本规则条件予以取消的投注。投注的取消可能会在以下情况下发生:

(i) 行政/技术原因:当投注根据本规则被宣布为 invalid 或被取消时(例如由于中断的事件、未参赛者或错误)。

(ii) 基于盘口本身:盘口逻辑的自然结果,当结果导致平局或“无动作”场景时(例如平局退款 / Draw No Bet,或整数的阿şia让球/让分和总数)。在这些情况下,退款是投注的合法结果,而不是取消。

2.25. 退款(Refund) – 将被取消投注的原始本金退还至最终用户的账户余额,但在技术上以 1.00 的赔率结算。

2.26. Dead Heat / 并列规则(Dead Heat Rule) – 当两名或多名竞争者平分了与投注相关的最终名次时应用的结算规则。在这种情况下,在应用赔率之前,本金将被除以并列的竞争者数量。

2.27. 辛迪加 / 投注集团(Syndicate) – 为了规避个人限额或利用错误、内部信息而协同行动的最终用户群体。

2.28. Fair Play 原则(Fair Play Principle) – 最终用户应本着诚实、公正的原则行事,不得参与欺诈、辛迪加、滥用内部信息、参与操纵比赛、串通、滥用套利(arbitrage)、使用自动化系统(机器人)获取不诚实优势、滥用错误或任何其他破坏固定赔率投注诚信的活动或方法的根本要求。

2.29. 错误(Error) – 任何错漏、技术故障、印刷错误或人为失误(例如主客队反转、错误的赔率或软件 bug ),从而导致赔率、盘口参数或投注结算与实际的市场平均水平或事件的真实结果有显著差异。

2.30. 限额(Limit) – 由运营商或体育博彩确定的有关本金金额、每注或每个事件的最大赢利、或者对特定选择或串关允许的最大赔率的最大值或最小值。限额可以是通用的(适用于所有最终用户)或个别的(适用于特定最终用户的账户),并且可能会根据体育项目、联赛或盘口类型而有所不同。

2.31. 常规时间 / 法定时间(Regular Time) – 指由相关管理机构确定的事件计划持续时间,包括可能的补时或因伤停补时(如果适用),但不包括任何形式的加时赛、额外时间或点球大战,除非另有明确说明。

3. 一般规则:

3.1. 任何未达到适用管辖区法定博彩年龄的人员,均被禁止使用体育博彩服务或进行投注。

3.2. 如果本投注规则的英文版本与任何其他语言版本之间存在冲突,应以英文版本为准。

3.3 一旦投注被体育博彩接受并确认,最终用户将无法撤回或修改。运营商对最终用户因错误放置或重复放置的本金不承担责任。投注平台不会以错误放置或重复放置投注为由审查任何修改本金的请求。  

3.4. 最终用户的每笔交易均可在体育博彩相应最终用户的“Meine Wetten”(My Bets / 我的投注)用户界面中查看,以确保所有请求的投注均已被接受。

3.5. 体育博彩中提供的任何信息,包括但不限于滚球即时比分、直播(Live Stream)、比分、时间、统计数据或红利编辑文本,严格来说仅供参考和娱乐。体育博彩不保证此类信息的准确性、完整性或实时性。运营商对基于体育博彩中提供的数据做出的任何投注决定不承担责任。完全由最终用户负责保持知晓事件或盘口的真实情况。

3.6. 严禁使用任何自动化系统(包括但不限于机器人、网虫、扫描器或类似的自动化工具)在体育博彩中进行投注或协助投注。使用此类系统放置的投注将是 invalid 且予以取消。  

3.7. 严禁为了规避限额、限制或本投注规则而使用多个账户或第三方账户。任何最终用户或辛迪加内的最终用户违反本条规定放置的投注将是 invalid 。

3.8. 体育博彩中事件和盘口的可用性可能因管辖区而异,因为提供博彩服务在任何时候都受到适用法律和法规的约束。

3.9. 体育博彩使用公认且合法的第三方数据源来确定结果。虽然数据源并不总是明确公开,但在发生争议时,可根据运营商的决定、应最终用户的合理要求提供。

3.10. 规则的阶层:在发生任何矛盾的情况下,优先顺序如下:  

1. 盘口规则(特定于某一盘口);  

2. 体育规则(特定于某一体育项目);  

3. 一般规则(本节)。在缺乏特定盘口或体育规则的情况下,适用一般规则。  

3.11. 在本规则的盘口描述中对“X”的任何提及均指放置本金时在体育博彩优惠中确定的具体数值。  

4. 本金放置、投注类型与功能

4.1. 一般条件 

4.1.1. 最终用户放置的所有本金和体育博彩接受的所有投注均须遵守本投注规则和适用法律。 

4.1.2. 为了使投注被视为有效,必须通过投注单上的相应声明明确确认其已被体育博彩接受,并记录在最终用户的账户历史记录中。

4.1.3. 体育博彩保留根据其自身决定接受或拒绝任何投注或本金的独占权利。

4.2. 基本投注类型 

4.2.1. 单注(独赢 / Single) – 在事件内或对事件的单一结果选择进行的投注。如果投注中的结果选择正确,赢利等于本金乘以赔率。

4.2.2. 串关(混合/多重 / Combo) – 将来自一个或多个事件的两个或更多独立盘口选择组合在一起的投注。所有盘口选择都必须正确,投注才能获胜,并根据本规则结算为获胜。如果任何一个盘口选择输了,则整个串关投注均告失败。赢利计算公式为:本金 × 总赔率(其中总赔率等于所有包含的赔率的乘积)。

4.2.3. 系统(System) – 由来自不同结果的盘口选择生成的多个组合(复合)组成的投注。每个组合包含由最终用户选择的完整集合中固定数量的盘口选择。系统投注对每个组合使用相同的本金。最终用户必须指定选择的总数以及每个组合中包含的选择数量。  

4.3. 命名的系统(多重投注) 为了简化复杂系统的放置,可以使用以下标准组合:

类型

选择数

投注细分

Trixie

3

3个双关(Doubles)和1个三关(Treble)(总共4注)

Patent

3

3个单注、3个双关和1个三关(总共7注)

Yankee

4

6个双关、4个三关和1个四关(Fourfold)(总共11注)

Canadian

5

10个双关、10个三关、5个四关和1个五关(Fivefold)(总共26注)

Heinz

6

15个双关、20个三关、15个四关、6个五关和1个六关(Sixfold)(总共57注)

Super Heinz

7

21个双关、35个三关、35个四关、21个五关、7个六关和1个七关(Sevenfold)(总共120注)

Goliath

8

28个双关、56个三关、70个四关、56个五关、28个六关、8个七关和1个八关(Eightfold)(总共247注)

4.4. 派彩与圆整

4.4.1. 如果计算出的赢利金额包含超过两位的小数,金额可能会根据标准数学圆整规则四舍五入到最接近的两位小数。  

4.5. Cash Out (提前结算)

4.5.1. “Cash Out”是体育博彩提供的一种选项,它允许最终用户在事件完成之前,按照体育博彩提供的条件结算投注。

4.5.2. 提前结算优惠可以被最终用户接受或拒绝。通过选择“Cash Out”,最终用户同意按照提供的条件结算投注,并且投注被视为已结算(结果判定)。

4.5.3. 提前结算可以用于赛前投注和现场滚球投注。体育博彩保留在任何时候、根据其自身决定提供、调整、暂停或撤回提前结算优惠的权利,而无需说明原因。

4.6. 独创组合投注(Bet Builder) 

4.6.1. Bet Builder 是一种投注,将同一赛事中不同投注市场的多个选项进行组合。要赢得 Bet Builder 投注,必须正确预测该 Bet Builder 投注中所选市场的每一个结果。

4.6.2. Bet Builder 是否提供完全由体育博彩运营商自行决定。体育博彩运营商保留随时修改、暂停或取消 Bet Builder 功能的权利。

4.6.3. 如果 Bet Builder 中的任何选项被错误结算,则适用本投注规则中有关错误的规定。

4.6.4. 如果 Bet Builder 投注中的一个或多个选项被判定为无效(Void),则在 Bet Builder 投注中的所有选项均完成结算后,整个 Bet Builder 投注将被判定为无效,除非 Bet Builder 投注中的任何一个选项已判定为输(Lost)。

4.6.5. 如果 Bet Builder 投注中的任何单个选项被结算为输(Lost),则整个 Bet Builder 投注将被结算为输(Lost)。

4.6.6. Bet Builder 投注可以与其他 Bet Builder 投注或标准投注(非 Bet Builder 投注)一起组合在串关投注或系统投注中。

  

5. 盘口类型

5.1. 独赢盘 (1X2)

该盘口允许在常规时间内对比赛或事件的结果进行投注。

“1” – 主队(或列在左侧的参加者)。

“X” – 平局(中间的选择)。

“2” – 客队(或列在右侧的参加者)。

示例:您在足球比赛中投注了“1”。

如果赛果是 1:0,您的投注将获胜。

如果赛果是 1:1 或 0:2,您的投注将输。

注意:除非特定体育规则中另有说明,该盘口是根据常规时间结束时的赛果进行结算的。

5.2. 双胜彩 (Double Chance)

一个盘口,允许在一个投注中覆盖事件三个可能结果中的两个。

“1X” – 主队获胜或平局。

“12” – 主队或客队获胜。

“X2” – 平局或客队获胜。

示例:投注在“12”。如果比赛以 2:1 或 0:3 结束,投注获胜。如果以 1:1 结束,投注输。

5.3. 2项选择盘口 (独赢、平局退款、头对头)

这种盘口类型仅提供两种可能的结果供投注。

“缺失结果”规则:如果发生了盘口中无法选择的结果(例如在只有“主队”和“客队”选项的盘口中发生了平局),本金将被退款(赔率 1.00)。

时间框架和额外时期:默认情况下,投注根据常规时间进行结算。附加比赛部分(加时赛、点球、Super Overs)只有在盘口名称中明确指出时才会包含在内。

隐性包含:某些 2项选择盘口由于其性质,包含确定最终获胜者所需的所有阶段,例如“晋级(To Qualify)”或“捧杯(To Lift the Trophy)”。

结算示例:

示例 1

体育:篮球

盘口:独赢(包含加时赛)

盘口选项:A 队 vs B 队

A 队以 110:105 获胜。

赛果:A 队获胜。

示例 2

体育:足球

盘口:平局退款 (Draw No Bet)

盘口选项:A 队 vs B 队

比赛以 1:1 结束。

赛果:投注取消,因为“平局”不是一个选择,本金被退款。  

示例 3

体育: F1

盘口: H2H

盘口选项:车手 A vs 车手 B

车手 A 获得第 4 名,车手 B 获得第 7 名。

赛果:车手 A 获胜。

示例 4

体育:足球

盘口:晋级

盘口选项:A 队晋级

比赛在常规时间以 1:1 结束。 A 队最终赢得了点球大战并晋级到下一阶段。

赛果:获胜。关于在锦标赛中晋级的盘口,其本质上包含了确定哪支球队晋级所需的所有额外阶段(加时赛和点球)。

5.4. 事件的结果将在事件结束之日确定,除非官方结果在稍后提供。事件的结果将是事件管理机构在事件完成之日的最终决定,除非本投注规则中另有明确说明。如果是官方比赛之外提供的事件,则投注将使用事件组织者提供的信息进行结算。

5.4. 总数 / 大小盘 (Totals - Over/Under)  

对一个事件中发生某事的总次数(进球数、得分、角球数、卡牌数、篮板数、助攻、犯规等)进行的投注。最终用户预测最终数量会高于(大于 / Over)还是低于(小于 / Under)指定的线路(Line)。

5.4.1. 标准小数总数(例如 0.5, 1.5, 2.5)

对于该盘口,盘口结果没有“中间道路”。投注要么获胜,要么输掉。

示例:总进球数 2.5 以上

比赛中攻入了 3 个或更多进球(例如 2:1, 3:0):投注获胜。

比赛中攻入了 2 个或更少进球(例如 1:1, 2:0):投注输。

5.4.2. 整数总数(例如 1.0, 2.0, 3.0)

如果最终数量与盘口的相应结果完全一致,这些盘口结果允许取消投注(Void)。

示例:总进球数 2.0 以上

比赛中攻入了 3 个或更多进球:投注获胜。

比赛中攻入了精确的 2 个进球(例如 1:1, 2:0):投注取消(本金退还)。

比赛中攻入了 1 个或 0 个进球:投注输。

5.4.3. 亚洲总数 / 亚洲大小盘(四分之一线:例如 2.25, 2.75)

在这些盘口中,本金会被自动平分为两半,落在盘口最接近的两个半数结果之间。

A) 以 .25 结尾的盘口结果(例如 2.25) 本金的一半在一个整数(2.0)上,另一半本金在分数(2.5)上。

示例:在“总数 2.25 以上”上放置了 100 $ 的本金(本金中 50 $ 的部分去到 2.0 以上,50 $ 的部分去到 2.5 以上)。投注被接受。

比赛中攻入了 3 个或更多进球:本金的两半都获胜。

比赛中攻入了精确的 2 个进球:本金中 2.0 以上的部分属于取消的投注,但本金中 2.5 以上的部分属于亏损。投注收回 50 $(亏损一半)。

比赛中攻入了 1 个或 0 个进球:本金的两半都输。投注完全亏损。

B) 以 .75 结尾的线路(例如 2.75) 本金的一半在分数(2.5)上,另一半本金在整数(3.0)上。

示例:在“总数 2.75 以上”上放置了 100 $ 的本金(50 $ 去到 2.5 以上,50 $ 去到 3.0 以上)。投注被接受。

比赛中攻入了 4 个或更多进球:本金的两半都获胜。投注完全获胜。

比赛中攻入了精确的 3 个进球:本金在 2.5 以上的部分获胜,但本金在 3.0 以上的部分属于退款。投注获得针对 50 $ 的赢利 + 50 $ 作为退款(赢利一半)。

比赛中攻入了 2 个或更少进球:本金的两半都输。投注完全亏损。

5.5. 让球盘 / 让分盘 (Handicaps)

“让球”是指所选的盘口结果被预先定义的让球调整,将其加到或从事件、比赛部分或总数的最终比分中扣除(以适用者为准),以确定该选择是获胜还是输掉。

5.5.1. 欧洲让球 (3项选择让球)

在这种格式中,让球作为比分(例如 0:1, 1:0, 0:2)呈现在盘口的描述中。提供三个结果:主队、平局或客队。

结算规则:比赛赛果 + Let球 = 结算赛果。

无本金退还:如果结算赛果是平局,只有在“平局”选择上放置的投注获胜。

示例:A队 vs B队 | 让球 0:1(这意味着B队以 1 个球的优势开始比赛)

比赛赛果为 1:0,加上让球 (0:1) = 结算赛果 1:1。 在“平局”上的投注获胜。在A队或B队上的投注输。

比赛赛果为 2:0,加上让球 (0:1) = 结算赛果 2:1。 在“A队”上的投注获胜。

比赛赛果为 0:0,加上让球 (0:1) = 结算赛果 0:1。 在“B队”上的投注获胜。

5.5.2. 亚洲让球盘 (整数和半数盘口选择)

这是一个 2项选择盘口(没有“平局”选项)。

“取消”规则:如果应用让球后的结算赛果与相应的盘口选择完全相等,则在该盘口选择上放置的所有投注均有效取消,并以 1.00 的赔率退款。

示例 1(半线 -1.5):A队以 2 个或更多进球获胜:胜利。 A队以 1 个进球获胜、平局或输:亏损。

示例 2(整数线 -3.0):

A队以 4 个或更多进球获胜(4:0, 5:1):胜利。

A队以精确的 3 个进球获胜(3:0, 4:1, 5:2):取消/本金退还。由于胜利差额与线路完全相等,本金被退还。

A队以 2 个进球或更少获胜、平局或输:亏损。

5.5.3. 亚洲让球盘 (四分之一线:例如 -0.75, +1.25)

本金平分为两半,落在盘口最接近 family 的两个半数选择之间。

A) 以 .25 结尾的线路(例如 -1.25) 本金的一半在 -1.0 上,另一半在 -1.5 上。

示例:在 A 队 (-1.25) 上放置了 100 $ 的本金。投注被接受。

以 2 个以上进球获胜:两半都获胜。完全胜利。

以精确的 1 个进球获胜:-1.0 的部分是退款,-1.5 的部分是亏损。您获得 $50 返回(亏损一半)。

B) 以 .75 结尾的线路(例如 -0.75) 本金的一半在 -0.5 上,另一半在 -1.0 上。

示例:在 A 队 (-0.75) 上 $100

以 2 个以上进球获胜:两半都获胜。完全胜利。

以精确的 1 个进球获胜:-0.5 的部分获胜,-1.0 的部分是退款。您获得针对您 $50 的赢利 + 您的 $50 退款(赢利一半)。

5.6. 波胆 (Correct Score)

该盘口要求预测某场比赛或其特定部分(例如第1半场、第2半场、组合盘或比赛期间)精确的最终赛果。

5.6.1. 选择列表:体育博彩提供了一系列盘口 - 潜在分数列表。要使投注获胜,比赛赛果必须等于盘口中提及的潜在分数。 “任何其他分数” / “其他”。除了具有确定分数的盘口外,体育博彩可能提供“任何其他分数”(或“其他”)盘口。如果比赛赛果不是选择列表的市场中提及的任何分数,在“任何其他分数”(或“其他”)上放置的投注(如果有)获胜。如果没有提供此类选项,且最终比分未列在选择列表的盘口中,则所有相关盘口将根据特定的体育项目规则被结算为输。

5.6.2. 队伍顺序:所有分数均根据队伍或参加者的官方顺序(主队分数 : 客队分数)进行结算。  

示例:对比分 2:1 的投注只有在主队攻入 2 球且客队攻入 1 球时才是获胜者。对比分 1:2 的投注导致亏损。

5.6.3. 常规时间:除非盘口名称中明确说明了其他(例如“包含加时赛的正确比分”),所有投注均根据常规时间结束时的赛果进行结算。

5.6.4. 特定比赛期间(季度、组合盘、比赛期间等):正确分数可以针对比赛/游戏/事件的特定部分提供,例如:

半场正确分数:仅第一半场攻入的进球被计算。

第2半场正确分数:仅第二半场攻入的进球被计算(该盘口的“比分”在半场开始时从 0:0 开始)。

示例 1(标准):对足球比赛的比分“2:1”进行投注。

比赛的最终比分为 2:1。结果:投注获胜。

比赛的最终比分为 1:2 或 1:1。结果:投注输。

比赛的最终比分在加时赛中为 2:1(常规时间为 0:0 之后)。结果:投注输(因为常规时间的分数为 0:0)。

示例 2(“任何其他分数”):对选项“任何其他分数”进行投注。提供的选择列表最高达到 6:6。

比赛结束为 7:3 或 8:2。结果:投注获胜,因为比赛赛果未在选择列表中单独列出,且比赛赛果属于“任何其他分数”项下。

5.7. 两队皆得分 (BTTS)

盘口预测在指定的时间框架内,双方队伍是否会各自攻入至少一个进球/点数。

5.7.1. 盘口“是”结果选择:如果双方队伍在选择的时间内各自攻入至少一个进球/点数,该盘口上的投注获胜。为了结算的目的,乌龙球被计算给在结果显示板上获得点数的队伍。

5.7.2. 盘口“否”结果选择:如果至少有一支队伍(或双方队伍)未能取得进球,该盘口上的投注获胜。

5.7.3. 比分 0:0 结算:如果比赛在常规时间以 0:0 结束,选择“否”被判定为获胜者。

示例:投注在“BTTS: 是”。

比赛结束为 1:1。结果:投注获胜。

比赛结束为 2:0。结果:投注输。

比赛结束为 1:1 在加时赛中(常规时间为 0:0 之后)。结果:投注输(如果盘口明确包含加时赛,投注将获胜)。

5.8. 单双盘 (Odd/Even)

盘口提供投注,预测在比赛中或比赛的特定期间内,进球、点数或其他指定统计(例如角球数、卡牌数)的总数将是单数还是双数。

5.8.1. 单数 (Odd):导致单数结果(1, 3, 5, 7, 9 等) sectional 任何总赛果。

5.8.2. 双数 (Even):导致双数结果(0, 2, 4, 6, 8 等) sectional 任何总赛果。

5.8.3. “零”规则:为了结算的目的,总赛果为零(0)总是被视为双数。这适用于所有运动和所有统计类别的盘口(例如 0:0比分, 0角球数, 0卡牌数)。

结算示例:

示例 1(足球):投注在“总进球数:单数”。

比赛结束为 2:1。在比赛期间攻入的总进球数为 3。放置在该盘口上的投注获胜。

示例 2(篮球):投注在“总点数:双数”。

比赛结束为 102:98。在比赛期间攻入的总点数为 200。放置在该盘口上的投注获胜。

示例 3(0:0场景):投注在“总进球数:双数”。

比赛结束为 0:0。在比赛期间攻入的总进球数为 0。放置在该盘口上的投注获胜。

5.9. 比赛期间和时间间隔盘口

这些盘口提供对特定时间框架(半场、季度、比赛期间)或以分钟为单位的间隔(例如“75分钟后的总数”)的结果选择进行投注。

5.9.1. 半场 / 全场 (HT/FT)

盘口提供对半场时的官方赛果和比赛的最终结果进行预测。

格式保护:如果比赛格式改变(例如3个比赛期间代替2个半场),则在相关比赛上的投注无效。

5.9.2. 独立比赛期间投注(例如“第2半场赢家”)

对于该盘口,仅在这一时间内严格发生的事件被计算用于结算的目的 - 仿佛比分在这一部分比赛开始时“重置”为 0:0。

5.9.3. 比赛期间结束时的结果(累积)

在该盘口上的投注根据在指定比赛期间结束瞬间结果显示板上的总官方赛果进行结算(即结果包含自比赛开始以来攻入的所有点数/进球)。

5.9.4. 以分钟为单位的间隔(例如“1-15分钟”, “75分钟后”)

在这些盘口上的投注根据符合官方比赛时钟的赛果进行结算。为了避免不确定性,应用以下计时规则:

分钟的定义:第1分钟是从比赛时间的 00:00 到 00:59。

第15分钟是从比赛时间的 14:00 到 14:59。  

第75分钟是从比赛时间的 74:00 到 74:59。

间隔边界:间隔“1-15分钟”:包含自比赛时间的 00:00 到 14:59 严格发生的所有投注事件和盘口结果。在比赛时间 15:00 时的进球被认为是在比赛时间的第16分钟(下一个间隔)发生的。

“75分钟后”:间隔包含自比赛时间的 72:00 直至比赛时间结束严格发生的所有投注事件和盘口结果。直至 74:59 发生的任何事件均在盘口间隔之外。

伤停补时(附加时间):在伤停补时期间发生的事件被结算为发生在比赛该半场的最后一分钟的最后一秒。  

在比赛时间的 45+1' 时的进球被结算为发生在比赛时间的 44:59(第45分钟)。  

在比赛时间的 90+3' 时的进球被结算为发生在比赛时间的 89:59(第90(分)钟)。

为了避免不确定性,附加时间不包含在单分钟盘口或长度为一分钟及更短的间隔中,除非另有明确说明。

结算示例:

示例 1(15:00规则):投注在“在 1-15 分钟之间做进球”。

进球完成于比赛时间的 14:59:结果:投注获胜。

进球完成于比赛时间的 15:00:结果:投注输。进球做成于比赛第16分钟的开始。 

示例 2(75分钟后的总数):投注在“在75分钟后总数高于 2.5 进球”。

第3个进球完成于比赛时间的 74:59:结果:投注输。

第3个进球完成于比赛时间的 75:00:结果:投注获胜。

示例 3(单分钟盘口):投注在“在第15分钟进球”(涵盖自 14:00 到 14:59 确切的时间框架)。

进球完成于 14:59。结果:投注获胜。

进球完成于 15:00。结果:投注输(这是第16分钟的开始)。

5.10. 动态盘口和事件盘口

这些盘口提供对在比赛期间特定发生事象或对达到特定里程碑进行投注。

5.10.1. 竞赛到 X(点数, 进球, 角球数等 / Race to X)

盘口提供投注,预测哪支队伍或参加者将第一达到在比赛结束前或在指定的时间框架内预先定义的发生事象的特定计数。

结算:一旦有一名参加者达到指定的数量,投注被评估为获胜进行结算。

条件“不是两方”:如果指定的计数在比赛结束前或指定的时间框架内未能达到,且没有提供“不是两方”或“没有”盘口,该盘口上的所有投注被宣布为无效。

5.10.2. 下一个发生事象(下一个进球, 下一个点数, 下一个得分手)

盘口提供投注,预测哪位参加者将负责在比赛中紧接着的特定事件(正如在盘口描述中定义的)。

规则“没有事件”:如果比赛结束或指定的快到期的时间框架在相关事件发生前过期,投注无效,除非有选择“没有进一步的进球/点数”(或类似选项)可用。

5.10.3. 按时间顺序的事件

盘口提供投注,预测哪支队伍或参加者将“第一”或“下一个”达到特定的事件(例如,第一张卡牌, 第一只角球数, 第一记点球)。

结算:盘口的结算基于在盘口描述中提及的事件发生的时间顺序(根据官方比赛数据)。 

同时发生事件规则:如果不可能毫无任何合理怀疑地确定获胜的选择(例如在同一次比赛中断中,来自不同队伍的选手同时被出示卡牌),所有受到影响的投注将是无效。

5.11. 最终优胜盘和对比盘口

这些盘口提供对锦标赛、联赛、或特定竞争的最终结果进行投注,而不是在单次比赛上。

5.11.1. 最终优胜 (胜者)

盘口提供对特定竞争、锦标赛、或联赛的胜者进行投注。

结算:盘口根据在事件结束时刻的官方最终排名或颁奖台(Podium)进行结算。

非参赛者规则(退款):如果包含在盘口中的某名参加者或队伍完全没有参加竞争(没有开始),涉及该参加者的投注有效取消。注意:如果参加者在事件的任何部分中竞争(例如,玩了一秒钟,或者开始了一轮资格赛)并且在之后退出或被取消资格,投注保持并被结算为输。

赛事干事调查和待定的决定:如果官方赛果属于管理机构正在进行的调查或“干事调查”(steward inquiry)的课题,结算可能会延迟。在这些情况下,博彩产品将在第一次官方确认后结算投注。

颁奖台规则:所有优胜盘口均根据在颁奖台展示、奖牌仪式、或官方获奖宣布时刻的官方赛果进行结算。在初次官方结果之后发生的任何随后的取消资格、申诉、或排名改变(例如,由于在几天后发现的服用兴奋剂或技术违规)在投注目的中将不予承认。

被缩短的比赛:如果锦标赛或赛季被缩短或被中断,投注将根据管理机构宣布的官方胜者。如果没有官方胜者宣布,所有投注将是无效。

5.11.2. 位置(最高位置 / Place)

盘口提供对参加者在最终分类中在指定的特定位置范围(例如,前 3 名, 前 5 名, 前 10 名)结束事件进行投注。

结算:只要参加者结束在指定的范围内(例如,对于 "到第 3 名" 盘口的第二名),对盘口的投注被评估为获胜进行结算。

5.11.3. 头对头 (H2H)

盘口提供对两个特定参加者之间的对比进行投注 - 两个中的哪一个将在事件中达到更好的最终位置或赛果。

结算:如果一名参加者根据事件的官方赛果结束在比另一个更高的位置,在结束在更高位置的参加者上的投注获胜。

两方必须开始:为了使投注有效,两名参加者必须事件开始。如果一方或两方不参加,盘口无效。

5.11.4. 三人对比 (Triple-Head)

盘口提供投注,预测在列出的三个参加者中,谁将在他们之间达到最好的赛果。

如果一名参加者根据事件的赛果结束在比其他人更高的位置,在结束在更高位置的参加者上的投注获胜。

参加规则:为了使投注有效,三个参加者全员必须事件开始;在相反的情况下,在该盘口上的投注将是无效。

5.12. 特别队伍盘口

These 盘口提供对在事件中队伍或参加者的特定性能条件进行投注。

5.12.1. 队伍第一得分并获胜

盘口提供投注,预测指定的队伍将攻入比赛的非常第一个进球(进球或另一种类型的得分矩阵)并且也赢取比赛。

结算:两方条件必须满足才能赢得投注。

“没有进球”规则:如果比赛结束为 0:0 ราบ (平局),该盘口上的所有投注将是无效。

5.12.3. 不失球 (Clean Sheet)

盘口提供投注,预测一支特定的队伍在全部比赛期间(常规时间)将不会收到一个单进球。

盘口选择“是”: 指定的队伍必须为指定的对手队伍保持其分数为零(例如,比赛结束为 1:0, 0:0, 3:0)。

盘口选择“否”: 指定的队伍收到至少一个进球。 

5.12.3. 队伍自后面获胜 (翻盘 / Comeback)

盘口提供投注,预测在盘口描述中提及的一支特定的队伍在事件中任何瞬间落后至少一个进球之后将赢取比赛。

成功条件:队伍必须在某些瞬间处于输的状态(例如,0:1, 1:2),但最终结果必须是一个针对他们的成功。

平局/落败:如果队伍做出一个反应,但仅能达到一个平局,投注被视为一个亏损。

5.12.4. 队伍赢取所有的半场/比赛期间(例如,“赢得两个半场”) 盘口提供投注,预测一支队伍在比赛的每个规定的期间中将分别攻入比其对手更多的进球。

独立计算:为了该盘口的目的,每个半场/比赛期间被视为一个单独的 “微型比赛” 从 0:0 开始。

结算:为了使投注被评估为获胜,在盘口中提及的队伍必须在第一半场 “获胜” 并且在第二半场也独立地 “获胜”。

 ehemplo (队伍 A 赢得两个半场):

场景 A:第一半场分数:1:0(队伍 A 赢得半场)。第二半场分数:1:0(最终分数 2:0。队伍 A 赢得半场)。

结果:在盘口上放置的投注被评估为获胜。

场景 B:第一半场结束为 2:0。第二半场结束为 0:0(最终分数 2:0)。

结果:在盘口上放置的投注被评估为损失,因为队伍 A 没有在第二半场 “获胜”;它是一个平局。

5.13. 额外的盘口定义

5.13.1. 伤停补时(附加时间) 在盘口中对 "附加时间" 的任何提及是指指定的官员显示的间量时间(例如,第四裁判的板)而不是比赛的实际持续时间。

5.13.2. 奖项(全场最佳球员, MVP 等) 对诸如 "全场最佳球员"(Man of the Match)、"最有价值球员"(MVP)等盘口的投注结算完全基于根据官方事件组织者的决定该奖项是否被授予以及被授予给谁,除非在盘口中明确地指示了其他。

6. 事件和赛果判定

6.1. 赛果确定及最终性 

6.1.1. 资讯数据(日期、时间和滚球比分):在体育博彩中发布的事件日期、时间、滚球比分、时钟、比赛统计严格用于信息目的。体育博彩和 Nhà 调控均不保证此类信息的准确性。在盘口描述中错误发布的任何时间或日期均不是取消投注的有效理由,但迟到投注(Late Bets)除外。错误发布的日期或时间,或滚球比分、时钟、或统计数据均不是取消投注的有效理由。

6.1.2. 结算基础 每一个事件的所有投注(包括该事件内的所有盘口)将在相应的事件完成且官方赛果宣布后进行结算。

  • 结果时间线:官方赛果在事件完成的日期确定,除非管理机构在更晚的日期提供赛果。

  • 管理机构的权力:由事件管理机构确定的官方赛果对于结算目的是最终的,除非这些规则有明确的相反声明。

  • 非官方事件:对专业官方比赛之外的事件(例如友谊赛或表演赛)的投注将根据特定事件组织者提供的信息进行结算。

6.1.3. 不承认抗议(“第一官方赛果”规则) 出于结算目的,体育博彩仅承认在比赛场地(larangan ng paglalaro)上取得的结果。在官方宣布后,因服用兴奋剂、技术上诉或纪律处分而改变结果的任何随后抗议、撤销或修改的决定将不予承认。

6.1.4. 结算的最终性(72小时窗口) 结算的市场在结算后 72 小时是最终的。在此期间,体育博彩只能纠正因人为失误、系统错误或所参考赛果来源中的错误而导致的结算。在结算后 72 小时过去后,所有结算都是最终的,并且不接受任何关于结算的询问。

6.1.5. 场地改变

  • 中性地:如果一个事件被移动到一个中性场所,所有投注将保持有效,条件是主队和客队仍然被这样指定。

  • 反转队:如果所列比赛的主队和客队反转(也就是说,比赛在原客队的球场进行),基于原始列表放置的投注将是无效。

  • 更改城市:如果一个事件被移动到一个不同的国家或城市,但指定的主队保持不变,投注将保持有效。

6.1.6. 包含加时赛。所有的比赛盘口均不包含加时赛,除非在盘口名称中或在适用的特定体育项目规则中明确指出。

6.2. 延期、取消和延迟

6.2.1. 事件未在计划时间开始 如果一个事件未在计划时间开始,适用以下规则:

  • 官方取消:如果一个事件在开始前被官方取消,所有投注将是无效。

  • 延迟:如果事件延迟,且事件组织者未在原定开始时间起 12 小时内提供关于该事件重新安排时间的更新,所有与受影响事件相关的投注将是无效。如果事件组织者在原定开始时间起 12 小时内重新安排事件,且事件在原始开始时间起 48 小时内开始,所有投注将保持有效。

  • 体育项目例外:如果特定体育项目的规则另有规定,那些特定的体育规则具有最高优先权,且在相应事件上放置的投注结算将根据相应体育项目的规则确定。

6.2.2. 被中断、延期或暂停的事件 如果一个事件已经 class 始,但被中断、延期或暂停,且未在官方开始时间起 48 小时内完成,所有放置在相应事件上的投注将是无效,以下情况除外:

  • 已结算的期间:对与在中断或暂停前已完成且结算的事件组成部分、局、轮或分段相关的盘口进行的投注(例如足球中的上半场)。

  • 已决定的赛果:在中断或暂停时,赛果已由官方比分决定的盘口(例如“总数超过2.5”,如果已有 3 个进球被记录)。

  • 长时间事件:与在官方形式下通常延伸超过 30 小时的事件(例如高尔夫锦标赛)相关的盘口。 

  • 特定体育项目的结算:如果特定体育项目的规则另有规定,那些特定的体育规则具有最高优先权。在不适用此类规则的地方,此条款将管理结算。

6.2.3. “无条件确定”赛果

为了避免误解,如果比赛中未来的任何可能事件都无法改变相应的赛果,则一笔投注被视为无条件确定。

  • 示例 1(高于/低于):投注在“总数高于2.5”。比赛在第 60 分钟以比分 2:1 中断。

    • 结果:投注被评估为获胜,因为已经录得 3 个进球,与盘口相关的赛果已经发生,无论比赛是否继续。

  • 示例 2(高于/低于):投注在“总数高于2.5”。比赛在第 60 分钟以比分 0:0 中断。

    • 结果:投注将是无效。与盘口相关的赛果在中断时还未决定,因为如果比赛继续 - 最终赛果可能会有所不同。

  • 示例 3(1X2):投注在“球队 A 获胜”。比赛在第 80 分钟以比分 3:0 中断。

    • 结果:投注将是无效。即使队 A 领先,事件还未完成其官方时长,且在结束时比赛的最终赛果仍然未知。

6.3. 滚球比分和期间结算

6.3.1. 投注时的比分

在比赛期间显示的任何不正确比分或滚球比分的 rollback(回滚)(除了足球中的进球和红卡,它们可能导致盘口暂停)均不是取消投注的依据。

6.3.2. 期间的独立性

在特定期间相关的盘口上放置的投注仅适用于在该期间内发生的事件,并且不会受到之前或之后任何期间事件的影响,除非盘口名称或特定体育项目规则另有说明。

6.4. 平局场景和胜者盘口

6.4.1. 提供“平局”时的赛果

如果在胜者盘口内提供了平局赛果,且事件以平局结束,所有放置在胜者盘口中竞争的队伍上的投注将结算为输。

6.4.2. 未提供“平局”时的赛果

如果胜者盘口内未提供平局赛果,且事件以平局结束,所有在相应盘口上的投注将被宣布为无效, unless 在适用的特定体育项目规则中明确指明。

6.5. 技术问题和弃权

6.5.1. 弃权和不战而胜(Walkovers)

如果任何事件涉及放弃、不战而胜(walkover)或任何其他事件被视为完成而未进行比赛的情况,所有该事件及其盘口上的投注将是无效,无论事件组织者授予的比分如何。

6.5.2. 名称和联赛中的错误

拼写错误、排版错误、球队更改名称和错误的联赛将不会成为投注被取消的理由,只要能够合理地清楚最初预期的事件和竞争对手是谁,并且根据合理的判断他们没有改变,除非在特定的运动规则中另有说明。

6.5.3. 比赛格式不正确 如果一个事件以错误的节数(例如期间、套装等)或非标准的时长发生,且此偏差未在盘口中指出,所有在该事件上的投注将是无效。

6.6. 累积盘口和多路(Multi-way)盘口

6.6.1. 累积主/客场盘口 对于“一个联赛在一天内(或美式橄榄球情况下一周内)的累积主/客场比分”盘口,如果该天/该周在该联赛中的所有事件未打到完成,所有在受影响盘口上的投注将是无效。

  • “完成”出于本条款的目的根据第 6.2 节中的规则确定(例如在 48 小时内进行比赛或根据体育特定时长)。

示例:在“足球比赛日:主场 vs 客场进球”盘口中,如果 10 场比赛中有 9 场结束,但有一场比赛被放弃且未在定下时间起 48 小时内完成,所有在累积盘口上的投注将是无效。 

6.6.2. 多路投注行动 对于“多路投注”盘口,投注有效,除非盘口指定特定竞争者必须参加行动。如果存在此类规定且竞争者未开始,那么所有在该盘口上的投注将是无效。

6.6.3. 多路赔付:

此规则适用于为多个赢家设计的盘口(例如“前3名”)。结算将基于为所有竞争者明显在指定范围内结束的盘口所提供的相关赔率的全额。然而,如果在该盘口中最后的剩余位置出现相等(例如三名选手在“前3名”盘口中为第 3 名并列),Dead Heat 规则(第 6.7.2 节)将仅应用于那些与该相等相关的参与者。

6.6.4. 选择“其余选手”(The Field) 如果盘口提供有“其余选手”(The Field)作为投注选项,在盘口中命名的球队或竞争者必须击败每一个其他竞争者,在那个竞争者上的投注才能获胜。如果盘口中命名的竞争者以平局结束胜利,相关的投注将是无效,且在“其余选手”上的投注将输。

示例:在“神射手”(Top Scorer)盘口中提供对选手 A、选手 B 和“其余选手”(所有其他选手)的投注。

  • 如果选手 A 录得 5 个进球,且所有其他人在相同事件期间录得 4 个或更少进球,在选手 A 上的投注在此盘口上将获胜。

  • 如果选手 A 和选手 B 都录得 5 个进球(相等),在 A 和 B 上的投注将是无效。

6.7. 优胜盘口、赛车和 Dead Heat 规则

6.7.1. 优胜盘口投注(参与和最终性) 盘口提供对竞争的优胜者或在事件中的特定排名进行投注。

  • 非参赛者(Hindi Kalahok)规则:如果包含在优胜盘口中的某名竞争者或队伍完全没有参加竞争(没有开始),在相关盘口选择上的所有投注将是无效。

    • 注意:如果参加者在事件的任何部分中竞争(例如,玩了一秒钟,或者开始了一轮资格赛)并且在之后退出或被取消资格,投注保持并被结算为输。

  • 赛事干事调查和待定的决定:如果官方赛果属于管理机构正在进行的调查或“干事调查”的课题,结算可能会延迟。在这些情况下,博彩产品将在第一次官方确认后结算投注。

  • 颁奖台规则:所有优胜盘口均根据在颁奖台展示、奖牌仪式、或官方获奖宣布时刻的官方赛果进行结算。

    • 在初次官方结果之后发生的任何随后的取消资格、申诉、或排名改变(例如,由于在几天后发现的服用兴奋剂或技术违规)在投注目的中将不予承认。

  • 被缩短的比赛:如果锦标赛或赛季被缩短或被中断,投注将根据管理机构宣布的官方胜者规则。如果没有官方胜者宣布,所有投注将是无效。

6.7.2. Dead Heat / 同分规则(Dead Heat Rule)

当在一个事件中对特定位置有不止一个获胜者时,应用 dead heat 规则。

结算逻辑:如果多名参与者在某一位置上并列,出于结算的目的,钱财被除以在相应位置上并列的参与者数量。属于盘口选择的那部分钱财以全赔率(odds)评估为胜利(Panalo);剩余部分的钱财评估为亏损。

示例 1:2 名获胜者:

投注在赔率(odds)为 6.00 时的钱财金额为 $100。

  • 两名参与者并列第一。

  • 计算:$100 / 2 = 50$

  • $50被评估为获胜(Panalo),其赔率(odds)为 6.00($50 x 6.00 = 300$)

  • $50被评估为亏损。

  • 总付款:$300。

示例 2:前 5 名

放置在选手 D 上的投注在赔率(odds)为 5.00 时的钱财金额为:$100。

  • 盘口(Market):前 5 名。

  • 情境(Sitwasyon):第 1、2、3 和 4 位置由单独的玩家清晰地占据。 

然而,对于第 5(和最后)位置,五名玩家(包括选手 D)以完全相同的比分/时间结束。

  • 结算:

    • 钱财被除以并列剩余获胜位置的参与者数量 -> 100/5 = 20

    • $20被评估为获胜(Panalo),其赔率(odds)为 5.00 -> 20 x 5 = 100

    • $80被评估为亏损。

  • 总付款:$100

6.7.2.1. 在组合(Aku / Combo)投注中的 Dead Heat

如果一个组合投注内的选择根据 Dead Heat 的规则进行结算,潜在的赢利将根据适用于该特定选择的 Dead Heat 因子进行调整(调节)。

示例:

  • 组合投注总赔率:2.44

  • 本金:€172.00

  • Dead Heat 事件:组合中的选择之一导致了平局,其中 2 名参与者共享了 1 个位置(因子 = 2)。 

结算:如果相应的组合投注是获胜的,Dead Heat 的条件将应用于整个组合投注。计算可以用两种等效的方式表达:

1. 基于本金调整的结算:(€172.00 / 2)× 2.44 = €209.84;或 

2. 基于赔率调整的结算:€172.00 ×(2.44 / 2) = €209.84 

重要提示:为了组合投注的目的,Dead Heat 的规则不会使相应的选择失效。相反,该组合投注的本金或赔率(两者之一)将根据并列参与者的数量按比例减少。如果有更多的分支在组合中受到 Dead Heat 规则的约束,所有的减少将累积(cumulative)应用。

6.7.3. 参与头对头(H2H)和三人对比比赛 投注允许对两个或三个参与者/结果之间的比赛进行下注。

  • 不开始比赛规则:如果事件中的竞争对手之一没有开始比赛,博彩产品将取消在这个独特且具有比较性的市场上的投注。

  • 精确名字规则:如果市场包含两个竞争对手中一人的精确名字,那么所有在列表中的参与者必须事件开始,投注才具有效力。

6.7.4. 竞速类运动(F1、MotoGP、自行车等) 如果在提供的一定运动特定的规则中没有明确指出其他,适用于竞速类运动中的头对头(H2H)盘口以下规则:

  • 位置更好:如果两名参与者都完成了比赛,获胜者是取得更高官方位置的人。 

  • 圈数:如果事件的两名参与者都未完成比赛,事件的获胜者是完成更多圈数的参与者。

  • 相同圈数规则:如果两名参与者在同一圈退赛(或在同一圈中退赛),博彩产品将取消在这个独特且具有比较性的市场上的投注。

6.7.5. H2H 位置中的平局 如果参与者在事件结束时处于相同位置(例如相同时间、相同分数、相同顺序)且在选择内未提供“平局”或“相等”选项,博彩产品将取消在这个独特且具有比较性的市场上的投注。如果在选择内提供了平局/相等选项,投注将根据平局/相等选项进行结算。

6.8. 基于预留位置(Slot / Placeholder)和赛程树(Bracket)的结果判定

6.8.1. 插槽(Slot)优先:在参与者通过赛程树(bracket)或小组赛阶段获得资格的锦标赛或事件中,体育博彩可能在具体参与者被确认前提供盘口。在这些情况下,投注被放置在赛程树的位置(slot),无论哪支球队或个人最终填充该位置。

6.8.2. 球队的确认:一旦该特定锦标赛的管理机构确认了赛程树位置 divisions 官方参与者,竞争者的名称将相应地进行更新。出于本盘口的目的,特定参与者在接受投注时的身份与此无关,且不会影响投注的有效性。

6.8.3. 更改参与者:如果团队/玩家在被确认至一个 slot 后但比赛开始前被锦标赛组织者更换、取消资格或被替代(例如网球中的幸运落败者,或者杯赛中的替代球队),所有的投注仍将保持有效,且将基于比赛实际竞争者的表现进行结算。

6.8.4. 位置的最终性:结算严格基于该特定锦标赛最初规则的官方进行。如果由于在锦标赛前或进行中更改了锦标赛规则,赛程树相比于原始版本发生重大变化(例如,锦标赛格式从淘汰赛变为循环赛),体育博彩将取消所有受影响的投注。

7. 接受投注、完整性和禁止行为

7.1. 接受、限制和拒绝权

7.1.1. 自由裁量的接受

所有的投注将在博彩产品独家自主决定下,且根据这些规则和博彩产品的风险管理政策(不时适用)被接受或拒绝。

7.1.2. 拒绝或限制的权利

体育博彩保留对任何事件、盘口、或任何用户拒绝、限制、取消、或对投注或本金设置限制的权利。

7.1.3. 最大本金限制

最大投注/本金限制可以随时更改,恕不另行书面通知,这属于博彩产品的自主决定,针对任何事件、盘口、设备或用户个人。任何此类更改将不适用于已被接受的投注。

7.1.4. 暂停用户 ID

体育博彩保留无需事先通知即可暂停从任何唯一用户 ID 接受投注的权利。

7.1.5. 滚球(In-Play)中的延迟

在具有高风险的局势期间(例如任意球、1:1 攻击等),博彩产品将根据自主决定延迟或暂时中止接受实况(in-play)投注。

7.2. 错误、软件缺陷和数据不足

7.2.1. 因错误导致作废的普遍权利

体育博彩保留由于在接受期间发生的错误或偏离规则,宣布投注(或其一部分)作废,或者暂停投注结算直至审查(包括司法)结束的权利。

7.2.2. 排版和视觉上的错误

在游戏软件存在重大错误或网站出现明显错误的情况下,投注可能会被宣告作废,例如提供事件、盘口的排版错误、赔率不符、或者不寻常的(与博彩市场整体情况相比)高/低赔率。

7.2.3. 迟到投注(Past-Posting)

如果由于任何原因在事件 class 始后(明确指示的现场滚球投注除外)或已经发生后接受了投注,投注将被宣布为无效。

7.2.4. 已知的结果和技术上的滞后

体育博彩保留在放置本金或接受投注时就已经得知事件或市场的赛果,或者由于技术问题或延迟的数据流(data feeds)导致赔率未能正确更新的情况下,将任何投注作废的权利。

7.2.5. 明显的错误、限制和实质性利益

如果某个盘口包含明显的赔率错误,或者超过了体育博彩确定的盘口限制,在该盘口上放置的投注将是无效。在事件开始后接受的投注(明确指示的现场滚球投注除外)将保持有效,除非用户获得了实质性的或不公平的利益。在这些情况下,体育博彩保留通过采取合理行动将投注作废的权利。

实质性和不公平利益:为了避免疑问,在以下情况中被视为获得了不公平或实质性的利益,包括但不限于:

  • 在事件后放置:在市场保持开放或赔率还未更新时,对已经发生的事件(发生事象)(例如已经进球、被出示红卡、赢得分数)进行投注。

  • 信息不对称:基于明显领先于体育博彩的数据 feed 或赔率更新的信息或直播进行本金的放置。

  • 市场错误:在发生重要事件(例如进球、赢得分数等)后,在明显卡住或更新失败的赔率上放置本金。

  • 规避限制:通过技术性的利用(exploits)或多次放置超过确定的市场限制。

7.2.6. 滥用软件和报告义务

严格禁止滥用游戏软件的错误或翻译上的错误。发现游戏软件中存在任何错误的最终用户必须立即向操作人员报告。如果最终用户滥用了此类错误,操作人员保留暂停账户、冻结资金的权利,且体育博彩保留取消所有已接受和/或已经产生结果的投注的权利,如果这些投注直接与滥用相应的游戏软件错误或翻译错误有关。

7.2.7. 系统和数据损坏:

体育博彩不承担系统运行失常、缺陷、延迟、操纵、或数据发送过程中的错误导致的损失或损害的责任。受到无法恢复的交易、或丢失的官方对时间敏感的数据影响的投注将是无效。

7.2.8. 其他不正确的投注

体育博彩保留在所有其他确认投注被视为不正确或基于不公平做法的情况下将投注作废的权利,包括不准确或错误陈述的赔率(包括坏赔率或互换赔率)。

7.3. 辛迪加、小组和多个账户博彩

7.3.1. 仅限个人投注

最终用户仅被允许作为个人进行下注,且完全以他们自己的名字、利益和风险,使用他们自己的资金、自己做出决定,没有协调、没有在辛迪加中行动、没有自动化投注操作和没有共享账户的安排。不允许进行小组投注。由同一或不同用户进行的对相同结果的重复投注可在随后根据体育博彩的唯一自主决定被宣布为作废。

7.3.2. 检测合谋和辛迪加

体育博彩保留在其合理怀疑存在合谋或辛迪加活动(小组)的情况下将投注作废的权利,包括在短时间内有多个最终用户对相同结果放置投注的情况,即使在官方结果已经知道之后。

7.3.3. 多个账户和 IP 识别

如果从源自相同 IP 地址的多个账户放置投注,体育博彩也可以拒绝投注或者将已经接受的投注确认为作废。

7.4. 诚信、操纵(安排好的)比赛和套利(Surebets)

7.4.1. 不公平活动和暂停提款

在怀疑存在不公平活动的情况下,体育博彩保留将任何投注作废的权利,且操作人员保留在调查正在进行的期间暂停任何提款申请多达 31 个日历日的权利。

7.4.2. 完整性和系统错误 体育博彩可在怀疑存在完整性问题、对公平性的担忧、游戏或系统错误的情况下使事件或盘口无法用于投注。在这些情况下,体育博彩 – 诚实、合理且秉持善意行事 – 可以暂停在事件或盘口上的投注、扣留投注的结算并拒绝接受新投注,直至问题得到解决。

7.4.3. 禁止操纵比赛(Match-Fixing)

在体育博彩中将本金放置在操纵好的比赛上是受到严格禁止的。任何试图在被预先确定或被操纵的事件或盘口上放置本金的行为,都会降低博彩生态系统的完整性并构成对这些规则的违反。被查实在操纵好的比赛中参与投注的用户,将面临即时的限制和受影响投注的取消。

体育博彩致力于维护博彩的完整性,并对做成对公平比赛和最终用户信任造成威胁的行动采取零容忍(zero tolerance)的方针。通过使用体育博彩,最终用户同意克制自己不参与任何形式的对博彩完整性的滥用和进行针对操纵好的比赛的下注,并且理解对本条款的违反可能会导致在体育博彩中永久性被限制下注。所有关于怀疑参与在操纵好的比赛中投注的争端将由体育博彩的团队进行详细地调查,且决定将根据相应的政策做出。体育博彩鼓励最终用户将与操纵好的比赛相关的所有可疑行为报告给支持团队以进行调查。

7.4.4. 套利投注

为了保证利润,利用不同博彩公司/体育博彩之间的赔率差异进行套利战略在体育博彩中是严格禁止的。我们不赞成以操纵赔率或利用差异获取保证利润为目的的任何形式的博彩活动。通过使用我们的服务,最终用户同意克制自己不应用套利策略。被发现参与套利投注的最终用户将面临投注的即时取消和永久性的限制。

所有关于嫌疑套利活动的争端将根据体育博彩的自主决定解决,且体育博彩的决定是最终的。

7.5. 一般废除原因和处罚(Sanctions)

7.5.1. 不当行为和规则偏离 体育博彩保留在以下情况下宣布任何投注或其一部分为作废或者暂停结算的权利:

  • 有不公平或欺诈性做法(包括利用明显的错误、不正确或“坏”赔率、或互换赔率)的证据时。

  • 在接受投注的过程中,发生了偏离这些规则的情况。

  • 有其他情况合理地表明投注被不正确地放置或违反了这些规则。

7.5.2. 处罚(Sanctions)的影响

为了避免误解,在官方赛果宣布后实施的处罚(包括罚分、降级或其它纪律措施)不会影响投注结算,除非在这些规则中有明确的相反声明。

7.5.3. 负余额:

在最终用户的账户出现负余额的情况下,体育博彩保留将任何悬空投注作废的权利,无论这些投注是否是利用源于错误的资金放置的。

7.6. 相互关联的偶发事件(相互关联的结果)

在组合投注(累积、组合盘、多重)中。如果在一次组合投注中有两个或更多具有相互关联的偶发事件(相互关联的结果)的盘口,此类组合投注将被宣布为作废。

示例:最终用户在组合投注中将“巴塞罗那赢得西甲”与“巴塞罗那在决定性的比赛中胜利”结合起来放置本金。双方结果属于相同的事件和本质,因此相应的组合投注将是无效。

7.7. 投注设置(赔率变更)。

以下选项可供最终用户使用,涉及接受赔率的变化:

  • 接受任何赔率变更:投注被接受,无论在放置本金和接受投注之间赔率是否增加或减少(默认值)。

  • 仅接受更高的赔率变更:仅在放置本金和接受投注之间赔率增加时,投注才被接受。

  • 不接受赔率变更:如果在放置本金后赔率发生任何变化,投注将不被接受,除非由最终用户再次确认。

8. 红利

8.0. 与红利相关的投注及其结算受这些规则的约束;然而,管理红利的完整条件(包括资格、对投注额的要求“转账”以及提取资金的条件)由操作人员确定并建立在操作人员的总则中。

8.1. 「系统投注」被排除在计入任何红利的转账要求之外。  

8.2. ComboBoost

8.2.1. 请参阅本文档末尾的表格。

8.2.2. 最终的红利金额在所有的盘口选择被结算后根据组合投注最终赔率计算。

8.2.3. 已进行提前结算的投注没有资格获得 ComboBoost。

8.2.4. ComboBoost 的可用性和条件在体育博彩的自主决定下确定。

8.2.5. ComboBoost 仅对最低赔率为 1.50 的盘口选择可用。

8.3. 免费投注、免费资金、无风险投注

8.3.1. 免费投注(Freebet) - 在免费投注中,仅净赢利被操作人员记入最终用户的账户(本金不予退还)。

示例:在赔率(odds)为 3.5 时的 5 免费投注 → 派彩 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5。

8.3.2. 免费资金(Freemoney) - 在免费资金投注中,均收到本金和赢利。

示例:在赔率(odds)为 3.5 时的 5 免费资金 → 派彩 = 5 × 3.5 = 17.5。

8.3.3. 无风险投注。无风险投注作为标准投注发挥作用;然而,如果投注输,本金将被退还至账户。

II. 体育特别规则

1. 足球

足球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导向之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的足球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终的结算规则和具体条件,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目结算规则。

  • 腰斩比赛 (Abandoned Match):指已开始但在完成前停止且未在这些投注规则规定的时间内恢复的比赛。

  • 助攻 (Assist):球员的最后一次传球或触球,直接导致队友攻入进球。

  • 罚牌 (Bookings):指裁判在比赛期间向个人出示的纪律处分卡(黄牌或红牌)。

  • 罚牌积分 (Booking Points):为了投注目的而对比赛期间出示的纪律处分卡数量进行的数值化表示,根据特定的盘口规则计算。

  • 角球 (Corner):当球完全越过球门线(球门框外)且最后由防守方球员触及后,重新开始比赛的一种方法。

  • 零封 / 零失球 (Clean Sheet):指预测一支球队在比赛期间阻止对手攻入任何进球的盘口。

  • 任意球 (Free Kick):在发生违规后重新开始比赛的一种方法,可以是直接任意球或间接任意球。

  • 犯规 (Foul):任何违反比赛规则的行为,被裁判处以任意球或点球处罚。

  • 进球 (Goal):当球在球门柱之间且在横梁下方完全越过球门线,且进攻方未犯规时。

  • 球门球 (Goal Kick):当球完全越过球门线(球门框外)且最后由进攻方球员触及后,重新开始比赛的一种方法。

  • 伤停补时 (Injury / Stoppage Time):裁判在每半场结束时增加的分钟数,以弥补因换人、伤病或其他停顿而损失的时间。

  • 时间段 (Intervals):比赛的特定时间段(例如,00:00至14:59),用于基于时间的盘口结算。

  • 开球 (Kick-off):在每半场开始时开始比赛或在进球后重新开始比赛的方法。

  • 中立场地 (Neutral Venue):进行比赛的体育场,该体育场不是任何一个参赛球队的主场。

  • 官方结果 (Official Result):由相关管理机构或赛事组织者确定并正式宣布的比赛最终比分或结果,用于结算目的。

  • 加时赛 (Overtime / Extra Time):在常规时间结束且战平后,为了决出胜负而在常规时间之后进行的两个额外比赛阶段(通常各15分钟)。

  • 越位 (Offside):一种违规行为,指球员在球被传给他们的那一刻被裁判示意处于越位位置。

  • 乌龙球 (Own Goal):记在不小心将球踢入己方球队球网的球员名下的进球。

  • 传球 (Pass):从一名球员传给另一名队友 family 的任何故意踢出的球。

  • 点球 (Penalty):在常规时间或加时赛期间,防守方在己方罚球区内犯规而被判给进攻方的11米罚球。

  • 点球大战 (Penalty Shootout):在加时赛后从点球马克点进行的一系列罚球,以在淘汰赛中决出胜负。

  • 推迟的比赛 (Postponed Match):未在这些投注规则定义的官方预定日期和时间开始的比赛。

  • 常规时间 (Regular Time):比赛的标准90分钟时长(两个45分钟的半场)加上裁判增加的任何伤停补时。

  • 扑救 (Save):守门员在对手蓄意射门后,用身体的任何部位阻止球进入球网。

  • 射门 (Shot):球员将球对准对手球门以试图进球的任何明确尝试。

  • 射正 (Shot on Target):指进入球网的进球尝试,或者如果不是被守门员扑救或被“最后一名”防守球员阻挡就会进入球网的进球尝试。

  • 首发十一人 (Starting XI):每支球队选择在开球时刻在球场上开始比赛的十一名球员。

  • 替补 (Substitute):包含在官方比赛阵容中但未首发,并可在比赛晚些时候上场替换另一名球员的球员。

  • 抢断 (Tackle):球员在地面争抢中触及球并成功从拥有控球权的对手手中夺走球或将球解围。

  • 掷界外球 (Throw-in):当球完全越过边线时重新开始比赛的一种方法。

  • 晋级 (To Qualify):球队或球员进入特定赛事的下一轮的结果(必要时包括加时赛和点球大战)。

  • VAR (视频助理裁判):主裁判使用视频画面重新审视决定的官方程序。

  • 中框 (Woodwork - 门柱/横梁):球击中球门柱或横梁并保持在比赛中的情况。

  • xG (预期进球数):基于历史数据对进球机会进行的统计学指标估计。该指标仅供参考,除非明确说明,否则不用于结算。

通用足球规则

1.1. 比赛结果的投注将基于两个半场各自预定的分钟数(标准为90分钟,由两个45分钟的半场组成)进行结算,包括裁判增加的任何伤停补时。除非明确说明,否则不包括加时赛阶段和点球大战。

半场分离:每个半场必须打满预定的时长(例如,45分钟)。裁判增加的任何伤停补时将被视为增加该时间的相应半场的一部分,不能增加到下半场的时长中以满足90分钟的要求。

中断的比赛:如果比赛在预定时长完成前中断(例如,每个半场45分钟),无论管理机构随后做出何种确认该比分为最终结果或宣布比赛完成的决定,结算均应受通用规则第6.2.2条的管理。

完成要求:为了使比赛在结算目的下被视为完成,必须在球场上打满每个半场预定的完整时长,除非规则第6.2.2条另有规定。

1.2. 如果比赛格式发生更改,体育博彩 (Sportsbook) 应宣布所有受影响的投注无效。

1.3. 如果友谊赛根据裁判决定早于预定时长结束(例如,在比赛进行80分钟前结束),体育博彩保留宣布投注无效的权利。

1.4. 乌龙球在结算“任何时间进球者”、“球员攻入X球”、“下一位进球者”或类似的球员特定进球者盘口时将不予考虑,并应被忽略。对于指定了进球顺序或编号的盘口(包括特定球队盘口),乌龙球不计入进球编号顺序。

示例1:如果官方比分为1-0且攻入的第二球是乌龙球,“下一位进球者(第2球)”盘口应基于下一个符合条件的非乌龙球进行结算。

示例2:如果球队在比赛中的第一球是乌龙球,“第一位进球者(X队)”盘口应保持激活状态,并应基于该队球员攻入的下一个符合条件的非乌龙球进行结算。

1.5. 如果盘口在开盘时缺失或包含错误的红牌信息,体育博彩保留宣布相关盘口投注无效的权利,只要此类投注受到缺失或错误红牌的影响。

1.6. 如果体育博彩中显示了错误的现场事件或比赛时间,且此类差异对赔率产生实质性影响,体育博彩保留宣布相关投注无效的权利。

1.7. 如果在体育博彩的计分板上输入了错误的比分,体育博彩保留宣布在显示错误比分期间进行的所有投注无效的权利。

1.8. 如果球队名称或锦标赛在体育博彩中显示不正确,体育博彩保留宣布相关投注无效的权利。

1.9. 时间段盘口将基于体育博彩数据源提供的比赛时间进行结算。若无法获取,则可使用电视转播信息和比赛时钟。

1.10. 时间段进球盘口是根据球越过球门线的时间进行结算,而不是根据踢球的时间。

1.11. 视频助理裁判(VAR)(“视频复审”)的使用在裁判通过正式复审信号(例如,在空中画一个矩形)或通过在场边监视器上复审事件予以确认时被视为官方行为。注:计分板上的通知“Goal Check”(进球检查)或非正式手势(如裁判用手捂耳)不构成官方VAR复审。裁判与其助手之间的对话也不被视为官方VAR复审。有关官方视频复审系统(VAR)的更多信息,请参阅国际足联内部。

1.12. 时间段盘口将基于电视转播宣布的进球时间进行结算。如果无法获取,则考虑根据比赛时钟记录的时间。

1.13. 点球盘口将根据裁判判罚点球的时间进行结算,包括通过VAR确认的决定。

1.14. 已判罚但未执行的点球不予考虑。

1.15. 场地变更。如果比赛改在中立场地进行,所有投注将保持有效。如果预定比赛的主客场球队调换(主队在客场比赛,反之亦然),在原始盘口选择上进行的投注将作废。

统计盘口规则

1.16 角球盘口

1.16.1 结算来源与优先级

角球盘口应基于官方比赛转播的视觉证据和/或体育博彩数据提供商提供的实时比赛报告数据进行结算。如果这些来源与官方联赛或赛事网站上发布的统计数据之间存在差异,则应以体育博彩数据提供商的视觉证据和/或比赛结果和事件数据为准进行结算。

  • 最终性:根据本规则确定的结算应为最终结算。第三方或官方网站随后做出的更正、修正或存在的差异,均不构成对投注进行重新结算的理由。

  • 角球:只有实际执行的角球才会计入相关投注的结算。任何已判罚但未执行的角球应不予理会。

1.16.2. 已判罚 vs 实际执行规则

  • 通用规则:只有实际执行(实施)的角球才计算在结算内。在半场或比赛结束前已判罚但未执行的角球不予理会。

  •  exceptions:专门与时间段相关的盘口(例如,“在接下来的1/5分钟内判罚角球”)根据裁判判罚角球的时刻进行结算,无论其随后是否实际执行。

1.16.3. 重罚的角球

角球时间段盘口根据判罚角球的时间进行结算,而不是执行的时间。已判罚但未执行的角球不计算在内。重新执行的角球在结算目的下计为单次角球。

1.16.4 时间段与时间戳逻辑

对于基于时间段的盘口(例如,1分钟或5分钟的时间段),结算由裁判判罚角球时的时间戳决定,而不是执行的时间。

  • 1分钟时间段:1:00–1:59,2:00–2:59,等。

  • 5分钟时间段:1:00–5:59,6:00–10:59,等。

1.16.5. 条件已确定(中断的比赛)

体育博彩坚持第2.17节中定义的“条件已确定”原则。如果比赛腰斩,任何结果已确定的角球盘口(例如,在已经执行了9次角球时,“总角球数超过8.5”)将根据结果进行结算。未达到自然结局的盘口将根据第6.2.2条作废。

1.17 罚牌(红黄牌)盘口

1.17.1 结算来源与优先级

罚牌盘口应基于官方比赛转播的视觉证据和/或体育博彩数据提供商提供的实时比赛报告数据进行结算。如果这些来源与官方联赛或赛事网站上发布的统计数据之间存在差异,则应以体育博彩数据提供商的视觉证据 and/or 比赛结果和事件数据为准进行结算。

  • 最终性:根据本规则确定的结算应为最终结算。第三方或官方网站随后做出的更正、修正或存在的差异,均不构成对投注进行重新结算的理由。

1.17.2. 罚牌计数(标准盘口)

对于大多数盘口,一张黄牌计为1,一张红牌或两黄变红(第二张黄牌)计为2。单名球员的第二张黄牌在结算目的下被忽略。因此,单名球员最高可获得3个罚牌点数。

1.17.3. 盘口时长

所有投注均根据常规时间(90分钟加上伤停补时)内出示的罚牌进行结算,由第1.16.1条中定义的结算来源确定。常规时间哨响后出示的任何罚牌均不予理会。

1.17.4. 半场休息和停顿期间

为了罚牌盘口的目的,在半场休息期间出示的罚牌在结算时归属于下半场,前提是接受罚牌的球员在下半场开始时被列为比赛的积极参与者。

1.17.5. 合格参与者(非场上球员)

只有向正式参加比赛的球员(包括在球场上的球员,或在正常比赛间隔期间如半场休息时暂时离开球场的球员)出示的罚牌才会计入结算。向主教练、教练组或未参赛球员(例如,未上场的替补)出示的罚牌不予考虑。

1.17.6. 罚牌积分系统 在使用积分系统的盘口中,应赋予以下分值:

  • 黄牌:10分。

  • 红牌或两黄变红:25分。

  • 每名球员最高积分:35分(第一张黄牌10分,随后的红牌/两黄变红25分)。

1.17.7. 时间段和时间戳

罚牌时间段盘口(例如,“在接下来的1/5分钟内出示红黄牌”)根据裁判出示罚牌的时间进行结算,而不是实际犯规/违规发生的时间。

1.17.8. 特定盘口的例外情况(与颜色无关)

对于特定盘口(如“下一支受罚球队”或“受罚最多的球队”),无论其颜色(黄或红)如何,每次罚牌事件均计为1张罚牌。

1.17.9. 自然结局(腰斩的比赛)

如果比赛腰斩(根据第6.2.2条),在腰斩时结果已无条件确定的盘口应予以结算。与比赛相关的所有其他盘口应被宣布无效。

1.17.10. 罚牌1X2(最多罚牌)

该盘口允许根据第1.16.2条中定义的计数逻辑,预测哪支球队在比赛期间将获得更多罚牌。该盘口使用简化的计数方法,不适用第1.16.6条中定义的罚牌积分系统。

  • "1"(主队):主队计入的罚牌数多于客队。

  • "X"(平局):两队计入的罚牌数相等。

  • "2"(客队):客队计入的罚牌数多于主队。

结算逻辑:为了本盘口的目的,罚牌的权重如下:

  • 黄牌 = 1张牌。

  • 红牌(直接红牌或两黄变红) = 2张牌。

  • 每名球员最高 = 3张牌(例如,一名球员收到一张黄牌,然后直接收到一张红牌,计为1 + 2 = 3张牌)。

示例:如果主队收到1张红牌(计为2张牌),客队收到2张黄牌(1+1 = 2张牌),则最终结果为“平局 (X)”。

1.18 球队统计盘口

1.18.1. 来源优先级

本节(球队统计)内的所有盘口应严格按照以下来源优先级进行结算:

1. 官方来源(官方联赛或赛事网站)。

2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com)。

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/)。

4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League)。

此顺序为最终顺序。如果优先级较高的来源提供了数据,则排名较低的来源将被忽略。结算基于最初的官方发布;随后的变更(纪律处分决定等)不构成重新结算的理由。该来源层次结构专适用于球队统计盘口。对于其他统计盘口(例如,角球、罚牌),结算应遵循相关章节中定义的特定规则。

1.18.2. 通用结算逻辑

  • 1X2盘口:投注哪支球队在常规时间内存特定统计指标上达到更高的计数。

  • 总数盘口:投注两队合并计数(或某一特定球队的计数)是高于(Over)还是低于(Under)指定的盘口线。

  • 范围限制:本节中的盘口严格指球队级别的统计数据。个人球员表现盘口由“球员特聘”章节管理。

  • 结算:本节中的所有统计盘口应严格按照第1.17.1条中定义的来源优先级进行结算。

1.18.3. 越位

只有在裁判正式判罚并导致比赛重新开始的情况下,越位才会计入结算。

1.18.3.1. 决定时间:越位根据裁判做出决定的时间进行结算。该规则适用于所有视频助理裁判(VAR)情况,无论实际违规发生的时间如何。

1.18.3.2. 验证要求:越位只有在随后判罚任意球(或比赛由于越位判罚而正式重新开始)的情况下才会计入结算。

1.18.4. 射门数

总进球尝试次数,包括射正、射偏和被阻挡的射门。

1.18.5. 射正次数

进入球网的尝试,或者如果不是因为守门员扑救或“最后一名”防守球员阻挡就会进入球网的尝试。

1.18.6. 掷界外球次数

判罚并实际执行的掷界外球总数。已判罚但未执行的掷界外球不予理会。

1.18.7. 犯规次数

被裁判鸣哨判定为犯规的任何违规行为。

1.18.8. 扑救次数

守门员为了阻止进球而进行的任何故意干预。

1.18.9. 球门球次数

判罚并实际执行的球门球总数。已判罚但未执行的球门球不予理会。

1.18.10. 总传球数 球队在常规时间内存尝试的传球总数。

  • 计数逻辑:包括成功和不成功的传球。

  • 排除项:传球的分类和排除项应遵循第1.17.1条规定的指定数据源的方法。

1.18.11. 特殊盘口和组合盘口 如果“特殊”或“组合”盘口包含一个或多个统计部分(例如,射门数、越位、犯规等),该盘口内的每个统计元素将严格根据本节(1.17)中定义的来源优先级和特定规则进行结算。

  • 注:此类盘口内的每个统计部分应根据适用于该统计数据的特定规则和来源优先级进行结算(例如,角球适用第1.15节,罚牌适用第1.16节,其他球队统计数据适用第1.17节)。

1.19 预期进球数 (xG) 盘口

1.19.1. 定义 预期进球数(xG)是一个衡量进球机会质量的统计学指标。每次射门都会根据其转化为进球的概率被赋予一个xG值。

1.19.2. 参考来源 所有xG盘口均严格基于 Fotmob 提供的数据进行结算。除非 Fotmob 未能提供特定事件的数据,否则不考虑任何其他来源(官方联赛网站、WhoScored 等)进行 xG 结算。

1.19.3. 结算精度 投注使用百分之几的绝对值进行结算(例如,xG 为 1.45)。

  • 示例:如果球队的 xG 为 1.45 且投注线为高于 1.5,则投注输。如果 xG 为 1.51,则投注赢。

1.19.4. 盘口类型

1.19.4.1. 全场 xG (1X2 / 总数):预测在整个常规时间内累积的 xG 值。

1.19.4.2. 上半场 xG (1X2 / 总数):严格预测在上半场(包括伤停补时)累积的 xG 值。

球员特聘 (Player Props) 盘口

1.20. 球员进球数 / 球员进球数(含加时赛)

盘口说明:预测所选球员是否会在比赛期间攻入至少一个或更多进球。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。这包括在常规时间内攻入的进球,以及如果盘口说明中特别提到,还包括加时赛。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该球员的所有投注均被宣布无效,无论他们稍后是否作为替补登场。乌龙球不计入球员的总数。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1:投注球员 A 攻入 1+ 个进球。球员 A 首发并攻入两球。1+ 和 2+ 的盘口选择均结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 攻入 2+ 个进球。球员 B 首发且仅攻入一球。投注结算为输。

3. 示例3:投注球员 C 攻入 1+ 个进球。球员 C 未在首发十一栏内。投注结算为无效。

1.21. 球员助攻数 / 球员助攻数(含加时赛)

盘口说明:预测所选球员是否会在比赛期间记录至少一次或更多次助攻。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。

这包括在常规时间内提供的助攻,以及(如果适用)加时赛。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该盘口对该球员的所有投注均将无效,无论他们稍后是否作为替补登场。助攻不能记在乌龙球名下。

计数逻辑:助攻定义为球员的最后一次故意触球(传球、传中射门或任何其他触球),该触球直接导致队友攻入进球。如果最后一次触球被对方球员折射,只要该原始动作在未实质性改变其预期方向或结果的情况下仍被视为对进球有直接贡献,则仍被视为助攻。

排除项:乌龙球、直接任意球、直接角球进球或点球不给予助攻。此外,“梦幻助攻”(Fantasy Assists)被严格排除在结算目的的统计之外。这包括但不限于:

  • 赢得导致点球或任意球得分的犯规。

  • 射门击中门框或被守门员扑救,从而导致补射进球。

对方球员的折射显著改变了球的轨迹。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

结算示例:

1. 示例1:投注球员 A 记录 1+ 次助攻。球员 A 首发并提供两次助攻。1+ 和 2+ 的盘口选择均结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 记录 1+ 次助攻。球员 B 首发但比赛结束时未提供助攻。投注结算为输。

1.22. 球员射门数 / 球员射门数(含加时赛) 盘口说明:投注所选球员在比赛期间是否会有至少一次或更多次射门。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。

这包括在常规时间内进行的所有射门尝试(射正、射偏和被阻挡的射门),以及(如果适用)加时赛。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该盘口对该球员的所有投注均无效,无论他们稍后是否作为替补登场。

什么算作射门:旨在进球的任何故意尝试,且结果为进球、被守门员扑救或“最后一名”阻挡,或者偏出、高出或击中门框(门柱或横梁)。

排除项:未达到进球区域或被非“最后一名”防守球员阻挡的被阻挡射门不计为射门。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1:投注球员 A 拥有 2+ 次射门。球员 A 首发比赛并总共记录了三次射门。1+、2+ 和 3+ 的盘口选择全部分数结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 拥有 1+ 次射门。球员 B 首发比赛,但在半场休息时被换下且未进行射门。投注结算为输。

3. 示例3:投注球员 C 拥有 1+ 次射门。球员 C 未在首发十一栏内。投注结算为无效。

1.23. 球员射正次数 / 球员射正次数(含加时赛)

盘口说明:投注所选球员在比赛期间是否会有至少一次或更多次射正。盘口选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。这包括在常规时间内进行的所有射正,如果盘口说明包括加时赛 - 这包括在常规时间和加时赛期间进行的所有射正。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该盘口对该球员的所有投注均被宣布无效,无论他们稍后是否作为替补登场。

什么算作射正:

任何导致进球的尝试,或者如果不是因为守门员扑救或防守球员的球门线干预(“最后防线阻挡”)就会导致进球的尝试。击中门框(中框)或外侧网且未导致进球的射门不被视为射正,除非球进。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1:投注球员 A 拥有 1+ 次射正。球员 A 首发,有一次射门被门将扑救并攻入一球。1+ 和 2+ 的盘口选择均结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 拥有 1+ 次射正。球员 B 首发并击中门柱,但球出了比赛线。投注结算为输(因为击中门框不是射正)。

3. 示例3:投注球员 C 拥有 1+ 次射正。球员 C 未在首发十一栏内。投注结算为无效。

1.24. 球员罚牌数 / 球员罚牌数(含加时赛)

盘口说明:投注所选球员在比赛期间是否会收到至少一张或更多张罚牌(通常提供为 1+)。这包括在常规时间内出示的罚牌,如果盘口说明包括加时赛 - 则包括在常规时间和加时赛内出示的罚牌。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该盘口对该球员的所有投注均被宣布无效,无论该球员稍后是否作为替补登场。

  • 计数逻辑:为了本盘口的目的,罚牌的权重如下:黄牌 = 1张牌,红牌(直接红牌或两黄变红) = 2张牌。单名球员被计入的最大罚牌数为3。

  • 仅限场上球员:向球员出示的罚牌只有在球员在发牌时正积极参加比赛的情况下才会被计算。在球员被换下后、球员在替补席上或常规时间后发出的罚牌不计入结算。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1:投注球员 A 收到 1+ 张罚牌。球员 A 首发并收到一张黄牌。投注结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 收到 1+ 张罚牌。球员 B首发并收到一张直接红牌。由于红牌计为2,满足了“1+”的条件,投注结算为赢。

3. 示例3:投注球员 C 收到 1+ 张罚牌。球员 C 未在首发十一栏内。即使该球员作为替补上场并收到罚牌,投注仍结算为无效。

1.25. 球员传球数 / 球员传球数(含加时赛)

盘口说明:投注所选球员是否会在比赛期间记录至少一次或更多次传球。盘口选项以总数形式提供(例如,20+ / 30+ / 40+ 等)。这包括在常规时间内进行的传球,如果盘口说明包括加时赛 - 则包括在常规时间和加时赛内进行的传球。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该盘口对该球员的所有投注均被宣布无效,无论他们稍后是否作为替补登场。

  • 计数逻辑:结算基于总尝试传球次数。这包括成功和不成功(被拦截)的传球。

  • 重要排除项:根据 Opta 的定义,传中(传中到禁区内)、掷界外球和球门球不计为传球,因此在结算目的下将不计为传球。仅包括从一名球员传给另一名球员的有意踢出的球(不包括上述情况)。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1:投注球员 A 拥有 30+ 次传球。球员 A 尝试传球 35 次,但其中 5 次被拦截。总数 = 35。投注结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 拥有 30+ 次传球。球员 B 进行 28 次传球和 5 次传中。总传球数 = 28(传中被忽略)。投注结算为输。

1.26. 球员抢断 / 球员抢断(含加时赛)

盘口说明:投注所选球员在比赛期间是否会记录至少一次或更多次抢断。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。

这包括在常规时间内进行的所有成功抢断,如果盘口说明包括加时赛 - 则包括在常规时间和加时赛(额外时间)期间进行的所有成功抢断。

结算细微差别:该盘口的所有投注仅对进入首发阵容的球员有效。如果球员未在首发阵容中,该盘口对该球员的所有投注均被宣布无效,无论他们稍后是否作为替补登场。

  • 计数逻辑:抢断是指球员在地面争抢中触及球,并成功从拥有控球权的对手手中将球夺走。

  • 赢得抢断 vs 失去抢断:两者都是成功的抢断。赢得抢断(Tackle Won)是指抢断方的球队获得控球权,或者球“安全”地出了比赛线。失去抢断(Tackle Lost)是指完成了抢断动作,但球落到了对手手中。两者均计入总数。

  • 排除项:切断传球(拦截)不属于抢断。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1:投注球员 A 记录 2+ 次抢断。球员 A 首发比赛并记录了 3 次抢断。1+、2+ 和 3+ 的盘口选择全部分数结算为赢。

2. 示例2:投注球员 B 记录 1+ 次抢断。球员 B 首发比赛,但在结束比赛时,Opta 记录的抢断次数为 0。投注结算为输。

3. 示例3:投注球员 C 记录 1+ 次抢断。球员 C 未在首发十一栏内。即使该相关球员作为替补登场并记录了多次抢断,投注仍结算为无效。

1.27. 特殊球员盘口(球员对抗、小组和组合)

盘口说明:该类别包括涉及两名或更多球员的盘口,例如球员对抗(Head-to-Head)、球员小组或组合统计总数(例如,“球员 A、球员 B 和 球员 C 合计拥有 3+ 次射正”)。

结算细微差别:该类别中的所有投注均基于与个人球员特聘盘口相同的逻辑进行结算。

  • 首发阵容要求:特定“特殊盘口”中提及或包含的每位球员都必须在首发阵容中。

  • 无效规则:如果盘口中包含的任何一名(或多名)球员未在首发阵容中,则该相关盘口上的所有投注均无效。

结算来源:Livescores - Soccer - Betting Showcase。

计算示例:

1. 示例1(H2H):投注“球员 A 门 vs 球员 B:射门最多”。球员 A 首发比赛,但球员 B 在替补席上。整个盘口结算为无效。

2. 示例2(组合):投注“球员 A 和球员 B 各自拥有 1+ 次射正”。两名球员均首发比赛。球员 A 有 2 次射正,但球员 B 为 0。投注结算为输。

3. 示例3(合计总数):投注“球员 A、球员 B 和 球员 C 合计攻入 3+ 个进球”。

  • 如果盘口说明中提及的任何球员未在首发十一栏内,则该投注结算为无效(退款),即使盘口说明中提及的其他球员共同攻入了 5 个进球。

  • 如果盘口说明中提及的所有三名球员均首发并各攻入 1 球(总数 3),则投注为赢。

  • 如果盘口说明中提及的所有三名球员均首发且合计仅攻入 2 球,则投注为输。

1.28. 任何时间进球者 (Anytime Goalscorer)

盘口说明:该盘口提供了一份供选择的球员列表。投注是指所选球员是否会在比赛期间的任何时间攻入至少一个进球。

结算细微差别:参赛规则:如果球员在常规时间内的任何时间进入球场,无论作为首发还是替补,投注均保持有效。

  • 无效规则:如果盘口涉及的球员列在球队名单中,但仍留在替补席上且未参加比赛,则此类盘口投注将无效。

  • 合格参与者(Runners):自开球或上一个进球以来参加过比赛的所有球员都被视为“Runner”(积极参与者)。

  • 未列入名单的球员:如果未列入比赛日球队名单的球员攻入进球,该盘口中对该球员的所有投注仍具有效力且应当成立。

  • 乌龙球:乌龙球在结算该盘口时不予考虑,且不影响进球编号顺序以及球员进球总数的结算。

结算来源:除非有明确证据表明这些统计数据不正确,否则该盘口的投注将根据电视转播以及可登录 https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer 查看的统计数据或新闻协会(Press Association)的数据进行结算。

结算示例:

1. 示例1(替补):投注球员 A 进球。球员 A 开始时在替补席上,作为替补进入比赛并进球。投注结算为赢。

2. 示例2(乌龙球):球员 B 攻入一记乌龙球。该进球将被忽略。对球员 B 进球的投注保持开启状态,直到该球员攻入符合条件的进球,或比赛结束。

3. 示例3(未列入名单的进球者):未包含在原始列表中的球员攻入了第一球。所有其他列入名单球员的“任何时间进球者”盘口保持激活状态。

1.29. 第一位进球者 (First Goalscorer)

盘口说明:投注所提供列表中的哪位球员将攻入比赛的第一球。

结算细微差别:参赛规则:如果盘口选择中提及的相关球员在第一球攻入前的任何时间进入球场(无论作为首发还是替补),该盘口对该球员的所有投注均保持有效。

  • 无效规则:如果球员在第一球已经攻入后才进入球场,或者在整场比赛中一直留在替补席上,则该盘口对该球员的所有投注均无效。

  • 合格参与者(Runners):自开球起至第一球攻入前参加过比赛的所有球员都被视为“Runner”(积极参与者)。

  • 未列入名单的球员:如果进球是由未列入比赛日球队名单的球员攻入的,则该盘口中对列入名单球员的所有投注仍具有效力且应当成立。

  • 乌龙球:乌龙球在该盘口的结算目的下不予考虑。如果比赛的第一球是乌龙球,则该盘口保持开启状态,直到有球员攻入第一个非乌龙球。

结算来源:除非有明确证据表明这些统计数据不正确,否则该盘口的投注将根据电视转播以及可登录 Livescores - Soccer - Betting Showcase 查看的统计数据或新闻协会(Press Association)的数据进行结算。

计算示例:

1. 示例1(替补赢):投注球员 A 为第一位进球者。球员 A 在替补席上开始,在第 20 分钟作为替补上场,并在第 30 分钟攻入第一球。投注结算为赢。

2. 示例2(晚出场替补无效):在第 10 分钟攻入一球。球员 B 在第 15 分钟作为替补上场。涉及球员 B 的该盘口投注结算为无效,因为他在第一球之后才进入球场。

3. 示例3(乌龙球情况):比赛的第一球是乌龙球。随后球员 C 攻入了一个非乌龙球。涉及球员 C 的该盘口投注结算为赢。

1.30. 最后一位进球者 (Last Goalscorer)

盘口说明:投注所提供列表中的哪位球员将攻入比赛的最后一球。

结算细微差别:

  • 参赛规则:如果盘口选择中提及的球员在常规时间内的任何时间进入球场(无论作为首发还是替补),投注均保持有效,前提是该相关球员在最后一球攻入时在场上。

  • 被换下规则:如果球员在最后一球攻入前被换下场,该盘口对该球员的所有投注均无效。

  • 无效规则:如果盘口涉及的球员列在球队名单中,但仍留在替补席上且未在比赛中上场,则此类盘口投注将无效。

  • 非场上球员(Non-fielder):为了本规则的目的,“非场上球员”定义为未列入比赛日球队名单的球员。涉及此类球员的盘口投注无效。

  • 乌龙球:乌龙球在该盘口的结算目的下不予考虑。如果比赛的最后一球是乌龙球,则在内盘口中投注前一个攻入非乌龙球的球员赢。如果比赛中的所有进球均为乌龙球,则该盘口的投注将根据“无进球者”结果(如果提供)进行结算,或判定为无效。

结算来源:除非有明确证据表明这些统计数据不正确,否则该盘口的投注将根据电视转播以及可登录 Livescores - Soccer - Betting Showcase 查看的统计数据或新闻协会(Press Association)的数据进行结算。

