스포츠북 이용약관

I. 일반 규칙

1. 서론

1.1. 본 베팅 규칙은 스포츠북(Sportsbook)의 이용을 규정합니다. 사용자가 베팅을 진행하면, 해당 최종 사용자는 본 베팅 규칙을 읽고 이해했으며 이에 구속되는 것에 동의한 것으로 간주됩니다. 베팅 규칙은 다음과 같은 주요 섹션으로 구성됩니다:  

1.1.1 일반 규칙 (정의, 정산 로직 및 베팅 무결성 포함);  

1.1.2. 스포츠 관련 규칙;

1.1.3. e스포츠 관련 규칙;

1.1.4. e스포츠 솔루션 베팅 규칙;

1.1.5. 그레이하운드, 경마 및 하네스 레이싱(속보경주) 규칙;

1.1.6. 예측;

1.2. 본 스포츠북 플랫폼의 이용은 운영사의 사업에 적용되는 법률 및 운영사 또는 스포츠북을 감독하는 당국이 부과하는 규정을 따릅니다.

1.3. 스포츠북은 본 베팅 규칙을 비롯하여 스포츠북 콘텐츠, 베팅 한도 및 베팅 또는 마켓당 최대 당첨금을 언제든지 수정할 수 있는 권리를 보유합니다. 중대한 변경 사항은 운영사의 플랫폼을 통해 최종 사용자에게 고지되며, 달리 명시되지 않는 한 게시와 동시에 효력이 발생합니다.  

1.4. 분리 가능성: 본 베팅 규칙의 어느 조항이 관할 법원, 규제 당국 또는 기타 권한 있는 기관에 의해 무효이거나 집행 불가능한 것으로 판명되더라도, 해당 무효성 또는 집행 불가능성은 본 베팅 규칙의 다른 조항에 영향을 미치지 않으며, 나머지 조항은 완전한 효력을 유지합니다.  

1.5. 본 이용약관에서 단수형으로 표현된 단어/대상은 복수형에도 동일하게 적용됩니다. 성별에 대한 표현은 구속력이 없으며 정보 제공 목적으로만 취급됩니다.

1.6. 본 베팅 규칙은 스포츠북이 제공하는 베팅 메커니즘, 마켓 정산 및 관련 스포츠북 기능만을 독점적으로 규정합니다. 계정 등록, 입금, 출금, KYC(본인 확인) 및 책임감 있는 도박과 관련된 사항은 운영사의 이용약관에 의해서만 규정됩니다. 본 베팅 규칙은 운영사의 일반 이용약관과 함께 읽어야 합니다. 스포츠북은 운영사의 일반 이용약관 내용, 이행 또는 준수 여부나 본 베팅 규칙의 범위를 벗어나 운영사가 제공하는 서비스에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다.

본 베팅 규칙의 목적은 공정하고 정직하며 본 약관에 따라 베팅을 처리하고 (해당하는 경우) 지급하는 데 있습니다.

2. 정의

기업 및 플랫폼

2.1. 운영사 (Operator) – 운영 관할 구역의 라이선스 및 법적 요건에 따라 B2C(기업 대 최종 사용자) 베팅 활동을 영위하고 자체 운영 웹사이트를 통해 베팅 서비스를 제공하는 법인.

2.2. 스포츠북 (Sportsbook) – 온라인 플랫폼 및 고정 배당률 베팅 서비스를 제공하는 데 필요한 모든 관련 구성 요소(소스 코드, 목적 코드, 기술, sowa 및 도구, 실행 가능한 애플리케이션, 라이브러리, 하위 루틴, 위젯, 플러그인 및 기타 필요한 자료를 포함하되 이에 제한되지 않음)를 의미합니다.

2.3. 최종 사용자 (End User) - 웹사이트를 통해 스포츠북의 서비스를 이용하고 운영사의 이용약관의 일부로서 본 베팅 규칙에 구속되는 것에 동의한 개인.

베팅 메커니즘 및 유형

2.4. 베팅 (Bet) – 이벤트, 마켓 또는 언급된 세트의 결과에 대해 최종 사용자와 운영사 간에 체결된 위험 기반의 합의로, 최종 사용자가 베팅 금액(Stake)을 배치하는 것을 포함합니다. 베팅은 배당률(Odds)에 따라 적중(Winnings) 또는 베팅 금액의 손실을 초래하며, 운영사의 결정은 스포츠북 및 본 베팅 규칙의 적용을 받습니다. 베팅은 스포츠북이 사전에 제안한 조건에 따라 이루어집니다.

2.5. 베팅 금액 (Stake) - 최종 사용자가 이벤트, 마켓 또는 언급된 세트에 건 금전적 가치로, 베팅 제안을 형성하며 베팅이 수락되는 경우 본 규칙에 따라 잠재적 당첨금 또는 손실을 계산하는 기준이 됩니다.

2.6. 배당률 (Odds) – 수치로 표현되며, 이벤트 또는 마켓 결과의 확률과 관련하여 스포츠북이 결정하는 계수.

2.7. 당첨금 (Winnings) – 최종 사용자가 이벤트 또는 마켓의 결과를 올바르게 예측했을 때 베팅 결과로서 최종 사용자가 획득하는 금전의 액수.

2.8. 손실 (Loss) – 최종 사용자의 예측이 틀려 본 규칙에 따라 운영사에 베팅 금액의 전부 또는 일부가 몰수되는 결과를 낳은 베팅의 최종 상태.

2.9. 라인 (Line) – 고정 배당률 베팅을 위해 운영사의 웹사이트상에 임의의 시점에 제공되는 이벤트, 마켓 및 배당률의 전체 세트.

2.10. 아웃라이트 (장기 베팅 / Outright) – 개별 매치가 아닌 토너먼트, 대회 또는 시리즈 전체의 결과(예: 월드컵 우승자)에 대해 진행하는 베팅.

2.11. 관련 있는 결과 (의존 관계가 있는 결과 / Related Outcomes) – 한 선택의 결과가 다른 선택의 결과에 직접적으로 영향을 미치거나 영향을 받는 마켓 선택 항목(예: 특정 팀이 경기에 승리하는 것과 동일한 팀이 특정 스코어로 승리하는 것). 이러한 결과를 표준 콤보 베팅(Combo Bet)에 조합하는 것은 특정 기능(예: 베팅 빌더 / Bet Builder)을 통해 제공되지 않는 한 금지됩니다.

이벤트 및 마켓 상태

2.12. 이벤트 (Event) – 스포츠북에서 고정 배당률 베팅을 위해 배당률이 제공되는, 실시간으로 개최되는 스포츠, e스포츠, 가상 스포츠, 정치, 엔터테인먼트 또는 기타 이벤트(매치, 게임 등).

2.13. 마켓 (Market) – 스포츠북에서 고정 배당률 베팅을 위해 배당률이 제공되는, 이벤트 내의 특정 베팅 제안 또는 예측 유형(예: 토탈 골, 매치 결과, 핸디캡).

2.14. 대상 결과 (Outcome) – 최종 사용자가 베팅을 진행할 수 있는 마켓 내의 특정 베팅 선택지 또는 잠재적인 시나리오(예: 홈 승리, 2.5골 이상).

2.15. 공식 결과 (Result) – 베팅의 정산을 목적으로 어떤 대상 결과가 승리 또는 패배인지 결정하기 위해 사용되는, 공식 소스에 의해 선언된 이벤트 또는 마켓의 최종 스코어, 통계 또는 공식 데이터.

2.16. 중단된 이벤트 (Abandoned Event) – 시작되었으나 자연적인 종료 전에 중단되었으며 본 규칙에서 지정된 시간 틀(통상 48시간) 이내에 재개되지 않은 이벤트.