结算示例:

1. 示例1(胜出替补):球员 A 在第 85 分钟作为替补上场,并在第 92 分钟攻入最后一球。在内盘口中对该球员 A 的投注结算为赢。

2. 示例2(因换人而无效):在内盘口中投注球员 B。球员 B 首发比赛,但在第 70 分钟被换下。随后另一名球员在第 80 分钟攻入一球。在内盘口中对球员 B 的投注结算为无效。

3. 示例3(乌龙球):比赛以 2-1 结束。进球者分别为球员 A(1-0)、球员 B(2-0),随后是一个乌龙球(2-1)。在内盘口中对球员 B 的投注结算为赢。

1.31. 下一位进球者(例如,第 2 球、第 3 球等)

盘口说明:投注所提供列表中的哪位球员将在比赛进球序列中攻入特定的指定进球(例如,比赛的第 2 个进球)。

结算细微差别:

  • 参赛规则:如果盘口说明中提及的球员在上一球(或第 1 球的比赛开始)与指定的“下一球”攻入之间的任何时间在场上,投注均保持有效。

  • 无效规则(不在场上):如果球员在指定的进球已经攻入后才作为替补上场,或者在比赛的整个持续时间内一直留在替补席上,则相关球员在该盘口上的投注无效。

  • 无效规则(被换下):如果球员在指定的“下一球”攻入前被换下场,该盘口对该特定进球编号的球员的所有投注均无效。

  • 合格参与者(Runners):自开球起(对于第 1 球)或自攻入上一球以来一直在球场上的所有球员都被视为“Runner”。

  • 未列入名单的球员:如果进球是由未列入比赛日球队名单的球员攻入的,则该盘口中对列入名单球员的所有投注仍具有效力且应当成立。

  • 乌龙球:乌龙球在该盘口的结算目的下不予考虑。如果指定的“下一球”是乌龙球,该盘口中该进球编号的投注保持开启状态。在该盘口中投注攻入下一个非乌龙球的球员应结算为赢。

结算来源:该盘口的投注将根据电视转播以及可登录 Livescores - Soccer - Betting Showcase 查看的统计数据或新闻协会(Press Association)的数据进行结算。

结算示例:

1. 示例1(胜出替补):比分为 1-0。球员 A 在第 60 分钟进入比赛。球员 A 在第 70 分钟进球,比分变为 2-0。在“第 2 位进球者”盘口中对球员 A 的投注结算为赢。

2. 示例2(因换人而无效):比分为 0-0。球员 B 开始比赛,但在第 30 分钟被换下场。第一球是在第 40 分钟攻入的。由于球员 B 在进球时不在场上,在“第 1 位进球者”盘口中对球员 B 的投注无效。

3. 示例3(乌龙球情况):投注球员 C 攻入“第 3 球”。当前比分为 2-0。对方球队的一名球员攻入一记乌龙球(2-1)。乌龙球在结算“第 3 球”盘口时不予考虑。随后球员 C 进球(3-1)。在“第 3 位进球者”盘口中对球员 C 的投注结算为赢。

1.32. 球员攻入 2 球或更多 / 球员攻入 3 球或更多(球员攻入 X 球)

盘口说明:投注所提供列表中的所选球员是否会在比赛期间攻入 X 个或更多进球(例如,2 个或更多进球,3 个或更多进球)。

结算细微差别:

a. 与“球员进球数”的区别:与仅对首发球员有效的“球员进球数”盘口(第 1.19 节)不同,该盘口遵循“任何时间参赛(Any Participation)”规则。

b. 参赛规则:如果盘口说明中提及的球员在常规时间内的任何时间进入球场(无论作为首发还是替补),该盘口上的投注均保持有效。

c. 无效规则:如果球员在整场比赛中一直留在替补席上或未包含在比赛日大名单中,则该盘口对该球员的所有投注均无效。

d. 合格参与者(Runners):参加过相关比赛的所有球员都被视为“Runner”(积极参与者)。

e. 乌龙球:乌龙球在该盘口的结算目的下不予考虑,且不计入球员的总数。

结算来源:该盘口的投注将根据电视转播以及可登录 Livescores - Soccer - Betting Showcase 查看的统计数据或新闻协会(Press Association)的数据进行结算。

结算示例:

a. 示例1(胜出替补):投注球员 A 攻入“2 个或更多进球”。球员 A 在替补席上开始,在第 70 分钟作为替补上场,并攻入两球。在“2 个或更多进球”盘口中对球员 A 的投注结算为赢。

b. 示例2(输):投注球员 B 攻入“2 个或更多进球”。球员 B 首发比赛且仅攻入 1 球。在“2 个或更多进球”盘口中对球员 B 的投注结算为输。

c. 示例3(无效):投注球员 C 攻入“2 个或更多进球”。球员 C 在大名单中但未进入球场。在“2 个或更多进球”盘口中对球员 C 的投注结算为无效。

1.33. 球员收到罚牌

盘口说明:投注特定球员是否会在比赛期间收到一张罚牌。这通常是一个“是/否(Yes/No)”盘口,或提供为“球员将被罚牌”。

结算细微差别:

  • 参赛规则(任何时间参赛):如果球员在常规时间内的任何时间进入球场(无论作为首发还是替补),该盘口对特定球员的投注均保持有效。

  • 无效规则:如果球员包含在球队比赛的官方大名单中,但一直留在替补席上且未曾在任何时间进入球场,则该盘口对该球员的所有投注均无效。

  • 仅限场上球员:只有在球员在球场上积极参赛时向其出示的罚牌才计算在内。在球员留在替补席上(进入球场前或被换下后)向其出示的罚牌或在全场终场哨响后出示的罚牌,在结算该盘口时不予考虑。

  • 计数逻辑:对于“是”的结果,如果盘口说明中提及的球员在球场上积极参赛时被出示了任何罚牌(黄牌或红牌),则投注结算为赢。罚牌的具体权重或颜色不影响该特定盘口的结果。

结算来源:

除非有明确证据表明这些统计数据不正确,否则投注将根据电视转播以及可登录 Livescores - Soccer - Betting Showcase 查看的统计数据或新闻协会(Press Association)的数据进行结算。

结算示例:

1. 示例1(替补赢):球员 A 在替补席上开始,在第 75 分钟进入比赛,并在第 80 分钟收到一张黄牌。在内盘口中对该球员 A 的投注结算为赢。

2. 示例2(无效):球员 B 作为替补出现在官方球队名单上,但在整个 90 分钟内一直留在替补席上。在该盘口中对该球员的投注结算为无效。

3. 示例3(非参赛罚牌):球员 C 首发,在第 60 分钟被换下,随后在第 85 分钟坐在替补席上时收到一张黄牌。该罚牌在结算该盘口时不予计算。在该盘口中对球员 C 的投注结算为输。

特定盘口

1.34. 总 VAR / 视频复审

盘口说明:投注在比赛期间进行的官方视频助理裁判(VAR)复审的总次数(如果根据特定盘口说明适用,则包括加时赛)。

结算细微差别:

  • 官方确认:VAR 复审仅在通过官方转播的视觉证据伴随以下可见动作之一进行官方确认时才予以计算:

    • 主裁判做出“电视信号”手势(用双手在空中画一个矩形/框)。

    • 主裁判亲自在场边的视频复审监视器上检查事件(场边复审)。

  • 排除项(严格不予计算):

    • 体育场计分板或电视画面上的提示信息“Goal Check”(进球检查)或“Penalty Check”(点球检查)。

    • 裁判将手放在耳朵上或通过耳麦与助理裁判交谈。

    • 未伴随官方复审信号或场边复审的后台 VAR 检查不予理会。

    • 结算来源:官方电视转播。

结算示例:

1. 示例1:裁判鸣哨,在空中画了一个“框”,然后跑向屏幕。这计为 1 次 VAR 复审。

2. 示例2:出现了长时间的停顿,裁判显然通过他的耳麦与某人交谈了 2 分钟,但随后只是在没有任何信号或未走向监视器的情况下重新开始了比赛。这计为 0 次 VAR 复审。

1.35. 击中门柱或横梁(中框)

盘口说明:投注球击中球门框(门柱或横梁)的总次数。球门框包括两个门柱和横梁。

结算细微差别:

  • 保持在比赛中要求:只有在球击中球门框后仍保持在比赛中(例如,它弹回给球员、裁判或击中另一个门柱),该击中才予以计算。击中球门框并出比赛线的球,在结算该盘口时不予考虑。

  • 连续击中:如果球击中球门框的一部分(例如门柱),然后立即击中另一部分(例如横梁),且在此期间未被任何人触及,则计为一(1)次击中。

结算来源:电视转播 / 视觉证据。

结算示例:

1. 示例1:球员射门,球击中门柱并弹回给守门员。这计为 1 次击中。

2. 示例2:球员射门,球击中门柱,然后击中横梁,随后出了比赛线。由于在击中之间没有任何人触及它,这计为 1 次击中。

1.36. 医疗队入场

盘口说明:投注医疗队进入球场协助球员的总次数。

结算细微差别:

  • 计数条件:只有在裁判允许且球员实际在球场上接受了协助的情况下,医疗队入场才予以计算。

  • 同时入场:如果裁判同时召唤两支足球队的医疗队(例如,在发生头碰头的碰撞后),这计为一(1)次入场。

结算来源:电视转播 / 视觉证据。

结算示例:

1. 示例1:一名球员倒地,裁判挥手示意医疗人员进入球场,他们对球员进行了治疗。这计为 1 次入场。

2. 示例2:来自不同球队的两名球员相撞。裁判示意两支医疗队同时入场。这计为 1 次入场。

3. 示例3:医疗人员跑向球员,但裁判尚未允许,或者球员站起来并在医疗人员到达前拒绝了帮助。这计为 0 次入场。

1.37. 下一个进球方式

盘口说明:投注比赛中下一个进球将被攻入的具体方法。

结算细微差别:

  • 任意球/角球:进球必须直接从任意球/角球点(视适用情况而定)攻入。如果球发生折射,只要执行任意球或角球的球员被官方授予该进球,它仍计为任意球进球。

  • 点球:进球必须直接从点球点攻入。从补射中攻入的进球(在被扑救或击中门框后)不计为点球进球。

  • 头球:导致进球的最后一次触球必须是用头部完成。

  • 射门:从公开比赛或常规赛重新开始中攻入的任何非头球、非点球、非任意球且非乌龙球的进球。

  • 乌龙球:官方宣布为乌龙球的任何进球。

  • 无进球:如果指定的进球在比赛结束前未被攻入。

结算示例:

1. 示例(点球):球员罚点球,门将将其扑出,该同一名球员在补射中进球。“下一个进球方式”盘口应结算为射门(或头球),而不是点球。

2. 示例(任意球):球员罚任意球,球擦过防守球员的肩膀并破门。如果进球被授予该任意球执行者,则应结算为任意球。

1.38. 将会有头球破门

盘口说明:投注比赛中是否至少会有一个进球是用头部攻入。

结算细微差别:头球进球:进球者的最后一次触球导致球越过球门线必须是用头部完成。

  • 乌龙球:乌龙球被排除在该盘口之外。即使球员用球员的头部攻入一记乌龙球,它也不会计入“是(Yes)”的结果。

结算来源(优先级):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

结算示例:

1. 示例1(赢):进攻方球员通过传中用头将球顶入对手的球网。该盘口上的投注结算为赢。

2. 示例2(输):球员试图用头解围传中,但误将球攻入己方球网。这是一记乌龙球,该盘口上的投注结算为输。

3. 示例3(输):球员用他的肩膀或胸部攻入进球。由于最后一次触球不是头部,该盘口上的投注结算为输。

1.39. 点球大战盘口

通用盘口说明:这些盘口仅适用于在官方比赛规则下进行以决出比赛胜负的点球大战(在常规时间或加时赛之后,取决于锦标赛格式)。

核心结算原则:对于所有统计盘口(总数、让球盘、单双数等),仅计算成功罚入的点球。罚失和被扑出的点球,或击中门框的射门不计为进球,但它们对于确定个人罚球盘口的结果仍具有相关性。如果点球大战腰斩、暂停或未完成,未结算的盘口应作废,除非结果已经确定。

结算来源:电视转播 / 官方比赛信号源。

1.39.1. 球队与比赛总数(高于/低于、单双数)

  • 逻辑:投注主队、客队或两者合计罚入的点球数量。

  • 单双数:投注根据成功罚入点球的最终数量进行结算。如果球队罚入 4 个点球,结果为双数。如果为 3 — 单数。

1.39.2. 一球定胜负 (Sudden Death)(是/否)

  • 逻辑:投注点球大战是否会进入“一球定胜负(Sudden Death)”阶段。

  • 条件:在两队各自进行了前五次罚球后,如果比分仍然相同,则视为进入“一球定胜负”阶段。

  • 注:如果点球大战在第 10 次罚球前或恰好在第 10 次罚球时结束(因为一支球队拥有无法逾越的领先优势),则结果为否。

1.39.3. 正确比分与胜出优势

  • 正确比分:投注成功罚入点球的精准最终比分(例如,4–3,5–4)。盘口中未明确列出的任何比分均属于“任何其他比分”。

  • 胜出优势:投注胜方与负方之间罚入点球数量的差额。

1.39.4. 最后一次点球盘口

  • 最后罚点球的球队:投注点球大战中哪支球队将进行最后一次点球罚球。该盘口根据哪支球队进行了在数学上结束点球大战的罚球来结算。

  • 最后一次点球结果:投注点球大战的最后一次罚球会是罚入(Scored)还是罚失(Missed - 包括扑出/偏出)。

1.39.5. 带有编号(索引)的点球(主队/客队)

  • 逻辑:投注某一特定点球(例如,“客队点球 3”)会被罚入(是)还是不会(否)。

  • 注:这些盘口在特定罚球完成后立即进行实时结算。如果指定的索引点球未执行,则该盘口选择上的所有投注均无效。

结算示例:

1. 示例(总进球数):在一次点球大战中,总共进行了 9 次点球。5 次罚入,4 次罚失。“总进球数”盘口结算为 5。

2. 示例(一球定胜负):在进行 10 次点球(各 5 次)后,比分为 4-4。点球大战继续进行第 11 次和第 12 次罚球。“一球定胜负”结算为是。

3. 示例(最后一次点球结果):比分为 4-2。B 队进行他们的第 4 次点球并罚失。点球大战至此结束。“最后一次点球结果”结算为罚失/否,且“最后罚点球的球队”是 B 队。

1.40. 最先发生 / 最后发生

结果:掷界外球、犯规、球门球、角球、越位、进球。

结算逻辑:

  • 最先发生:盘口根据列表中列出的事件中哪一个在时间顺序上最先发生来进行结算。

  • 最后发生:盘口根据列表中列出的事件中哪一个在比赛结束前最后发生来进行结算。除非另有说明,结算仅适用于常规时间。

结算细微差别:事件在裁判判罚或示意的时刻予以计算(例如,因犯规鸣哨),而不是在它们实际执行的时刻。

  • 在 VAR 复审后随后被推翻或取消的事件在结算目的下不予理会。

结算来源:电视转播或官方信号源提供商数据。

1.41. 零封 (Clean Sheet)

盘口说明:投注特定球队是否会在比赛期间阻止对手攻入任何进球。

结果:是 / 否。

结算细微差别:

  • 是:球队必须保持零(0)失球。

  • 否:球队丢失一(1)个或更多进球。

  • 乌龙球:所选球队攻入的任何乌龙球均被视为该队丢球。在这种情况下,“零封 - 是”投注结算为输。

  • 时间范围:仅适用于常规时间,除非盘口名称明确说明“含加时赛”。

结算来源:比赛结果 / 电视转播。

结算示例:

1. 示例(赢):在盘口中投注“A 队零封 - 是”。比赛以 0-0 或 2-0 结束——另一支球队没有进球。投注结算为赢。

2. 示例(输):在盘口中投注“A 队零封 - 是”。A 队攻入一记乌龙球,比赛以 1-1 结束。投注结算为输。

1.42. 谁将赢得其余部分(比赛其余部分)

盘口说明:投注从投注被接受的那一刻起直到比赛结束(在常规时间内),哪支球队将攻入更多进球。如果投注在比赛结束后或盘口不再有效后被接受,则该投注无效。

结算逻辑:在投注被接受时,无论比赛中实际的当前比分如何,比分均被视为 0-0。

  • 只有在投注被接受后攻入的进球才会计入该盘口的结算。

结果:主队、平局、客队。

结算来源:电视转播 / 官方比赛信号源。

计算示例:

1. 示例(平局):当前比分为 2-0。您投注比赛其余部分为“平局”。比赛以 2-0 结束。由于没有更多进球攻入,“比赛其余部分”的比分为 0-0。投注为赢。

2. 示例(客队):当前比分为 1-0。您投注比赛其余部分为“客队”。比赛以 1-1 结束。由于客队在您的投注后攻入了 1 个进球且主队攻入了 0 个进球,“比赛其余部分”的比分为 0-1。投注为赢。

3. 示例(输):当前比分为 0-0。您投注比赛其余部分为“主队”。比赛以 0-1 结束。投注为输。

1.43. 进球退款 / 闷平退款 (Bore Draw)

Bore Draw 是一项适用于特定赛前足球盘口的促销功能。在该功能激活的情况下,如果指定的比赛以 0-0 的最终比分结束,符合条件的投注将获得退款。

结算规则

a) 适用于 Bore Draw 的盘口将进行相应识别。适用的 Bore Draw 条件将通过特殊的 Bore Draw 标签在体育博彩界面内提供(包括在事件页面或“我的投注”部分)。

b) Bore Draw 标签的可用性(包括适用条件和符合条件的盘口)完全由体育博彩自行决定,并可能会有所不同。

c) 如果符合条件的比赛以 0-0 的最终比分结束,在受支持盘口上进行的所有符合条件的输单投注均将失效。

d) 在结算时已经胜出的盘口选择(包括在适用情况下正确预测 0-0 结果的投注)将根据规则进行结算,且不受该功能的影响。

e) 体育博彩保留在任何时候因技术问题、人为错误、投注诚信、法律合规或其他原因而暂停、修改或撤回任何 Bore Draw 盘口的权利。已接受的 Bore Draw 盘口投注应继续受接受相关投注时适用的条件的约束,除非这些投注规则中另有说明。

f) 体育博彩保留根据这些投注规则拒绝任何或宣布在 Bore Draw 盘口上的任何投注无效的权利。在此类情况下,应适用与无效投注相关的通用规则。

g) 如果由于技术问题、人为错误或与游戏相关的环境(包括但不限于 VAR 决定)导致错误结算,体育博彩保留根据有关错误(Errors)结算的通用投注规则纠正结算的权利。

h) 本节中未明确提及 management 的任何事项均应受这些投注规则的管理。

2. 网球

网球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的网球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Ace(发球得分):落在发球区内且未被接发球方球拍触及的合法发球,导致发球方直接得分。
  • Abandonment(比赛中断/取消):比赛在预定结束前停止(例如由于天气、天色变暗或球员退赛)且未在第 6.2.2 条规则或适用的网球特定规则规定的时间内恢复或完成。
  • Break Point(破发点):接发球方球员距离赢得该局并“打破”对手发球局仅差一分的情况。
  • Break Point Won (Converted)(破发成功):接发球方球员成功赢得其拥有破发点机会的局数的统计数据。
  • Double Fault(双发失误):同一名球员在单分期间连续两次合法发球失误(例如击网或落在发球区外),导致该分丢失。
  • Game(局):盘内的计分单位。球员必须赢得至少四分(15、 
    30、40、局)且领先至少两分才能赢得一局。
  • Match Tie-break (Super Tie-break)(比赛决胜局/大决胜局):某些锦标赛中用于代替决胜盘的特殊决胜局(通常打到 10 分)。出于结算目的,除非另有明确说明,否则比赛决胜局在总盘数盘口中算作获胜球员赢得的一盘,在总局数盘口中算作一局。
  • Natural Conclusion(自然结果):一种结算原则,如果投注的结果在退赛/中断时已经无条件确定,并且无论进一步比赛如何都不可能改变,则该投注将产生结果。
  • Penalty Point/Game(惩罚分/局):主裁判因对手违反行为准则而判给球员的分数或局数。此类分数/局数计入最终比分和结算。
  • Retirement(退赛):球员在比赛进行中(在第一分进行后)因伤病等原因正式退出比赛。
  • Set(盘):由一系列局组成的计分单位。大多数职业比赛为“三盘两胜制”(先赢 2 盘者胜)或“五盘三胜制”(先赢 3 盘者胜)。
  • Short Sets(短盘制):一种修改后的比赛格式,先达到 4 局的球员赢得一盘(而不是传统的 6 局)。
  • Tie-break(决胜局/抢七):当一盘的比分达到 6-6 时进行的决定性一局,以决定该盘的获胜者(通常打到 7 分)。
  • Void(无效):当比赛中断或球员在盘口结果确定前退赛时发生的投注取消,此时本金将退还给最终用户。
  • Walkover(弃权胜):当球员在比赛开始前(在比赛第一分进行前)退出比赛时,在弃权胜的情况下,该场比赛的所有投注均作废。 

2.2. 计分和格式 

2.2.1. 比赛决胜局(大决胜局):如果比赛由比赛决胜局决定(通常用于代替决胜盘),它将被视为并结算为第 3 盘。对于基于盘数的盘口,比赛决胜局算作一个完整的盘。对于基于局数的盘口(包括局数让分和总局数),除非另有说明,否则比赛决胜局将仅算作一局。

2.2.2. 局数计算:在结算“总局数”和“让分”盘口时,每个决胜局或比赛决胜局均算作一局。

2.2.3. 惩罚分:如果裁判判罚了惩罚分,对该特定局或分的全部投注都将有效。

2.3. 退赛、弃权和比赛中断

2.3.1. 通用规则:

如果在完成预定的盘数/局数之前发生退赛、弃权或比赛提前终止,则相关比赛中未根据第 2.3.3 条规则确定的所有未结算盘口均将作废。 

2.3.2. 弃权胜:如果球员或球队在比赛开始前(第一分进行前)退出,则视为弃权胜,该场比赛的所有投注均作废。

2.3.3. 自然结果原则:

如果在退赛或中断时,某个盘口的结果已经无条件确定,并且在比赛进行到自然结果的情况下,任何剩余的可能比赛都无法改变该结果,则该盘口应进行结算。

2.3.4. 计算示例(自然结果):

a) 单盘总局数:如果一盘在 4-4 时中断,则大于 9.5 局的投注结算为赢得,小于 9.5 局的投注结算为输掉(因为任何完赛都需要至少 10 局)。大于/小于 10.5 局的投注作废。

b) 全场总局数(三盘两胜制):如果比赛在 6-4、4-6 时中断,则大于 25.5 局的投注结算为赢得,小于 25.5 局的投注结算为输掉(因为完赛至少需要 26 局)。大于/小于 26.5 局的投注作废。

c) 让局数:比赛在 6-4、4-6、5-5 时中断。投注让局数为 +2.5(或更高)的球员为赢得,让局数为 -2.5(或更低)的球员为输掉。所有介于 -2 到 +2 之间的让局投注均作废。 

d) 个人球员总局数:比赛在 6-4、2-0 时中断。球员 A 已赢得 8 局。投注球员 A 大于 7.5 局 = 赢得;小于 7.5 局 = 输掉。大于 8.5 局的投注作废。

2.4. 统计数据盘口(Ace 球、双发失误、破发点)

2.4.1. 结算来源:

所有统计数据盘口均根据官方锦标赛数据(例如 男子职业网球官方网站 | ATP 巡回赛网球 | 女子网球协会官方主页 | WTA 网球)或数据提供商进行结算。

2.4.2. 退赛或取消资格:

如果比赛因退赛或取消资格而未完成,则与该场比赛相关且尚未根据自然结果原则确定的所有统计数据盘口均应作废。

示例:如果投注“大于 5.5 个 Ace 球”,且球员在退赛前已经发出了 6 个 Ace 球,则该投注结算为赢得。如果他们在退赛前只有 3 个 Ace 球,则该投注作废。

2.4.3. 破发点:

破发点赢得:仅计算成功转化的破发点。

总破发点:指创造的破发点机会总数,无论其是否成功转化。

2.4.4. 比赛决胜局(大决胜局):

在比赛决胜局(大决胜局)期间记录的所有 Ace 球、双发失误和其他统计数据均计入最终的比赛总数。

2.4.5. 最先发生(第一个 Ace 球 / 第一个双发失误):

这些盘口在事件发生后立即结算。

  • 如果球员在第一个 Ace 球或双发失误发生前退赛,则该盘口的所有投注均作废。
  • 如果该事件在退赛前已经发生,则该盘口的所有投注均有效。

2.4.6. 最多统计数据 (1X2 / 让分):

如果比赛因退赛或取消资格而未完成,诸如“最多 Ace 球”、“最多双发失误”或“Ace 球让分”等盘口将被宣布作废。

  • 逻辑:1X2 或让分结果无法无条件确定,因为落后的球员在理论上如果比赛继续进行,是可以超越对手的。

2.5. 比赛格式的变更

2.5.1. 通用逻辑:

如果比赛的官方格式发生变更(例如,盘数从五盘三胜制减少为三盘两胜制,或引入“短盘制”),则适用以下规则:

  • 比赛胜者 & 单盘胜者:这些盘口的投注有效。
  • 总数 & 让分:全场总数(局数/盘数)和让分的所有投注均作废,除非在格式变更时结果已经无条件确定。

2.5.2. 关于场地表面/场地的注意事项:

如第 2.1.1 条规则所述,场地表面的变更或从室内球场移至室外球场不构成格式变更,相关比赛的所有投注均有效。

2.6. 比赛中是否有决胜局(是/否)

2.6.1. 定义:

该盘口严格指在任何一盘比分达到 6-6 时进行的标准决胜局。

2.6.2. 比赛决胜局例外情况:

代替决胜盘进行的比赛决胜局(大决胜局)(根据第 2.2.1 条规则)在结算该盘口时不算作决胜局。

2.6.3. 比赛中断: 

如果标准决胜局在比赛中断前已经发生,则该盘口应结算为“是”。

  • 如果比赛在决胜局发生前中断,则该盘口应作废,除非在任何剩余的可能得分情况下都不再可能发生决胜局。

2.7. 盘数波胆(正确比分)

2.7.1. 通用规则:

如果比赛未完成,对正确盘数比分(例如 2-0、2-1、1-2、0-2)的所有投注均作废。

2.7.2. 自然结果(不可能的结果):

如果比赛中断,任何根据当前盘数比分已无条件无法实现的正确比分结果均应结算为输掉。

  • 示例:在三盘两胜制的比赛中,球员 A 已经赢得了第一盘 (1-0)。

随后比赛中断。对“球员 B 以 0-2 获胜”的投注结算为输掉,而所有其他比分线(2-0、2-1、1-2)均作废。

2.8. 当前局 / 下一局获胜者

2.8.1. 完赛要求:

如果球员在特定一局中退赛或被取消资格,则对该局获胜者(当前局或下一局)的所有投注均将作废,无论退赛时该局内的比分如何。

2.8.2. 惩罚分/局:

如果一局通过裁判判罚惩罚分或惩罚局而完成,则对该局的所有投注均应有效。

2.9. 特定得分投注

2.9.1. 谁得该分:

预测哪位球员将赢得指定的得分(例如第 1 盘,第 3 局,第 4 分)。

2.9.2. 惩罚分:

如果某分被裁判判定为惩罚分,则该盘口将根据该判罚进行结算。

2.9.3. 某分进行期间中断:

如果球员在特定一分的比赛过程中退赛或比赛中断,则对该分获胜者的所有投注均将作废。

3. 篮球

篮球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的篮球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

2分投篮:在三分线弧内的任何地方投中的两分球。

  • 3分投篮:在三分线外投中的三分球。
  • 助攻:传球给队友并直接导致投篮得分。
  • 盖帽(封盖):防守球员合法地触及对手的投篮尝试,阻止其得分。
  • 技术统计表:由联赛官方网站提供的比赛官方数据记录。它是所有统计数据结算的主要来源,除非在相关盘口规则中另有指定。
  • 压哨绝杀:在第 4 节或加时赛结束、比赛时钟刚好到时 (0:00) 时投中的得分球,该球使该队取得领先并赢得比赛。
  • 两双:当球员在以下至少两个类别中记录达到 10 个或更多:得分、篮板、助攻、抢断或盖帽。
  • 投篮得分:活球期间获得的所有进球,包括 2 分球和 3 分球,但不包括罚球。
  • 罚球:在对方犯规后给予球员的在罚球线上的无阻挡投篮尝试。
  • 含加时赛:盘口后缀,表示结算包括加时赛期间记录的所有统计数据。
  • 自然结果:一种原则,如果结果已经无条件确定且不受任何剩余比赛的影响,则该投注将进行结算。
  • 未出场球员:列入官方球队阵容但在比赛时间运行期间未踏入球场参与任何活球比赛的球员。
  • 加时赛 (OT):在常规时间结束时比分持平时,为了决定胜负而进行的一个或多个额外比赛时段。
  • 篮板球:在投篮或罚球不中后获得球权的行为。这包括进攻篮板(由进攻方获得)和防守篮板(由防守方获得)。
  • 常规时间:由四节组成的比赛时长,不包括任何加时赛时段。
  • 出场球员:在活球比赛时间内踏入球场并参与比赛任意时长的任何球员。
  • 抢断:防守球员在活球期间通过拦截传球或夺走球权,合法地从对手手中获得球权。
  • 三双:当球员在以下至少三个类别中记录达到 10 个或更多:得分、篮板、助攻、抢断或盖帽。 

通用篮球规则

重要提示:对于大多数篮球比赛,最常见的盘口(如独赢盘、让分盘和总分盘)均提供并包含加时赛结算。建议最终用户特别检查盘口名称中是否带有“(含加时赛)”后缀。

3.1. 加时赛 (OT) 结算:

  • 默认规则:除非盘口名称中明确包含加时赛(例如,在标题中添加“(含加时赛)”),否则所有盘口均根据常规时间(4 节)结束时的结果进行结算。 
  • 半场/季度:
    • 半场:上半场结果由第一节和第二节组成。下半场结果仅由第三节和第四节组成。除非盘口名称中另有特别说明,否则下半场盘口不包括加时赛。
    • 单节:特定季度(第一、第二、第三、第四节)的盘口严格根据该特定季度内的比分进行结算,不包括加时赛。

3.2. 中断的比赛 & 自然结果原则:

如果比赛在常规时间结束前中断,在中断时尚未结算的所有盘口都将作废。

例外情况:已经达到自然结果的盘口(例如,“先得 20 分”中某队已经得到 20 分,或“总分大于 180.5”中比分已经是 95-90)将根据中断时刻已取得的结果进行结算。

3.3. 推迟 & 场地变更: 

  • 48小时规则:如果比赛推迟或取消,如果比赛在原定时间后 48 小时内开始/恢复,投注将保持有效。如果延迟超过 48 小时,所有未结算的投注将被宣布作废。
  • 场地变更:如果比赛场地发生变更,但主队仍被指定为“主队”,则该场比赛的所有投注均有效。如果比赛的主客队调换,则对原始赛程记录的投注将作废。

3.4. 错误的时间/记分牌:

  • 时间错误:如果在体育博彩中显示了错误的比赛时间,且该不符之处对所提供的赔率产生了实质性影响,体育博彩保留宣布相关投注作废的权利。 
  • 比分错误:如果盘口在显示错误比分的情况下保持开启,且该错误对比分对所提供的赔率产生了实质性影响,体育博彩保留将错误期间进行的投注作废的权利。

3.5. 平局结果 & 晋级加时赛:

  • 晋级加时赛:如果比赛以平局结束,但加时赛纯粹是为了晋级目的而进行的(例如杯赛的第二回合),则该场比赛的所有盘口均根据常规时间结束时的比分进行结算。 
  • 独赢盘(两项选择):如果提供了“两项选择独赢盘”(不含加时赛)且比赛以平局结束,则该盘口将作废。

篮球统计数据盘口(球队统计)

3.6. 统计数据通用结算逻辑

3.7. 篮板球(总数 / 让分 / 1x2)

  • 计算细微差别:结算严格基于计入特定球员的个人进攻和防守篮板的总和。
  • 排除球队篮板:“球队篮板”(由官员计入整个球队而不是个人球员的篮板,例如罚球不中球出界后的篮板)被严格排除在外。
  • 最终总数:只有在官方技术统计表中找到的个人球员统计数据之和才计入总数。

3.8. 犯规(总数 / 让分 / 1x2)

  • 逻辑:根据对一支球队吹罚并记录在官方技术统计表中的个人犯规总数进行结算。
  • 排除情况:教练的技术犯规、替补席犯规或未计入特定球员的行政犯规均被排除在外,除非它们在官方技术统计表中被明确记录为球员犯规。 

3.9. 助攻(总数 / 让分 / 1x2)

  • 逻辑:根据由联赛统计人员官方记录的直接导致进球的成功传球次数进行结算。

3.10. 抢断(总数 / 让分 / 1x2)

  • 逻辑:根据防守球员在活球期间从对手手中合法获得球权的次数进行结算。

3.11. 2分球 & 3分球(总数 / 让分 / 1x2)

  • 逻辑:结算基于来自相应范围的成功(投中)投篮次数。 
  • 注意:这些盘口计算投中的次数,而不是由此产生的总分(例如,五个成功的三分球算作 5,而不是 15),除非盘口名称指定了“来自……的得分”。

篮球球员特殊投注盘口

3.12. 篮球球员特殊投注盘口:所有与球员相关的盘口(包括得分、篮板、助攻和其他统计里程碑)均根据指定球员的个人表现进行结算。默认情况下,这些盘口包括所进行的任何加时赛 (OT),并受以下参与和结算规则管辖:

3.12.1. 参与 & “出场球员”规则

  • 通用有效规则:只要球员在比赛时钟运行期间的任何时间踏入球场并参与比赛,无论他们是否在首发阵容中,篮球球员投注均有效。
  • 未出场球员:如果球员在整个比赛期间的任何时间均未踏入球场,则他们被视为“未出场球员”,对该球员相关比赛的这些盘口的所有投注都将被宣布作废。
  • 比赛中途退赛:如果球员参与了任何时长,但随后因伤病、疾病或取消资格而离开比赛,对该球员相关比赛的这些盘口的所有投注均有效,并根据退赛时记录的统计数据进行结算。
  • “最先达到”例外情况:对于诸如“第一个获得 [某项统计] 的球员”等盘口,如果所选球员在比赛开始时未在球场上(在相关事件发生时),则该投注将作废。

3.12.2. 结算 & 加时赛

  • 加时赛 (OT):出于结算目的,所有篮球球员特殊投注盘口均包含加时赛。
  • 48小时规则:如果比赛推迟或中断,且未在原定开始时间后 48 小时内恢复,则对相关比赛的所有待处理球员投注均将作废,除非结果已经无条件确定(自然结果)。
  • 官方来源:结果根据相应联赛(例如 NBA、NCAA、欧洲联赛等)提供的官方技术统计表进行结算。
  • 统计数据的最终性:结算基于最终的官方技术统计表。在初始官方结算处理后,联赛随后做出的任何更改或修正将不予考虑。

3.12.3. 分组盘口定义

  • 个人总数(得分、篮板、助攻、抢断、盖帽、三分球投中数):根据官方技术统计表中计入该球员的特定统计数据进行结算。如果球员的最终得分等于设定的线,则投注作废。
  • 表现目标(“至少 X”):如果球员达到或超过目标,投注将结算为赢得(例如,“25+ 得分”在球员得到 25、26 或更多分时赢得)。
  • 组合盘口(例如 P+R+A):通过将盘口名称中指定的个人统计数据相加来计算(例如得分 + 篮板 + 助攻)。
  • 两双 / 三双:球员必须在以下五个类别中的两个(两双)或三个(三双)中达到两位数(10 或更多):得分、篮板、助攻、抢断或盖帽。
  • 胜负对抗 (H2H):1v1:投注哪位球员将获得更高的统计数据。如果球员打平,则盘口结算为作废。
    • 1v2 或 1v3:所选球员得分必须超过所有其他列出的对手。相关盘口选择中提到的球员之间如果出现最高结果的平局,将导致投注作废。

篮球特定盘口

3.13. 胜出分差(含加时赛):

投注一支球队获胜的特定分数范围。结算基于最终比分,包括所进行的任何加时赛时段。

3.14. 先得 X 分(含加时赛):

投注哪支球队将最先达到指定的分数。

  • 如果比赛在任何一队达到目标前中断,则该盘口上的投注作废,除非在自然结果前已经达到了目标。
  • 如果比赛结束(包括加时赛)且两队均未达到目标,则该盘口上的投注作废,除非选择了“均未”选项(如果提供)。

3.15. 比赛中最大领先分差(含加时赛):

投注任何一支球队在比赛任何阶段(包括加时赛)取得的最大分差。这根据官方文字直播数据中记录的最高领先优势进行结算。如果比赛中断,该盘口应根据截至自然结果前取得的最大领先优势进行结算。

3.16. 第一个三分球(含加时赛):

预测哪支球队将投中比赛的第一个成功三分球。如果比赛期间没有投中三分球,则该盘口上的投注将作废,除非提供了“无三分球”选项。如果比赛在投中三分球前中断,则该盘口上的投注将作废。

3.17. 得分最高的单节 / 半场:

投注哪个单节或半场将产生最高的合并总得分。

  • 注意:出于该盘口的目的,加时赛被排除在外。
  • 如果两个或多个单节或半场共享最高的总得分,则结算应根据并列名次规则确定,除非盘口中明确提供了“平局”选项。

3.18. 第一分得分方式(含加时赛):

投注比赛的第一分将如何获得。标准选项包括: 

罚球、2分投篮和3分投篮。 

如果比赛在获得任何分数前中断,则相关比赛的该盘口投注应作废。

该盘口在第一得分动作发生后进行结算。

3.19. 最后一分得分方式(含加时赛):

投注比赛的最后一分(包括任何加时赛时段)将如何获得。标准选项包括:罚球、2分投篮和3分投篮。如果比赛在完成前中断,则该盘口上的投注将作废,除非最后的得分动作已经发生且不可能再有进一步的得分。

3.20. 压哨绝杀赢得比赛:

只有当球员投中一球,使其球队在第 4 节或任何加时赛结束时、比赛时钟刚好到时 (0:00) 取得领先(赢得比赛)时,才会结算为“是”结果。

  • 该投篮必须是比赛最终且有效的得分动作,不给对手留出任何反击时间。

4. 美式橄榄球

美式橄榄球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的美式橄榄球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Assisted Tackle(协助擒抱):两名或多名防守球员共同阻止持球队员的擒抱。单独擒抱和协助擒抱的总和等于“总擒抱数”。
  • Drive(进攻波):从获得球权开始,到得分、弃踢、失误或半场/比赛结束为止的连续一系列进攻进攻战术。
  • Field Goal(定位球得分):通过将球踢过对手的球门柱而获得的价值 3 分的得分。
  • Fumble(掉球):当球员在控制球后、被擒抱或出界前失去对球的控制。
  • Interception(截断传球):当防守球员接住旨在传给进攻接收者的传球,导致球权变更。
  • Natural Conclusion(自然结果):一种结算原则,如果结果已经确定且无论进一步比赛如何都不可能改变,则该投注将产生结果。
  • Overtime (OT)(加时赛):在常规时间结束后比赛以平局结束时,用于决定胜负的额外比赛时段。
  • Passing Yards(传球码数):四分卫通过成功完成传球而获得的总净码数。
  • Punt(弃踢):进攻方(通常在第 4 次进攻时)为了将球移向下游并将球权让给对手而进行的踢球。 
  • Receiving Yards(接球码数):接住向前传球的球员所获得的总净码数。
  • Runner(出场球员):在比赛期间进入球场并参与至少一次进攻(档)的任何球员。
  • Rushing Yards(冲球码数):球员从开球线持球(例如交递传球或四分卫乱战冲跑)获得的总净码数。
  • Sack(擒杀):当防守球员在四分卫抛出传球前,在开球线后方擒抱四分卫。
  • Safety(安防得分/安全分):价值 2 分的得分,发生在进攻方持球队员在自己的端区内被擒抱,或进攻方在自己的端区内犯规时。
  • Solo Tackle(单独擒抱):计入单名防守球员的擒抱,该球员在没有协助的情况下阻止了持球队员。
  • Touchdown (TD)(达阵):价值 6 分的得分,通过持球进入或在对手端区内接住球来实现。
  • Turnover on Downs(四档进攻失败换发):当进攻方在四次尝试中未能获得新一轮四档进攻所需的 10 码时发生。

通用美式橄榄球规则 

4.1. 加时赛 (OT) 结算: 

作为默认规则,除非盘口名称中另有明确说明(例如,在标题中添加“(含加时赛)”),否则盘口不考虑加时赛。

4.2. 延迟和中断:

如果比赛发生任何延迟或中断(下雨、天色变暗等),与该场比赛相关的所有未结算盘口将保持对待状态,并在比赛继续后立即恢复交易。除非锦标赛官方取消或未在同一 NFL 每周赛程(当地体育场时间周四至周三)内恢复,否则与该场比赛相关的未结算投注将不会作废。

4.3. 中断或推迟的比赛(NFL 周规则):

除非比赛在同一 NFL 每周赛程(当地体育场时间周四至周三)内完成,否则所有比赛盘口均作废。 

4.4. 错误信息/比分:

  • 如果盘口中显示的球员或球队不正确,体育博彩保留将相应盘口投注作废的权利。
  • 如果盘口保持开启时的比分与滚球比赛中的实际比分相比不正确,体育博彩保留将相应投注作废的权利。

4.5. 时间错误:

如果在体育博彩中显示了错误的比赛时间,且该不符之处对所提供的赔率产生了实质性影响,体育博彩保留宣布相关投注作废的权利。

4.6. 结算来源:

除非有明确证据表明统计数据不正确,否则盘口投注将根据电视广播和官方协会(例如 NFL.com | 国家橄榄球联盟官方网站)提供的统计数据进行结算。

4.7. 分段逻辑(季度 & 半场):

  • 季度:对特定季度(第一、第二、第三、第四节)盘口的投注严格根据该季度的比分进行结算。加时赛始终被排除在外。
  • 半场:上半场结果由第一节和第二节组成。下半场结果由第三节和第四节组成。除非盘口明确说明“(含加时赛)”,否则下半场盘口不包括加时赛。

4.8. 比赛中断 & 自然结果: 

  • 如果比赛在相关时段(季度、半场或全场比赛)完成前中断,则该场比赛的所有未结算盘口均应作废。
  • 例外情况:已经达到自然结果的盘口(例如,第一节结束后确定的“第一节总分”,或达阵确认后的“下一队达阵”)将根据中断时刻取得的结果进行结算。

4.9. 独赢盘平局规则:

对于“两项选择”独赢盘盘口(无平局选项),如果比赛在进行了加时赛后仍以平局结束,则该盘口上的投注作废。美式橄榄球统计数据盘口(球队统计)

4.10. 达阵(总数 / 球队 / 时段): 

  • 逻辑:投注两队(总数)、特定球队(球队总数)或在定义时段内(季度/半场)获得的达阵总数。
  • 结算:盘口投注根据官方技术统计表中记录的成功达阵次数进行结算。 
  • 加时赛:仅当盘口名称中特别包含“(含加时赛)”时,加时赛期间记录的统计数据才会被包括在内。否则,结算基于常规时间数据。 
  • 时段特定细则:对于特定时段的盘口,如“下半场 - 总达阵数”或“第一节 - 总达阵数”,仅计算在特定时间范围内获得的达阵。

4.11. 定位球得分成功数(总数 / 球队 / 时段):

  • 逻辑:投注成功的定位球得分总数。
  • 仅限成功:只有官方“成功”的定位球得分才计入总数。尝试但未中的定位球,或因判罚而无效的定位球,均被排除在外。
  • 加时赛:仅当盘口名称中特别包含“(含加时赛)”时,加时赛期间记录的统计数据才会被包括在内。
  • 时段特定细则:对于诸如“第一节 - 总定位球得分”之类的盘口,仅计算在该特定季度内成功的定位球得分。

4.12. 单双盘口(得分 / 统计数据):

  • 逻辑:投注得分、达阵或其他指定统计数据的总和将是单数还是双数。
  • 零 (0) 规则:如果总得分或特定统计数据的总数为零 (0),出于结算目的,它将被视为双数。 
  • 加时赛:这些盘口遵循通用加时赛规则(第 4.1 节),除非另有说明,否则不包括加时赛。 

美式橄榄球球员特殊投注盘口 

4.13. 美式橄榄球球员特殊投注规则: 

所有球员特殊投注盘口均根据相关联赛官方协会(例如 NFL.com | 国家橄榄球联盟官方网站)提供的官方技术统计表进行结算。出于结算目的,所有球员特定盘口均包含加时赛。要使投注有效,盘口描述中提及的球员必须作为“出场球员”参与至少一次进攻(档)。

通用参与 & 比赛条件 

4.13.1. 参与(有效):

对于美式橄榄球,只要球员参与比赛(踏入比赛球场至少一次进攻),无论他们是否在首发阵容中,球员投注均有效。如果球员根本没有进入比赛,则投注作废。

4.13.2. 退赛/受伤:

如果球员参与比赛随后因受伤或取消资格而离开比赛,涉及该球员的盘口所有投注均有效,并根据退赛时记录的统计数据进行结算。 

4.13.3. 加时赛 (OT):

出于结算目的,所有球员特殊投注盘口均包含加时赛。

4.13.4. 推迟 & 比赛中断(48小时规则):如果比赛取消、中断或推迟,且未在原定开始时间后 48 小时内恢复,则对所有受影响的待处理球员特定盘口的投注将作废。

  • 例外情况:在中断前已经达到自然结果的盘口将根据所取得的结果进行结算。

4.13.5. 官方数据来源: 

结算严格基于 NFL.com | 国家橄榄球联盟官方网站(或相应联赛官方网站)提供的官方技术统计表。

在初始官方结算处理后,联赛随后做出的任何更改或修正将不予考虑。

4.13.6. 场地变更:

如果比赛场地从预定场地发生变更,只要比赛在原定日期进行且“主队”指定保持不变,对所有球员特定盘口的投注均有效。 

4.13.7. 表现目标(“至少” / “目标”):如果相关盘口中提及的球员达到或超过指定的表现目标,则对单名球员表现盘口(目标)的投注结算为赢得。

  • 示例:如果球员 A 记录了 50、51 或更多码,则对“球员 A 至少 50 冲球码数”(50+) 的投注为赢家。

4.13.8. 大于/小于(总数): 

如果球员的最终得分等于盘口描述中设定的线(在提供整数线的情况下,例如 50.0),则该盘口上的投注作废。如果提供了半数线的盘口(例如 50.5),则该盘口上的投注有效,因为结果总是高于或低于该线。 

4.13.9. 胜负对抗 (H2H):

  • 1v1:投注哪位球员将获得更高的统计数据。如果出现平局,涉及相关球员的该盘口投注被宣布作废。
  • 1v2 / 1v3:为了使对该盘口的投注获胜,所选球员的得分必须超过盘口描述中列出的所有其他对手。如果盘口描述中提及的球员之间最高结果出现平局,则该投注被宣布作废。 

4.13.10. 达阵得分手(球员 & 球队传球): 

标准达阵仅计入在端区内持球或接球的球员。

  • 四分卫掷出的传球达阵不计入该球员个人的“达阵得分手”总盘口(它们在特定的“传球达阵”盘口下进行结算)。 

4.13.11. 码数(传球、冲球、接球):

该盘口的投注根据官方计入盘口描述中提及球员的总净码数进行结算。冲球码数涉及冲球尝试,接球码数涉及接球次数,传球码数涉及完成传球次数。 

4.13.12. 擒抱和协助:

该盘口的投注根据“总擒抱数”进行结算,“总擒抱数”定义为官方技术统计表中记录的单独擒抱数 + 协助擒抱数之和。

4.13.13. 擒杀、截断传球和接球:

该盘口的投注根据盘口描述中提及的每个特定类别的官方计数进行结算。如果官方有记录,擒杀可能包括半个擒杀 (0.5)。

4.13.14. 统计数据翻倍/三倍:

投注盘口描述中提及的球员在指定类别中是否会达到两位数 (10+) 或三位数 (100+) 的数值(例如,100+ 冲球码数)。

美式橄榄球特定盘口 

4.14. 第一波进攻盘口(得分/结果):

定义:“进攻波”被定义为连续的进攻球权,从开球线开球开始,到得分、弃踢、失误(截断传球、掉球或四档进攻失败换发)或半场/比赛结束为止。 

第一波进攻得分的球队:投注指定的球队是否会在其比赛的第一波进攻球权中获得达阵或定位球得分。

  • 出于相关比赛该盘口的目的,除进攻达阵或定位球得分以外的任何结果(例如弃踢、失误、安防得分或半场结束)都将结算为“否”。第一波进攻结果:投注第一波进攻的特定结果。典型选项包括:进攻达阵、定位球得分、弃踢和失误(包括截断传球、掉球和四档进攻失败换发)。
  • 如果进攻波在达到确定结果前因半场结束或比赛结束而中断,则相关比赛的盘口作废。特例:如果球队在开球或弃踢回攻(特勤组)中,或通过防守回攻(达阵抄截/掉球回攻达阵)获得达阵,这不计入该队的“进攻波”。该队此盘口的投注将根据该队随后从开球线开始的第一波球权进行结算。 

4.15. 获得第 X 次达阵的球队:

逻辑:投注哪支球队将获得由数字“X”指定的特定达阵(例如,“获得第 3 次达阵的球队”)。

结算:该盘口投注在指定的达阵获得官方确认后立即进行结算。

未获得达阵:如果比赛结束或在获得第“X”次达阵前中断,则该特定达阵的盘口被宣布作废。

  • 示例:投注“获得第 4 次达阵的球队”,而比赛结束时总共有 3 次达阵,则对第 4 次达阵盘口的所有投注均作废。

4.16. 下一个达阵得分手(含加时赛):

  • 逻辑:投注比赛中哪位特定球员将获得下一个达阵。
  • 无进一步达阵:如果比赛剩余时间(包括加时赛)没有再获得达阵,则该盘口上的投注作废。
  • 未列出球员:如果获得达阵的球员未作为独立盘口选项提供,则该盘口的“其他球员”或“外场”结果(如果提供)投注将被结算为赢家。如果没有此类选项,则盘口根据官方数据结算,或根据特定盘口条件宣布作废。

5. 冰球 

冰球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的冰球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动结算规则。

  • 球队轻微犯规罚时(Bench Minor Penalty):对球队而非特定球员判处的处罚(例如:冰上人数过多)。由犯规发生时在冰上的任何一名球员执行该罚时。
  • 双重轻微犯规罚时(Double-Minor Penalty):导致 4 分钟罚时(2+2)的违规行为。对于轻微犯规次数的投注结算,这计为两次(2)独立的轻微犯规。
  • 空网进球(Empty Net Goal):在对方球队守门员被撤离冰面(通常是为了增加一名进攻球员)时攻入的进球。
  • 轻微犯规罚时(Minor Penalty):针对较轻微违规行为的 2 分钟罚时。
  • 自然结果(Natural Conclusion):一种结算原则,即如果结果已经确定,且在比赛中断前无论如何继续进行比赛都不会改变该结果,则对投注进行结算。
  • 点球大战(Penalty Shootout):在加时赛后如果比赛仍保持平局,用于决定胜者的一系列单刀射门。在结算时,获胜球队的最终得分将准确增加一(1)个进球。 
  • 人数优势(Power Play):由于一名或多名对方球员正在接受罚时,导致一方球队在冰上拥有人数优势的情况。
  • 冰球让球线(Puck Line):冰球特有的让分或盘口术语,通常设定为 +/- 1.5 个进球。
  • 常规时间(Regular Time):三个标准的 20 分钟比赛阶段。这不包括加时赛和点球大战。
  • 上场球员(Runner):在官方比赛计时器运行期间,随时进入冰面并参与比赛的球员。
  • 人数劣势进球(Shorthanded Goal):由于有人在接受罚时,导致冰上球员人数少于对手的球队所攻入的进球。
  • 有效射门(Shot on Goal):任何导致进球的射门尝试,或者如果不是守门员扑救就会进入球网的射门尝试。射中门柱或横梁的射门不计入在内。

通用冰球规则

5.1. 常规时间结算: 

除非相关盘口中明确提及,否则所有盘口(阶段、加时赛和点球大战盘口除外)均仅考虑常规时间。

5.2. 点球大战逻辑(+1 进球):

如果比赛通过点球大战决出胜负,则在结算时,获胜球队的得分和比赛总比分将增加一(1)个进球。这仅适用于包含加时赛和点球大战的盘口。

5.3. 中断和自然结果:

  • 如果比赛在常规时间结束前中断,所有未达到自然结果的盘口将被视为无效。
  • 在中断时已经无条件确定的盘口(例如,如果第一节已结束,则“第一节获胜者”盘口;或者如果已经攻入 3 个进球,则“总进球数超过 2.5”盘口)将根据中断时的比分进行结算。 

5.4. 推迟和重新安排(48小时规则):

  • 如果赛事未在原定开赛时间后 48 小时内恢复,推迟比赛的所有盘口将被宣布为无效。如果比赛在 48 小时窗口内恢复,则该比赛的所有投注均有效。

5.5 错误修正与作废权利:体育博彩保留在以下情况下宣布投注无效的权利:

  • 滚球赛事:如果在已经发生进球或判罚时盘口仍保持开放。
  • 错误比分:如果体育博彩中显示了错误的比分,在显示错误比分的时间段内所有受影响的盘口都将被取消。
  • 错误比赛时间:如果体育博彩中显示了错误的比赛时间,在差异显著影响赔率正确性的情况下,体育博彩保留将受影响的投注作废的权利。
  • 错误信息:如果球队或球员显示错误。

5.6. 结算依据:

盘口将根据电视转播和官方协会(例如,国家冰球联盟官方网站 | NHL.com)提供的统计数据进行结算,除非 有明确证据表明统计数据不正确。 

冰球统计盘口(球队统计)

5.7. 统计数据的加时赛默认设置:

本节中列出的所有统计盘口(包括有效射门、罚时和人数优势进球)均仅基于常规时间(60分钟)进行结算,除非盘口名称中明确包含了“(含加时赛)”后缀。

5.8. 有效射门(总计 / 球队 / 阶段):

  • 定义:“有效射门”定义为任何作为进球进入球网,或者如果不是守门员扑救就会进入球网的射门尝试。 
  • 排除项:射中门柱或横梁的射门,以及在到达球网前被防守球员(守门员除外)阻挡的射门,不计为有效射门。
  • 结算:盘口投注根据联盟管理机构提供的官方统计数据进行结算。

5.9. 轻微犯规罚时(总计 / 球队 / 阶段):

  • 定义:“轻微犯规罚时”是指 2 分钟的罚时。
  • 计数:结算基于被判处的轻微犯规次数,而非判罚的总分钟数。例如,在结算时,一次双重轻微犯规罚时(2+2 分钟)计为两次(2)轻微犯规。
  • 球队轻微犯规:由球队执行的轻微犯规(球队轻微犯规)包含在球队总数和比赛总数中。

5.10. 人数优势进球(总计 / 球队 / 阶段):

  • 定义:“人数优势进球”是指球队在由于至少一名对手正在接受罚时而导致在冰上拥有人数优势期间所攻入的进球。
  • 人数劣势进球:当前正在接受罚时的球队所攻入的进球(人数劣势进球)不计入人数优势进球盘口。
  • 空网:如果球队在人数优势期间攻入进球,但对方球队已经撤离守门员以增加一名进攻球员,这仍计为人数优势进球。

冰球球员特设投注盘口

5.11. 冰球球员特设投注规则:

所有球员特设投注盘口在收到数据供应商提供的最终官方技术统计后立即进行结算。出于结算目的,所有球员盘口均包含加时赛,但不包括点球大战,“随时进球者”盘口除外(参见第 5.11.11 节)。 

通用参与和条件 

5.11.1. 参与(上场球员):如果球员在官方比赛计时器运行期间的任何时间点进入冰面,则该球员被视为已参与比赛(“上场球员”)。如果球员在整场比赛中完全没有进入冰面,该球员的所有投注将被视为无效。 

5.11.2. 无最少时间要求:不要求最少参与时间。如果球员在比赛计时器运行期间在冰面上出现过任何时长,涉及该球员个人表现盘口的所有投注均有效,无论该球员是否有统计记录或随后是否受伤/被取消资格。 

5.11.3. 推迟与中断(48小时规则):如果比赛被取消、中断或推迟,且未在原定开赛时间后 48 小时内恢复,则所有未决的球员特设投注盘口将失效。

  • 例外:在中断前已达到自然结果的盘口将根据中断时取得的成绩进行结算。 

5.11.4. 官方数据与修订:结算基于最终的官方技术统计。结算完成后,官方联盟随后做出的任何统计修正或修订将不予考虑,且不会重新结算。

盘口逻辑

5.11.5. 表现目标(1+、2+等):单场球员表现“目标”盘口,如果盘口描述中提及的球员达到或超过了提及的目标,则结算为赢。

  • 示例:如果球员 A 准确记录了 2个、3个 或更多积分,则对“球员 A 至少 2+ 积分”盘口的投注获胜。

5.11.6. 高于/低于(总计):投注球员的总数将高于还是低于盘口描述中指定的界线。如果球员的最终结果等于盘口描述中指定的界线(在整数线的情况下),相关盘口上的投注应失效。

统计定义

5.11.7. 球员进球:计入在常规时间或加时赛中进球的球员。在点球大战中攻入的进球不计入在内。

5.11.8. 球员助攻:根据技术统计的官方记录,计入在进球者之前触球的球员(每球最多两人)。

5.11.9. 球员积分:计算为官方计入该球员的进球数 + 助攻数的总和。

5.11.10. 球员有效射门:任何导致进球的射门尝试,或者如果不是守门员扑救就会进入球网的射门尝试。射中门柱/横梁或被防守球员(非守门员)阻挡的射门不计入该总数。

5.11.11. 随时进球者

“随时进球者”盘口仅基于常规时间(60分钟)进行结算。 

  • 不含加时赛:在加时赛或点球大战期间攻入的进球不计入此特定盘口。
  • 与球员进球的对比:如果在盘口描述中提及,“球员进球”(总计)盘口可包含加时赛,而“随时进球者”是一个独立的提议,仅限于 3 个标准比赛阶段。
  • 乌龙球:乌龙球不予考虑结算,在此盘口中将被忽略。
  • 参与:如果盘口描述中提及的球员参与了比赛(如 5.11.1 中所定义),则该盘口的投注有效。如果盘口描述中提及的球员在阵容中但未进入冰面,则涉及该相关球员的此盘口投注无效。

6. 棒球

棒球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的棒球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动结算规则。

  • 打数(At Bat / AB):未导致保送、触身球或牺牲打的正式击球轮次。
  • 一日双赛(Double-Header):在同一天内由相同的两支球队进行的两次棒球比赛。出于投注目的,每场比赛均被视为一个单独且独特的赛事。
  • 延长赛(Extra Innings):在标准局数(通常为 9 局)完成后,用于打破平局的额外比赛阶段。
  • 局(Inning):一个比赛单元,由“上半局”(客队击球)和“下半局”(主队击球)组成。
  • 仁慈规则/提前结束比赛规则(Mercy Rule / Knockout Rule):一项在特定局数后,若一方球队确立了指定数量的得分领先优势,则提早结束比赛的规定。
  • 独赢盘(Money Line):投注比赛的直接获胜者的盘口,通常包含延长赛。
  • 投手三振(Pitcher Strikeout / K):当投手对击球手记录三次好球从而导致其出局时发生。
  • 打点(Run Batted In / RBI):当击球手的行为(安打、牺牲打等)导致得分时,计入该击球手的统计数据。
  • 让分盘(Run Line):棒球中的让分或盘口,通常设定为 +/- 1.5 分。
  • 缩短赛制(Shortened Format):在比赛开始前,由管理机构正式安排少于 9 局(例如:7 局)的比赛。
  • 先发投手(Starting Pitcher):为自己球队投出第一球的投手。盘口描述中提及的投手必须先发出场,相关盘口的投注才有效。
  • 总垒打数(Total Bases):击球手仅通过安打获得的垒打总数:单打(1)、双打(2)、三打(3)和本垒打(4)。保送、触身球和失误不计入在内。

通用棒球规则

6.1. 局数与延长赛:

除非在相应的盘口描述中另有明确说明,否则所有盘口均仅考虑常规时间(9 局,或者如果主队领先则为 8.5 局)。为免生疑问,绝大多数棒球盘口(包括独赢盘、让分盘和总得分)通常在提供时包含延长赛——如盘口描述中所示。

6.2. 最少比赛要求和仁慈规则逻辑:

6.2.1. 标准比赛:

为了使所有全场比赛盘口(获胜者盘口除外)的投注有效,比赛必须进行至少 9 个完整的局(或者如果主队领先则为 8.5 局)。

6.2.2. 安排好的缩短赛制:

如果管理机构在比赛开始前正式宣布缩短赛制(例如 7 局),则在结算时,该预定的局数应被视为“常规时间”。在此类情况下,必须进行至少 7 个完整的局(或者如果主队领先则为 6.5 局),该比赛的投注才有效。

6.2.3. 仁慈规则例外:

如果比赛因仁慈规则(联盟规定的得分差距触发比赛结束)而被官方管理机构提早结束,则该比赛应被视为“完成”。只要比赛被管理机构视为正式比赛,所有全场比赛盘口(独赢盘、让分盘、总分)的投注都将根据仁慈规则启动时的比分进行结算。

6.2.4. 未进行的局数:

在因仁慈规则结束或任何其他提早终止的情况下,针对未进行局数的任何特定盘口(例如“第 8 局获胜者”或“第 9 局总得分”)的投注将失效。

6.2.5. 自然结果:

在比赛结束前已达到自然结果的盘口投注(例如,“第一局获胜者”,或者在比分已经是 7-0 时的“总得分超过 5.5”)将根据相关盘口规则进行结算。

6.3. 赛前独赢盘(4.5/5 局规则):

对于赛前投注中的“获胜者”(独赢盘)盘口,如果比赛持续至少 5 个完整的局(或者如果主队领先则为 4.5 局),则该比赛被视为正式比赛。如果比赛在此之后因任何原因停止,获胜者将由比赛停止时的比分决定。

6.4. 延期、重新安排和中断的比赛

  • 未开始的比赛:如果比赛未能在管理机构公布的官方赛历日期(比赛场地当地时间)开始,则该赛事的所有投注将被判定为无效。
  • 中断的比赛:如果比赛已经开始,随后被暂停或中断,并在原定开始时间后的48小时内恢复,则所有投注均继续有效,并在比赛结束后结算。如果比赛未能在48小时内恢复,则对于尚未达到自然结论的市场(或根据规则6.3不符合正式比赛资格的市场)的投注将被判定为无效。
  • 双赛:在双赛(同一天连续进行两场比赛)的情况下,每场比赛均视为一个独立且不同的赛事。如果延期的比赛在之后的日期作为双赛的一部分重新安排,则原延期比赛的所有投注将被判定为无效。此类投注不适用于重新安排的双赛中的任何一场比赛。

6.5. 比赛取消
如果比赛在达到官方最低比赛要求之前被放弃或终止,则适用规则6.4。如果比赛未能在规则6.4规定的48小时期限内恢复,则对于所有尚未达到自然结论的市场的投注将被判定为无效。

6.6. 错误修正与作废权利:

如果盘口在显示错误比分、错误比赛状态(例如错误的局数或出局数)的情况下保持开放,或者如果赔率在错误的比赛时间下提供,体育博彩保留将投注作废的权利。

6.7. 结算依据:

盘口投注将根据电视转播和官方协会(例如,MLB.com | 美国职业棒球大联盟官方网站)提供的统计数据进行结算,除非有明确证据表明统计数据不正确。

棒球球员特设投注盘口

6.8. 棒球球员特设投注规则:

所有球员特设投注盘口的投注均根据相关联盟官方协会(例如,MLB.com | 美国职业棒球大联盟官方网站)提供的官方技术统计进行结算。除非另有说明,否则所有球员特设投注盘口出于结算目的均包含延长赛。

通用参与和条件

6.8.1. 参与(先发阵容):

为了让棒球球员特设投注有效,所选球员必须在先发阵容中并必须参与比赛。如果球员不符合这些条件,涉及该球员盘口的所有投注将失效。

6.8.2. 先发投手要求:

如果投注是放在与特定投手相关的盘口(例如“投手总三振数”),该投手必须先发出场并投出至少一个正式球(为自己的球队投出第一球),投注才有效。如果指定的投手没有先发出场且没有投球,则与该个人球员相关盘口的所有投注将失效。

6.8.3. 中断与官方结果:

如果比赛在开始后中断,所有针对已参与球员(根据 6.8.1)的球员特设投注盘口均有效,前提是该比赛被视为正式比赛(参见规则 6.3)或已达到自然结果。

如果比赛在成为正式比赛前中断,所有未达到自然结果的球员特设投注盘口上的投注将失效。

6.8.4. 推迟与重新安排(48小时规则):

如果比赛被取消、中断或推迟,且未在原定开赛时间后 48 小时内恢复,则所有未决的球员特设投注盘口将失效,除非结果已经无条件确定。

盘口逻辑

6.8.5. 表现目标(1+、2+、3+等):

如果盘口描述中提及的球员达到或超过了指定的目标,单场球员表现“目标”盘口的投注(例如“击球手记录 2+ 安打”)将结算为赢。

6.8.6. 高于/低于(总计):

投注球员的总数将高于还是低于盘口描述中指定的界线。如果球员的最终得分等于盘口描述中指定的界线(在整数线的情况下),投注将失效。

统计定义

6.8.7. 击球手安打:

该盘口的投注根据记录的正式安打数进行结算(单打 + 双打 + 三打 + 本垒打)。出于该盘口的目的,通过保送(BB)、触身球(HBP)、失误或野手选择到达的垒位不计入内。

6.8.8. 击球手本垒打:

该盘口的投注根据盘口描述中提及的球员所击出的本垒打总数进行结算。

6.8.9. 投手三振数:

该盘口的投注根据盘口描述中提及的投手所三振(K)的击球手总数进行结算。

6.8.10. 击球手总垒打数:

该盘口的投注仅根据从安打中累积的总垒打数进行结算:

单打 = 1,双打 = 2,三打 = 3,本垒打 = 4。

6.8.11. 击球手得分 + 打点(得分 + RBI): 

该盘口的投注根据得分和打点(RBI)的合并总和进行结算。

6.8.12. 球员被安打数:

该盘口的投注根据盘口描述中提及的特定投手在比赛活跃期间所允许的被安打总数进行结算。

6.8.13. 球员表现双数:

盘口提供投注盘口,预测盘口描述中提及的球员是否会在两个不同的统计类别中达到两位数的值(10 或更多),或者达到盘口名称中所定义的指定双数成就。

7. 手球

手球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的手球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动结算规则。

  • 7米球(罚球):在破坏了清晰得分机会的犯规后,从 7 米线处直接向球门射门。
  • 中断的比赛:在预定的持续时间结束前停止且未在 48 小时窗口内恢复的比赛。
  • 快攻:一种快速的进攻移动,球队在对手能够建立防守之前尝试得分。
  • 任意球:在对方球队违规后重新开始比赛的一种方法。
  • 自然结果:一种结算原则,即如果结果已经确定,且无论如何继续进行比赛都不会改变,则对投注进行结算。
  • 加时赛:在淘汰赛中出现平局时,为了决出胜者而进行的额外比赛阶段。标准加时赛由两个 5 分钟的半场组成。
  • 渐进式处罚:导致黄牌、2 分钟停赛并最终导致红牌(取消资格)的犯规系统。
  • 常规时间:比赛的标准 60 分钟时长(两个半场,各 30 分钟)。
  • 点球大战(7米):在加时赛未能打破平局后,用于决定胜者的一系列罚球。 
  • 走步(Steps):球员在不运球的情况下移动超过三步的违规行为。

通用手球规则

7.1. 常规时间结算:

所有盘口均仅根据常规时间(60分钟比赛)结束时的结果进行结算,除非盘口名称中另有明确提及(例如,包含“含加时赛”后缀的盘口)。加时赛和 7 米点球大战不包括在标准比赛盘口中。

7.2. 推迟和重新安排(48小时规则):

如果比赛未在原定开赛时间后 48 小时内开始或恢复,推迟或取消的比赛的所有盘口上的投注将失效。

7.3. 中断和自然结果:

如果比赛在常规时间结束前中断,所有未达到自然结果的盘口上的投注将失效。

  • 已达到自然结果盘口上的投注(例如,如果上半场已结束,则为“上半场总分”)将根据其相应的盘口规则进行结算。

7.4. 错误修正: 

  • 比赛时间:如果显示了错误的比赛时间,且该差异显著影响了赔率的正确性,体育博彩保留将受影响的投注作废的权利。
  • 错误比分:如果盘口在显示错误比分的情况下保持开放,且该比分显著影响了赔率,体育博彩保留将受影响的投注作废的权利。

7.5. 场地变更:

如果比赛移至中立场地,相关比赛的所有投注均有效。如果主客队颠倒,在原始赛程上进行的投注将失效。

7.6. 比赛结果盘口(3项选择、让分盘、总分):

结算基于常规时间结束时的比分。这包括全场比赛和个人球队的比赛获胜者(主胜/平局/客胜)、平局退款、让分盘和总进球数(高于/低于或单/双)。

7.7. 半场盘口(上半场和下半场):

  • 上半场:该盘口的投注严格根据前 30 分钟比赛的比分进行结算。如果比赛在上半场期间中断,所有未结算的上半场盘口的投注失效。
  • 下半场:该盘口的投注严格根据下半场(30分钟)内取得的得分进行结算,不包括上半场比分和任何加时赛比分。如果比赛在下半场期间中断,所有下半场盘口的投注失效,除非已经结算。

7.8. 率先达到 X 个进球 / 谁获得第 X 分:

  • 目标未达到:如果比赛或半场在达到盘口描述中指定的进球数(X)之前结束,则对相应的“率先达到 X”或“第 X 分”盘口的所有投注将失效。
  • 点球大战排除项:这些盘口的投注根据常规时间进行结算,并且在明确说明的情况下包含加时赛。在 7 米点球大战期间攻入的进球不计入在内。如果目标仅在点球大战期间达到,则相关比赛的该盘口投注将失效。

7.9. 率先达到 X 个进球(特定半场):投注哪支球队将率先在特定半场内达到目标进球数(5、10、15等)。

  • 上半场赛跑:该盘口的投注仅根据上半场攻入的进球进行结算。
  • 下半场赛跑:该盘口的投注仅根据下半场攻入的进球进行结算(从半场开始时以 0-0 开始计数)。

7.10. 纪律盘口:

所有纪律盘口(包括 2 分钟停赛、适用时的黄/红牌)均仅根据常规时间发生的事件进行结算。给予球队官员或未积极参与比赛的球员的停赛或纪律处分不计入在内,除非在盘口名称或规则中特别说明。

8. 排球

排球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的排球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动结算规则。

  • 追平加分:在某局达到标准限制的平局(第 1-4 局为 24-24,或第 5 局为 14-14)后进行的得分。一局必须以两分的优势获胜。
  • 黄金局:在某些锦标赛赛制中进行的额外一局,用于在两回合比赛的总比分持平时决出胜者。在标准投注盘口中,它不被视为比赛结果的一部分。
  • 比赛决胜局:在某些比赛中,第五局作为决胜局进行,打到 15 分(必须赢 2 分)。
  • 自然结果:一种结算原则,即一旦与结算相关的盘口结果被无条件确定,该盘口上的投注就会立即进行结算,即使比赛随后中断。
  • 扣分:裁判因不当行为或行政错误而从球队得分中扣除分数的官方判罚。
  • 局(Set):比赛内的一个比赛单元。标准的职业比赛以“五局三胜”制进行。

通用排球规则

8.1. 结算时间和最终性:

所有盘口在决定该盘口结果的得分或比赛元素确认后立即进行结算。诸如比赛获胜者、正确比分和让分盘等盘口在比赛/局的最后一分确认后立即结算。

8.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果赛事未在原定开赛时间后 48 小时内开始或未恢复,推迟或取消比赛的所有盘口上的投注将失效。

  • 中断的比赛:如果比赛中断,所有在中断时刻未达到自然结果的盘口投注将失效。已经确定的盘口将相应地进行结算。

8.3. 黄金局排除项:

“黄金局”严格排除在所有比赛和局盘口之外。结算仅考虑在常规比赛赛制期间进行的得分和局数。

8.4. 官方扣分:

官方扣分将纳入在应用扣分时尚未结算的所有盘口中。在扣分前已达到自然结果的盘口将不会重新结算。

8.5. 错误修正:

如果盘口在显示错误比分、比赛状态或比赛时间的情况下保持开放,且对赔率产生显著影响,体育博彩保留将受影响的投注作废的权利。

8.6. 得分与让局步长:

  • 比赛让分盘:该盘口的投注在比赛最后一分确认后进行结算。
  • 比赛让局盘:该盘口的投注在让局结果被无条件确定后立即结算。
  • 单局让分盘:特定局内得分让分的该盘口投注在让分结果在该局内被无条件确定后立即结算。

8.7. 高于/低于(总计):

总得分(比赛、球队或单局)盘口的投注在盘口描述中指定的结果被无条件确定后立即结算。

  • 中断:如果一局或比赛在盘口描述中提及的结果确定前中断,该盘口的投注失效。
  • 整数线:如果提供了整数线的盘口投注(例如 180.0)且最终结果等于该线,则相应盘口上的投注失效。

8.8. 正确比分盘口:

比赛和单局正确比分盘口在相关时期的最后一分确认后进行结算。如果比赛或单局未完成,所有相关的正确比分盘口将失效。

8.9. 单局追平加分:

投注一局是否需要追平加分才能决出胜负(即,第 1-4 局超过 25 分,或第 5 局超过 15 分)。

  • 一旦在第 1-4 局中比分达到 24-24(第 48 分),或在第 5 局中达到 14-14(第 28 分),该盘口的投注将结算为“是”。
  • 如果一局没有进行,该盘口的投注失效。

8.10. 在“Y”分后领先:

投注哪支球队将在特定局内达到指定得分数后处于领先(例如,第 2 局在 8 分后领先)。当该局的第 Y 分确认时,该盘口的投注进行结算。

8.11. 率先达到“X”分:

投注哪支球队将率先在一局内达到目标得分数。一旦达到盘口描述中定义的数字,该盘口的投注即进行结算。

8.12. 指定编号得分获胜者:

投注哪支球队将赢得特定的指定得分(例如,第 1 局第 15 分)。在盘口描述中指定的得分进行并确认后,该盘口的投注进行结算。如果由于该局/比赛结束而未达到或进行该得分,该盘口的投注失效。

9. 沙滩排球

沙滩排球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的沙滩排球术语,并不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动结算规则。

  • 追平加分:在某局达到标准限制的平局(第 1-2 局为 20-20,或第 3 局为 14-14)后进行的得分。一局必须以两分的优势获胜。 
  • 黄金局:在特定锦标赛赛制中使用的额外一局,用于决定多场比赛平局的获胜者。对于标准盘口,它不被视为比赛结果的一部分。 
  • 比赛决胜局:在沙滩排球中,第三局作为决胜局(打到 15 分,必须赢 2 分)。
  • 自然结果:一种结算原则,即一旦盘口描述中提及的结果被无条件确定,盘口就会立即结算,即使球员随后退赛。
  • 扣分:裁判从球队得分中扣除分数的官方判罚。
  • 退赛(Retirement):当球员或球队无法继续比赛并在比赛期间正式退出时。

通用沙滩排球规则

9.1. 结算时间和最终性: 

所有盘口的投注在决定该盘口结果的得分或比赛元素确认后立即进行结算。最终比赛结果(获胜者、正确比分、让分盘)的盘口投注在比赛正式结束且官方比分确认后结算。

9.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟或取消,若比赛在原定时间后 48 小时内开始/恢复,该比赛的所有投注均保持有效。如果延迟超过 48 小时,所有未结算的投注将失效。

中断的比赛:如果比赛中断或球队退赛,所有在那个时刻未达到自然结果的盘口投注将失效。

9.3. 黄金局排除项:

“黄金局”严格排除在所有比赛和局盘口之外。结算仅考虑在常规比赛赛制期间进行的得分和局数。

9.4. 官方扣分:

官方扣分将纳入在扣分时尚未确定的所有盘口中。在扣分前已达到自然结果的盘口(例如已获胜的“率先达到 10 分”)将不会重新结算。

9.5. 错误修正:

体育博彩保留对在显示错误比分、比赛状态或比赛时间的情况下保持开放且对赔率产生显著影响的盘口将投注作废的权利。

9.6. 得分与让局步长:

  • 比赛让分盘:该盘口的投注在比赛最后一分确认后进行结算。
  • 比赛让局盘:该盘口的投注在盘口描述中提及的让局结果被无条件确定后立即结算。
  • 单局让分盘:特定局内得分让分的投注在相关结果在该局内被无条件确定后立即结算。

9.7. 高于/低于(总计):

总得分(比赛、球队或单局)盘口的投注在指定的结果被无条件确定后立即结算。

  • 整数盘口:如果提供了整数盘口(例如 80.0)且最终结果等于盘口描述线,则相应盘口上的投注失效。

9.8. 正确比分盘口:

比赛和单局正确比分盘口的投注在相关时期的最后一分确认后进行结算。如果比赛或单局未完成或未进行,所有相关正确比分盘口上的投注将失效。

9.9. 单局追平加分:

投注一局是否需要追平加分才能决出胜负(即,第 1-2 局超过 21 分,或第 3 局超过 15 分)。

  • 结算:一旦在第 1-2 局中比分达到 20-20(第 40 分),或在第 3 局中达到 14-14(第 28 分),该盘口的投注将结算为“是”。如果该局在未达到这些比分的情况下完成,该盘口的投注结算为“否”。
  • 如果一局没有进行,针对该局的盘口投注失效。

9.10. 在“Y”分后领先:

投注哪支球队将在盘口描述中指定的指定得分数后在特定局内处于领先(例如,第 1 局在 10 分后领先)。该盘口的投注在准确确认该局的第 Y 分后进行结算。

9.11. 率先达到“X”分:

投注哪支球队将率先在一局内达到盘口描述中指定的目标得分数。一旦达到该线,该盘口的投注立即进行结算。

如果盘口中提及的局在达到目标前结束或中断,该盘口的投注失效,除非结果已经确定。 

9.12. 指定编号得分获胜者:

投注哪支球队将赢得特定的指定得分(例如,第 2 局第 8 分)。在得分确认后,该盘口的投注立即进行结算。如果由于退赛或该局结束而未达到或进行该得分,该盘口的投注失效。

10. 室内五人制足球

室内五人制足球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的室内五人制足球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 累计犯规 (Accumulated Fouls):一种规则系统,当一支球队在半场内犯规满五次后,随后的每次犯规都将导致对方在第二个点球点(10米)处获得直接任意球。
  • 净时计时 (Clocked Time):室内五人制足球比赛采用“停表计时”,这意味着只要球出界或比赛中断,计时就会停止。
  • 踢球入界 (Kick-in):当球越过边线时重新开始比赛的方法(取代了传统足球中使用的掷界外球)。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即如果投注的结果已经确定,且无论后续比赛如何进行都不会改变,则该注单将被结算。
  • 加时赛 (Overtime / Extra Time):在淘汰赛中,如果常规时间结束时双方打平,为了确定胜者而进行的额外比赛阶段。 
  • 点球大战 (Penalty Shootout):如果加时赛后仍然平局,为了确定胜者而进行的一系列点球罚球。
  • 常规时间 (Regular Time):比赛的官方持续时间,标准为两个半场,各20分钟(净时计时)。
  • 暂停 (Timeout):每支球队在每半场控球时可以申请一次的一分钟暂停时间。 

室内五人制足球通用规则

10.1. 常规时间结算:

除非盘口说明中另有明确提及,否则所有盘口均仅根据常规时间结束时的结果(标准为40分钟的比赛,由两个20分钟的半场组成)进行结算。

10.2. 推迟和重新安排(48小时规则):

如果某项赛事在原定开赛时间后的48小时内未开始或未恢复,则推迟或取消的比赛中所有盘口的投注均将失效。

  • 恢复比赛:如果比赛中断但在初始开球时间后的48小时内恢复,则所有未结算的投注仍然有效,并将根据最终结果进行结算。

10.3. 中断和自然结果:

如果比赛中断且未能在48小时窗口内恢复,则在中断时尚未达到自然结果的所有盘口的投注均将失效。

  • 对于已无条件确定的盘口投注(例如,如果第一半场已结束,则“第一半场胜者”),将按照该盘口规则进行结算。

10.4. 错误修正:

  • 如果体育博彩中显示的比赛时间不正确,且该差异显著影响了赔率的准确性,体育博彩保留宣布相关投注失效的权利。
  • 不正确的比分/计分板:如果体育博彩中输入了错误的比分,则显示错误比分的时间段内的所有盘口均将失效。
  • 不正确的信息:如果球队名称、参赛者或锦标赛详细信息显示不正确,体育博彩保留宣布投注失效的权利。

10.5. 纪律和判罚错误:

体育博彩保留在重大事件(进球、红牌或点球)已经发生后,对仍保持开放的盘口投注宣布失效的权利。此外,如果某个盘口在开放时缺少或包含错误的红牌等信息,受该错误影响的投注可能会失效。

10.6. 半场盘口(第一半场和第二半场):

  • 第一半场:这些盘口(胜者、让球、总分)的投注严格根据第一半场的结果进行结算。如果比赛在第一半场期间中断,则所有未结算的第一半场盘口的投注均被宣布失效,除非结果已经确定。
  • 第二半场:这些盘口(胜者、让球、总分、单/双)的投注仅根据第二半场取得的比分进行结算,不包括第一半场的比分和任何加时赛。如果比赛在第二半场期间中断,则所有未结算的第二半场盘口的投注均失效,除非结果已经确定。

10.7. 球队进下一个球:

投注哪支球队将攻入比赛中下一个指定的进球。

  • 乌龙球:就本盘口而言,乌龙球计入得分球队及进球顺序。
  • 结算:该盘口的投注在进球确认后立即进行实时结算。

11. 羽毛球

羽毛球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的羽毛球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 加分赛 (Extra Points):当一局比赛达到20-20平局时发生。比赛继续进行,直到一方获得两分的领先优势,或达到30分的上限(先到30分者获胜)。
  • 局 (Game):羽毛球比赛中的一个计分单位。大多数职业比赛采用“三局两胜”制。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即只要与盘口相关的结果被无条件确定,该盘口的投注就会立即结算,无论随后是否有选手退赛。
  • 扣分 (Points Deduction):裁判因选手违规行为而从其比分中扣除分数的官方判罚。
  • 退赛 (Retirement):参赛选手在比赛进行期间正式退出比赛(通常由于受伤)。

羽毛球通用规则

11.1. 结算时间和最终性:

所有盘口的投注均在决定该盘口结果的分数或局数元素确认后立即结算。一旦下一分已开始或主裁判正式宣布比分,分数即被视为已确认。

11.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟或取消,只要比赛在原定时间后的48小时内开始/恢复,该比赛的所有投注均保持有效。如果延迟超过48小时,则所有未结算盘口的投注均将失效。

  • 中断的比赛:如果比赛中断或球员退赛,在中断时刻尚未达到自然结果的所有盘口的投注均将失效。

11.3. 退赛和未确定的盘口:

如果在比赛期间发生退赛或取消资格,则任何尚未无条件确定的盘口投注(例如,若球员在第二局比分为10-10时退赛,则“第二局胜者”)将失效。

11.4. 官方扣分:

官方扣分将计入所有未结算盘口的投注中。在扣分之前已经达到自然结果的盘口投注将根据当时的得分进行结算,且不会被修正。

11.5. 错误修正:

体育博彩保留在以下情况下对受影响盘口的投注宣布失效的权利:

  • 不正确的比分:如果盘口投注在显示错误比分的情况下保持开放,且该比分显著影响了赔率。
  • 不正确的参赛者:如果参赛者(球员或球队)在体育博彩中显示不正确。
  • 比赛时间:如果提供赔率时比赛时间不正确。

赛盘口(胜者、让球、总分)

  • 全场胜者:该盘口的投注在比赛的最后一分确认后进行结算。
  • 全场局数让球:该盘口的投注在盘口说明中提及的让球结果被无条件确定后立即结算。
  • 全场分数让球:该盘口的投注在比赛的最后一分确认后进行结算。
  • 总局数/总分数:这些盘口的投注在达到盘口说明中提及的结果时立即结算(自然结果)。如果盘口说明中提供了整数结果,且最终结果等于该结果,则该投注被宣布失效。

11.7. 特定局盘口:

  • 单局胜者/总分/让球:这些盘口的投注在指定局的最后一分确认后进行结算。如果球员在比赛中退赛,则该特定局未结算盘口的投注将失效,除非已通过自然结果确定。
  • 单局正确比分:该盘口的投注在指定局的最后一分确认后进行结算。

11.8. 动态单局盘口:

  • 单局加分赛:投注某一局比赛是否需要加分(超过21分)。在指定局内,一旦比分达到20-20(第40分),该盘口的投注即结算为“是”。
  • 在“Y”分后的局领先者:投注在达到盘口说明中所述的指定分数后,哪位参赛者将处于领先(例如,第一局在10分后领先)。该盘口的投注在盘口说明中所述的第 Y 个分数确认后立即结算。
  • 单局先到“X”分:投注在单局内哪位参赛者将最先达到盘口说明中提及的目标分数。一旦达到盘口说明中提及的目标数字,该盘口的投注将立即结算。

单局指定分胜者:投注盘口说明中提及的特定分数的得主(例如,第二局第5分)。该盘口的投注在盘口说明中提及的分数确认后立即结算。如果由于单局结束或退赛而未达到盘口说明中提及的分数,则相应盘口的投注失效。