2.17. 연기된 이벤트 (Postponed Event) – 공식적으로 예정되었던 시간에 시작되지 않고 최종적으로 주최측에 의해 정의된 다른 시간에 시작된 이벤트.

2.18. 무조건 결정됨 (Unconditionally Determined) – 경기 필드상에서 이미 발생하여 그 이후의 이벤트 중단/취소나 그 이상의 행동에 의해 변경될 가능성이 없는 마켓의 결과(예: 첫 번째 골이 기록된 후의 '첫 번째 골 득점자').

2.19. 러너 / 논러너 (Runner / Non-Runner) – 특정 스포츠 규칙(예: NRL의 섹션 12.10)에 별도의 규정이 없는 한, 해당 스포츠의 특정 규칙에 따라 참가자(선수 또는 팀)가 이벤트에 물리적으로 참여했는지(Runner), 참여하지 않았는지(Non-Runner)(예: 경기 필드, 코트 또는 빙상으로의 입장)를 정의하는 용어.

2.20. 콜드게임 규칙 (Mercy Rule) – 한쪽 경기자가 상대방에 대해 매우 크고 뒤집을 수 없는 리드를 잡았기 때문에 매치가 예정보다 일찍 종료되는 규정(특정 리그의 규정에 따름).

정산 및 무결성

2.23. 정산 (Settlement) – 이벤트 또는 마켓의 리자ल्ट에 기반하여 베팅의 대상 결과를 결정하고, 해당하는 경우 연속해서 당첨금을 계산하거나 손실을 기록하고, 또는 본 규칙에 따라 무효 베팅(Void Bet)의 환불을 진행하는 최종 프로세스.

2.24. 무효 베팅 (Void Bet) – 승리 또는 손실로 정산할 수 없어 본 규칙의 조건에 따라 무효로 처리되는 베팅. 베팅의 무효화는 다음과 같은 경우에 발생할 수 있습니다:

(i) 행정상/기술상: 본 규칙에 따라 베팅이 무효 또는 취소로 선언된 경우(예: 중단된 이벤트, 논러너 또는 오류로 인한 경우).

(ii) 마켓 기반: 결과가 무승부 또는 '액션 없음'의 시나리오(예: 드로우 노 베팅 / Draw No Bet, 또는 정수의 아시안 핸디캡 및 토탈)로 이어지는 마켓 로직의 자연스러운 결과. 이러한 경우 환불은 베팅의 정당한 결과이며 취소가 아닙니다.

2.25. 환불 (Refund) – 무효 베팅의 원래 베팅 금액을 최종 사용자의 계정 잔액으로 돌려주는 것. 단, 기술적으로는 1.00의 배당률로 정산됩니다.

2.26. 데드히트 규칙 (Dead Heat Rule) – 베팅과 관련된 피ني시 포지션을 2명 이상의 경기자가 공유했을 때 적용되는 정산 규칙. 이 경우 배당률을 적용하기 전에 베팅 금액을 타이가 된 경기자의 수로 나눕니다.

2.27. 신ジ케이트 / s직단 (Syndicate) – 개인의 한도액을 회피하거나 오류 또는 내부 정보를 악용하기 위해 공동으로 행동하는 최종 사용자의 그룹.

2.28. 페어플레이 원칙 (Fair Play Principle) – 최종 사용자가 성실하고 공정한 방법으로 행동하며 사기, 신디케이트, 내부 정보 악용, 매치 픽싱 관여, 담합, 차익 거래(Arbitrage) 악용, 부당한 이익을 얻기 위한 자동 시스템(봇) 사용, 오류 악용 또는 고정 배당률 베팅의 무결성을 손상시키는 기타 활동이나 방법에 종사하지 않는다는 근본적인 요구.

2.29. 오류 (Error) – 배당률, 마켓 파라미터 또는 베팅 정산이 실제 마켓 평균 또는 이벤트의 사실상 결과와 현저히 다른 결과를 낳는 모든 실수, 기술적인 결함, 오타 또는 휴먼 에러(예: 홈/어웨이 팀의 반전, 부적절한 배당률 또는 소프트웨어의 버그).

2.30. 한도 (Limit) – 베팅 금액의 액수, 베팅당 또는 이벤트당 최대 당첨금, 또는 특정 선택지나 파레이에 대해 허용되는 최대 배당률과 관련하여 운영사 또는 스포츠북에 의해 설정되는 최대값 또는 최소값. 한도는 전반적인 것(모든 최종 사용자에게 적용) 또는 개별적인 것(특정 최종 사용자 계정에 적용)이 있으며 스포츠, 리그 또는 마켓 유형에 따라 다를 수 있습니다.

2.31. 정규 시간 (Regular Time) – 명시적으로 별도의 규정이 없는 한, 해당 통학 단체에 의해 정의된 이벤트의 예정 시간을 가리키며, 해당하는 경우 연장 시간이나 추가 시간을 포함하지만 어떠한 형태의 연장전(Overtime, Extra Time)이나 페ナル티 슈트아웃(승부차기)도 포함하지 않습니다.

3. 일반 규칙:

3.1. 해당 관할 구역에서의 법정 도박 연령에 도달하지 않은 인물은 스포츠북의 서비스를 이용하는 것 또는 베팅을 진행하는 것이 금지되어 있습니다.

3.2. 본 베팅 규칙의 영어 버전과 다른 언어 버전 사이에 상치되는 사항이 있는 경우에는 영어 버전이 우선하는 것으로 합니다.

3.3 베팅이 스포츠북에 의해 수락되고 확인된 후에는 최종 사용자가 이를 취소하거나 변경할 수 없습니다. 운영사는 최종 사용자에 의해 진행된 베팅 금액의 오배치 또는 중복에 대해 책임지지 않습니다. 스포츠북 플랫폼은 오배치 또는 중복된 베팅을 이유로 하는 베팅 금액의 변경 요청을 심사하지 않습니다.

3.4. 최종 사용자의 모든 거래는 요청된 모든 베팅이 수락되었음을 확인하기 위해 스포츠북의 해당 최종 사용자의 "내 베팅(My Bets)" 사용자 인터페이스에서 확인할 수 있습니다.

3.5. 라이브 스코어보드, 방송(라이브 스트림), 스코어, 시간, 통계 데이터 또는 편집 텍스트를 포함하되 이에 제한되지 않는, 스포츠북상에서 제공되는 모든 정보는 정보 제공 및 엔터テインメント만을 목적으로 합니다. 스포츠북은 해당 정보의 정확성, 완전성 또는 실시간성을 보장하지 않습니다. 운영사는 스포츠북상에서 제공된 데이터에 기반한 베팅 결정에 대해 일체의 책임을 지지 않습니다. 이벤트 또는 마켓의 실제 상황에 대해 항상 정보를 얻는 것은 최종 사용자의 단독 책임입니다.

3.6. 스포츠북상에서 베팅을 진행하기 위해, 또는 베팅 배치를 지원하기 위해 자동 시스템(로봇, 봇, 스캐너 또는 이와 유사한 자동 도구를 포함하되 이에 제한되지 않음)을 사용하는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 이러한 시스템을 사용하여 진행된 베팅은 무효(Void) 처리됩니다.

3.7. 한도액, 제한 또는 본 베팅 규칙을 회피할 목적으로 여러 계정 또는 제3자의 계정을 사용하는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 본 조항을 위반하여 최종 사용자 또는 신디케이트 내의 최종 사용자에 의해 진행된 베팅은 무효 처리됩니다.

3.8. 스포츠북 서비스의 신기능이나 제공은 항상 적용되는 법률 및 규제를 따르기 때문에, 스포츠북에서의 이벤트 및 마켓의 이용 가능성은 관할 구역에 따라 다를 수 있습니다.