12. 联合式橄榄球与联盟式橄榄球

橄榄球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的橄榄球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 追加罚球 (Conversion):达阵得分后的向门踢球,价值2分。
  • 落踢射门 (Drop Goal):球触地后踢球穿过球门柱所攻入的球,价值3分。
  • 加时赛 (Extra Time):在淘汰赛中为了确定胜者而进行的额外比赛阶段。除非另有说明,否则默认盘口不包括加时赛。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种原则,即如果相关盘口的结果已经确定且无法改变,则该注单将被结算。
  • NRL / 州际对抗赛 (State of Origin):特定的澳大利亚橄榄球联盟比赛,对球员参赛情况有独特的结算逻辑。
  • 罚球射门 (Penalty Goal):因判罚而获得的向门踢球,价值3分。
  • 罚分达阵 (Penalty Try):如果球队本可以达阵,但因对方犯规而被阻挡,则判罚此达阵。联合式价值5分,联盟式价值4分。注意:这些分数计入球队总分,但不计入个人球员达阵得分盘口。
  • 常规时间(80分钟):原定的80分钟比赛时间,包括任何增加的伤停补时,但不包括加时赛、点球大战或突然死亡法。
  • 达阵 (Try):主要的得分方法,通过将球触地在对方的达阵区内实现,联合式价值5分,联盟式价值4分。

橄榄球通用规则

12.1. 常规80分钟结算:

除非另有说明,否则所有盘口均根据原定80分钟比赛结束时的结果进行结算。这包括任何增加的伤停补时,但不包括加时赛、分配给点球大战的时间或突然死亡法。

12.2. 推迟和重新安排(48小时规则):

如果某项赛事在原定开赛时间后的48小时内未开始或未恢复,则推迟或取消的比赛中所有盘口的投注均将失效。

12.3. 中断:

如果比赛在常规时间(80分钟)结束前中断,则与该比赛相关的所有盘口的投注均将被宣布失效,无论结果是否已经确定。

  • 例外情况:已达到自然结果的盘口投注(例如,如果已经达阵,则为“首位达阵得分者”)将按照适用的盘口规则进行结算。
  • 特定达阵得分者中断规则:参见第 12.7 节。

12.4. 错误修正: 

  • 如果显示的比赛时间不正确,且显著影响了赔率的准确性,体育博彩保留宣布相关投注失效的权利。
  • 滚球赛事:如果盘口投注在重大事件(进球、红牌或罚球)已经发生后仍保持开放,体育博彩保留宣布相关投注失效的权利。
  • 红牌:如果体育博彩中的某个盘口在开放时缺少或包含错误的红牌信息,体育博彩保留宣布该盘口投注失效的权利。

12.5. 场地变更:

如果比赛移至不同的场地但主/客场指定保持不变,则该比赛的所有投注仍然有效。

如果球队对调,或名称或锦标赛在体育博彩中显示错误,体育博彩保留宣布相关投注失效的权利。

橄榄球统计与特定盘口

12.6. 球队和比赛总分:

  • 分数/达阵:该盘口的投注根据常规时间结束时的比分进行结算。
  • 胜分差:投注80分钟结束时球队之间的特定分差。
  • 得分最高的半场:该盘口的投注根据每个半场的得分进行结算,以较高者为准。如果比赛中断,则这些盘口失效。

12.7. 罚分达阵逻辑:

  • 球队盘口:罚分达阵计入球队总分、首支得分球队、最后一支得分球队和达阵时间盘口。
  • 球员盘口:罚分达阵不计入个人球员

达阵得分者盘口(全场任何时间、首位、最后)。

12.8. 落踢射门盘口:投注比赛期间是否会攻入成功的落踢射门。结算仅基于常规时间。 

橄榄球球员道具投注(达阵得分者盘口)

12.9. 一般参赛情况(NRL/州际对抗赛除外):

  • 任何选择:对未参加比赛的球员盘口进行的任何投注均将失效。
  • 首位达阵得分者:盘口说明中提及的球员在首次达阵时必须在场上。如果球员在首次达阵得分后才进入比赛,则该投注将失效。
  • 最后一位达阵得分者:如果盘口说明中提及的球员在比赛期间的任何时间点参加了比赛,则相应盘口的投注有效。

12.10. 澳大利亚 NRL 和州际对抗赛特定规则:

仅针对这些特定比赛,无论相应盘口说明中提及的球员在达阵得分时是否在场上,只要他们属于比赛日阵容的一部分,球员选择盘口的投注均将被结算为输。

12.11. 达阵得分者中断规则:

  • 半场前中断:所有达阵得分者投注均将失效,无论是否已经达阵得分。
  • 第二半场期间中断:对于在中断前的第一半场已经达阵得分的球员盘口的投注,将结算为赢。
    • 所有其余球员盘口选择(未得分的球员)的投注均将失效。

12.12. 任何时间达阵得分者:

投注球员是否会在常规时间内的任何时间点达阵得分。

  • 无达阵得分者:此选项包含在盘口选择中。如果没有人达阵得分,则该盘口选项的投注结算为赢,所有球员盘口的投注均结算为输(前提是盘口选择中提及的球员参加了比赛)。如果盘口选择中提及的球员未参加比赛(未参赛),则受影响盘口的投注将失效。

12.13. 首位达阵得分者 / 球队首位达阵得分者:

投注攻入比赛(或其特定球队)首次达阵的球员。

  • 如果首次达阵是罚分达阵,盘口将保持开放,并将根据球员攻入的下一个符合条件的达阵进行结算。

12.14. 最后一位达阵得分者:

投注在常规时间内攻入比赛最后一次达阵的球员。

  • 如果最后一次达阵是罚分达阵,盘口将根据攻入上一次符合条件达阵的球员进行结算。

12.15. 球员达阵2次以上/帽子戏法:

投注球员是否会在常规时间内达阵两次或更多次(或三次为帽子戏法)。罚分达阵不计入球员的总数。如果比赛中断,若球员已经达到了所需的达阵次数,该盘口的投注将结算为赢;否则,该盘口的投注将被宣布失效。

13. 七人制橄榄球

七人制橄榄球词汇表 (A-Z) 

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的七人制橄榄球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 追加罚球 (Conversion):达阵得分后的向门踢球。在七人制比赛中,追加罚球必须以落踢方式进行。 
  • 加时赛 (Extra Time):在淘汰赛中,如果比分打平,将进行“突然死亡法”加时赛。除非另有说明,否则标准盘口不包括此项。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种原则,即在中断前,盘口和本规则中所述的结果已经最终确定。 
  • 罚分达阵 (Penalty Try):因犯规阻碍了必然的达阵而判罚的达阵。价值7分(无需尝试追加罚球)。
  • 常规时间(14/20分钟):七人制比赛的原定持续时间,标准为两个半场,各7分钟(决赛为10分钟),另加补时。
  • 达阵 (Try):主要的得分方法,价值5分。 

七人制橄榄球通用规则

13.1. 常规时间结算:

所有盘口的投注均根据常规时间结束时的结果进行结算(标准为14或20分钟的比赛,具体取决于锦标赛阶段)。这包括任何增加的补时,但不包括加时赛或突然死亡法,除非盘口明确说明“含加时赛”。 

13.2. 推迟和重新安排(48小时规则): 

如果某项赛事在原定开赛时间后的48小时内未开始且未恢复,则推迟或取消的比赛中所有盘口的投注均将失效。

13.3. 中断:

如果比赛在常规时间结束前中断,则所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。 

  • 在中断时已无条件确定的盘口投注(例如,如果已经达阵,则为“首位达阵得分者”)将按照该盘口规则进行结算。

13.4. 错误修正:

  • 如果显示的比赛时间不正确,且显著影响了赔率的准确性,体育博彩保留宣布相关投注失效的权利。
  • 比分/事件错误:如果盘口投注在重大事件(例如进球、红牌或罚球得分)已经发生后仍保持开放,体育博彩保留宣布相关投注失效的权利。

13.5. 锦标赛变更:

如果在盘口开放后,半场持续时间从标准时间发生变更(例如,从7分钟变更为10分钟),只要该变更由官方管理机构做出,相关盘口的所有投注都将有效。

七人制橄榄球统计与盘口规则

13.6. 半场盘口(第一半场和第二半场):

  • 第一半场:该盘口的投注仅根据第一半场的结果进行结算。
  • 第二半场:该盘口的投注仅根据第二半场取得的得分进行结算(从0-0开始算起)。这不包括任何加时赛。

13.7. 罚分达阵逻辑:

球队盘口:罚分达阵计入球队总分、总达阵数和“下一支得分球队”盘口。

球员盘口:罚分达阵不计入个人球员达阵得分者盘口。

13.8. 首支/最后一支得分球队:

投注哪支球队将攻入比赛的第一分/达阵或最后一分/达阵。如果比赛中断,最后一支得分球队盘口的投注将失效。除非在中断前已无条件确定了与盘口相关的结果(自然结果),否则首支得分球队的投注失效。

13.9. 达阵得分者盘口(任何时间 / 首位 / 最后):

  • 参赛情况:任何参加了比赛的球员均被视为任何时间及最后一位达阵得分者盘口的“参赛者”。
  • 首位达阵得分者:如果球员在首次达阵得分后才进入球场,则该球员盘口的投注失效。
  • 罚分达阵:如果攻入罚分达阵,个人特定的球员达阵得分者盘口将忽略此项。盘口的投注保持开放,并将根据球员攻入的下一个符合条件的达阵进行结算。
  • 中断:达阵得分者盘口的结算将遵循一般中断规则,仅在达到自然结果的情况下确定结果。

14. 飞镖

飞镖词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的飞镖术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。 

  • 靶心 (Bullseye):飞镖盘的中心圆形区域。外圈靶心价值25分,内圈靶心(双倍靶心)价值50分。为了结算目的,靶心计为红色结镖颜色。
  • 结镖 (Checkout):将球员分数精确减少至零并结束一局(Leg)的最后一次投掷或一系列投掷。最后一支镖必须落在双倍区或内圈靶心。
  • 局 (Leg):一盘(Set)或一场比赛(Match)中的单场飞镖游戏(例如 501)。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即一旦结果无条件确定,盘口就会立即结算,即使比赛稍后中断。
  • 盘 (Set):由特定局数组成的比赛单位(通常最先赢得3局者赢得该盘)。
  • 不战而胜 (Walkover):当球员因对手无法参赛而在比赛开始或结束前被判获胜时。
  • 180分(最高得分):单次投掷三支镖可能获得的最高分数,通过将所有三支镖都投中三倍20分区来实现。

通用飞镖规则

14.1. 比赛结果和完赛:

所有全场比赛盘口(胜者、让步、总数)的投注均在比赛结束时结算。如果比赛已经开始但因任何原因(例如退赛或取消资格)未能结束,则所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。

14.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟、中断或在原定开赛时间后48小时内未完成,或出现不战而胜的情况,则所有尚未达到自然结果的盘口均将失效。

  • 如果比赛在48小时内从中断点恢复,则所有盘口的投注均有效。
  • 如果在48小时窗口内宣布了锦标赛阶段的官方胜者,体育博彩将根据锦标赛官方管理机构的官方决定结算全场胜者盘口的投注。

14.3. 错误修正:

  • 不正确的比分:体育博彩保留对在错误比分下保持开放且显著影响赔率的盘口宣布投注失效的权利。
  • 不正确的参赛者:如果球员或球队在盘口中显示不正确,体育博彩保留宣布相应盘口投注失效的权利。
  • 不正确的比赛时间/赔率:如果根据不正确的比赛时间或实质上有误的信息提供赔率,体育博彩保留宣布受影响投注失效的权利。

飞镖盘口规则

14.4. 盘数与局数让步:

让步盘口(盘数让步或局数让步)的投注在比赛完成后结算。如果比赛未完成,这些盘口的投注将失效,除非结果已经无条件确定。

14.5. 高于/低于(总数): 

投注总盘数、总局数或全场 180 分的总数是高于还是低于指定的盘口线。

  • 这些盘口的投注在比赛结束时结算。
  • 如果比赛未完成,总数盘口的投注将失效,除非相应盘口说明中提及的盘口线已经被超过(例如,如果已经记录了6个或更多180分,则“全场总 180 分高于 5.5”结算为赢)。
  • 如果盘口说明中提供了整数盘口线且最终结果等于该线,则相关盘口的投注失效。

14.6. 下一局 / 下一盘胜者:

投注指定某一局或某一盘的胜者。

  • 这些盘口在特定局或特定盘完成后立即结算。
  • 如果特定局或特定盘由于比赛中断而未完成或未进行,则相应盘口的投注将失效。

14.7. 结镖颜色:

投注在特定局或全场结镖中,最后一支获胜镖所落在的区域颜色。

  • 为了结算目的,靶心(50分)官方计为红色。

14.8. 最多 180 分 (1X2):

投注哪位球员在比赛期间将获得更多的 180 分。如果比赛未完成,该盘口的投注将失效,因为落后的球员理论上有可能反超领先者。

如果两位球员记录了相同数量的 180 分,则盘口的投注将结算为平局(如果提供了平局盘口)或在两项盘口中失效。

15. 斯诺克

斯诺克词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的斯诺克术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 单杆破百 (Century Break / 100 Break):球员在单次上桌过程中在不失球的情况下获得 100 分或以上。
  • 局 (Frame):斯诺克比赛中的单个比赛单位。一场比赛由指定数量的局数组成(例如 19 局 10 胜制)。
  • 自由球 (Free Ball):一种判罚情况,裁判允许球员指定任何彩球作为红球。根据我们的规则,这些不计入“击中彩球”盘口。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即一旦结果无条件确定,盘口就会结算,即使比赛稍后中断。
  • 进球 (Pot):将球击入球袋的动作。
  • 重新摆球 (Re-rack):当裁判和球员同意从头开始重新开始一局时(通常由于僵局)。 
  • 不战而胜 (Walkover):当球员因对手无法参赛而在比赛开始或结束前被判获胜时。

通用斯诺克规则

15.1. 比赛完成和退赛:

所有全场比赛盘口(胜者、让步、总数)的投注均在比赛结束时结算。如果球员在比赛结束前被取消资格或退赛,则所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。

15.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟、中断或在原定开赛时间后48小时内未完成,或出现不战而胜的情况,则所有尚未达到自然结果的盘口在48小时后将失效。

  • 如果比赛在48小时内从中断点恢复,则所有比赛盘口的投注均有效。
  • 如果在48小时窗口内宣布了锦标赛阶段的官方胜者,体育博彩将根据锦标赛官方管理机构的官方决定结算全场胜者盘口的投注。

15.3. 重新摆球逻辑:

如果发生重新摆球,在重新摆球之前已经达到自然结果的任何盘口的投注(例如“首个被击入的彩球”)将保持有效并根据该结果进行结算。该特定局的所有其他盘口的投注将根据重新开始后的局中表现进行结算。

15.4. 错误修正:

  • 不正确的比分:如果盘口在错误比分下保持开放且显著影响赔率,体育博彩保留宣布投注失效的权利。
  • 不正确的参赛者:如果球员在盘口说明中显示不正确,体育博彩保留对受影响盘口宣布投注失效的权利。
  • 不正确的比赛时间/赔率:如果盘口中的赔率是根据不正确的时间或实质上有误的信息提供的,受影响盘口的投注可能会失效。

斯诺克盘口规则

15.5. 与局相关的盘口:

投注指定某一局的结果(例如胜者、总得分、单杆破百)。

  • 如果一局已经开始但未完成,则与该局相关的所有盘口投注均将失效,除非与盘口相关的结果已经确定。
  • 下一局总得分(单/双):该盘口的投注根据两位球员在该局中的总得分进行结算。如果该局未完成,则该盘口的投注失效。

15.6. 单杆破百(100分破百)盘口:

投注球员是否会在指定局或比赛期间获得 100 分或以上的单杆得分。

  • 如果比赛或指定局中断,这些盘口的投注将失效,除非已经记录了单杆破百。

15.7. 首个进球 / 击中彩球盘口:

投注在指定局中哪种球或彩球将被最先击入球袋。

  • 犯规/自由球排除:在结算“击中彩球”或“首个被击入的球”盘口的投注时,不考虑任何犯规或“自由球”。这些盘口的投注将根据第一个合法击入的球进行结算。

15.8. 全场总数和让步:

  • 总局数高于/低于:投注比赛中进行的局数总数。该盘口的投注在比赛结束时结算。如果比赛未完成,盘口的投注将失效,除非结果已经达到自然结果。如果提供了整数盘口线且最终结果等于该线,则投注被宣布失效。
  • 比赛让步:盘口适用于最终的局数比分。如果比赛未完成,则该盘口的投注失效。 

16. 乒乓球

乒乓球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的乒乓球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 加分赛 (Extra Points / Deuce):当一局比赛达到 10-10 平局时发生。比赛继续进行,直到一名球员/球队获得两分的领先优势。
  • 局 (Game):乒乓球比赛中的单个比赛单位,标准为 11 分制。一场比赛通常采用“五局三胜”或“七局四胜”制。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即一旦与盘口相关的结果无条件确定,盘口就会结算,即使比赛稍后中断。
  • 扣分 (Points Deduction):裁判因球员的违规行为或违反规则而从其比分中扣除分数的官方判罚。
  • 退赛 (Retirement):球员在比赛进行期间正式退出比赛。

通用乒乓球规则

16.1. 结算时间和最终性:

所有盘口的投注均在决定该盘口结果的分数或局数元素确认后立即结算。最终比赛结果(胜者、正确比分、全场让步)在比赛的最后一分确认后结算。

16.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟、取消或未完成,只要比赛在原定时间后的48小时内开始/恢复,所有盘口的投注均保持有效。如果延迟超过48小时,则所有未结算盘口的投注均将失效。

  • 中断的比赛:如果比赛中断或球员退赛,在中断时刻尚未达到自然结果的所有盘口的投注均将失效。

16.3. 退赛和未确定的盘口:

如果发生球员退赛或取消资格,任何尚未达到自然结果的盘口投注(例如,若球员在第一局期间退赛,则“第二局胜者”)将失效。

16.4. 官方扣分:

官方扣分将计入所有未结算盘口的投注中。

在扣分之前已经达到自然结果的盘口投注将根据当时的得分进行结算,且不会被修正。

16.5. 错误修正:

体育博彩保留在以下情况下对投注宣布失效的权利:

  • 不正确的比分:如果盘口在显示错误比分的情况下保持开放,且该比分显著影响了赔率。
  • 不正确的参赛者:如果球员或球队在盘口中显示不正确。
  • 不正确的比赛时间/赔率:如果根据不正确的比赛时间或实质上有误的信息在盘口中提供赔率。

乒乓球盘口规则

16.6. 分数与局数让步:

  • 全场分数让步:该盘口的投注在比赛的最后一分和最终比分确认后结算。
  • 全场局数让步:该盘口的投注在盘口说明中提及的让步线被无条件确定(自然结果)后立即结算。
  • 单局让步:针对特定某一局的分数让步盘口的投注,在比赛在该局内达到盘口说明中提及的盘口线后立即结算。

16.7. 高于/低于(总数):

总分数(全场、球队或单局)或总局数盘口的投注在达到盘口说明中指定的盘口线后立即结算。

  • 整数线:如果盘口说明中提供了整数盘口线(例如 85.0)且最终结果等于该线,则该盘口的投注失效。

16.8. 正确比分盘口:

全场和单局正确比分盘口的投注在相关时期的最后一分确认后结算。如果特定的某一局未进行,则所有相关的正确比分盘口投注均将失效。

16.9. 单局加分赛:

投注一局比赛是否需要通过加分来决出胜负(即超过 11 分)。

  • 结算:在指定局内,一旦比分达到 10-10(第 20 分),该盘口的投注即结算为“是”。
  • 如果该局未进行,或在达到 10-10 之前中断,则该盘口的投注失效。

16.10. 在“Y”分后的局领先者:

投注在盘口说明中指定的指定分数后,哪位球员将在特定的某一局中处于领先(例如,第一局在 4 分后领先)。 

该盘口的投注在盘口说明中所述的该局第 Y 个分数确认后立即结算。

16.11. 先到“X”分:

投注在一局内哪位球员将最先达到盘口说明中提及的目标分数(3、5、7 分等)。一旦达到盘口说明中提及的目标,该盘口的投注将立即结算。如果由于比赛结束或比赛中断而未能达到目标,则该盘口的投注失效。

16.12. 指定分胜者:

投注哪位球员将赢得盘口说明中提及的特定指定分数(例如,第二局第 5 分)。该盘口在盘口说明中提及的分数确认后立即结算。如果由于一局结束或退赛而未能达到该分数,则该盘口的投注失效。 

17. 草地滚球

草地滚球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的草地滚球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 轮 (End):比赛的一个单位,所有球员已向一个方向投掷了他们所有的滚球。
  • 目标球 (Jack):白色或黄色的小型目标球。
  • 比赛 (Match):球员或球队之间的竞争,通常采用“多盘制”格式或固定的轮数。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即一旦盘口说明或本规则中提及的结果无条件确定,盘口就会结算,即使比赛稍后中断。
  • 盘 (Set):为了决出盘胜者而进行的一组轮数(通常为 7、9 或 11 轮)。
  • 附加赛 (Tie-break):如果盘数打平,为了决出比赛胜者而进行的额外轮数。 
  • 不战而胜 (Walkover):当球员因对手无法参赛而在比赛开始或结束前被判获胜时。

通用草地滚球规则

17.1. 结算时间和最终性:

所有盘口的投注均根据官方管理机构或锦标赛官员确认的官方比分进行结算。盘口投注在决定结果的分数或轮数确认后立即结算。

17.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟、中断或在原定开赛时间后48小时内未完成,则所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。 

  • 中断的比赛:如果比赛中断,在中断时刻尚未达到自然结果的所有盘口投注均将失效。

17.3. 退赛和不战而胜:

如果发生球员退赛、取消资格或不战而胜,所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。

  • 如果球员在某一盘期间退赛,比赛的胜者由官方结果决定,但未完成的特定盘盘口的投注失效。

17.4. 错误修正:

体育博彩保留在以下情况下对受影响盘口的投注宣布失效的权利:

  • 不正确的比分:如果盘口在显示错误比分的情况下保持开放,且该比分显著影响了赔率。
  • 不正确的参赛者:如果球员或球队在盘口说明中显示不正确。
  • 不正确的比赛时间/赔率:如果盘口中的赔率是根据不正确的时间或实质上有误的信息提供的。

草地滚球盘口规则

17.5. 比赛与盘胜者:投注比赛或特定某一盘的胜者。 

  • 比赛胜者:该盘口的投注根据最终的官方结果进行结算,包括任何适用的附加赛轮数。
  • 盘胜者:该盘口的投注在指定盘的最后一轮完成后进行结算。如果某一盘因退赛而未完成,则受影响盘口的投注失效。

17.6. 先到“X”分 / 第 X 分胜者:投注哪位球员或球队将最先达到目标分数,或者谁将赢得特定的指定分数(例如,第一盘第 5 分)。

  • 未达到目标:如果一盘或一场比赛在达到第 X 分之前结束,则该特定期间内所有“先到 X 分”或“指定分胜者”盘口的投注均将失效。

17.7. 盘数让步和总数:

  • 盘数让步:该盘口的投注根据比赛的最终盘数比分进行结算。
  • 总盘数/总轮数:该盘口的投注在达到盘口说明中提及的盘口线时立即结算。如果比赛在达到盘口说明中提及的盘口线之前中断,则该盘口的投注失效。如果盘口说明中提供了整数盘口线且最终结果等于该线,则该盘口的投注失效。 

18. 板球

板球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的板球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 边界球 (Boundary):击中赛场边缘的击球。包括“四分打”(4分)或“六分打”(6分)。
  • 投球 (Delivery):投手向击球手投出的单球。
  • 点球 (Dot Ball):未获得任何分数(包括额外分)的合法投球。三柱门出局不计为点球。
  • 零分出局 (Duck):当击球手在获得零分的情况下被淘汰出局。
  • 额外分 (Extra):奖励给击球方的、非通过球棒击出而获得的分数(包括坏球、失误球、失误漏接、腿部误导、罚分)。
  • 第一级比赛 (First Class Match):持续三天或更长时间的比赛(例如测试赛)。
  • 影响替补 / 脑震荡替补 (Impact Sub / Concussion Sub):作为指定球员的官方替代者进入比赛的球员。
  • 局 (Innings):球队击球的轮次。
  • 有限轮比赛 (Limited Overs):每支球队在固定的轮数内进行击球的比赛(例如 T20、单日国际赛)。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):当一局因球队全员出局、宣布结束或达到其目标而结束时。
  • 轮 (Over):一组六次合法的投球(“百球赛”中为5次)。
  • 超级轮 (Super Over / Bowl-off):在平局比赛中为了决出胜者而进行的额外比赛阶段。

通用板球结算规则

18.1. 比赛结果和恶劣天气:

  • 所有投注均根据官方比赛结果进行结算。这包括通过达克沃斯-路易斯-斯恩(DLS)方法或任何其他官方比赛规则确定的结果。
  • 平局(两项盘):如果比赛以平局结束,并且通过超级轮/投球对决决出胜者,则该结果有效。如果官方规则未确定胜者,则受影响盘口的投注失效。
  • 平局(三项盘和第一级比赛):在三项盘口中,平局将结算为两队之间的并列获胜(而不是平局)。在第一级比赛/测试赛中,平局属于并列获胜;对“平局”盘口的投注结算为输。
  • 弃权与中断:如果通过弃权宣布胜者,则全场胜者投注失效。如果由于外部干扰(而非天气)在投球前比赛中断,则所有盘口的投注均失效。

18.2. 推迟(48小时规则):

如果比赛推迟、中断或在原定开赛时间后48小时内未完成,则所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。

  • 如果比赛在48小时内从中断点恢复,则该比赛的所有投注均有效。
  • 如果在48小时窗口内宣布了锦标赛阶段的官方胜者,体育博彩将根据锦标赛官方管理机构的官方决定结算全场胜者盘口的投注。

18.3. 超级轮排除:

除非明确说明(例如“超级轮胜者”),否则在超级轮期间记录的统计数据不计入比赛总数、单局总数或球员个人道具盘口。

特定格式门槛(最低比赛量)

18.4. 有限轮比赛门槛:为了使该盘口的投注有效,球队必须拥有面对原定最低百分比轮数的技能机会,除非盘口说明中提及的比赛元素已达到自然结果(全员出局/达到目标):

  • 比赛总数(得分、四分打、六分打、额外分、三柱门、跑动出局、坏球、零分出局):每局中原定轮数必须至少完成 80%。
  • 全场最佳击球手 / 最佳投手:该球队单局中原定轮数必须至少投出 40%。
  • 滚球击球手/投手盘口:在接受投注时,球队必须有机会面对至少 80% 的分配轮数。

18.5. 第一级比赛 / 测试赛门槛:

  • 平局结束的比赛:在以平局结束的比赛中,如果投球轮数少于 200 轮,则统计类盘口(四分打、六分打、额外分等)将失效。
  • 单局总数:单局中必须至少投出 60 轮,除非球队全员出局或宣布结束。

特定盘口规则

18.6. 边界球盘口(四分打和六分打):

  • 得分:仅计算通过球棒击出的边界球(合法或非法投球)。
  • 排除:推掷球、全跑四分(球员实际跑出4分)和额外分不计入内。

18.7. 额外分和坏球:

  • 全场/单局额外分:包括坏球、失误球、失误漏接和腿部误导。除非明确说明,否则不包括罚分。如果从同一球中既通过球棒得分又获得了额外分,则通过球棒击出的得分不计入额外分总数。
  • 坏球:由坏球投球导致的任何得分(罚分除外)均计入坏球总数。

18.8. 投球和轮数盘口:

  • 结果等级:如果单次投球中发生多个事件,胜者顺序为:1. 三柱门,2. 失误球,3. 坏球,4. 失误漏接/腿部误导,5. 跑动得分。
  • 单次投球得分:非法球计为投球(例如,如果第1球是坏球,则其结果为“1”,下一球为第2次投球)。
  • 单球得分:仅指合法球。坏球/失误球在这些盘口中不计为一球。
  • 轮数完成:一轮必须完成,除非单局自然结束。如果一轮未开始,则该盘口的所有投注均失效。

18.9. 伙伴关系盘口:

  • 三柱门倒下:该盘口的投注根据指定三柱门倒下时的得分进行结算。击球手因伤退赛不计为三柱门。如果球队在三柱门倒下前宣布结束或达到其目标,则以最终比分为准。
  • 下一位出局者:在淘汰发生时,两名指定的击球手必须同时在击球线上;否则,该盘口的投注失效。

球员道具规则

18.10. 参赛与替补:

  • 行动:球员必须在首发十一人中,或作为官方替补登场。
  • 影响替补/脑震荡替补:如果球员在十一人名单中但未击球或未投球,涉及该球员的盘口投注依然有效,并根据记录的统计数据(例如 0 分)进行结算。
  • 特定影响替补:如果影响替补(不在首发十一人中)赢得或并列最佳击球手,则在滚球盘口中,盘口选择‘其他’将被视为胜者。

18.11. 最佳击球手 / 最佳投手:

  • 最佳击球手:单局/比赛中的个人最高得分。如果并列,适用并列获胜规则。
  • 最佳投手:取得最多三柱门。
  • 平局决胜:1. 最多三柱门。2. 最少失分。3. 并列获胜。
  • 无三柱门:如果单局中没有投手取得三柱门,则该盘口的投注失效。

18.12. 球员淘汰方法:

  • 包括击中三柱门、被接杀、腿栏柱(LBW)、跑动出局、外野接杀及其他。
  • 因伤退赛:就本盘口而言,因伤退赛将被视为淘汰,相关球员盘口的投注将结算为失效。因违反规则退赛 / 被罚下场:计为三柱门。

18.13. 球员表现评分:

  • 每得1分计1分。
  • 每接杀一次计10分。
  • 每取得一个三柱门计20分。
  • 每完成一次接杀三柱门计25分(仅限守门员)。

专业化盘口

18.14. 阶段投注:

该盘口的投注根据特定阶段内的得分进行结算,无论哪支球队。该阶段内必须至少投出 20 轮投注才有效,除非结算已经确定。

18.15. 宾果 / 混乱 / 彩票:

  • 指定的轮数必须完成,该盘口的投注才有效。如果该轮未完成,则受影响的投注将失效。
  • 下一轮混乱:$1\text{ pt/run}$,$+2\text{ pts/boundary}$,$+10\text{ pts/wicket}$。
  • 神奇队长:所选球员(在盘口说明中提及)必须是球队队长,并且必须赢得掷币问答且为其球队的最高得分者。如果并列最高得分者,适用并列获胜规则。如果队长未击球,则该盘口的投注被宣布失效。

锦标赛盘口

18.16. 未参赛者分配:

对于完全中断的锦标赛比赛(未进行比赛),以下数值将添加到锦标赛总数中:

盘口 T10 T20 DAY FULL
六分打 13 12 8 8
四分打 17 26 42 117
五十分 2 2 3 8
一百分 0 0 1 3
三柱门 9 12 14 33
跑动出局 1 1 1 1
零分出局 1 1 2  

18.17. 里程碑:

对于里程碑盘口,在计算全场比赛或单局里程碑总数(例如总 50 分/100 分数)时,100 分或以上的得分将同时计为一个 50 分和一个 100 分。

19. 壁球

壁球词汇表 (A-Z)

重要提示:本词汇表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的壁球术语,不构成结算投注的最终标准。有关最终结算规则和特定条件,请参阅适用的通用结算规则和特定运动结算规则。

  • 加分赛 (Extra Points):当一局比赛达到 10-10 平局时发生。比赛继续进行,直到一名球员获得两分的领先优势。
  • 局 (Game):壁球比赛中的单个比赛单位,标准为 11 分制。一场比赛通常采用“五局三胜”制。
  • 自然结果 (Natural Conclusion):一种结算原则,即一旦盘口说明或本规则中提及的结果无条件确定,该盘口的投注就会结算,即使球员稍后退赛。
  • 罚分 (Penalty Point):裁判因违反行为准则或阻挡而判罚的分数。这些会计入比分和结算中。
  • 扣分 (Points Deduction):裁判从球员比分中扣除分数的官方判罚。
  • 退赛 (Retirement):球员在比赛进行期间正式退出比赛。

通用壁球规则

19.1. 结算时间和确认:

所有盘口的投注均在决定该盘口结果的分数确认后立即结算。最终比赛结果盘口(胜者、正确比分、全场让步)的投注在比赛的最后一分和最终比分得到官方确认后结算。

19.2. 推迟和中断(48小时规则):

如果比赛推迟、中断或在原定开赛时间后48小时内未完成,则所有尚未达到自然结果的盘口均将失效。

  • 中断的比赛:如果比赛中断或球员退赛,在中断时刻尚未达到自然结果的所有盘口的投注均将失效。

19.3. 退赛、弃权和取消资格:

如果发生球员退赛、弃权比赛或被取消资格,所有尚未达到自然结果的盘口投注均将失效。如果球员在某一盘期间退赛,比赛的胜者由官方结果决定,但未完成的特定盘盘口的投注失效。

19.4. 扣分和罚分:

  • 官方扣分:将计入所有未结算盘口的投注中。在扣分之前已经达到自然结果的盘口投注将不予修正。
  • 罚分:如果裁判判罚了罚分,该盘口对该局或该分的所有投注均有效,并根据更新后的比分进行结算。

19.5. 错误修正:

体育博彩保留在以下情况下对受影响盘口的投注宣布失效的权利:

  • 不正确的比分:如果盘口在显示错误比分的情况下保持开放,且该比分显著影响了赔率。
  • 不正确的参赛者:如果球员或球队在盘口说明中显示不正确。
  • 不正确的比赛时间/赔率:如果盘口中的赔率是根据不正确的时间或实质上有误的信息提供的。

壁球盘口规则

19.6. 分数与局数让步:

  • 全场局数让步:该盘口的投注在盘口说明中提及的让步线被无条件确定后立即结算。
  • 全场分数让步:该盘口的投注在比赛的最后一分和最终比分确认后结算。
  • 单局让步:针对特定某一局的分数让步盘口的投注,在比赛在该局内达到盘口说明中提及的让步线后立即结算。

19.7. 高于/低于(总数):

总分数(全场、选手或单局)或总局数盘口的投注在达到盘口说明中指定的盘口线后立即结算。如果比赛或单局未完成,盘口的投注失效,除非结果已经确定。

  • 整数线:如果盘口说明中提供了整数线且最终结果等于该提及的线,则该盘口的投注失效。
  • 未进行的单局:如果特定的某一局未进行,则该局所有相关的高于/低于盘口投注均将失效。

19.8. 正确比分盘口:

全场和单局正确比分盘口的投注在相关时期的最后一分确认后结算。

19.9. 单局加分赛:

投注一局比赛是否需要通过加分来决出胜负(即超过 11 分)。

  • 结算:在指定局内,一旦比分达到 10-10(第 20 分),该盘口的投注即结算为“是”。如果该局在决出胜负时不需要加分,则该盘口的投注失效。

19.10. 在“Y”分后的局领先者:

投注在盘口说明中提及的指定分数后,哪位球员将在特定的某一局中处于领先(例如,第一局在 6 分后领先)。该盘口的投注在盘口说明中所述的该局第 Y 个分数确认后立即结算。

19.11. 先到“X”分 / 指定分胜者:

  • 先到 X:投注在一局内哪位球员将最先达到盘口说明中提及的目标分数(3、5、7 分等)。当达到盘口说明中提及的目标数字时,该盘口的投注将立即结算。
  • 得分者:投注哪位球员将赢得盘口说明中提及的特定指定分数(例如,第三局第 5 分)。该盘口的投注在盘口说明中提及的分数确认后立即结算。
  • 未达到目标:如果单局在达到盘口说明中指定的点数之前结束,则该盘口的投注失效。

20. 澳式足球

澳式足球术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的澳式足球术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Behind(次要得分):价值 1 分的得分,在球通过球门柱与次要得分柱之间,或击中球门柱时获得。
  • Goal(进球):价值 6 分的得分,在球被踢入两个内侧(球门)柱之间且未被触及的情况下获得。
  • Natural Conclusion(自然结果):一种结算原则,即一旦与某个盘口相关的结果无条件确定,该盘口上的注单就会立即结算,即使比赛稍后被腰斩。
  • Overtime (Extra Time)(加时赛):在某些淘汰赛中为决出胜负而进行的额外比赛时间。仅特定盘口包含此项。
  • Regular Time (80 Minutes)(常规时间(80 分钟)):比赛的预定常规时长,通常由四个 20 分钟的小节外加伤停补时组成。
  • Term (Quarter)(小节):组成一场标准比赛的四个时段之一。

澳式足球通用规则

20.1. 常规时间结算(80 分钟):

除非盘口名称或下文的具体规则另有说明,否则所有盘口的注单均根据预定的 80 分钟比赛结束时的赛果进行结算。这包括任何增加的伤停补时或停顿时间,但不包括加时赛。

20.2. 独赢(两项盘)与加时赛逻辑:

  • Winner (2-Way)(独赢(两项盘)):为了结算该特定盘口的注单,比赛的赛果包括加时赛(如果进行了加时赛)。
  • Draw Scenario(平局情况):在未提供加时赛赛制的比赛中,如果出现平局,独赢(两项盘)盘口上的注单将作废。

20.3. 延期与腰斩(48 小时规则):

  • Postponement(延期):如果延期的比赛未在原定开赛时间后 48 小时内恢复进行,则该比赛所有盘口的注单将作废。
  • Abandonment(腰斩):如果比赛在常规时间(80 分钟)结束前被腰斩,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

20.4. 错误更正:

  • Match Time(比赛时间):如果盘口中提供的赔率所对应的比赛时间不正确且误差超过 2 分钟,体育博彩保留宣布受影响注单作废的权利。
  • Incorrect Participants(参赛者不正确):如果盘口描述中显示的球队名称或锦标赛类别不正确,体育博彩保留宣布受影响注单作废的权利。

澳式足球盘口规则

20.5. 让分盘与总分盘:

全场让分盘和总分盘(大/小、单/双)的注单仅根据常规时间(80 分钟)结束时的比分进行结算。如果比赛在 80 分钟前被腰斩,无论当前比分如何,这些盘口的注单均作废。

20.6. 单节与单半场盘口:

  • 1st Quarter(第一节):该盘口的注单根据第一节结束时的赛果进行结算。
  • 1st Half(上半场):该盘口的注单根据第二节结束时的赛果(第一节+第二节的总和)进行结算。
  • 2nd Half(下半场):该盘口的注单仅根据第三节和第四节的得分(第三节+第四节的总和)进行结算。
  • Abandonment(腰斩):如果比赛在特定的小节或半场期间被腰斩,该时段比赛(如果尚未结束)以及后续时段所有盘口的注单将作废。

20.7. 得分最高的小节 / 半场:

  • 投注哪个小节或半场会产生最多的得分。
  • Dead Heat Rule(并列规则):如果两个或更多小节(或两个半场)产生相同的最高得分,该盘口的注单将根据并列规则(第 6.7.2 节)进行结算。

20.8. 最先得分球队:

  • 投注哪支球队将获得比赛的第一次得分(进球或次要得分)。
  • Natural Conclusion(自然结果):如果比赛在一支球队已经得分后被腰斩,该盘口的注单仍然有效,并根据这些规则进行结算。如果比赛在产生任何得分前被腰斩,该盘口的注单作废。

20.9. 半场 / 全场(双重赛果):

投注半场结束时的赛果以及常规时间结束时的赛果。如果比赛在 80 分钟结束前被腰斩,该盘口的注单作废。

21. 拳击

拳击术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的拳击术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Decision(判决):在预定的回合数结束时,由裁判的计分卡决定的赛果。这包括一致判定、分歧判定和多数判定。
  • DQ (Disqualification)(取消资格):当一名拳手因屡次或严重违反规则而被宣布为输家时。
  • Go the Distance(打满全场):比赛完成了所有预定的回合,并由裁判的计分卡决定胜负的情况。
  • KO (Knockout)(击倒胜):当拳手在裁判读秒到十之前无法站起并恢复比赛时。
  • No Contest(无比赛):当比赛因意外受伤(通常在早期回合)或其他外部干扰而过早停止,导致未宣布获胜者时做出的裁决。
  • TKO (Technical Knockout)(技术性击倒):当场上裁判、医生或拳手的边角因认为拳手无法安全继续比赛而停止比赛时。
  • Technical Decision/Draw(技术性判决/平局):当比赛在进行完最少回合数后停止(由于意外犯规/受伤)但在满额预定时间之前,由计分卡决定的赛果。

拳击通用规则

21.1. 官方赛果和最终性:

所有注单均根据比赛结束时由主管机构或拳台播报员宣布的官方赛果进行结算。随后的上诉或对赛果的更改(例如,由于药检或稍后发现的技术错误)在结算时不予承认。

21.2. 延期与腰斩(48 小时规则):

如果比赛延期或取消,只要比赛在原定开赛时间后 48 小时内进行,所有注单均保持有效。如果延迟超过 48 小时,所有未结算的注单将被宣布作废。

  • Interrupted Matches(中断的比赛):如果比赛在开始后中断,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

21.3. 无比赛:

如果比赛被官方宣布为“无比赛”,该场比赛的所有注单将作废。

21.4. 预定回合数的变更:

如果在比赛开始前变更了预定的回合数,则“总回合数”、“精确回合投注”、“获胜方式”和“在指定回合内结束”盘口的所有注单将作废。独赢盘口的注单将保持有效。

21.5. 未能响应铃声:

如果拳手未能响应下一回合的铃声,在结算时,其对手将被视为在上一回合中赢得了比赛。

拳击盘口规则

21.6. 独赢(两项盘 vs. 三项盘):

  • Winner (2-Way)(独赢(两项盘)):投注比赛的获胜者。如果比赛以平局结束(包括多数判定平局或技术性平局),该盘口的所有注单均作废。
  • 1X2 (Fight Result)(1X2(比赛赛果)):投注包括平局在内的赛果。如果比赛以平局结束,投注“平局 (X)”盘口选项的注单获胜。

21.7. 总回合数(大/小):

投注比赛结束的回合和时间段。

  • The "Half-Round" Rule(“半回合”规则):为了该盘口的结算,“半回合”被精确定义为对应回合的 1 分钟 30 秒。
  • Under 9.5(小 9.5):对于该盘口,比赛必须在第 10 回合的 1:30 之前结束。
  • Over 9.5(大 9.5):对于该盘口,比赛必须在第 10 回合的 1:30 或之后结束。
  • Specific Example(具体示例):如果比赛在第 2 回合的 2:29 结束,则结算为小 1.5。如果比赛在第 2 回合的 2:30 或之后结束,则结算为大 1.5。

21.8. 获胜方式:

  • KO/TKO/DQ(击倒/技术性击倒/取消资格):包括击倒、技术性击倒或取消资格。
  • Decision/Technical Decision(判决/技术性判决):基于裁判计分卡的胜利。
  • Draw(平局):包括多数判定平局或技术性平局。
  • Disqualification (DQ)(取消资格):出于结算目的,因取消资格而获得的胜利被计为击倒/技术性击倒。

21.9. 获胜者 & 精确回合:

投注拳手以及其通过击倒、技术性击倒或取消资格获胜的具体回合。如果比赛在预定结束前通过技术性判决决定,该盘口的所有注单均结算为输。

21.10. 比赛是否会打满全场?