3.9. 스포츠북은 결과를 결정하기 위해 평판이 좋고 합법적인 데이터 소스를 사용합니다. 데이터 소스는 반드시 명시적으로 공개되는 것은 아니지만, 분쟁이 발생한 경우 운영사의 재량에 따라 합리적인 요청에 응하여 최종 사용자에게 제공될 수 있습니다.

3.10. 규칙의 계층: 모순이 발생한 경우 우선순위는 다음과 같이 합니다.

1. 마켓 규칙 (특정 마켓에 고유)

2. 스포츠 규칙 (특정 스포츠에 고유)

3. 일반 규칙 (본 섹션) 특정 마켓 또는 스포츠 규칙이 없는 경우에는 일반 규칙이 적용되는 것으로 합니다.

3.11. 본 규칙의 마켓 설명에서의 "X"에 대한 언급은 베팅 금액이 배치된 시점에 스포츠북의 오퍼에서 정의되어 있는 특정 수치를 가리킵니다.

4. 베팅 금액의 배치, 베팅 타입 & 기능

4.1. 일반 조건

4.1.1. 최종 사용자에 의해 배치된 모든 베팅 금액, 그리고 스포츠북에 의해 수락된 모든 베팅은 본 베팅 규칙 및 적용되는 법률을 따르는 것으로 합니다.

4.1.2. 베팅이 유효한 것으로 간주되기 위해서는 베팅 슬립 내의 각각의 기술에 의해 스포츠북에 의해 수락이 명시적으로 확인되고 최종 사용자의 계정 이력에 기록되어야 합니다.

4.1.3. 스포츠북은 독자적인 재량에 의해 임의의 베팅 또는 베팅 금액을 수락하거나 거부할 수 있는 독점적인 권리를 보유합니다.

4.2. 기본적인 베팅 타입

4.2.1. 싱글 (단승 / Single) – 이벤트 내 또는 이벤트의 단일 대상 결과에 대해 진행되는 베팅. 베팅에서의 대상 결과 선택이 맞는 경우 당첨금은 베팅 금액에 배당률을 곱한 액수가 됩니다.

4.2.2. 콤보 (멀티/파레이/누적 베팅 / Combo) – 1개 또는 여러 이벤트로부터의 2개 이상의 독립된 마켓 선택을 조합한 베팅. 베팅이 승리하고 본 규칙에 따라 승리로 정산되기 위해서는 모든 마켓 선택이 맞고 승리로 정산되어야 합니다. 마켓 선택 중 단 하나라도 패배한 경우 콤보 베팅 전체가 상실됩니다. 당첨금은 베팅 금액 × 토탈 배당률(토탈 배당률은 포함된 모든 배당률의 곱과 같음)로 계산됩니다.

4.2.3. 시스템 (System) – 서로 다른 대상 결과의 마켓 선택으로부터 생성된 여러 조합(콤보)으로 구성되는 베팅. 각 조합에는 최종 사용자에 의해 선택된 전 세트로부터의 고정된 수의 마켓 선택이 포함됩니다. 시스템 베팅은 각 조합에 대해 동일한 베팅 금액을 사용합니다. 최종 사용자는 선택의 총수와 각 조합에 포함되는 선택의 수를 지정해야 합니다.

4.3. 이름 있는 시스템 (멀티 베팅) 복잡한 시스템의 배치를 간소화하기 위해 다음의 표준적인 조합을 이용할 수 있습니다.