投注比赛是否会完成所有预定的回合。

  • Technical Decision Exception(技术性判决例外):如果比赛在完成全部回合数之前停止并由技术性判决(裁判计分卡)决定,则该比赛被视为“未打满全场”。

22.综合格斗

综合格斗术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的综合格斗术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Decision(判决):在预定的回合结束时,由裁判的计分卡决定的赛果(一致判定、分歧判定或多数判定)。
  • KO (Knockout)(击倒胜):当拳手因合法打击而失去知觉或无法保护自己时。
  • No Contest(无比赛):当比赛因意外受伤(比赛早期)或其他外部干扰而过早停止,导致没有获胜者时做出的裁决。
  • Submission(降服):当拳手通过拍击对手或垫子,或通过口头降服来表示他们想要停止比赛时。
  • TKO (Technical Knockout)(技术性击倒):当场上裁判、医生或拳台边角因拳手无法再安全保护自己而停止比赛时。
  • Technical Decision(技术性判决):当比赛因意外受伤在进行完足够的回合数后停止,且足以让裁判对比赛进行计分时。
  • Technical Submission(技术性降服):当场上裁判因拳手被降服技锁住且已失去知觉或处于严重受伤的迫切危险中而停止比赛时。

综合格斗通用规则

22.1. 结算时效与最终性:

所有盘口的注单均根据赛后立即宣布的官方赛果进行结算。随后的上诉、取消资格或运动委员会对赛果的修正(例如,由于药检或稍后发现的技术错误)在结算时不予承认。

22.2. 未能响应铃声(弃权):

如果拳手未能响应下一回合的铃声(例如,在休息期间退赛),在结算时,其对手将被视为在上一回合中赢得了比赛。

  • Example(示例):如果拳手在第 2 回合结束之后且第 3 回合开始之前退赛,官方判定获胜的回合为第 2 回合。

22.3. 延期与腰斩(48 小时规则):

如果比赛延期或取消,只要比赛在原定开赛时间后 48 小时内进行,该场比赛的所有注单均保持有效。如果延迟超过 48 小时,该场比赛所有未结算的注单将作废。

  • Interrupted Matches(中断的比赛):如果比赛在开始后中断,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

22.4. 退赛与更换选手:

如果相关拳手之一退赛或被更换,该场比赛的所有注单将作废。

22.5. 无比赛:如果比赛被官方宣布为“无比赛”,该场比赛的所有注单将被宣布作废。

22.6. 预定回合数的变更:

如果在比赛开始前变更了预定的回合数,则“总回合数”、“获胜者 & 精确回合”和“获胜方式”盘口的所有注单将作废。独赢(两项盘/三项盘)盘口的注单将保持有效。

综合格斗盘口规则

22.7. 独赢(两项盘 vs. 三项盘):

  • Winner (To Win the Fight)(独赢(赢得比赛)):投注获胜者。如果比赛以平局结束(包括多数判定平局或技术性平局),该盘口的所有注单均作废。
  • 1X2 (Fight Result)(1X2(比赛赛果)):投注包括平局在内的赛果。如果宣布平局,投注“平局 (X)”盘口选项的注单获胜。

22.8. 总回合数(大/小):

投注比赛结束的回合和时间段。

  • The "2:30" Rule(“2:30”规则):出于该盘口的结算目的,“半回合”被精确定义为对应回合的 2 分钟 30 秒。
  • Over 2.5 Rounds(大 2.5 回合):比赛必须在第 3 回合的 2:30 标记之后结束。如果在精确的 2:30 结束,则结算为大。
  • Under 2.5 Rounds(小 2.5 回合):比赛必须在第 3 回合的 2:30 标记之前结束。
  • Point-Five (.5) Lines(点五 (.5) 线):如果在 2:29 或之前结束,则为该回合的小 0.5。如果在 2:30 或之后结束,则为大 0.5。

22.9. 获胜方式(详细):

投注比赛决出胜负的具体方式:

  • KO/TKO(击倒/技术性击倒):这包括:裁判因打击(站立或在垫子上)而停止比赛;台边医生停止比赛;拳手边角/团队停止比赛;拳手在休息期间因伤退赛。取消资格 (DQ):出于结算目的,取消资格被计为击倒/技术性击倒。
  • Submission(降服):这包括:身体拍击投降;技术性降服(裁判停止比赛);口头降服(包括因打击而做出的口头降服)。
  • Decision(判决):包括一致判定、分歧判定或多数判定。也包括技术性判决。

22.10. 获胜者 & 精确回合(详细):

投注拳手以及比赛结束的具体回合。

  • Winning Conditions(获胜条件):在该盘口的注单要获胜,拳手必须在对应的回合内通过击倒、技术性击倒、取消资格或降服获胜。
  • Failure to Answer the Bell(未能响应铃声):如果拳手未能响应下一回合的铃声,对手将被视为在上一回合中获胜(根据规则 22.2)。
  • Decisions and Technical Decisions(判决和技术性判决):如果发生技术性判决(比赛在结束前停止,由裁判计分卡决定获胜者)或在完成全部预定时间后的判决,特定回合盘口的所有注单均结算为输。
  • Clarification(澄清):出于该盘口的结算目的,技术性判决被视为通过点数(计分卡)获胜。由于它不是该回合内的终结(停止比赛),因此无论比赛何时停止,它都不计为在任何特定回合内的获胜。

22.11. 比赛是否会打满全场?

投注比赛是否会交由裁判计分卡决定胜负。

  • Technical Decision Rule(技术性判决规则):如果比赛在完成全部回合数之前停止并由技术性判决决定,则该比赛被视为“未打满全场”。

23. 高尔夫

高尔夫术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的高尔夫术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • 2-Ball / 3-Ball(两球盘/三球盘):投注特定组别中的哪位球员将在指定的轮次中获得最低杆数。
  • Dead Heat(并列):一种结算规则,当两名或更多球员在特定位置上以相同杆数结束比赛时适用。
  • First Round Leader(第一轮领先者):在完成前 18 洞后在锦标赛中领先的球员。
  • Make/Miss the Cut(晋级/未晋级):投注球员是否有资格进入锦标赛的最终轮次(通常是 36 洞后的前 65 名球员以及并列者)。
  • Play-off(加洞赛):在预定洞数结束后出现平局的情况下,为决出获胜者而进行的额外洞数比赛。
  • Tee-off(开球):在一轮或一场锦标赛中击出第一杆的行为。
  • Tournament Outright(锦标赛夺冠):投注整场锦标赛的获胜者(包括任何加洞赛)。

高尔夫通用规则

23.1. 球员参与(开球规则):

球员一旦开球,即被视为已参加锦标赛或特定轮次的比赛。

  • Withdrawals(退赛):如果球员在开球后退赛、弃权或被取消资格,只要盘口已结算,该球员盘口上的所有注单都将结算为输。
  • Non-Runners(未参赛者):如果球员未参赛(未开球),该球员盘口选项的所有注单将作废。

23.2. 赛果最终性和颁奖仪式:

所有盘口的注单均根据相关巡回赛官方网站(例如,PGA 巡回赛、欧洲巡回赛)在颁奖仪式时提供的官方赛果进行结算。

  • 官方赛果/颁奖仪式后做出的任何后续取消资格或修正将不予承认。

23.3. 延误和暂停:

在发生任何延误的情况下(例如,下雨、天黑),所有未结算盘口的注单保持未结算状态,一旦轮次或锦标赛恢复,交易将继续进行。只要赛事在官方锦标赛结构内完成,注单即有效。

23.4. 腰斩和缩减洞数:

  • Tournament Abandoned(锦标赛腰斩):如果锦标赛在完成预定洞数之前被官方腰斩,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。在最后一轮完整结束之后下注的任何注单也将作废。
  • Reduced Format(缩减赛制):在受恶劣天气或类似原因影响的锦标赛中,只要锦标赛组织者宣布了官方获胜者,注单将根据官方赛果进行结算,而不管进行了多少轮比赛。
  • Outright Exception(夺冠盘例外):如果锦标赛缩减,在最后一个完整轮次之前下注的夺冠盘注单将根据被授予奖杯的球员进行结算。

23.5. 错误更正:

  • Incorrect Score(杆数错误):如果盘口在显示错误杆数的情况下保持开启,且该错误对赔率产生显著影响,体育博彩保留宣布相关注单作废的权利。
  • Incorrect Participants(参赛者不正确):如果球员或球队在盘口描述中显示不正确,体育博彩保留宣布相关注单作废的权利。

高尔夫盘口规则

23.6. 锦标赛获胜者(夺冠):

投注整场锦标赛的获胜者。

  • 加洞赛:开球后的官方加洞赛结果计入结算。被授予奖杯的球员为获胜者。

23.7. 对决盘(两球盘、三球盘、四球盘):

投注哪位球员将在列出的轮次中击出最低杆数。

  • 2-Ball(两球盘):如果两位参赛者在受影响的轮次中获得相同的杆数,该盘口的注单将作废(除非提供了“平局”盘口选项)。如果两位球员在同一洞放弃比赛,该盘口的注单作废。
  • 3-Ball(三球盘):投注三位球员中的最低杆数。如果有两名或更多球员并列最低杆数,将适用并列规则(第 6.7.2 节)。
  • Abandonment(腰斩):如果指定的轮次在完成前被腰斩,该特定盘口的所有注单均作废。

23.8. 名次盘(前 5 名、前 10 名、前 20 名等):

投注球员将在最终分类中结束在指定的名次范围内。

  • Dead Heat Rule(并列规则):如果多名球员以相同的名次结束比赛,导致赢家数量超过指定的“前 X 名”可用名额,并列规则(第 6.7.2 节)将仅适用于并列的球员。
  • Abandonment(腰斩):如果锦标赛在完成前被腰斩,这些盘口的注单将作废。

23.9. 指定球员的最终名次:

投注盘口描述中提及的特定球员的精确名次或名次范围。

  • 在最终名次出现并列的情况下,并列的名次有效。
  • Example(示例):与另外 4 名球员并列第 7 名将被计为最终名次为第 7 名。

23.10. 轮次结束领先者:

该盘口的结算基于指定轮次结束时的官方锦标赛杆数。如果有两名或更多球员以相同的杆数领先该轮,则适用并列规则。球员必须在该特定轮次中击出一杆,该盘口的注单才有效。如果该轮未完成,该盘口的注单作废。

23.11. 未晋级:

投注球员是否无法获得最终轮次的资格。

  • 该盘口的注单在第 2 轮结束时(或在正式确定晋级线时)进行结算。
  • 如果锦标赛在第 2 轮完成前被腰斩,该盘口的注单将作废。

23.12. 分组投注:

投注获胜者是指定分组中在锦标赛结束时获得最高名次的球员。

  • 除非通过加洞赛决定获胜者,否则适用并列规则。
  • 如果该分组中只有一名参赛者开始锦标赛,该分组的所有盘口注单将作废。

23.13. 单洞和统计盘口:

  • Hole & Hole Groups(单洞和洞组):如果分组中列出的球员放弃比赛,所有相关且未结算的“单洞”和“第 X 洞至 Y 洞”盘口将作废。

罚杆:出于结算目的,任何被判处的罚杆均计入球员的杆数中。

24. 摩托车赛车

摩托车赛车术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的摩托车赛车术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Classification(排名):由主管机构(例如,FIM)在比赛结束时确定的车手官方最终名次。
  • DNF (Did Not Finish)(未完赛):开始比赛但未能跨越终点线或完成所需圈数的车手。
  • DNS (Did Not Start)(未起跑):预定参加比赛但未开始热身圈的车手。
  • Podium(领奖台):参加官方颁奖仪式的比赛前三名完赛者。
  • Pole Position(杆位):起跑线上的第一个发车位置,授予排位赛时间最快的车手。
  • Warm-up Lap(热身圈):车手在比赛开始前立即进行的一圈,以使轮胎和发动机达到工作温度。

摩托车赛车通用规则

24.1. 官方赛果和领奖台颁奖:

所有比赛盘口的注单均根据领奖台颁奖时主管机构的官方排名进行结算。

  • 随后的取消资格、处罚或对赛果的修正(例如,由于数小时或数天后发现的技术违规)在结算时不予承认。

24.2. 延期与腰斩(48 小时规则):

如果赛事延期或腰斩,只要赛事在原定开赛时间后 48 小时内恢复,该赛事的所有注单均保持有效。

  • 如果赛事重新安排在 48 小时之后,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

24.3. 比赛起跑与参与:

车手一旦开始热身圈,即被视为已开始比赛。

  • 如果车手未能开始热身圈,他们被视为未参赛者,该车手盘口的所有注单将作废。
  • 如果车手开始了热身圈但未能起跑或完成比赛,该车手盘口的注单将结算为输。

24.4. 中断的比赛:

如果比赛停止(出示红旗)且主管机构宣布了官方赛果,注单将根据该赛果进行结算,而不管停止前完成了多少圈。如果主管机构未宣布官方赛果,所有未结算盘口的注单将作废。

摩托车赛车盘口规则

24.5. 比赛获胜者:

投注将赢得比赛的车手。该盘口的结算是基于领奖台颁奖。如果车手未开始热身圈,所有受影响的注单作废。

24.6. 前 X 名完赛盘口(前 3、5、10 名等):

投注指定的车手是否会在官方最终排名中结束在指定的前“X”名次内。

  • Dead Heat Application(并列适用):如果在指定“前 X”名次内完赛的车手数量超过了可用的获胜名额(例如,如果两名车手获得相同的完赛时间/名次且并在最后一个前 10 名位置),并列规则(第 6.7.2 节)将适用于并列的选项。
  • Official Ranking(官方排名):该盘口的结算严格基于领奖台颁奖时主管机构的官方排名。如果官方赛果将多名车手列在同一名次,他们都被视为在该名次完赛。
  • Abandonment Rule(腰斩规则):如果比赛在开始后腰斩,任何在比赛停止时未由主管机构排名官方确定的“前 X”盘口注单将作废。
  • Disqualifications(取消资格):领奖台颁奖后实施的随后取消资格或处罚在结算时不予承认。

24.7. 双人对决 (H2H) 盘口:

投注两位指定车手谁将获得更高的排名。

  • 两位车手都必须起跑(开始热身圈),该盘口的注单才有效。
  • 如果一名车手未能完赛 (DNF) 而另一名完成了比赛,完成比赛的车手为获胜者。
  • 如果两位车手都未能完赛 (DNF),完成圈数最多的车手被视为获胜者。
  • 如果两位车手在同一圈退赛,该盘口的注单作废。

24.8. 分组投注:

投注指定分组中的哪位车手将获得最高的完赛名次。

  • 如果分组中的两名或更多车手以相同的排名结束或在同一圈退赛,则适用并列规则(第 6.7.2 节)。

24.9. 道具盘(最快圈速 / 杆位):

  • Fastest Lap(最快圈速):该盘口的注单根据主管机构在比赛期间记录的官方圈速进行结算。

Pole Position(杆位):该盘口的注单根据排位赛的最终赛果进行结算。在排位赛结束后实施的任何发车位处罚在结算时不予考虑。

25. 田径

田径术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的田径术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Did Not Start (DNS)(未起跑):列入赛事名单但未跨越起跑线或未进入起跑器的选手。
  • Disqualification (DQ)(取消资格):当运动员因技术违规(例如,抢跑、踩线犯规)而被移出赛事时。
  • Final(决赛):赛事中决定奖牌得主和最终排名的决定性比赛或尝试。
  • Heat/Qualifying(预赛/资格赛):用于决定哪些运动员晋级决赛的初步轮次。
  • Medal Ceremony(颁奖仪式):金、银、铜牌的正式颁发。这是结算的主要依据点。
  • Personal Best (PB)(个人最好成绩):运动员在其职业生涯中取得的最好结果(时间、距离或高度)。
  • Season Best (SB)(赛季最好成绩):运动员在当前日历年或赛季内取得的最好结果。

田径通用规则

25.1. 官方赛果和最终性:

所有注单均根据主管机构(例如,世界田联、国际奥委会)在颁奖仪式或领奖台颁奖时确认的官方赛果进行结算。

  • 任何随后的取消资格或对赛果的更改(例如,由于追溯性兴奋剂检测或数天后提交的技术上诉)在结算时不予承认。

25.2. 延期与腰斩(48 小时规则):

如果赛事延期或取消,只要赛事在原定开赛时间后 48 小时内恢复,该赛事的所有注单均保持有效。

  • 如果赛事未在 48 小时内恢复,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

25.3. 参与(未出赛退盘):

  • 如果运动员未开始赛事 (DNS),该运动员的所有注单作废。
  • 运动员一旦跨越起跑线或进入其特定预赛或决赛的起跑器,即被视为已开始。一旦运动员开始,该运动员盘口的所有注单均有效,无论他们是否完赛或被取消资格。

田径盘口规则

25.4. 赛事获胜者:

投注将在官方排名中赢得金牌或获得第一名的运动员。

  • 如果赛事通过多个预赛和决赛决定,获胜者是赢得决赛的运动员,不管之前预赛中记录的时间如何。

25.5. 前 X 名完赛盘口(前 3、5、10 名等):

投注指定的运动员是否会在官方最终排名中结束在指定的前“X”名次内。

  • Dead Heat Application(并列适用):如果在指定“前 X”名次内完赛的运动员数量超过了可用的获胜名额(例如,两名跳高运动员分享相同的高度并记录为“并列第三名”,而此时仅剩一个前 3 名额),并列规则(第 6.7.2 节)将适用于并列的选项。
  • Official Ranking(官方排名):该盘口的结算严格基于主管机构在颁奖仪式或官方领奖台颁奖时确认的官方赛果。如果官方赛果将多名运动员列在同一名次,在结算时,他们都被视为在该名次完赛。
  • Disqualifications(取消资格):在官方颁奖仪式或最终排名公布后发生的取消资格或对赛果的修正,在结算时不予承认。

25.6. 双人对决 (H2H) 盘口:

投注两位指定运动员谁将获得更高的完赛名次。

  • Advancement Logic(晋级逻辑):如果运动员在不同的预赛中竞争,晋级到最远阶段(例如,进入决赛)的运动员为获胜者。
  • Same Stage Elimination(同阶段淘汰):如果两位运动员在同一轮中被淘汰(例如,两者都未能晋级半决赛),在该特定轮次中获得更官方快时间/更好距离的运动员被视为获胜者。
  • Dead Heat(并列):如果两位运动员在同一轮中记录了完全相同的时间/距离且均未晋级,该盘口的注单将作废,除非适用并列规则。
  • Start Requirement(起跑要求):两位运动员都必须开始赛事,相关运动员在该盘口的注单才有效。如果一名运动员未起跑 (DNS),该盘口的注单作废。

25.7. 分组投注:

投注指定分组中的哪位运动员将获得最高的完赛名次。

  • 如果分组中的两名或更多运动员在同一阶段以相同结果被淘汰,或在决赛中以相同结果完赛,则适用并列规则(第 6.7.2 节)。

25.8. 特殊盘口(记录/统计):

  • To Break World Record(打破世界纪录):如果新世界纪录得到主管机构的官方批准,该盘口的注单将结算为赢。
  • Over/Under Results(大/小赛果):对于诸如“获胜时间大/小”之类的盘口,结算基于主管机构提供的获胜者的官方时间。

26. 冬季运动
(高山滑雪、冬季两项、越野滑雪、跳台滑雪、北欧两项、自由式滑雪、单板滑雪)

冬季运动术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的冬季运动术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Classification(排名):由主管机构(例如,FIS、IBU)在赛事结束后立即公布 Official 的最终排名。
  • DNF (Did Not Finish)(未完赛):开始赛事但未能完成赛道或越过终点线的参赛者。
  • DNS (Did Not Start)(未出发):列入赛事名单但未跨越起跑线或未离开出发门的参赛者。
  • Gate/Start Line(出发门/起跑线):运动员开始其计时滑行或比赛的官方点。
  • Medal/Podium Ceremony(奖牌/领奖台仪式):向最先完赛者正式颁发奖项,这是结算的主要依据点。
  • Run/Heat(滑行/预赛):比赛中的单次计时尝试或轮次。

冬季运动通用规则

26.1. 官方赛果和最终性:

所有注单均根据相关主管机构(FIS、IBU 等)在奖牌/领奖台仪式时确认的官方赛果和排名进行结算。

  • 随后的取消资格或对赛果的修正(例如,由于器材违规或稍后发现的追溯性兴奋剂检测)在结算时不予承认。

26.2. 延期与腰斩(48 小时规则):

如果赛事延期、腰斩或取消,只要赛事在原定开赛时间后 48 小时内恢复,与该赛事相关的所有注单均保持有效。

  • 如果赛事重新安排在 48 小时之后,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

26.3. 运动员参与:

  • Start Requirement(出发要求):运动员一旦跨越起跑线或离开出发门(或者,对于跳台滑雪,一旦他们开始了跳跃),即被视为已出发。
  • Non-Runners(未出发者):如果参赛者未出发 (DNS),该参赛者在盘口选项中的所有注单作废。
  • Withdrawal after Starting(出发后退赛):如果运动员开始了赛事但未能完赛 (DNF),该运动员在盘口选项中的所有注单均结算为输。

26.4. 中断的赛事:

如果赛事缩短(例如,两次滑行比赛中仅完成了一次滑行)且主管机构宣布了官方赛果,该赛事的注单将根据该官方赛果进行结算。如果未宣布官方赛果,所有未结算盘口的注单将作废。

冬季运动盘口规则

26.5. 赛事获胜者:

投注将赢得赛事的参赛者或球队。结算是基于领奖台仪式时的官方排名。

26.6. 登上领奖台完赛(前 3 名)/ 前 X 名完赛:

投注运动员是否会在前 3 名、前 6 名或前 10 名名次内完赛。

  • 并列规则(第 6.7.2 节):如果两名或更多运动员并列某个名次且未提供并列平局解脱的官方排名,则适用该规则。

26.7. 双人对决 (H2H) 盘口:

投注两位指定参赛者谁将获得更高的官方排名。

  • Start Rule(出发规则):两位运动员都必须出发,该运动员盘口的注单才有效。如果两位运动员之一未出发 (DNS),该盘口的注单作废。
  • Finish Rule(完赛规则):如果一名运动员完成了赛事而另一名未完成 (DNF),完成赛事的运动员被视为获胜者。
  • Both DNF(两者均未完赛):如果两位运动员都未能完赛,该盘口的注单作废,除非该运动的结果是通过多次滑行决定的(见下文)。
  • Multi-Run Events(多次滑行赛事):如果盘口描述中提及的两位运动员在第二次滑行中均未完赛 (DNF),获胜者由第一次滑行的赛果/排名决定。

26.8. 分组投注:

投注指定分组中的哪位运动员将获得最高的完赛名次。

  • 如果分组中的两名或更多参赛者以相同结果完赛或在同一阶段被淘汰,则适用并列规则。

26.9. 射击盘口(冬季两项):

  • Total Misses Over/Under(脱靶总数大/小):该盘口的注单根据官方射击统计数据进行结算。
  • Head-to-Head Misses(脱靶对决):投注盘口描述中提及的哪位运动员将记录最少的脱靶目标。盘口描述中提及的两位运动员都必须出发赛事,该盘口的注单才有效。

27. 一级方程式

一级方程式术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的一级方程式术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Classification(排名):在比赛结束时由 FIA 公布的官方最终排名。
  • DNF (Did Not Finish)(未完赛):在获胜者完成最后一圈后,从比赛中退赛且未跨越终点线的车手。
  • DNS (Did Not Start)(未起步):未开始暖胎圈的车手。
  • Formation Lap(暖胎圈):赛车在比赛开始前立即从发车区滑行到其起步位置的那一圈。
  • Overtaking(超车):一辆赛车在赛道上超越另一辆赛车以获得名次的动作,该名次必须保持到该圈结束。
  • Pit Lane Start(维修区起步):当赛车由于技术更改或处罚而从维修区开始比赛,而不是从其分配的发车区位置起步时。
  • Podium Presentation(领奖台颁奖):比赛后的官方仪式,向最先完赛的前三名授予奖杯。
  • Retirement(退赛):当赛车/车手在比赛结束前由于机械故障、事故或任何其他原因被迫停止比赛时。

一级方程式通用规则

27.1. 官方赛果和领奖台颁奖:

所有比赛盘口的注单均根据领奖台颁奖时的官方赛果进行结算。

  • 随后的取消资格、处罚(例如领奖台后增加的时间处罚)或对赛果的修正不予承認。
  • Shortened Races(缩短的比赛):如果比赛因天气或其他情况而缩短但被 FIA 视为官方比赛,只要授予了全部或部分积分,注单将根据官方排名进行结算。

27.2. 延期与腰斩(48 小时规则):

如果比赛延期、腰斩或取消,只要赛事在原定开赛时间后 48 小时内恢复,所有注单均保持有效。

  • 如果赛事重新安排在 48 小时之后或在不同的赛道上进行,所有尚未达到自然结果盘口上的注单将作废。

27.3. 比赛起步与参与:

  • Formation Lap(暖胎圈):车手一旦开始暖胎圈,即被视为已开始比赛。如果车手在暖胎圈中或之前退赛,双人对决 (H2H) 以及涉及该参赛者的特定车手盘口将作废。如果车手未开始暖胎圈,该车手被视为未参赛者,该车手盘口的所有注单均应作废,除非另有说明。
  • Pit Lane Starts(维修区起步):从维修区起步的车手在结算时排在起步发车区的最后(例如,对于“发车位”或“起步排名”盘口)。

27.4. 并列规则:

除非另有说明,如果特定盘口的赢家数量超过了预期的获胜选项数量(例如,多名车手在同一圈退赛以争夺“最先退赛”),将适用并列规则(第 6.7.2 节)。

一级方程式特定规则

27.5. 双人对决 (H2H) 和分组投注:

  • 投注哪位车手将在官方排名中获得更高的位置。
  • 两位车手都必须起步(开始暖胎圈),该车手盘口的注单才有效。
  • Comparative Laps(圈数比较):如果两位车手均退赛,完成圈数最多的车手被视为获胜者。
  • Same Lap Retirement(同一圈退赛):如果两位车手在同一圈退赛,这些车手盘口的注单将作废。

27.6. 车队盘口:

  • Winner (Team) / Top X (Team)(获胜车队 / 前 X 名车队):该盘口的结算基于官方最终结果中属于该车队排名最高的赛车。
  • First Team to Retire(最先退赛车队):该盘口的结算基于最先有赛车退赛的车队。如果来自不同车队的赛车在同一圈退赛,则适用并列规则。
  • First Pit Stop (Team)(最先进行进站维修的车队):该盘口的结算基于哪家车队的赛车最先进入维修区通道。
  • Team Total Overtakes(车队总超车数):指定车队两辆赛车执行的成功超车的总和。

27.7. 超车盘口:

动作只有在满足以下标准时才被计为一次成功的超车:超越动作必须保持到该圈结束。

  • Exclusions(排除):第一圈期间的超车不计入。
  • Pit Stop Exclusions(进站维修排除):在车手进入或离开维修区通道的同一圈内发生的超车不计入。
  • Retirement Exclusion(退赛排除):对在退赛那一圈的赛车的超车不计入。
  • Lapping(套圈):套圈或解套圈不被视为超车。

27.8. 退赛规则:

  • Definition(定义):赛车如果在分段完成时未跨越终点线,则被视为“退赛”,除非车手被官方取消资格(DQ 不是退赛)。被取消资格的车手不被视为退赛,并根据其官方排名进行结算。
  • First Retirement(最先退赛):如果多名车手在作为最先退赛的同一圈内退赛,则适用并列规则。
  • Pit Retirement(维修区退赛):如果赛车在维修区通道内退赛,最后开始的那一圈将用于结算目的。

27.9. 进站维修盘口:

  • First Pit Stop(最先进站维修):最先进入维修区通道的赛车被视为获胜者。
  • Retirement in Pits(在维修区内退赛):如果赛车进入维修区通道并随后退赛,在结算时它仍然被计为一次进站维修。

27.10. 最快圈速盘口:

  • 投注哪位车手将在比赛期间(或特定的圈数组别内)获得最快圈速。
  • 该盘口的结算是基于 FIA 官方计时,包括毫秒。

27.11. 完赛总人数:

  • 车手只有在比赛获胜者完成最后一圈且分段结束后通过终点线,才被计为“完赛者”。

28. 国际象棋

国际象棋术语表 (A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的国际象棋术语,不构成注单结算的确定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用及特定运动结算规则。

  • Castling(王车易位):涉及王和任一车的特殊走法。这是唯一一次可以在一个回合中移动两个棋子的情况。
  • Checkmate(将死):王处于被将军的状态且没有任何合法的解脱方法的位置。这会立即结束比赛。
  • En Passant(吃过路兵):一种特殊的兵捕捉方式,只能在对手的兵从其初始位置向前移动两格并落在你的兵旁边后立即发生。
  • Move(走子/回合):出于投注目的,“一步棋”被定义为一个完整的回合。每当执白棋的玩家完成其回合时,即计为移动了一步。
  • Pawn Promotion(兵的升变):当兵到达第 8 横线并被更换为王后、车、主教或骑士时。
  • Stalemate(逼和):轮到其走子的玩家没有任何合法走子可用,但其王并未处于被将军状态的情况。比赛以平局结束。

国际象棋通用规则

28.1. 通用说明:

  • 除非另有说明,否则所有注单均指单场比赛。
  • Unfinished Games(未完成的比赛):如果比赛被判负或被腰斩,所有受影响盘口的注单将作废,除非它们已达到自然结果。
  • Official Protocol(官方记录):所有走子和事件均根据官方比赛记录进行结算。

28.2. 走子计数逻辑:

除非另有规定,否则每一步棋都在白方走子时计数。

  • Example(示例):如果白方已经移动了 10 步,该比赛即被视为持续了 10 步,而不管黑方的回应如何。

28.3. 是否会出现将死?

  • 注单结算为赢:如果比赛以棋盘上的实际将死结束。
  • 注单结算为输:如果比赛以平局、认输、超时或逼和结束。

28.4. 王车易位总次数:

该盘口的注单基于两位玩家合并的王车易位总次数(0、1 或 2)。包括王翼和后翼易位。

28.5. 第一步棋:

投注第一步具体会下出哪种走法(例如,e4、d4)。

28.6. 最先移动的棋子:

该盘口的注单根据任一玩家最先移动的棋子类型(兵或骑士)进行结算。

28.7. 最先被吃掉的棋子:

投注最先从棋盘上被移走的棋子类型(兵、骑士、主教、车或王后)。

28.8. 是否会出现兵的升变?

如果任一玩家的任何兵发生升变,该盘口的注单将结算为“赢”。

28.9. 是否会出现吃过路兵?

如果发生吃过路兵捕捉,该盘口的注单将结算为“赢”。(注意:仅在对手下出兵前行两格后立即有效)。

28.10. 是否会出现逼和?

只有当比赛官方以逼和位置结束时,该盘口的注单才结算为“赢”。

28.11. 结束时谁将拥有更多棋子?

该盘口的注单根据每位玩家剩余棋子(包括兵)的数量进行结算。

  • 如果相等,该盘口结算为平局 (X)。

28.12. 最终棋子总数:

该盘口的注单根据两位玩家留在棋盘上的所有棋子的合并总数进行结算。

28.13. 将军次数:

投注整场比赛中任一玩家给出将军的总次数。

28.14. 总走子数:

该盘口的注单根据第 28.2 节中定义的走子计数逻辑进行结算。

28.15. 在第 {X} 步棋之前将死

如果将死严格发生在指定的走子步数之前(基于白方的走子),该盘口的注单将结算为“赢”。

28.16. 比赛将在第 {X} 步棋之前结束

如果赛果(将死、认输或平局)发生在走子 X 之前,该盘口的注单将结算为“赢”。

28.17. 最先将军者:

投注哪位玩家(白方或黑方)将发出第一次将军。

28.18. 谁将在最终排名中名次更高?

该盘口的注单根据官方锦标赛排行榜进行结算。

  • Tie-breaks(破同分规则):为了结算该盘口,官方破同分规则(例如, Chess.com - 在线对弈 - 免费游戏)适用。如果未使用破同分规则且名次共享,该盘口的注单作废。
  • Non-Runner(未参赛者):如果玩家进行了 0 场比赛,该玩家盘口的所有注单作废。

28.19. 谁将执白棋赢得更多比赛?

投注哪位玩家在执白棋时获得更多胜利。如果相等,赛果为平局 (X)。

28.20. Who will win more games with Black?

投注哪位玩家在执黑棋时获得更多胜利。如果相等,赛果为平局 (X)。

28.21. 合并胜局总数:

投注两位指定玩家在锦标赛中获胜局数的总和。

28.22. 玩家总胜局数(个人):

投注盘口描述中提及的玩家总胜局数(两种颜色)。如果该玩家未开始锦标赛,该玩家盘口的注单作废。

28.23. 玩家执白棋 / 黑棋总胜局数:

投注该玩家仅在盘口描述中指定的颜色下取得的特定获胜局数。如果该玩家未执该颜色进行任何比赛,受影响盘口的注单作废。

28.24. 玩家总积分与里程碑(例如,3-0 开局):

  • Points(积分):赢 = 1,平 = 0.5,输 = 0。
  • 3-0 Start(3-0 开局):玩家必须赢得前三场连续的比赛。在这些比赛中的任何一场中输或平局都会导致注单“输”。

29. 卡巴迪

卡巴迪术语表(A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的卡巴迪术语,不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动项目结算规则。

  • 全员出局 (All Out):当某一球队全员被淘汰出局时,对手球队将获得 2 分额外加分。
  • 空袭 (Empty Raid):未得分且未失分的进攻。
  • 进攻手 (Raider):进入对手半场的进攻球员。
  • 进攻得分 (Raid Points):进攻手赢得的分数(通过触碰防守队员并安全返回)。包括“奖励分”。
  • 成功进攻 (Successful Raid):进攻手获得至少一分(进攻分或奖励分)并安全返回自己半场的进攻。
  • 超级进攻 (Super Raid):进攻手获得 3 分或更多分数(包括奖励分)的成功进攻。
  • 超级防守 (Super Tackle):防守球队在赛垫上只有 3 名或更少防守队员时进行的成功防守。这将为防守球队赢得 2 分。
  • 防守得分 (Tackle Points):防守球队因成功阻止进攻手而赢得的分数。
  • 技术分 (Technical Points):裁判因违反规则或其他执教/技术原因授予的分数。

通用卡巴迪规则

29.1. 官方结果和数据来源:

所有投注均根据官方联赛网站(例如, Pro Kabaddi League | 官方网站)提供的官方结果进行结算。如果出现差异,以官方联赛管理机构的数据为准。

29.2. 常规时间(40 分钟):

除非另有说明,所有比赛盘口均基于计划的 40 分钟比赛结束时的结果(上下半场各 20 分钟),包括裁判增加的任何伤停补时,但不包括加时赛(黄金进攻等)。

29.3. 推迟和中断(48 小时规则):

如果比赛推迟、中断或取消,只要比赛在原定开赛时间后 48 小时内恢复,所有与比赛相关的投注均保持有效。

  • 如果比赛重新安排在 48 小时后进行,所有未达到自然结局的盘口都将被宣布为无效。
  • 如果比赛在开始后中断,对未达到自然结局的盘口的投注将被视为无效。

29.4. 错误更正:

  • 错误的比分/时间:对于因比分或比赛时间明显错误而影响赔率且仍保持开放的盘口,体育博彩保留宣布投注无效的权利。
  • 错误的参赛者:如果盘口中显示的球队名称或锦标赛类别不正确,投注将被视为无效。

比赛和半场盘口

29.5. 1X2(比赛结果):

投注常规时间(40 分钟)结束时的比赛结果。在允许平局的联赛形式中,将提供“平局”选项。

29.6. 总分(大盘/小盘)和让分盘:

此盘口的投注根据两队在 40 分钟比赛结束时的最终总得分(包括技术分和全员出局分)进行结算。

29.7. 个人球队总分:

投注特定球队的总得分。这包括所有进攻分、防守分、全员出局分和技术分。

29.8. 上半场盘口:

所有上半场盘口(胜方、总分、让分盘)的投注均根据前 20 分钟比赛结束时的比分和统计数据进行结算。

特定盘口和特殊盘口

29.9. 总防守得分:

投注两队专门通过防守获得的总分数。这不包括全员出局分或技术分。

29.10. 总超级进攻数:

投注两队在比赛期间进行的超级进攻(价值 3 分及以上的进攻)的总次数。

29.11. 总超级防守数:

投注两队进行的超级防守(由 3 名或更少防守队员进行的成功防守)的总次数。

29.12. 总成功进攻得分(球队/个人):

此盘口的投注仅根据在成功进攻期间赢得的分数进行结算。这是进攻手获得的触碰分和奖励分的总和。

29.13. 总成功防守得分(球队/个人):

此盘口的投注根据通过成功防守阻止获得的总分数进行结算。注意:一次超级防守可为此总分赢得 2 分。

29.14. 成功进攻得分对决 (1X2):

投注哪支球队或指定的球员将在比赛期间记录更多的成功进攻得分。

  • 如果没有提供“平局”盘口选项且结果相同,则适用并列规则(第 6.7.2 节)。
  • 球员特定对决盘口说明中指定的两名球员都必须参加比赛,此盘口的投注才有效。

30. 自行车

自行车术语表(A-Z)

重要提示:本术语表仅供参考和导航之用。其中包含的定义旨在帮助理解常见的自行车术语,不构成结算投注的决定性标准。有关最终结算规则和具体条件,请参阅适用的通用和特定运动项目结算规则。

  • 排名 (Classification):由管理机构(例如 UCI)在赛段或整个比赛结束时提供的官方排名。
  • DNF (未完赛):开始赛段或比赛但未能越过终点线的车手。
  • DNS (未起跑):列在起跑名单上但未越过官方起跑线的车手。
  • 总成绩排名 (GC):多赛段比赛(例如环法自行车赛)中的主要排名,通常由累计时间最短决定。
  • 主车群 (Peloton):公路赛中车手的主要群体或大车群。
  • 领奖台 (Podium):参加官方仪式的前三名比赛或赛段完赛者。
  • 赛段 (Stage):大型多日赛事中的单个比赛日。
  • 个人计时赛 (Time Trial):车手或车队单独出发并与时间竞争的比赛。

通用自行车规则

30.1. 官方结果和颁奖仪式:

所有投注均根据颁奖仪式时管理机构(UCI 或赛事主办方)的官方排名进行结算。

  • 随后的取消资格、仪式后增加的时间处罚或结果修正(例如由于稍后发现违反兴奋剂规定)将不承认用于结算目的。
  • 如果比赛被裁判缩短或中立化,只要宣布了该比赛的官方结果,对该比赛的投注将保持有效。

30.2. 推迟和中断(48 小时规则):

如果比赛或特定赛段被推迟、中断或取消,只要赛事在原定开赛时间后 48 小时内恢复,所有投注均保持有效。

  • 如果延迟超过 48 小时,所有未达到自然结局的盘口都将被宣布为无效。

30.3. 参赛和比赛开始:

  • 车手一越过官方起跑线即被视为已开始比赛/赛段。
  • 如果车手未能起跑 (DNS),所有针对该车手的盘口(胜方、对决、特殊盘口)投注均属无效。
  • 如果车手起跑但未能完赛 (DNF),针对该车手盘口的投注将结算为输。

自行车盘口规则

30.4. 比赛/赛段冠军:

投注将赢得指定比赛或赛段的车手或车队。

  • 此盘口的结算基于官方领奖台排名确认的首位越过终点线的车手(或在计时赛中用时最短的车手)。

30.5. 对决 (H2H) 比赛:

投注两名指定车手中哪一位将获得更高的排名。两名车手都必须开始比赛/赛段,投注才有效。

  • 完赛逻辑:如果一名车手越过终点线而另一名没有(DNF),则完赛的车手为获胜者。
  • 双方均 DNF(单赛段):如果盘口说明中提到的两名车手都未能完成单赛段比赛,则该盘口的投注无效。
  • 双方均 DNF(多赛段/大环赛):如果两名车手在多赛段比赛中途退赛,完成更多赛段的车手为获胜者。如果两名车手在同一赛段退赛,则受影响盘口的投注无效。

30.6. 排名盘口(领骑衫):

投注特定领骑衫的获胜者(例如,黄衫/总成绩、绿衫/积分、圆点衫/爬坡王、白衫/最佳年轻车手)。

  • 盘口根据整个比赛结束时的官方最终排名进行结算(例如,环法自行车赛在巴黎的最终领奖台)。
  • 对于“赛段结束”排名领先者盘口,投注根据被官方授予在下一赛段穿着该领骑衫的车手进行结算。

30.7. 前 X 名完赛盘口(前 3、5、10、20 名等):

投注指定的车手是否能在官方最终排名中获得指定的前“X”名次。

  • 并列规则应用:如果在指定“前 X”名次完赛的车手数量超过了可用的获胜名额(例如,三名车手在并列第 10 名中争夺最后两个名额),并列规则(第 6.7.2 节)将适用于并列的盘口选项。
  • 官方排名:结算严格基于颁奖仪式时管理机构提供的官方排名。如果官方结果列出多名车手处于同一名次(例如,“并列第 5 名”),他们都被视为在该名次完赛。
  • 取消资格:如果车手在官方颁奖仪式后被取消资格,将不会影响“前 X”名盘口的结算。

30.8. 车队排名:

投注哪支车队将赢得车队排名。结算基于官方最终排名,该排名通常通过每队前三名车手的累计时间计算得出。

III. 电子竞技特别规则

定义与释义

就本规则而言:

  • 赛事主办方 是指负责电子竞技锦标赛或比赛的策划、 协调、 管理 和执行的个人、 实体 或实体联盟。 赛事主办方对赛事的规则、 日程、 结果收集、 比赛形式、 参赛资格、 场地或平台后勤、 纪律执行 以及赛事基础设施的运营拥有权力, 无论赛事是以线上、 线下 还是混合形式进行。
  • 地图或单局游戏 是指一场比赛中一个独立的可玩片段, 具体由该项目的相应赛事规则定义。
  • 回合 是指根据赛事规则划分的地图或单局游戏内的子单位。
  • 比赛 是指由赛事规则定义的完整对抗。
  • 关键事件或重大事件 是指任何能够显著改变比赛竞争状态、 局势 或比赛结果概率的游戏内行为或发生事件, 包括但不限于击杀、 死亡、 目标占领、 防御建筑摧毁、 回合获胜、 战力爆发、 地图或阵营更换, 以及任何其他实质性影响比赛可能结果的行为。
  • 游戏崩溃 是指在进行中的比赛期间, 游戏软件或底层系统发生非预期的终止、 关闭 或故障, 导致一名或多名玩家无法继续正常游戏、 游戏状态信息丢失 或比赛完整性中断。 游戏崩溃包括游戏应用程序冻结、 强制关闭、 玩家意外断开连接 或其他停止按照预期游戏进行运作的任何事件。
  • 重新开始 是指在某回合完成之前将其重置并从头开始重新进行的情况, 通常是由于技术问题引起的,例如玩家断开连接、 硬件故障 或行政错误。 比赛比分保持不变, 重新开始的回合在恢复后被视为正常游戏的延续。
  • 重赛 是指由于技术问题、 违反规则 或其他导致原始结果无法维持的情况下, 经赛事主办方决定, 将一场比赛、 地图、 单局游戏 或回合完整地重新进行。 重赛与重新开始的不同之处在于, 它涉及重复整个比赛片段(例如: 完整的地图或比赛), 而不是恢复或重新加载进行中的回合。 在重赛的情况下, 适用规则 1.12.。
  • 违反完整性行为 是指任何故意或因疏忽而损害电子竞技比赛公平性、 合法性 或完整性的行为或不作为。 此类违规行为包括但不限于:
    1. 通过使用未经授权的软件、 硬件 或其他提供不公平优势的方法进行作弊;