타입

선택지 수 

베팅 내역

Trixie

3

2폴드(Doubles) 3개, 3폴드(Treble) 1개 (총 4베팅)

Patent

3

싱글 3개, 2폴드 3개, 3폴드 1개 (총 7베팅)

Yankee

4

2폴드 6개, 3폴드 4개, 4폴드(Fourfold) 1개 (총 11베팅)

Canadian

5

2폴드 10개, 3폴드 10개, 4폴드 5개, 5폴드(Fivefold) 1개 (총 26베팅)

Heinz

6

2폴드 15개, 3폴드 20개, 4폴드 15개, 5폴드 6개, 6폴드(Sixfold) 1개 (총 57베팅)

Super Heinz

7

2폴드 21개, 3폴드 35개, 4폴드 35개, 5폴드 21개, 6폴드 7개, 7폴드(Sevenfold) 1개 (총 120베팅)

Goliath

8

2폴드 28개, 3폴드 56개, 4폴드 70개, 5폴드 56개, 6폴드 28개, 7폴드 8개, 8폴드(Eightfold) 1개 (총 247베팅)

4.4. 지급 및 반올림

4.4.1. 계산된 당첨금의 액수에 2자리를 초과하는 소수점이 포함되는 경우, 그 액수는 표준적인 수학적 반올림 규칙에 따라 가장 가까운 소수점 이하 2자리로 버림 또는 올림될 수 있습니다.

4.5. 캐시아웃 (Cash Out)

4.5.1. "캐시아웃"은 스포츠북이 제시하는 조건에 기반하여 이벤트가 완료되기 전에 최종 사용자가 베팅을 정산할 수 있는, 스포츠북이 제공하는 옵션입니다.

4.5.2. 캐시아웃 오퍼는 최종 사용자에 의해 수락되거나 거부될 수 있습니다. "캐시아웃"을 선택함으로써 최종 사용자는 제시된 조건으로 베팅을 정산하는 것에 동의하며 베팅은 정산된 것으로 간주됩니다.

4.5.3. 캐시아웃은 경기 전(Pre-match) 베팅과 라이브(Live) 베팅 모두에서 이용 가능한 경우가 있습니다. 스포츠북은 이유를 개시하지 않고 언제든지 독자적인 재량에 의해 캐시아웃 오퍼를 제공, 조정, 정지 또는 철회할 권리를 보유합니다.

4.6. 베팅 빌더 (Bet Builder)

4.6.1. Bet Builder는 동일한 이벤트 내의 서로 다른 마켓에서 여러 선택 항목을 결합한 베팅입니다. Bet Builder 베팅에서 승리하려면 해당 Bet Builder 베팅에서 선택한 마켓의 모든 결과를 정확하게 예측해야 합니다.

4.6.2. Bet Builder의 제공 여부는 전적으로 스포츠북의 재량에 따릅니다. 스포츠북은 언제든지 Bet Builder 기능을 변경, 중단 또는 삭제할 권리를 보유합니다.

4.6.3. Bet Builder 내의 선택 항목이 잘못 정산된 경우, 본 베팅 규정의 오류에 관한 조항이 적용됩니다.

4.6.4. Bet Builder 베팅 내 하나 이상의 선택 항목이 무효(Void)로 처리되는 경우, Bet Builder 베팅 내 모든 선택 항목의 결과가 확정된 후 전체 Bet Builder 베팅이 무효 처리됩니다. 단, Bet Builder 베팅 내 선택 항목 중 하나라도 패배(Lost)한 경우는 제외됩니다.

4.6.5. Bet Builder 베팅 내 개별 선택 항목 중 하나라도 패배(Lost)로 정산되는 경우, 전체 Bet Builder 베팅이 패배(Lost)로 정산됩니다.

4.6.6. Bet Builder 베팅은 다른 Bet Builder 베팅 또는 일반 베팅(Bet Builder가 아닌 베팅)과 함께 콤보 베팅 또는 시스템 베팅으로 조합할 수 있습니다.

5. 마켓 타입

5.1. 매치 결과 (1X2)

이 마켓에서는 레ギュラー 타임 내의 매치 또는 이벤트의 대상 결과에 베팅할 수 있습니다.

“1” – 홈 팀 (또는 왼쪽에 리스트되어 있는 참가자).

“X” – 드로우 (무승부 / 중앙의 선택지).

“2” – 어웨이 팀 (또는 오른쪽에 리스트되어 있는 참가자).

예: 축구 매치에서 「1」에 베팅했다고 합니다.