    2. 故意利用官方游戏规则不允许的游戏内漏洞或机制(滥用漏洞);

    3. 操纵比赛或操纵结果, 包括为了财务或其他外部利益而故意输掉比赛;

    4. 使用影响选手表现的违禁物质;

    5. 旨在扭曲公平竞争的任何其他形式的不当行为或欺诈行为。

以下情况不构成违反完整性行为 - 战队出于合法的后勤或赛程原因(例如, 为了参加另一项赛事或避免时间冲突)而故意认输或退出比赛的情况, 前提是此类行为与财务利益、 操纵 或欺骗意图无关。 与完整性相关的违规行为有别于技术或运营问题(例如: 服务器中断、 转播故障 或选手意外), 后者在规则 1.12. 和 1.15. 中单独进行管理。

技术性判负(技术盘负 / 取消资格) 是指赛事主办方因与违反完整性行为无关的原因而判处某战队失败的情况, 例如未出场、 违反规则、 技术故障、 不当行为 或超出选手或战队控制范围的外部情况。 就本规则而言, “退赛”、“弃权”、“退出”、“退场胜”或任何类似的表述应被视为等同于技术性判负, 即选手或战队在比赛自然结束之前停止参加比赛或锦标赛, 并且主办方正式将结果记录为受影响战队失败、 对手战队获胜。 可能导致技术性判负的经证实的外部或技术情况包括但不限于:

a) 经游戏发行商或赛事主办方确认的严重服务器或平台中断;

b) 官方比赛数据或转播信号丢失或损坏,导致无法核实结果;

c) 赛事主办方正式宣布的行政取消或推迟;

d) 不可抗力事件,如停电、 自然灾害 或同等程度的干扰。

如果主办方使用不同的术语或未提供明确的澄清, 将适用规则 1.8. (技术性判负)。

1. 适用于电子竞技的通用规则,规则冲突

1.0. 本电子竞技投注规则是对通用体育博彩规则的补充。 凡下文未明确提及之处, 通用体育博彩规则的条款完全适用。 倘若发生任何冲突, 除非另有明确说明, 否则本电子竞技规则仅在有明文规定的情况下优先适用。

1.1. 如果出现任何矛盾: 特定游戏规则优先于电竞通用规则, 电竞通用规则优先于通用体育博彩规则。 在特定游戏规则未触及某一特定情况时, 应适用电竞通用规则;否则, 应适用通用体育博彩规则。

1.2. 体育博彩提供的所有电竞盘口和结算裁定均完全基于官方游戏内计分系统、 游戏内日志或算法、 公众认可的游戏数据源 以及经赛事主办方或游戏开发商确认的锦标赛统计数据。 所有盘口将严格根据这些官方来源记录的最终比分和结果进行结算。 对于官方游戏内系统未计算或不认可的事件, 不作任何调整。 除非另有说明, 否则以下主要来源应适用于游戏内事件、 角色、 英雄/英雄/干员 以及其他相关信息的验证和结算:

如果上面未列出某个游戏或锦标赛, 或者官方数据源不可用, 体育博彩将依赖由赛事主办方、 官方转播 或管理机构提供的比赛结果、 统计数据 或确认信息, 这些信息将作为唯一的权威来源。

1.3. 为电竞比赛显示的所有信息, 包括但不限于比赛开始日期和时间、 选手/战队/锦标赛名称、 参赛者、 赛制、 地图 或锦标赛阶段, 均仅供参考。 不影响赛事、 参赛者 或锦标赛实际身份的轻微印刷错误或显示不一致(例如: 拼写错误、 格式错误)不应影响投注的有效性, 且相关盘口的投注应当维持。 可能在实际锦标赛、 参赛者 或赛程方面误导最终用户的重大错误或分歧, 可能会导致受影响盘口上的投注在体育博彩自行决定下被取消。

1.4. 如果比赛被暂停/推迟,且未在原定开赛时间后的 24 小时内重新安排到较晚的时间, 则该比赛所有盘口的投注都将失效。 本条条款不适用于使用占位时间的比赛, 即官方时间尚未公布的情况。

1.5. 如果一支战队更改了名称或代表不同的组织参赛,但保留了在该锦标赛中官方注册的相同选手阵容, 则涉及该战队的所有盘口投注均有效, 无论该变更是否由于战队离开某个组织、 加入另一个组织 或官方更改战队名称所致。 如果发生了彻底的战队变更, 则涉及原战队的盘口投注将失效。 在以下任何一种情况下,均被视为发生了彻底的战队变更:

a) 超过 50% 的战队官方注册选手被更换;

b) 该战队与另一支战队合并或不再作为独立实体存在, 并且其锦标赛席位由一支新战队接管;

c) 该战队被移出锦标赛或被取消资格,由另一个不同的实体继承其席位, 即使保留了部分选手。

1.6. 如果赛事的赛事主办方允许使用一名或多名替补(Stand-in)或备用选手, 且比赛产生了官方结果, 则所有相关盘口的投注均有效。 “替补”是指经赛事主办方批准、 用于接替无法上场的主力阵容成员完成一张或多张地图的临时替代选手。 如果一支战队的首发阵容(以在赛事主办方处注册的为准)中超过 50% 被替补或备用选手更换, 则涉及该场比赛的所有盘口投注将失效, 并且体育博彩可将该场比赛视为一项新赛事。

1.7. 如果有确凿证据表明存在直接影响比赛结果的违反完整性行为(包括但不限于使用外挂、 滥用漏洞、 操纵比赛、 使用违禁物质 或任何其他非运动道德行为), 且此类违反完整性行为在比赛结束后的 72 小时内, 由赛事主办方或认可的电竞诚信机构(例如: ESIC)或任何相关国家机构正式确认, 则涉及该场比赛的所有盘口的投注将失效。 例外情况: 如果由于确认的违反完整性行为, 某战队被取消资格或在锦标赛内的所有比赛中被判负, 则仅针对有明确证据表明发生了违反完整性行为的比赛相关盘口取消投注;对于其他比赛, 投注将保持正常结算。

1.8. 如果战队因与违反完整性行为无关的原因被技术性判负, 在技术性判负之前结果已经确定的盘口上的所有投注均有效。 比赛胜负盘、 所有未确定的比赛级盘口(例如: 地图让分盘、 总地图数) 以及受技术性判负影响的所有其他未确定的地图盘口都将失效。 适用于一张地图的技术性判负不应影响按计划进行并完成的后续地图的地图盘口结算。 如果赛事主办方使用诸如“取消资格”、“技术性判负”或类似表述,而未指出原因为违反完整性行为,且没有确凿证据表明存在违反完整性行为 - 则本规则 1.8. 适用。

1.9. 除非盘口名称中另有明确说明, 否则所有盘口均包含加时赛。

1.10. 如果赛事主办方正式更改了比赛赛制(例如, 从五局三胜制改为三局两胜制), 所有地图级盘口上的投注应保持有效, 而所有比赛级盘口上的投注(包括但不限于比赛胜负盘、 地图让分盘、 所有地图总击杀数 等)都将失效。

1.11. 如果比赛在原定开赛日期/时间之前进行, 体育博彩保留取消在比赛实际开始后才对比赛相关盘口所下所有投注的权利。 在比赛实际开始前对比赛相关盘口所下的所有投注均有效。

1.12. 作废期间是指根据赛事主办方的决定, 并在官方数据源中记录的, 被正式取消、 回滚 或重赛的比赛、 地图 或回合的特定部分(例如, 当比分从 10-10 更改为 5-5 时, 第 11-20 回合被视为作废)。 在作废期间内, 对涉及受影响比赛、 地图或回合(如适用)的盘口所下的所有滚球投注均失效。 在各自作废期间开始前, 对涉及受影响比赛、 地图或回合(如适用)的盘口所下的滚球投注均有效。 如果某个盘口(赛前或滚球)在正式宣布或确认重赛或回滚之前已经结算, 且游戏的相应部分(比赛)随后被宣布作废, 则此类结算应予取消,且受影响盘口上的投注将失效。 作废期间的开始和结束应根据官方赛事日志、 协议 或数据供应商记录(例如: 回合 ID、 时间戳)来确定。 如果不同来源之间存在分歧, 体育博彩应采用官方数据源明确确认的最窄时间间隔。

  • 示例: 比分回滚 10-10 → 5-5: 在比分 6-6 时下的注 → 失效;在比分 2-2 时下的注 → 有效。

1.13. 如果某张地图开始时的选手人数少于官方赛事规程所要求的人数, 该地图或比赛的所有投注都将失效。 所需选手人数应根据各自锦标赛的规则或规程来确定。

1.14. 如果某场比赛被判定为录播, 体育博彩保留取消对涉及该相关比赛盘口所下所有投注的权利。 比赛是否属于录播,可根据公认的电竞诚信机构(例如: ESIC)的官方确认、 可信的转播或数据差异, 或经证实的科学证据来判定。

1.15. 如果官方比赛转播、 游戏内数据源 或锦标赛流媒体中断、 损坏 或不可用, 体育博彩将尝试使用赛事主办方提供的锦标赛记录来核实最终结果。 如果在原定比赛结束后的 24 小时内无法核实结果, 所有受影响盘口上的投注都将失效。 本规则涵盖由于服务器崩溃、 数据源故障 或其他经证实的科学技术故障所引起的干扰。

1.16. 体育博彩提供的所有电竞盘口均基于各自游戏开发商和赛事主办方确立的官方规则、 赛制 和术语。 体育博彩不对这些游戏内规则或机制进行重新阐述、 重新解释 或重新定义。 对特定游戏元素的任何引用均仅在官方游戏结构的背景下使用, 并且应当根据游戏本身提供的定义和规则来理解。 所有游戏内事件和结果, 包括但不限于第一滴血(First Blood)、 双杀(Double Kill) 以及类似事件, 均完全由各自项目的游戏内日志和系统确定。 体育博彩对此类事件在游戏内的定义、 触发 或记录方式无法控制, 亦不承担任何责任。

1.17. 如果作为投注盘口基础的特定游戏内事件或条件在适用的地图、 比赛 或系列赛期间未发生, 该盘口上的所有投注都将失效。

1.18. 某些电竞盘口名称包含可能涉及暴力、 武器 或冲突行为的游戏玩法元素、 术语 和目标。 此类内容构成了游戏开发商和赛事主办方所确立的官方游戏规则和结构的一部分, 且仅用于识别电竞环境内的游戏内角色、 目标 和结果。 体育博彩不认可、 宣扬 或宽容任何形式的现实世界暴力、 恐怖主义 或非法活动。 在投注盘口中引用此类术语纯粹是对游戏内背景的描述, 并不代表体育博彩的观点或价值观。

2. 适用于电竞冠军/独赢盘口的规则

2.1. 如果冠军盘口中列出的战队或参赛者未参加锦标赛, 则对涉及该战队/参赛者的盘口所下的所有投注均失效。 如果战队或选手至少参加了一场官方比赛, 则相关盘口上的所有投注均有效。

2.2. 如果锦标赛的开始时间被推迟, 体育博彩保留视情况自行决定取消所有受影响盘口的投注或允许此类投注维持的权利。 如果锦标赛在原定开始日期的 7 天内重新安排并完成, 受影响盘口上的投注将维持;否则, 相应盘口上的投注将失效。

2.3. 如果锦标赛被取消, 涉及该锦标赛盘口的所有投注都将失效。

2.4. 如果战队在锦标赛期间使用了一名或多名官方批准的替补或备用选手, 只要该战队仍是该赛事中官方认可的参赛者, 涉及该战队的所有冠军盘口投注均有效。 如果在锦标赛期间的任何时间点, 一支战队注册的首发阵容(以赛事开始前赛事主办方确认为准)中超过 50% 被替补或备用选手更换, 则涉及该战队的所有冠军盘口投注将失效。

2.5. 如果产生多于一名优胜者, 将适用并列获胜(dead-heat)规则。 派彩将根据宣布的优胜者人数按比例分配。

2.6. 如果在提供盘口后,赛事主办方更改了锦标赛赛制(例如, 从双败淘汰制改为单败淘汰制), 体育博彩保留取消所有受影响冠军盘口投注的权利。

2.7. 如果某位选手在进行任何官方比赛之前被更换或移出竞争, 涉及该选手且尚未结算的所有盘口的投注将失效。 在各自更换或移出之前已经结算的涉及受影响选手的盘口投注应保持有效。 如果选手在参加了至少一场官方比赛后被更换或移出竞争, 该选手的所有投注或盘口, 无论是此前已结算还是处于待定状态, 均有效。

电子竞技通用盘口

获胜者 - 对比赛获胜者的投注。

1x2 - 类似于获胜者结果, 但平局被视为一种可能的结果。 在可能产生平局的比赛中提供(例如, 在 bo2 赛制的比赛中,或在没有加时赛的 bo1 赛制的比赛中)。

第 X 张地图获胜者 - 对指定地图获胜者的投注, 包含加时赛。

地图让分盘 - 对在将规定的地图让分应用于最终地图比分后,某支战队是否赢得比赛的投注。

总地图数 - 对比赛中进行的总地图数是高于还是低于规定界线的投注。

正确比分(地图) - 对比赛确切最终地图比分的投注(例如: 2-0, 2-1)。

战队 N 至少赢得一张地图 - 对指定战队是否会在比赛中至少赢得一张地图的投注。

地图数单/双 - 对比赛中进行的总地图数是单数还是双数的投注。

双方各赢一张地图且战队 N 赢得比赛 - 对每支战队是否在比赛中至少赢得一张地图,且战队 N 赢得整场比赛的投注。

双方各赢一张地图 - 对每支战队是否在比赛中至少赢得一张地图的投注。

2张地图后领先 - 对在前两张地图完成后,战队 1、 战队 2 还是均未领先(X - 平局)的地图领先情况的投注。

比赛获胜者 & 总地图数 - 对指定战队是否赢得比赛,以及比赛中进行的总地图数是高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 回合让分盘 - 对在将规定的回合让分应用于最终回合比分(包含加时赛)后,某支战队是否赢得指定地图的投注。

第 X 张地图 - 总回合数 - 对在指定地图中进行的总回合数(包含加时赛)将高于还是低于规定数字的投注。

总回合数 - 对比赛中所有地图上进行的总回合数(包含加时赛)将高于还是低于规定数字的投注。

回合让分盘 - 对在将规定的回合让分应用于所有地图上赢得的总回合数(包含加时赛)后,某支战队是否赢得比赛的投注。

第 X 张地图 - 是否会有加时赛 - 对指定地图是否需要加时赛来决定获胜者的投注。

第 X 张地图 - 单/双回合数 - 对指定地图中进行的总回合数(包含加时赛)将是单数还是双数的投注。

第 X 张地图 - 正确比分 - 对指定地图确切最终回合比分(不包含加时赛)的投注。

第 X 张地图 - 首个手枪局获胜者 - 对战队 1 还是战队 2 赢得指定地图首个手枪局的投注。

第 X 张地图 - 第二个手枪局获胜者 - 对战队 1 还是战队 2 赢得指定地图第二个手枪局的投注。

第 X 张地图 - 获胜者 & 总回合数 - 对指定战队是否会赢得所选地图,以及该地图中进行的总回合数将高于还是低于规定界线的投注。

第 X 张地图 - 手枪局正确比分 - 对指定地图中手枪局确切比分的投注。

第 X 张地图 - 获胜者 & 第1个手枪局获胜者 - 对指定战队是否会赢得所选地图,并且同时也赢得该地图第 1 个手枪局的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 总回合数 - 对战队 N 在指定地图中赢得的回合数将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 胜出优势 - 对指定地图中回合胜出差距的投注。

第 X 张地图 - 比分是否会达到 1:1 - 对指定地图中的比分是否会在任何时间点达到 1:1 的投注。

第 X 张地图 - 先得 N 回合 - 对指定战队是否会首先在所选地图中赢得 N 回合的投注。

第 X 张地图 - 上半场回合让分盘 - 对在将规定的回合让分应用于半场回合比分后,指定战队是否会赢得所选地图上半场的投注。

第 X 张地图 - 获胜者 & 上半场 - 1x2 - 对指定战队是否赢得所选地图,以及战队 1、 战队 2 或均未(X - 平局)赢得该地图上半场的投注。

第 X 张地图第 N 回合 - 获胜者 - 对战队 1 还是战队 2 将赢得指定地图某一特定回合(第 N 回合)的投注。

第 X 张地图 - 先得 N 个击杀 - 对哪支战队将首先达到指定地图中规定的击杀数(根据赛事主办方公布的官方比赛统计数据记录)的投注。 如果两支战队均未达到规定的击杀数, 则该盘口上的所有投注均失效。

第 X 张地图 - 第一滴血 - 对哪支战队将在指定地图中获得第一个击杀(第一滴血)的投注。 第一个击杀根据官方游戏内统计数据或日志来确定。 只有正式计入对手战队/选手的击杀才会计入该盘口。 纯粹由中立元素、 防御建筑 或环境效果引起的击杀或死亡不予计算, 除非正式计入某位选手或战队。 如果官方游戏数据中未记录或无法核实第一个击杀, 则该盘口上的所有投注都将失效。

第 X 张地图 - 选手 N 总爆头数 - 对选手 N 在完成指定地图时,导致击杀的总爆头次数将高于还是低于规定数字的投注。 该盘口上的所有投注将根据官方和公开认可的游戏数据源以及锦标赛统计数据进行结算。 如果数据损坏、 不可用或丢失, 该盘口上的所有投注将基于视频流进行结算。 如果选手在完成完整地图前被更换, 则对所选选手所有未确定盘口上的投注将失效。 如果选手断开连接且战队选择继续进行 4v5 比赛, 则适用关于选手断开连接的特定游戏规则。

第 X 张地图 - 选手获得 (数字)+ 个击杀 - 对指定选手是否会在指定地图中至少达到规定的击杀数的投注。 该盘口上的所有投注将根据官方来源和锦标赛统计数据进行结算。 如果数据损坏、 不可用或丢失, 该盘口上的所有投注将基于视频流进行结算。 如果选手在完成完整地图前被更换, 则对受影响选手所有未确定盘口上的投注将失效。 如果选手断开连接且战队选择继续进行 4v5 比赛, 则适用关于选手断开连接的特定游戏规则。

第 X 张地图 - 击杀让分盘 - 对盘口中注明的战队在应用盘口规定的让分后,是否会在指定地图中获得更多击杀(根据赛事主办方公布的官方比赛统计数据记录)的投注。

第 X 张地图 - 获胜者 & 地图时长 - 对指定战队是否赢得所选地图,以及该地图的总时长(根据官方游戏内计时器)将高于还是低于时间界线(例如: 00:00-35:59 分钟或 36:00 分钟及以上)的投注。

第 X 张地图 - 获胜者 & 总击杀数 - 对指定战队是否赢得所选地图,以及该地图中的总击杀数(根据赛事主办方公布的官方比赛统计数据记录)将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 比赛获胜者 & 地图获胜者 - 对指定战队是否同时赢得比赛和指定地图的投注。

平局退款盘 - 对哪支战队将赢得比赛的投注。 如果比赛以平局结束, 该盘口上的所有投注均应失效。

第 X 张地图 - 击杀数平局退款盘 - 对根据官方赛后统计数据,哪支战队将在指定地图中记录更多击杀数的投注。 如果两支战队最终获得相同的击杀数, 该盘口上的所有投注均应失效。

击杀数平局退款盘 - 对根据官方赛后统计数据,哪支战队将在所有地图中记录更多击杀数的投注。 如果两支战队最终获得相同的击杀数, 该盘口上的所有投注均应失效。

第 X 张地图 - 战队 N 总击杀数 - 对根据官方赛后统计数据,战队 N 在指定地图中记录的击杀数将高于还是低于规定数字的投注。

战队 N 总击杀数 - 对根据官方赛后统计数据,战队 N 在所有地图中记录的击杀数将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 击杀数范围 - 对根据官方赛后统计数据,战队 N 在指定地图中记录的总击杀数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 击杀数范围 - 对根据官方赛后统计数据,两支战队在指定地图中记录的总击杀数是否会落在规定范围内的投注。

总击杀数 - 对根据官方赛后统计数据,两支战队在比赛中所有地图上记录的总击杀数将高于还是低于规定数字的投注。

击杀数 1x2 - 对根据官方赛后统计数据,战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)在比赛中所有地图上记录更多击杀数的投注。

第 X 张地图 - 15分钟内击杀让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队是否会在游戏内时间 15:00 时在指定地图的击杀数上取得领先的投注。

第 X 张地图上半场 - 1x2 - 对战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将赢得指定地图上半场的投注。

第 X 张地图下半场 - 1x2 - 对战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将赢得指定地图下半场的投注。

第 X 张地图 - 谁将获得第 N 个击杀 - 对哪支战队将被正式计入指定地图中第 N 个击杀(例如, 第 5 个击杀、 第 10 个击杀, 依据官方赛后统计数据定义)的投注。

第 X 张地图 - 时长 - 对指定地图的时长(根据官方游戏内计时器)将低于还是高于时间界线(例如: 00:00-35:59 分钟或 36:00 分钟及以上)的投注。

第 X 张地图 - 总击杀数 - 对根据官方赛后统计数据,两支战队在指定地图中记录的总击杀数将高于还是低于规定数字的投注。 该盘口上的投注将根据官方来源和锦标赛统计数据进行结算。 如果数据损坏、 不可用或丢失, 该盘口上的所有投注将基于视频流进行结算。

第 X 张地图 - 击杀数单/双 - 对根据官方赛后统计数据,两支战队在指定地图中记录的总击杀数将是单数还是双数的投注。

双重机会 - 对比赛结果是否为两个指定结果之一的投注: 战队 1 获胜或平局、 战队 2 获胜或平局, 或战队 1 获胜或战队 2 获胜。

第 X 张地图 - 击杀数 1x2 - 对根据官方赛后统计数据,战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将在指定地图中记录更多击杀数的投注。

第 X 张地图 - 最多击杀 选手 1 投资 选手 2 - 对选手 1 还是选手 2 将在指定地图中获得最多击杀数的投注。 如果两位选手最终获得相同的击杀数, 该盘口上的所有投注都将失效。 如果任一选手在完成完整地图前被更换, 该盘口上的所有投注都将失效。 如果选手断开连接且战队选择继续进行 4v5 比赛, 则适用关于选手断开连接的特定游戏规则。 该盘口上的所有投注将根据官方来源和锦标赛统计数据进行结算。 如果数据损坏、 不可用或丢失, 该盘口上的所有投注将基于视频流进行结算。 如果选手在完成完整地图前被更换, 对所选选手所有未确定盘口上的投注将失效。 如果选手断开连接且战队选择继续进行 4v5 比赛, 则适用关于选手断开连接的特定游戏规则。

击杀让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在所有地图上获得的总击杀数(根据官方赛后统计数据)是否会多于对手的投注。

第 X 张地图 - 1x2(不含加时赛) - 对仅在常规时间结束时,是战队 1 获胜、 地图以平局(X)结束 还是战队 2 获胜的投注。 就本盘口而言,加时赛不予计算。

第 X 张地图 - 战队 N 赢得两个手枪局并赢得地图 - 对战队 N 是否会赢得两个手枪局(两个半场的第 1 回合)并且同时也赢得指定地图的投注。 如果指定的战队输掉了至少一个手枪局, 或输掉了该地图, 该盘口上的投注将被结算为“未中奖”。

通用冠军/独赢盘口

获胜者 - 对指定战队是否会赢得锦标赛的投注。 投注根据赛事主办方宣布的官方结果进行结算。

晋级决赛 - 对指定战队是否会获得锦标赛决赛资格的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方宣布的官方结果进行结算。

未能赢得锦标赛 - 对指定战队是否不会赢得锦标赛的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方宣布的官方结果进行结算。

未能晋级决赛 - 对指定战队是否不会获得锦标赛决赛资格的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方宣布的官方结果进行结算.

X组获胜者 - 对指定战队是否会在其各自的小组(X)中获得第一名的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方公布的官方排名(包括任何适用的附加赛)进行结算。

最高名次 - 战队 1 投资 战队 2 - 对两支指定战队中哪一支将在锦标赛中获得更高的最终名次的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方公布的官方排名进行结算。 如果两支战队在同一阶段被淘汰, 该盘口上的所有投注都将失效。

季后赛中2张地图系列赛的总数量 - 对以 2-0 的大比分结束的季后赛系列赛总数将高于还是低于规定数字的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方宣布的官方结果进行结算。

季后赛地图总数 - 对在所有季后赛比赛中进行的总地图数将高于还是低于规定数字的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方宣布的官方结果进行结算。

最常被选英雄 - 对根据官方锦标赛统计数据,在锦标赛所有地图中哪位英雄将被选用次数最多的投注。 如果两位或多位英雄最终获得相同的最高选用次数, 适用并列获胜规则。

最常被禁英雄 - 对根据官方锦标赛统计数据,在锦标赛所有地图中哪位英雄将被禁用次数最多的投注。 如果两位或多位英雄最终获得相同的最高禁用次数, 适用并列获胜规则。

最热门英雄(选用 + 禁用) - 对根据官方锦标赛统计数据,在锦标赛所有地图中哪位英雄的选用和禁用总次数总和最高的投注。 如果两位或多位英雄最终获得相同的最高总数, 适用并列获胜规则。

未被选用或禁用的英雄总数 - 对根据官方锦标赛统计数据,在锦标赛所有地图中既未被选用也未被禁用的英雄总数将高于还是低于规定数字的投注。

获胜者所属地区 - 对根据锦标赛官方最终排名,最终的锦标赛总冠军将来自世界上哪个地区的投注。 地区由赛事主办方定义。

MVP - 对根据赛事主办方的官方宣布,哪位选手将被评为锦标赛最有价值选手(MVP)的投注。

获胜者所属小组 - 对根据锦标赛官方最终排名,最终的锦标赛总冠军将来自哪个小组的投注。

前 3 名完赛 - 对根据官方最终排名,指定选手或战队是否会在锦标赛中获得前三名位置的投注。

3. 电子竞技特定游戏规则

3.1. 反恐精英 2 规则:

3.1.1. 如果其中一名选手断开连接且无法重新连接或被更换, 且双方战队仍决定继续进行 4v5 比赛, 且战队以 4v5 配置至少进行了 3 个完整回合, 且第 5 名选手在 3 个回合内没有返回, 则该地图、 比赛以及比赛半场盘口上所有受影响的投注都将失效。

为免生疑问, 三个回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合算起;在回合已经开始后发生断开连接的任何回合不应计入此限制。

在各自选手断开连接前已经确定的针对断开连接选手的特定盘口投注仍有效;然而, 如果发生了断开连接且断开连接的选手未能在 3 个完整的 4v5 回合内返回, 则针对断开连接选手任何未结算的选手特定盘口上的投注都将失效。

3.1.2. 如果某回合在完成前被赛事主办方重新开始, 与该相关回合相关盘口上的所有投注均有效。 所有受影响盘口上的投注应基于官方比分进行结算。

3.1.3. 反恐精英 2 中的比赛可以采用各种赛制进行(例如: MR12、 MR8 等)。 适用于某场比赛的赛制信息由官方锦标赛规则和数据决定。 投注线中提供的所有盘口均已考虑了特定比赛中使用的赛制, 并基于官方锦标赛数据。

3.1.5. 反恐精英 2 对决 (狂暴联赛) 特定规则:

3.1.5.1. 错误赔率/选手: 如果投注时的盘口包含错误的赔率/选手, 所有受影响的投注均应当失效。

3.1.5.2. 直播问题: 官方直播是指赛事主办方或官方广播商指定的、 最终用户可获得的主要比赛转播。 如果在比赛的整个持续期间官方直播均不可用, 该场比赛所有盘口上的投注均应当失效。 如果官方直播在关键事件期间中断, 在中断前已经结算的所有盘口投注均有效, 而所有未结算盘口上的投注都将失效。 对直播中断的核实应基于比赛的官方录像(VOD), 录像将作为流媒体何时不可用以及不可用时长多少的决定性证据。 本规则适用于包括赛前和滚球盘口在内的所有投注。

3.1.5.3. 游戏崩溃: 在发生游戏崩溃的情况下, 在游戏崩溃前已结算盘口上的投注有效, 未结算盘口上的投注应当失效。

3.1.5.4. 回合重新开始: 在回合重新开始的情况下, 相关回合盘口上的投注应当有效,并应基于重新进行的回合的官方游戏内比分进行结算。

3.1.5.5. 选手缺席: 在选手缺席的情况下,受影响比赛的所有盘口投注都将失效。

3.1.5.6. 网络问题: 本规则适用于选手、 战队 或赛事演播室遇到连接或网络问题导致游戏中断的情况。 如果发生此类问题,且相关游戏中未发生关键/重大事件, 且赔率保持不变, 游戏可以重新开始,且相关盘口上的所有投注均有效。 如果相关游戏中已经发生了关键事件或重大事件, 所有未结算盘口上的投注应当失效, 而在网络问题发生前已结算盘口上的投注将维持有效。

反恐精英 2 盘口:

第 X 张地图 - 电击枪 x27 击杀 - 对地图中是否会使用 宙斯电击枪 x27 造成击杀的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。 由战队内部造成的伤害(队友击杀)导致的击杀将不被视为有效, 并且在盘口结算为“赢”时不予计算。

第 X 张地图 - 是否会被刀杀 - 对地图中是否会发生刀杀的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。 由战队内部造成的伤害(队友击杀)导致的击杀将不被视为有效,并且在盘口结算为“赢”时不予计算。

第 X 张地图 - 是否会被燃烧弹/燃烧弹击杀 - 对地图中是否会使用 莫洛托夫燃烧瓶 或燃烧弹造成击杀的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。 由手雷撞击本身造成的击杀将被视为有效,并将导致盘口投注被结算为“中奖”。 由自身造成的伤害(自杀)或战队内部造成的伤害(队友击杀)导致的击杀将不被视为有效,并且在盘口结算为“赢”时不予计算。

第 X 张地图 - 是否会被高爆手雷击杀 - 对地图中是否会使用 高爆 (HE) 手雷造成击杀的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。 由手雷撞击本身造成的击杀将被视为有效,并将导致盘口投注被结算为“中奖”。 由自身造成的伤害(自杀)或战队内部造成的伤害(队友击杀)导致的击杀将不被视为有效,并且在盘口结算为“赢”时不予计算。

第 X 张地图 - 以拆除炸弹结束的总回合数 - 对指定地图中,以反恐精英(CT)成功拆除炸弹而结束的总回合数的投注。

第 X 张地图 - 以炸弹爆炸结束的总回合数 - 对指定地图中,以恐怖分子(T)埋设的炸弹成功爆炸而结束的总回合数的投注。

第 X 张地图 - 狙击枪总击杀数 - 对指定地图中,使用 AWP 造成的总击杀数将高于还是低于规定数字的投注。 该盘口上的所有投注将根据官方游戏数据源和锦标赛统计数据进行结算。 如果数据损坏、 不可用或丢失, 该盘口上的所有投注将基于视频流进行结算。

第 X 张地图 - 总爆头数 - 对指定地图中记录的总爆头击杀数将高于还是低于规定数字的投注。 该盘口上的所有投注将根据官方游戏数据源和锦标赛统计数据进行结算。

具有最高 HLTV 评分的战队 - 对哪支战队将在完成所有已进行的官方地图后,以最高的平均 HLTV 评分(如由 HLTV.org - 竞技性反恐精英的大本营 发布)结束锦标赛的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。

具有最高 HLTV 评分的选手 - 对哪位选手将在完成所有已进行的官方地图后,以最高的平均 HLTV 评分(如由 HLTV.org - 竞技性反恐精英的大本营 发布)结束锦标赛的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。

HLTV 最有价值选手 (MVP) - 对指定选手是否会被授予该锦标赛的 HLTV MVP(最有价值选手)称号的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV.org - 竞技性反恐精英的大本营 发布的官方公告进行结算。

进行次数最多的地图 - 对锦标赛期间进行次数最多的地图是哪张的投注。 该盘口上的投注根据赛事主办方公布的官方比赛数据进行结算。 如果两张或多张地图出现平局, 适用并列获胜规则。

恐怖分子获胜率最高的地图 - 对锦标赛期间,恐怖分子(T)阵营胜出回合百分比最高的地图是哪张的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。

反恐精英获胜率最高的地图 - 对锦标赛期间,反恐精英(CT)阵营胜出回合百分比最高的地图是哪张的投注。 该盘口上的投注应根据 HLTV 提供的最终统计数据进行结算。

3.2. Dota 2 规则:

3.2.1. 如果某张地图开始时的参赛选手少于 10 名, 则涉及该地图(及相关比赛盘口)盘口上的所有投注都将失效。

3.2.2. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 10 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 4 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 10 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.2.3. 如果在某张地图的游戏内时间前 10 分钟内(即从 00:00 直至 9:59)发生了弃权或由赛事主办方决定判胜, 涉及该地图盘口上的所有投注都将失效。 如果在所玩地图的游戏内时间第 10 分钟或之后判定由赛事主办方决定获胜, 涉及该相应地图盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.2.4. Dota 2 对决 (狂暴联赛)

3.2.4.1. 错误赔率/选手: 如果投注时的盘口包含错误的赔率/选手, 受影响盘口上的所有投注均应当失效。

3.2.4.2. 直播问题: 官方直播是指赛事主办方或官方广播商指定的、 最终用户可获得的主要比赛转播。 如果在比赛的整个持续期间官方直播均不可用, 该场比赛所有盘口上的投注均应当失效。 如果官方直播在关键事件期间中断, 在中断前已经结算的所有盘口投注均有效, 而所有未结算盘口上的投注都将失效。 对直播中断的核实应基于比赛的官方录像(VOD), 录像将作为流媒体何时不可用以及不可用时长多少的决定性证据。 本规则适用于包括赛前和滚球盘口在内的所有相关投注。

3.2.4.3. 游戏崩溃: 在发生游戏崩溃的情况下, 在游戏崩溃前已结算盘口上的投注有效, 未结算盘口上的投注应当失效。

3.2.4.4. 中立生物击杀: 就投注结算而言,中立生物击杀(野怪击杀)被计为对手战队的击杀。

3.2.4.5. 网络问题: 凡在选手、 战队 或赛事演播室遇到连接或网络问题导致游戏中断且游戏中未发生关键/重大事件, 且赔率保持不变的情况下, 游戏可以重新开始,且与该游戏相关的盘口上所下的所有投注均有效。 如果游戏中已经发生了关键事件或重大事件, 所有未结算盘口上的投注应当失效, 而在已经结算盘口上的投注将维持有效。

3.2.4.6. 同时死亡: 在同时死亡的情况下,获胜者根据官方游戏日志中,游戏中哪位参赛选手存活时间更长或谁先击杀了其对手来确定。

3.2.4.7. 选择了错误的英雄: 如果在比赛开始前选择了错误的英雄且发生了重大事件(例如, 击杀或实质性的防御塔伤害), 与该比赛相关盘口上的所有投注都将失效。 如果未发生重大事件, 该场比赛将使用正确的英雄重新开始,且对该场比赛盘口上的投注将维持有效。

Dota 2 盘口

第 X 张地图 - 第 N 个不朽之盾 - 对在指定地图中哪支战队将夺得规定的(第 N 个)不朽守护盾(Aegis of the Immortal)的投注。 如果规定的(第 N 个)不朽之盾未被夺取, 该盘口上的所有投注均失效。

第 X 张地图 - 第 N 个兵营 - 对在指定地图中哪支战队将摧毁规定的(第 N 个)兵营的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 则计入对手战队的成绩。 如果规定的(第 N 个)兵营未被摧毁, 该盘口上的所有投注均失效。

第 X 张地图 - 第 N 座防御塔 - 对在指定地图中哪支战队将摧毁规定的(第 N 座)防御塔的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。 如果规定的(第 N 座)防御塔未被摧毁, 该盘口上的所有投注均失效。

第 X 张地图 - 第一只肉山 - 对在指定地图中哪支战队将击杀第一只肉山(Roshan)的投注。 如果在相应地图中没有肉山被击杀, 该盘口上的所有投注均失效。

第 X 张地图 - 谁将获得第 N 个击杀 - 对哪支战队将被正式计入指定地图中第 N 个击杀(例如, 第 5 个击杀、 第 10 个击杀), 依据官方赛后统计数据定义的投注。

第 X 张地图 - 超级兵 - 对在指定地图中是否有一支战队会摧毁敌方所有兵营,从而导致超级兵生成的投注。 如果对手战队的所有兵营都被摧毁,该盘口上的投注将被结算为中奖, 即使游戏在第一波超级兵生成前就已经结束。

第 X 张地图 - 四杀 - 对在指定地图中是否会发生四杀(同一位英雄连续获得 4 个击杀,Ultra Kill)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀次数才会被用于该盘口的结算。

第 X 张地图 - 超神 - 对在指定地图中是否有选手会达到超神连杀(选手连续获得 10 个或更多击杀且期间未死亡,Beyond Godlike)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀次数才会被用于该盘口的结算。

第 X 张地图 - 五杀 - 对在指定地图中是否会发生五杀(同一位英雄连续获得 5 个击杀,Rampage)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀次数才会被用于该盘口的结算。

第 X 张地图 - 总肉山数 - 对在指定地图中两支战队击杀的肉山总数将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 总肉山数 - 对战队 N 在指定地图中击杀的肉山数量将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 肉山让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队是否会在指定地图中击杀更多数量的肉山的投注。

第 X 张地图 - 肉山 1x2 - 对在指定地图中战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)会击杀更多数量肉山的投注。 如果两支战队击杀了相同数量的肉山, 结果为平局。

第 X 张地图 - 肉山数量范围 - 对在指定地图中两支战队击杀的肉山总数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 肉山数量范围 - 对在指定地图中战队 N 击杀的肉山总数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 总防御塔数 - 对在指定地图中两支战队摧毁的防御塔总数将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 总防御塔数 - 对战队 N 在指定地图中摧毁的防御塔数量将高于还是低于规定数字的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 防御塔让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队是否会在指定地图中摧毁更多数量防御塔的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 战队 N 防御塔范围 - 对在指定地图中战队 N 摧毁的防御塔总数是否会落在规定范围内的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 防御塔平局退款盘 - 对哪支战队将在指定地图中摧毁更多数量防御塔的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 防御塔 1x2 - 对在指定地图中战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)会摧毁更多数量防御塔的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 防御塔范围 - 对在指定地图中摧毁的防御塔总数是否会落在规定范围内的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

防御塔总数 - 对两支战队在比赛中所有地图上摧毁的防御塔总数将高于还是低于规定界线的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

防御塔让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在比赛中所有地图上摧毁的防御塔数量是否会多于对手战队的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

防御塔 1x2 - 对战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将在比赛中所有地图上摧毁更多数量防御塔的投注。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

防御塔平局退款盘 - 对哪支战队将在比赛中所有地图上摧毁更多数量防御塔的投注。 如果两支战队摧毁了相同数量的防御塔, 该盘口上的所有投注均应失效。 如果战队摧毁了自己的防御塔, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 总兵营数 - 对在指定地图中两支战队摧毁的兵营总数将高于还是低于规定数字的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 兵营让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队是否会在指定地图中摧毁更多数量兵营的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 兵营平局退款盘 - 对哪支战队将在指定地图中摧毁更多数量兵营的投注。 如果两支战队摧毁了相同数量的兵营, 该盘口上的所有投注均应失效。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 兵营 1x2 - 对在指定地图中战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)会摧毁更多数量兵营的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 战队 N 总兵营数 - 对战队 N 在指定地图中摧毁的兵营数量将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 兵营范围 - 对在指定地图中战队 N 摧毁的兵营总数是否会落在规定范围内的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩.

兵营让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在比赛中所有地图上摧毁的兵营数量是否会多于对手的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

兵营 1x2 - 对战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将在比赛中所有地图上摧毁更多数量兵营的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

兵营平局退款盘 - 对哪支战队将在比赛中所有地图上摧毁更多数量兵营的投注. 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。 如果两支战队摧毁了相同数量的兵营, 该盘口上的所有投注均应失效。

战队 N 总兵营数 - 对战队 N 在比赛中所有地图上摧毁的兵营数量将高于还是低于规定数字的投注。 如果战队摧毁了自己的兵营, 应当计入对手战队的成绩。

第 X 张地图 - 选用的智力英雄总数 - 对在指定地图中两支战队选用的以智力为主属性的英雄总数的投注。

第 X 张地图 - 首个被选英雄的定位 - 对在指定地图中第一个被选用的英雄是核心(Core)定位还是辅助(Support)定位的投注。

第 X 张地图 - 近战英雄将首个被选 - 对在指定地图的挑选(Draft)阶段中,第一个被选用的英雄是否会是近战英雄的投注。

第 X 张地图 - N分钟内产生第一滴血 - 对在指定地图中第一滴血是否会在规定的分钟数(N)内产生的投注。 只有当击杀计入敌方英雄名下时才会判定为第一滴血。 如果一个英雄受到敌方英雄伤害后死于防御塔、 中立生物 或友方单位, 该击杀仍会计算在敌方英雄名下并算作第一滴血。 纯粹由中立生物和防御塔引起的死亡(例如)不予计算。 为免生疑问, 第一滴血的情况是否发生将根据游戏统计数据进行裁定。

第 X 张地图 - 天辉方选用的近战英雄总数 - 对在指定地图中天辉方(Radiant)选用的近战英雄数量的投注。

第 X 张地图 - 最后一个被选英雄的主属性 - 对在指定地图中最后一个被选用的英雄的主属性的投注:力量、敏捷、智力或全能。

第 X 张地图 - 辅助定位获得第一滴血 - 对在指定地图中第一滴血是否会被判给一个定位为辅助的英雄的投注。 只有当击杀计入敌方英雄名下时才会判定为第一滴血。 如果一个英雄受到敌方英雄伤害后死于防御塔、 中立生物或友方单位, 该击杀仍会计算在敌方英雄名下并算作第一滴血。 纯粹由中立生物和防御塔引起的死亡(例如)不予计算。

第 X 张地图 - 首个黑皇杖 - 对在指定地图中哪支战队的选手将合成第一个黑皇杖(BKB)的投注,合成时间以该物品完全合成的瞬间为准,而不论其所处位置(背包、 信使 或基地储藏处)。 在指定地图中未合成黑皇杖(BKB)的情况下,该盘口上的投注将失效。

第 X 张地图 - 夜魇方选用的远程英雄总数 - 对在指定地图中夜魇方(Dire)选用的远程英雄总数的投注。

第 X 张地图 - 获得最多赏金符 - 对在指定地图中哪支战队将收集到更多的赏金神符(Bounty Runes)的投注。

第 X 张地图 - 第10个击杀发生时间 - 对在指定地图中的第 10 个击杀是发生在白天还是夜晚的投注。 昼夜循环可以从游戏内计时器的正上方看到,由游戏算法决定。

3.3. 无畏契约规则:

3.3.1. 如果其中一名选手断开连接且无法重新连接或被更换, 且双方战队仍决定继续进行 4v5 比赛, 且战队以 4v5 配置至少进行了 3 个完整回合, 且第 5 名选手在 3 个回合内没有返回, 则该地图、 比赛以及比赛半场盘口上所有受影响的投注都将失效。 为免生疑问, 三个回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合算起;在回合已经开始后发生断开连接的任何回合不应计入此限制。 在各自选手断开连接前已经确定的针对断开连接选手的特定盘口投注仍有效;然而, 如果发生了断开连接且断开连接的选手未能在 3 个完整的 4v5 回合内返回, 则针对断开连接选手任何未结算的选手特定盘口上的投注都将失效。

3.3.2. 回合重新开始: 在回合重新开始的情况下, 相关回合盘口上的投注应当有效,并应基于重新进行的回合的官方游戏内比分进行结算。

3.3.3. 无畏契约中的比赛可以采用各种赛制进行(例如: MR12、 MR8 等)。 适用于某场比赛的赛制信息由官方锦标赛规则和数据决定。 投注线中提供的所有盘口均已考虑了特定比赛中使用的赛制。

3.4. 英雄联盟规则:

3.4.1. 如果某张地图开始时的参赛选手少于 10 名, 与该地图相关盘口上的所有投注都将失效。

3.4.2. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 10 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 3 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 10 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.4.3. 如果在某张地图的游戏内时间前 10 分钟内(即从 00:00 直至 9:59)发生了弃权或由赛事主办方决定判胜, 与该地图相关盘口上的所有投注都将失效。 如果在所玩地图的游戏内时间第 10 分钟或之后判定由赛事主办方决定获胜, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.4.5. 英雄联盟盘口:

第 X 张地图 - 第 N 只男爵 - 对在指定地图中哪支战队将击杀指定序号的纳什男爵(Baron Nashor)的投注。

第 X 张地图 - 第 N 个水晶枢纽 - 对在指定地图中哪支战队将摧毁指定序号的召唤师峡谷水晶(Inhibitor,即高地水晶)的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 四杀 - 对指定地图中是否会发生四杀(同一位英雄连续获得 4 个击杀,Quadra Kill)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀数才会被用于盘口的结算。

第 X 张地图 - 五杀 - 对指定地图中是否会发生五杀(同一位英雄连续获得 5 个击杀,Penta Kill)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀数才会被用于盘口的结算。

第 X 张地图 - 总防御塔数 - 对在指定地图中两支战队摧毁的防御塔(Turret)总数将高于还是低于规定数字的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔在特定特殊模式或重设后(如适用)的重复摧毁(但在标准模式中,防御塔被摧毁后不可重生)。

第 X 张地图 - 是否会击杀(类型)巨龙? - 对是否会在指定地图中击杀指定类型元素巨龙(炼狱、 山脉、 海洋、 云端、 海克斯科技 或化学科技巨龙)的投注。 如果指定的巨龙类型在指定地图中被击杀, 预测其会被击杀的投注将被结算为中奖, 预测其不会被击杀的投注将被结算为输。 如果指定的巨龙类型在指定地图中未出现或未被击杀, 预测其不会被击杀的投注将被结算为中奖, 预测其会被击杀的投注将被结算为输。

第 X 张地图 - 第 N 只巨龙类型 - 对指定地图中生成的第 N 只元素巨龙将是哪种巨龙类型(炼狱、 山脉、 海洋、 云端、 海克斯科技 或化学科技巨龙)的投注。

第 X 张地图 - 龙魂类型 - 对在指定地图中哪种元素巨龙类型(炼狱、 山脉、 海洋、 云端、 海克斯科技 或化学科技巨龙)将被赋予为龙魂(Dragon Soul)的投注。 如果在地图进行期间未获得龙魂, 该盘口上的所有投注都将失效。

第 X 张地图 - 总男爵数 - 对在指定地图中两支战队击杀的男爵总数将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 总巨龙数 - 对在指定地图中两支战队击杀的巨龙总数将高于还是低于规定数字的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙(Elder Dragon)都包括在内。

第 X 张地图 - 第 N 只巨龙 - 对在指定地图中哪支战队将击杀指定序号巨龙的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙 and 远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 总水晶枢纽数 - 对在指定地图中两支战队摧毁的水晶(高地水晶)总数将高于还是低于规定数字的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 双方战队均击杀一只巨龙 - 对在指定地图中双方战队是否各自至少击杀一只巨龙的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 双方战队均击杀一只男爵 - 对在指定地图中双方战队是否各自至少击杀一只男爵的投注。

第 X 张地图 - 双方战队均摧毁一个水晶枢纽 - 对在指定地图中双方战队是否各自至少摧毁一个高地水晶的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

哪支战队获得四杀 - 对指定战队是否会在所有地图中获得一次四杀(同一位英雄连续获得 4 个击杀)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀数才会被用于盘口的结算。

哪支战队获得五杀 - 对指定战队是否会在所有地图中获得一次五杀(同一位英雄连续获得 5 个击杀)的投注。 仅经游戏内系统确认的连杀数才会被用于盘口的结算。

第 X 张地图 - 战队 N 总男爵数 - 对战队 N 在指定地图中击杀的纳什男爵数量将高于还是低于规定数字的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 总防御塔数 - 对战队 N 在指定地图中摧毁的防御塔数量将高于还是低于规定数字的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔重生/重设后的重复摧毁(若存在特殊模式)。

第 X 张地图 - 战队 N 总巨龙数 - 对战队 N 在指定地图中击杀的巨龙数量将高于还是低于规定数字的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 战队 N 总水晶枢纽数 - 对战队 N 在指定地图中摧毁的水晶(高地水晶)数量将高于还是低于规定数字的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

战队 N 总男爵数 - 对战队 N 在所有地图上击杀的纳什男爵数量将高于还是低于规定数字的投注。

战队 N 总防御塔数 - 对战队 N 在所有地图上摧毁的防御塔数量将高于还是低于规定数字的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

战队 N 总巨龙数 - 对战队 N 在所有地图上击杀的巨龙数量将高于还是低于规定数字的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

战队 N 总水晶枢纽数 - 对战队 N 在所有地图上摧毁的水晶(高地水晶)数量将高于还是低于规定数字的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

防御塔总数 - 对两支战队在所有地图上摧毁的防御塔总数将高于还是低于规定数字的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

防御塔让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在比赛中所有地图上摧毁的防御塔数量是否会多于对手的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

防御塔平局退款盘 - 对哪支战队将在比赛中所有地图上摧毁更多数量防御塔的投注。 如果两支战队摧毁了相同数量的防御塔, 该盘口上的所有投注都将失效。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

第 X 张地图 - 第 N 座防御塔 - 对在指定地图中哪支战队将摧毁指定的防御塔的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

第 X 张地图 - 防御塔让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在指定地图上摧毁的防御塔数量是否会多于对手的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

第 X 张地图 - 防御塔平局退款盘 - 对哪支战队将在指定地图上摧毁更多数量防御塔的投注。 如果两支战队摧毁了相同数量的防御塔, 该盘口上的所有投注都将失效。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

第 X 张地图 - 防御塔 1x2 - 对在指定地图中战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)会摧毁更多数量防御塔的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

巨龙让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在比赛中所有地图上击杀的巨龙数量是否会多于对手的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

巨龙平局退款盘 - 对哪支战队将在比赛中所有地图上击杀更多数量巨龙的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。 如果两支战队击杀了相同数量的巨龙, 该盘口上的所有投注都将失效。

巨龙 1x2 - 对战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将在比赛中所有地图上击杀更多数量巨龙的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 巨龙让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在指定地图上击杀的巨龙数量是否会多于对手的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙 and 远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 巨龙平局退款盘 - 对哪支战队将在指定地图上击杀更多数量巨龙的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。 如果两支战队在指定地图中击杀了相同数量的巨龙, 所有投注都将失效。

水晶枢纽让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在比赛中所有地图上摧毁的水晶(高地水晶)数量是否会多于对手的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

水晶枢纽平局退款盘 - 对哪支战队将在比赛中所有地图上摧毁更多数量水晶(高地水晶)的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。 如果两支战队摧毁了相同数量的水晶, 该盘口上的所有投注都将失效。

水晶枢纽 1x2 - 对战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)将在比赛中所有地图上摧毁更多数量水晶(高地水晶)的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 水晶枢纽让分盘 - 对在应用规定的让分后,某支战队在指定地图上摧毁的水晶(高地水晶)数量是否会多于对手的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 水晶枢纽平局退款盘 - 对哪支战队将在指定地图上摧毁更多数量水晶(高地水晶)的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。 如果两支战队摧毁了相同数量的水晶, 该盘口上的所有投注都将失效。

第 X 张地图 - 水晶枢纽 1x2 - 对在指定地图中战队 1、 战队 2 还是均未(X - 平局)会摧毁更多数量水晶(高地水晶)的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 巨龙数量范围 - 对在指定地图中击杀的巨龙总数是否会落在规定范围内的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 水晶枢纽数量范围 - 对在指定地图中摧毁的水晶(高地水晶)总数是否会落在规定范围内的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 男爵数量范围 - 对在指定地图中击杀的男爵总数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 击杀数范围 - 对根据官方赛后统计数据,两支战队在指定地图中记录的总击杀数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 防御塔数量范围 - 对在指定地图中摧毁的防御塔总数是否会落在规定范围内的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

第 X 张地图 - 战队 N 巨龙范围 - 对在指定地图中战队 N 击杀的巨龙总数是否会落在规定范围内的投注。 就该盘口的结算而言,元素巨龙和远古巨龙都包括在内。

第 X 张地图 - 战队 N 水晶枢纽范围 - 对在指定地图中战队 N 摧毁的水晶(高地水晶)总数是否会落在规定范围内的投注。 每次高地水晶的摧毁都单独计算, 包括同一高地水晶重生后的重复摧毁。

第 X 张地图 - 战队 N 男爵范围 - 对在指定地图中战队 N 击杀的男爵总数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 击杀数范围 - 对根据官方赛后统计数据,战队 N 在指定地图中记录的总击杀数是否会落在规定范围内的投注。

第 X 张地图 - 战队 N 防御塔范围 - 对在指定地图中战队 N 摧毁的防御塔总数是否会落在规定范围内的投注。 仅包括标准地图防御塔(外塔、 内塔、 高地塔 和基地水晶枢纽防御塔)。 每次防御塔的摧毁都单独计算, 包括同一防御塔的重复摧毁。

3.5. 王者荣耀 (Honor of Kings 与 Arena of Valor):

3.5.1. 如果某张地图开始时的参赛选手少于 10 名, 则涉及该地图(及相关比赛盘口)盘口上的所有投注都将失效。

3.5.2. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 6 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 2 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 6 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.5.3. 如果在某张地图的游戏内时间前 6 分钟内(即从 00:00 直至 5:59)发生了弃权或由赛事主办方决定判胜, 涉及该地图盘口上的所有投注都将失效。 如果在所玩地图的游戏内时间第 6 分钟或之后判定由赛事主办方决定获胜, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.6. 决战!平安京 / 其它移动端电竞 (以 Mobile Legends:Bang Bang 为代表):

3.6.1. 如果某张地图开始时的参赛选手少于 10 名, 则涉及该地图(及相关比赛盘口)盘口上所下的所有投注都将失效。

3.6.2. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 6 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 2 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 6 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.6.3. 如果在某张地图的游戏内时间前 6 分钟内(即从 00:00 直至 5:59)发生了弃权或由赛事主办方决定判胜, 涉及该地图盘口上的所有投注都将失效。 如果在所玩地图的游戏内时间第 6 分钟或之后判定由赛事主办方决定获胜, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.7. 英雄联盟手游 (Wild Rift):

3.7.1. 如果某张地图开始时的参赛选手少于 10 名, 则涉及该地图(及相关比赛盘口)盘口上所下的所有投注都将失效。

3.7.2. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 6 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 2 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 6 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.7.3. 如果在某张地图的游戏内时间前 6 分钟内(即从 00:00 直至 5:59)发生了弃权或由赛事主办方决定判胜, 涉及该地图盘口上所下的所有投注都将失效。 如果在所玩地图的游戏内时间第 6 分钟或之后判定由赛事主办方决定获胜, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.8. 国际服吃鸡 / 绝地求生 / 绝地求生手游 / 要塞英雄 / 顶点英雄 / 使命召唤:战区 (战术竞技类电子竞技):

3.8.1. 回合获胜者根据最后存活的选手或战队来确定(根据适用的游戏逻辑)。 一个“回合”被视为进行了一张地图。

3.8.2. 如果指定的角逐回合未完成, 涉及该回合盘口上的所有投注均应失效。

3.8.3. 锦标赛总冠军根据锦标赛所有预定回合完成后官方的最终排名来确定。 相关盘口上的投注根据赛事主办方提供的官方结果进行结算。

3.8.4. 回合盘口:

  • 第 X 回合获胜者 - 对哪支战队或选手将赢得指定回合的投注。

  • 第 X 回合获得前 3 名 - 对指定选手或战队是否会在指定回合中获得前三名名次的投注。

3.9. 死锁 (Deadlock):

3.9.1. 如果某张地图开始时的参赛选手少于 10 名, 则涉及该地图(及相关比赛盘口)盘口上的所有投注都将失效。

3.9.2. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 8 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 2 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果参赛选手在所玩地图的第 8 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.9.3. 如果在某张地图的游戏内时间前 10 分钟内(即从 00:00 直至 9:59)发生了弃权或由赛事主办方决定判胜, 涉及该地图盘口上的所有投注都将失效。 如果在所玩地图的游戏内时间第 10 分钟或之后判定由赛事主办方决定获胜, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.10. 彩虹六号:围攻 (Rainbow Six: Siege):

3.10.1. 如果其中一名选手断开连接且无法重新连接或被更换, 且双方战队仍决定继续进行 4v5 比赛, 且战队以 4v5 配置至少进行了 2 个完整回合, 且第 5 名选手在 2 个回合内没有返回, 则该地图、 比赛以及比赛半场盘口上所有受影响的投注都将失效。 为免生疑问, 两个回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合算起;在回合已经开始后发生断开连接的任何回合不应计入此限制。 在各自选手断开连接前已经确定的针对断开连接选手的特定盘口投注仍有效;然而, 如果发生了断开连接且断开连接的选手未能在 2 个完整的 4v5 回合内返回, 则针对断开连接选手任何未结算的选手特定盘口上的投注都将失效。

3.10.2. 在回合重新开始的情况下, 所有相关盘口上的投注应当有效。 所有受影响盘口应基于重新进行的回合的官方游戏内比分进行结算。

3.11. 地理猜迷 (GeoGuessr 规则):

3.11.1. 地理猜迷(Geoguessr)比赛的所有投注将根据赛事主办方在官方网站上决定的官方结果进行结算: GeoGuessr - 让我们探索世界!. 这包括赛事主办方在比赛期间做出的任何游戏内决定或修改。

3.12. 使命召唤 & 使命召唤手游规则:

3.12.1. 这些规则不适用于《使命召唤: 战区》。 《使命召唤: 战区》的盘口结算条款由战术竞技类电子竞技规则涵盖。

3.12.2. 比赛可以根据游戏项目或锦标赛规则以不同的赛制进行(例如, 使命召唤联赛中的 4v4、 使命召唤手游中的 5v5, 或过去 CDL 项目中的历史 5v5)。 相关盘口上的投注根据官方锦标赛结果进行结算, 无论使用何种战队人数赛制。

3.12.5. 使命召唤 & 使命召唤手游盘口:

  • 第 X 张地图 - 回合让分盘 - 对在将规定的回合让分应用于最终回合比分(包含加时赛)后,某支战队是否赢得指定地图的投注。 该盘口仅在基于回合的模式中提供(例如: 搜寻与摧毁、 控制)。 如果预定的地图更改为不使用回合的模式(例如: 据点争夺), 则该盘口上的所有投注均失效。

3.13. 漫威争锋 (Marvel Rivals):

3.13.1. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 2 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 4 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 2 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.14. 穿越火线 & 穿越火线手游:

3.14.1. 如果其中一名选手断开连接且无法重新连接或被更换, 且双方战队仍决定继续进行 4v5 比赛, 且战队以 4v5 配置至少进行了 2 个完整回合, 且第 5 名选手在 2 个回合内没有返回, 则该地图、 比赛以及比赛半场盘口上所有受影响的投注都将失效。

为免生疑问, 三个回合(此处指2个完整回合)的计算从第一个以 4v5 开始的回合算起;在回合已经开始后发生断开连接的任何回合不应计入此限制。

在各自选手断开连接前已经确定的针对断开连接选手的特定盘口投注仍有效;然而, 如果发生了断开连接且断开连接的选手未能在 2 个完整的 4v5 回合内返回, 则针对断开连接选手任何未结算的选手特定盘口上的投注都将失效。

3.14.2. 在回合重新开始的情况下, 所有相关盘口上的投注应当有效。 所有受影响盘口应基于重新进行的回合的官方游戏内比分进行结算。

3.14.3. 穿越火线中的比赛可以采用各种赛制进行(例如: MR9、 MR8 等)。 适用于某场比赛的赛制信息由官方锦标赛规则和数据决定。 提供的所有盘口均已考虑了特定比赛中使用的赛制,并基于官方锦标赛数据。

3.15. 铁拳 (Tekken):

3.15.3. 铁拳盘口:

获胜者 - 对哪位选手将赢得比赛的投注。 一场比赛在铁拳术语中等同于一个对局(Set)。

第 X 张地图获胜者 - 对系列赛中哪位选手将赢得指定地图的投注。 一张地图在铁拳术语中等同于单局游戏(Game)。 地图由首先在该地图(单局游戏)中获得 3 次 KO(击倒获胜)的选手赢得。

地图让分盘 - 对在将规定的地图(单局游戏)让分应用于最终比分后,哪位选手将赢得比赛(对局)的投注。 让分应用于每位选手赢得的地图(单局游戏)数量。

总地图数 - 对比赛中进行的地图(单局游戏)总数的投注, 结算为高于或低于规定数字。

正确比分(地图) - 对比赛(对局)中赢得的地图(单局游戏)的确切最终比分的投注。 获胜者由首先达到所需地图(单局游戏)获胜次数的选手确定(例如: 三局两胜制中为 2 次, 五局三胜制中为 3 次)。

3.16. 街头霸王 (Street Fighter):

3.16.4. 街头霸王盘口:

获胜者 - 对哪位选手将赢得比赛的投注。 一场比赛在街头霸王术语中等同于一个对局(Set)。

第 X 张地图获胜者 - 对系列赛中哪位选手将赢得指定地图的投注。 一张地图在街头霸王术语中等同于单局游戏(Game)。 地图由首先在该地图(单局游戏)中获得 2 次 KO(击倒获胜)的选手赢得。

地图让分盘 - 对在将规定的地图(单局游戏)让分应用于最终比分后,哪位选手将赢得比赛(对局)的投注。 让分应用于每位选手赢得的地图(单局游戏)数量。

总地图数 - 对比赛中进行的地图(单局游戏)总数的投注, 结算为高于或低于规定数字。

正确比分(地图) - 对比赛(对局)中赢得的地图(单局游戏)的确切最终比分的投注。 获胜者由首先达到所需地图(单局游戏)获胜次数的选手确定(例如: 三局两胜制中为 2 次, 五局三胜制中为 3 次)。

3.17. 守望先锋 2 (Overwatch 2):

3.17.1. 如果其中一名选手在游戏内时间的前 2 分钟内断开连接,且无法在断开连接瞬间起的游戏内时间 4 分钟内重新连接或被更换, 则涉及该地图和比赛所有受影响盘口上的投注都将失效。 如果其中一名选手在游戏内时间的第 2 分钟之后断开连接或退出, 相关盘口上的投注将根据官方结果进行结算。

3.18. 火箭联盟 (Rocket League):

3.18.1. 如果一局游戏(地图)或比赛在游戏内时间的前 2 分钟内(即从 00:00 直至 1:59)被终止或根据赛事主办方的决定判胜, 涉及该地图和比赛的所有盘口上的所有投注均应失效。 如果终止或判定发生在第 2 分钟或之后, 受该地图或比赛影响的盘口上的所有投注均应根据官方结果进行结算。

3.18.2. 火箭联盟盘口:

获胜者 - 对比赛获胜者的投注。 一场比赛在火箭联盟术语中等同于一个系列赛(Series)。

第 X 张地图获胜者 - 对指定地图获胜者的投注。 一张地图在火箭联盟术语中等同于单局游戏(Game)。

地图让分盘 - 对在将规定的地图(单局游戏)让分应用于最终地图(单局游戏)比分后,某支战队是否赢得比赛(系列赛)的投注。

总地图数 - 对比赛(系列赛)中进行的地图(单局游戏)总数将高于还是低于规定数字的投注。

正确比分(地图) - 对比赛(系列赛)确切最终地图(单局游戏)比分的投注(例如: 2-0, 2-1)。

3.19. 帝国时代 & 星际争霸 2 & 星际争霸:母巢之战 & 魔兽争霸 III (经典即时战略类电竞):

3.19.1. 如果一场比赛或地图在游戏内时间的前 10 分钟内(即从 00:00 直至 9:59)被终止或根据赛事主办方的决定判胜, 涉及该地图和比赛的所有盘口上的所有投注均应失效。 如果终止或判定发生在第 10 分钟或之后, 受该地图或比赛影响的盘口上的所有投注均应根据官方结果进行结算。

3.20. 对峙 2 (Standoff 2):

3.20.1. 如果其中一名选手断开连接且无法重新连接或被更换, 且双方战队仍决定继续进行 4v5 比赛, 且战队以 4v5 配置至少进行了 3 个完整回合, 且第 5 名选手在 3 个回合内没有返回, 则该地图、 比赛以及比赛半场盘口上所有受影响的投注都将失效。

为免生疑问, 三个回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合算起;在回合已经开始后发生断开连接的任何回合不应计入此限制。

在各自选手断开连接前已经确定的针对断开连接选手的特定盘口投注仍有效;然而, 如果发生了断开连接且断开连接的选手未能在 3 个完整的 4v5 回合内返回, 则针对断开连接选手任何未结算的选手特定盘口上的投注都将失效。

3.20.2. 在回合重新开始的情况下, 所有相关盘口上的投注应当有效。 所有受影响盘口应基于重新进行的回合的官方游戏内比分进行结算。

3.21. FC 26 特定规则:

3.21.1. 所有盘口将按照通用体育博彩规则和足球盘口规则进行结算。

3.21.2. 该类别中的比赛可以使用不同的足球模拟游戏项目进行, 无论游戏开发商是谁, 例如包括 EA Sports FC 或 eFootball(前身为 PES)。 此外, 可能会使用不同的游戏版本(例如: FC 24、 FC 25 等)。 此类差异纯属参考性质, 不构成取消投注的理由。

3.21.3. 规定的比赛时长(例如: 2x4 或 2x5 分钟)是指游戏内时间设置,仅供参考。 这些设置的变动不构成取消投注的理由。

3.21.4. 错误赔率/选手/战队: 如果投注时的盘口包含错误的赔率/选手/战队, 所有受影响的投注均应当失效。

3.21.5. 摄像头故障: 如果选手的摄像头信号发生故障且无法在相对于比赛或地图预期时长的合理时间内恢复, 所有已结算的盘口将维持有效, 而受干扰影响的未结算盘口上的投注将失效。 如果摄像头信号在关键事件期间发生故障,且该事件的结果无法通过官方来源核实, 本规则同样适用。

3.21.7. 直播问题: 官方直播是指赛事主办方或官方广播商指定的、 最终用户可获得的主要比赛转播。 如果在比赛的整个持续期间官方直播均不可用, 该场比赛所有盘口上的投注均应当失效。 如果官方直播在关键事件期间中断, 在中断前已经结算的所有盘口投注均有效, 而所有未结算盘口上的投注都将失效。 对直播中断的核实应基于比赛的官方录像(VOD), 录像将作为流媒体何时不可用以及不可用时长多少的决定性证据。 本规则适用于所有投注, 包括赛前和滚球盘口。

3.21.8. 关键故障: 本规则适用于妨碍正常游戏的经证实的科学技术故障, 包括但不限于破坏游戏的漏洞、 游戏崩溃 或影响选手、 战队 或赛事演播室的网络/因特网中断。

如果发生此类故障且尚未发生关键或重大事件, 且赔率保持不变, 游戏可以重新开始,且所有相关盘口上的投注将维持有效。

如果故障发生在关键或重大事件之后, 或者无法清楚确定中断发生的时间点, 所有未结算盘口上的投注应当失效, 而所有已结算盘口上的投注将维持有效。

如果可以清楚地确定故障发生的时间, 截至该时间点前已经确定的盘口投注将维持有效并据此结算, 而其余未结算盘口上的投注应当失效。

3.21.9. 选手名牌/手柄颜色问题: 此类问题不作为任何投注取消的依据。

3.22. NBA 2K26 特定规则:

3.22.1. 所有盘口将按照通用规则和篮球盘口规则进行结算。

3.22.2. 该类别中的比赛可以使用不同的游戏版本进行, 包括 NBA 2K24、 NBA 2K25 或 NBA 2K26。 此类差异纯属参考性质, 不构成取消投注的理由。

3.22.3. 规定的比赛时长(例如: 4x5 分钟)是指游戏内时间设置,仅供参考。 这些设置的变动不构成取消投注的理由。

3.22.4. 错误赔率/选手: 如果投注时的盘口包含错误的赔率/选手, 所有受影响的投注均应当失效。

3.22.5. 错误战队/选手: 如果游戏提早停止且尚未发生重大事件(例如投篮得分), 比赛可以重新开始。 如果已经发生了重大事件, 所有受影响盘口上的投注都将失效。

3.22.6. 摄像头故障: 如果选手的摄像头信号发生故障且无法在相对于比赛或地图预期时长的合理时间内恢复, 所有已结算的盘口投注将维持有效, 而受干扰影响的未结算盘口上的投注将失效。 如果摄像头信号在关键事件期间发生故障,且该事件的结果无法通过官方来源核实, 本规则同样适用。

3.22.7. 直播问题: 官方直播是指赛事主办方或官方广播商指定的、 用户可获得的主要比赛转播。 如果在比赛的整个持续期间官方直播均不可用, 该场比赛所有盘口上的投注均应当失效。 如果官方直播在关键事件期间中断, 在中断前已经结算的所有盘口投注均有效, 而所有未结算盘口上的投注都将失效。 对直播中断的核实应基于比赛的官方录像(VOD), 录像将作为流媒体何时不可用以及不可用时长多少的决定性证据。 本规则适用于包括赛前和滚球盘口在内的所有投注。

3.22.8. 关键故障: 本规则适用于妨碍正常游戏的经证实的科学技术故障, 包括但不限于破坏游戏的漏洞、 游戏崩溃 或影响选手、 战队 或赛事演播室的网络/因特网中断。

如果此种故障在比赛期间发生且尚未发生关键或重大事件, 且赔率保持不变, 游戏可以重新开始,且所有相关盘口上的投注将维持有效。

如果故障在比赛期间发生于关键或重大事件之后, 或者无法清楚确定中断发生的时间点, 所有未结算盘口上的投注应当失效, 而已结算盘口上的投注将维持有效。

如果可以清楚地确定故障发生的时间, 截至该时间点前已经确定的盘口投注将维持有效并进行结算。

3.22.9. 选手名牌/手柄颜色问题: 此类问题不作为任何投注取消的依据。

3.23. 板球 24 (Cricket 24) 特定规则:

3.23.1. 所有盘口上的投注将按照通用规则和板球盘口规则进行结算。

3.23.2. 该类别中的比赛通常采用 5 轮制(5-over)赛制进行(每方最多击球 5 轮)。 规定的赛制是指游戏内设置,仅供参考。 这些设置的变动不构成取消投注的理由。

3.23.3. 比赛可以使用不同的游戏版本进行, 包括 板球 23 或 板球 24。 此类差异纯属参考性质, 不构成取消投注的理由。

3.23.4. 错误赔率/选手: 如果投注时的盘口包含错误的赔率/选手, 所有受影响盘口上的投注均应当失效。

3.23.5. 错误战队/选手: 如果游戏提早停止且尚未发生重大事件(例如投篮得分/击球得分), 比赛可以重新开始。 如果已经发生了重大事件, 所有投注都将失效。

3.23.6. 摄像头故障: 如果选手的摄像头信号发生故障且无法在相对于比赛或地图预期时长的合理时间内恢复, 所有已经结算盘口上的投注将维持有效, 而受干扰影响的未结算盘口上的投注将失效。 如果摄像头信号在关键事件期间发生故障,且该事件的结果无法通过官方来源核实, 本规则同样适用。

3.23.7. 直播问题: 官方直播是指赛事主办方或官方广播商指定的、 用户可获得的主要比赛转播。 如果在比赛的整个持续期间官方直播均不可用, 该场比赛所有盘口上的投注均应当失效。 如果官方直播在关键事件期间中断, 在中断前已经结算的所有盘口投注均有效, 而所有未结算盘口上的投注都将失效。 对直播中断的核实应基于比赛的官方录像(VOD), 录像将作为流媒体何时不可用以及不可用时长多少的决定性证据。 本规则适用于所有投注, 包括赛前和滚球盘口。

3.23.8. 关键故障: 本规则适用于妨碍正常游戏的经证实的科学技术故障, 包括但不限于破坏游戏的漏洞、 游戏崩溃 或影响选手、 战队 或赛事演播室的网络/因特网中断。

如果此种故障在比赛期间发生且尚未发生关键或重大事件, 赔率保持不变且游戏可以重新开始,所有相关盘口上的投注将维持有效。

如果故障在比赛期间发生于关键或重大事件之后, 或者无法清楚确定中断发生的时间点, 故障或中断发生后未结算盘口上的投注应当失效, 而已经结算盘口上的投注将维持有效。

如果可以清楚地确定故障发生的时间, 截至该时间点前已经确定的盘口投注将维持有效并据此结算, 而其余未结算盘口上的投注应当失效。

3.23.9. 选手名牌/手柄颜色问题: 此类问题不作为任何投注取消的依据。

IV. 电子竞技解决方案投注规则

1. 一般规则

1.1 一般规定

1.1.1. 体育博彩保留取消在具有错误赔率(包括但不限于排版错误、技术/后台错误或明显的定价错误)的盘口上进行的任何投注,以及在赛事开始后或技术故障期间进行的投注的权利。

1.1.2. 一旦相关盘口的结果被无条件确定,所有投注将被结算。

1.1.3. 不保证提供视频流或存档。

1.1.4. 第三部分的条款不适用于本第四部分中提到的电子竞技。

1.2 盘口定义

1.2.1 比赛 (1X2) - 可以在其中对比赛或赛事结果进行投注的盘口。

  • 1 — 主队或列在左侧的球队

  • X — 平局(如适用)

  • 2 — 客队或列在右侧的球队

1.2.2 正确比分 - 可以在其中对比赛或赛事的准确比分(部分或最终)进行投注的盘口。

1.2.3 大/小(总计) - 可以在其中投注预定事件(例如进球、得分、角球、篮板、罚时等)的总数是高于还是低于盘口描述中指定的界线的盘口。如果事件的总数等于盘口描述中指定的投注界线,则该盘口上的投注将作废。

  • 示例: 如果界线为 128.0 分,且比赛以 64–64 结束(总分 128),所有受影响的投注均作废。

1.2.4 单/双 - 可以在其中投注预定事件的总数是:单数 — 1、3、5 等,还是双数 — 0、2、4 等的盘口。零被认为是双数。

1.2.5 半场 / 全场 - 可以在其中对半场结果和最终结果进行投注的盘口。

  • 示例: 如果半场比分是 1–0 且最终比分是 1–1,则获胜结果为 1/X。

  • 如果比赛形式与盘口中描述的结构不同(例如,不分上下半场进行),所有受影响的投注将作废。

1.2.6 节/局/期投注 - 可以在其中对比赛/赛事内特定时期的结果进行投注的盘口。

1.2.7 平局退款 (DNB) - 只能在其中对“1”或“2”进行投注的盘口。如果比赛以平局结束,该盘口上的投注将作废。

1.2.8 让分 - 为结算目的,将列出的让分添加至最终比分或从最终比分中扣除的盘口。如果调整后的结果等于盘口描述中提到的让分界线,所有受影响的投注将作废。

1.2.9 亚洲让分盘

  • 示例: 主队 (-1.75) vs 客队 (+1.75)。本金被平分为两笔投注:热门球队的 (-1.5) 和 (-2.0),或冷门球队的 (+1.5) 和 (+2.0)。

  • 结算示例: 赢 3 球或以上 $\rightarrow$ 全赢;刚好赢 2 球 $\rightarrow$ 赢一半(一半赢,一半退回);赢 1 球或更少 / 平局 / 输 $\rightarrow$ 全输。

1.2.10 双胜彩 - 可以在其中同时对两个结果进行投注的盘口:

  • 1X — 主胜或平局

  • 12 — 主胜或客胜

  • X2 — 平局或客胜

1.2.11 首先进球并获胜的球队 - 所选球队必须首先进球并赢得比赛。如果没有进球,所有受影响盘口上的投注将作废。

1.2.12 第 X 节 / 半场 / 局(期间得分)- 严格指仅在指定期间内发生的事件。不包括其他期间的结果。如果比赛形式与列出的形式不同,受影响盘口上的投注将作废。

1.2.13 第 X 节 / 半场 / 局结束时的结果 - 指指定时间范围结束时的累计结果,包括所有之前的期间。

1.2.14 最先达到 X 分 / 球 - 指最先达到指定数量的球队或参与者。如果未在规定时间范围内(如适用)达到列出的总数,除非另有说明,否则所有受影响盘口上的投注将作废。

1.2.15 第 X 分 / 第 X 球的获胜者 - 指获得指定分数/进球的参与者。如果事件未在规定时间范围内(如适用)发生,除非另有说明,否则所有受影响盘口上的投注将作废。

1.2.16 赢得所有半场/节/局的球队 - 所列球队必须在每个指定的半场/期间内比对手获得更多进球/得分。

2. 电子竞技规则

2.1 电子足球

比赛形式:上下半场各为:2×3 分钟、2×4 分钟、2×6 分钟或 2×15 分钟。包括伤停补时。除非另有说明,否则不包括加时赛和点球。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。根据 gP (Gaming Pulse) 盘口规则,积分基于游戏内表现计算:进球奖励 +1.0 分,而射门奖励 +0.2 分。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.2 电子足球:Volta

比赛形式:上下半场各 3 分钟。包括伤停补时和加时赛。不包括点球大战。

结算:除非另有说明,否则盘口不考虑加时赛。所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.3 电子足球:点球

比赛形式:每队 5 个点球。如果各射 5 球后打平 — 则适用突然死亡法。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.4 电子足球:X-Battle FC

比赛形式:上下半场各 30 秒。不包括加时赛。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.5 电子篮球

比赛形式:4 节,每节 6 分钟。除非另有说明,否则不包括加时赛。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.6 电子篮球:闪电战

比赛形式:1 节,时长 1 分钟。不包括加时赛。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.7 电子格斗

适用于:

2.7.1 比赛结果盘口:获胜者 - 投注赢得整场战斗的角色。

2.7.2 盘口定义:

  • 生命条:每位格斗家有两个 (2) 生命条。第二个生命条只有在第一个生命条完全耗尽后才会激活。
  • 首次伤害:投注比赛期间落地的首次成功攻击。
  • 冲突:一种特殊的战斗机制,两名格斗家参与挑战以恢复生命值。冲突的结果可能是:格斗家 A 获胜、格斗家 B 获胜或以平局结束。
  • 超级招式:每个角色独有的罕见且强大的招式,在特定的游戏内条件下执行。
  • 是否有怜悯:指是否执行了“怜悯”机制 — 一种格斗家故意饶恕对手而不是立即结束战斗的情况。
  • 终结方法:指击败对手的方法。这可能包括但不限于:致命一击、残忍一击、普通打击或其他官方认可的终结机制。
  • 获胜者剩余生命值:指比赛结束时获胜角色剩余的生命值。

结算:所有盘口上的投注均根据官方游戏结果和一般规则进行结算。

2.8 电子板球

比赛形式:2 局(每局 5 个回合,每个回合 6 次投球)。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.9 电子板球:超级回合

比赛形式:每队 1 个回合。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.10 电子板球:X-Battle Bats

比赛形式:10 轮(每轮 1 次击球)。没有加时局。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.11 电子射击:CS2 (MR15)

比赛形式:最先达到 8 局的球队获胜。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.12 电子射击:CS2 (BO3)

比赛形式:三局两胜制(最先获胜 2 局)。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.13 电子赛马

比赛形式:8–24 名参赛者。距离:800–3200 米。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.14 电子网球

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.15 电子排球

比赛形式:1 局 25 分制。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.16 电子拳击

比赛形式:1 回合,时长 2 分钟。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.17 电子卡巴迪

比赛形式:上下半场各 5 分钟。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.18 电子 eVaquejada

比赛形式:4 轮(每人 4 次尝试)。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.19 电子综合格斗 (eMMA)

比赛形式:1 回合。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.20 电子美式橄榄球

比赛形式:4 节,每节 2 分钟。除非另有说明,否则不包括加时赛。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.21 电子足排球

比赛形式:三局两胜制(最先获胜 2 局),每局 11 分制。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.22 电子台克球 (eTeqball)

比赛形式:三局两胜制(最先获胜 2 局),每局 12 分制。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.23 电子冰球

比赛形式:3 节,每节 3 分钟。除非另有说明,否则不包括加时赛。

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。根据 gP (Gaming Pulse) 盘口规则,积分基于游戏内表现计算:进球奖励 +1.0 分,而射门奖励 +0.2 分。

结果页面:Betby Games Almanac。

2.24 电子乒乓球

比赛形式:

  • 五局三胜制(最先获胜 3 局),每局 11 分制(含平局加赛)
  • 七局四胜制(最先获胜 4 局),每局 7 分制(无平局加赛)

结算:所有盘口上的投注均根据一般规则进行结算。

结果页面:Betby Games Almanac。

V. 灰hound、马和马拉车赛事规则

1. 一般规则

1.1. 所有投注应根据相关赛事管理机构在比赛当天发布的官方结果进行结算。

1.2. 如果出现平局,奖金将按面值支付,并根据平局获胜者的数量进行分配。

1.3. 尽管体育博彩尽力提供最新和准确的数据,但对马、灰hound或马拉车比赛数据的任何错误,体育博彩不承担任何责任。

2. 市场特定规则

2.1. 对于“胜出投注”市场,适用平局规则。

2.2. 对于“名次投注”市场,适用以下规则:

2.2.1. 如果比赛中有8名或以上参赛者,将对第一、第二和第三名进行支付。如果在参赛者达到8名或以上时进行投注,而参赛者随后减少到7名或更少,则将支付第一、第二和第三名,但将进行扣除。请参见条款3.3.5中的扣除表。

2.2.2. 适用平局规则。

2.3. 对于“前2名投注”市场,适用以下规则:

2.3.1. 支付获得比赛第一或第二名的参赛者。

2.3.2. 仅对参赛者数量在5名或以上的比赛有效。对参赛者少于5名的比赛所下的任何投注将被作废。

2.3.3. 适用平局规则。

3. 结算与取消规则

3.1. 退出 3.1.1. 如果某个参赛者退出,投注额将被退还。

3.2. 放弃、推迟和转场的比赛 3.2.1. 如果比赛被放弃或转移到其他场地/赛道(包括转移到同一场地的不同赛道)或推迟到另一个日期,单项投注将作废。受影响的组合投注将重新计算,排除该事件。 3.2.2. 如果比赛推迟并重新安排在原定开赛时间48小时内在同一场地进行,则所有投注视为有效,仿佛比赛没有推迟。

3.2.3. 如果由于同一场地的推迟比赛而恢复的退出选手,则所有投注将作废。

3.3. 扣除 3.3.1. 任何投注在投注后可能会受到扣除。这些扣除适用于投注的面值(预期奖金)。

3.3.2. 在最后参赛者名单公布后以及投注已下达后,如果出现退出,扣除将适用于中奖投注的面值,具体依据扣除表—请参见条款3.3.5中的扣除表。

3.3.3. 扣除计算以从投注中奖金额中扣除的百分比为准。

3.3.4. 如果比赛中有多个参赛者退出,则将根据扣除表的每个退出参赛者的扣除比例,计算综合扣除率。请参见条款3.3.5中的扣除表。

3.3.5. 扣除表

概率从 (>, 更多于)

概率至 (<=, 小于或等于)

市场“胜出” (%)*

市场“前2名” (%)*

市场“名次” (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

该列提供相应投注中奖金额面值的扣除金额。

3.4. 错误

3.4.1. 如果体育博彩公司发布、张贴或引用任何错误的投注信息,涉及任何马匹比赛、灰狗比赛或驾驭比赛事件,包括但不限于发布错误的赔率,则不论错误的原因或来源,体育博彩公司保留宣布任何相应投注无效的权利。

3.5. 比赛开始时间后的投注接受

3.5.1. 如果在事件的官方开始时间后不小心接受了单一投注,则该投注将被视为无效,并将退还给最终用户。

3.5.2. 如果在事件的官方开始时间后接受了作为组合投注一部分的投注,则该事件将被视为无效,而组合投注的其余部分将保持有效。

3.6. 其他

3.6.1. 如果因裁判的命令而导致马匹或灰狗被迟迟撤回,则所有投注将根据裁判对马匹或灰狗(如适用)状态的决定进行支付,包括对剩余参赛者的扣除。请参见第3.5.5条的扣除表。

3.6.2. 根据比赛日裁判的官方决定来结算投注。如果马匹/狗在稍后的时间因任何原因被取消资格或名次被更改,则以裁判在比赛日宣布的官方结果为准进行投注结算。

VI. 预测

1. 一般规则

1.1. 预测范围:“预测”栏目涵盖针对各种事件的投注市场,包括但不限于政治、艺术、娱乐、科学以及特定体育里程碑。

1.2. 市场特定规则(工具提示):由于每个“预测”市场都具有独特性,因此有关结算标准、获胜条件及最终截止时间的具体规则将直接显示在每个市场旁边的信息工具提示(以“i”图标标识)中。通过在“预测”市场下注,最终用户确认其已阅读并接受相应工具提示中规定的具体结算规则。

  • 如果《Sportsbook 一般规则》与市场工具提示中的信息存在任何冲突,应以工具提示中的信息为准。

1.3. 信息来源与结算:用于核实“预测”市场结果的官方来源(网站、政府记录或官方公告)将在该市场的信息工具提示中注明。

  • 如果指定来源无法获取或提供的数据存在歧义,Sportsbook 保留使用其他公众认可且信誉良好的来源来确定结果的权利。

1.4. 延期与取消:除非工具提示中另有说明,如果“预测”类别中的事件被取消、无限期延期,或由于客观原因或不可抗力,自预期截止日期起超过 1(一)年仍未发生,则所有尚未结算的投注将被视为无效(退款)。如果工具提示中注明了结果的具体截止时间,则投注将根据该截止时间点的实际情况进行结算。

选择

多人游戏

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

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