스코어가 1:0인 경우 베팅은 승리(Win)가 됩니다.

스코어가 1:1 또는 0:2인 경우 베팅은 패배(Lose)가 됩니다.

주의: 특정 스포츠 규칙에 별도의 규정이 없는 한, 이 마켓은 레ギュラー 타임 종료 시의 리자ल्ट에 기반하여 정산됩니다.

5.2. 더블 찬스 (Double Chance)

1개의 베팅으로 이벤트의 3가지 가능한 결과 중 2가지를 커버할 수 있는 마켓.

“1X” – 홈 팀의 승리 또는 드로우.

“12” – 홈 팀 또는 어웨이 팀 중 어느 한쪽의 승리.

“X2” – 드로우 또는 어웨이 팀의 승리.

예: 「12」로의 베팅. 매치가 2:1 또는 0:3으로 종료된 경우 베팅은 승리가 됩니다. 1:1로 종료된 경우 베팅은 패배가 됩니다.

5.3. 2웨이 마켓 (승자, 드로우 노 베팅, 헤드 투 헤드)

이 마켓 타입에서는 베팅할 수 있는 결과가 2가지만 제공됩니다.

「결여된 대상 결과」 규칙: 마켓에서 선택할 수 없었던 대상 결과가 발생한 경우(예: 「홈」과 「어웨이」 옵션만 있는 마켓에서 드로우가 발생한 경우), 베팅 금액은 환불됩니다(배당률 1.00).

시간 틀 & 연장 기간: 기본적으로 베팅은 레ギュラー 타임에 기반하여 정산됩니다. 추가 기간(연장전, 페널티, 슈퍼 오버)은 마켓명에 명시적으로 기재되어 있는 경우에만 포함됩니다.

암묵의 포함: 특정 2웨이 마켓은 그 성질상 「진출 (To Qualify)」이나 「트로피 획득 (To Lift the Trophy)」 등 최종적인 승자를 결정하기 위해 필요한 모든 단계를 포함합니다.

정산의 예:

예1

스포츠: 농구

마켓: 승자 (연장전 포함)

대상 결과: 팀 A vs 팀 B

팀 A가 110:105로 승리.

리자ल्ट: 팀 A의 승리.

예2

스포츠: 축구

마켓: 드로우 노 베팅 (Draw No Bet)

대상 결과: 팀 A vs 팀 B

매치는 1:1로 종료.

리자ल्ट: 「드로우」가 선택지에 없었기 때문에 베팅은 무효가 되며 베팅 금액은 환불됩니다.

예3

스포츠: F1

마켓: H2H (헤드 투 헤드)

대상 결과: 드라이버 A vs 드라이버 B

드라이버 A가 4위, 드라이버 B가 7위로 피니시.

리자ल्ट: 드라이버 A의 승리.

예4

스포츠: 축구

마켓: 진출 (To Qualify)

대상 결과: 팀 A가 진출

매치는 레ギュラー 타임에서 1:1로 종료. 팀 A가 최종적으로 페널티 슈트아웃에서 승리하고 다음 스테이지에 진출.

리자ल्ट: 승리. 토너먼트 진행에 관한 마켓에는 어느 팀이 이겨서 올라갈지를 결정하기 위해 필요한 모든 추가 스테이지(연장전 및 페널티)가 본질적으로 포함되어 있습니다.

5.4. 이벤트의 결과는 공식적인 결과가 나중에 제공되는 경우를 제외하고 이벤트의 종료일에 결정됩니다. 이벤트의 결과는 본 베팅 규칙에 명시적으로 별도의 규정이 있는 경우를 제외하고 이벤트의 완료일에서의 이벤트 통학 단체에 의한 최종 결정이 됩니다. 공식 컴페티션 이외에서 제공되는 이벤트의 경우 베팅은 이벤트 주최측에 의해 제공되는 정보를 사용하여 정산되는 것으로 합니다.

5.4. 토탈 (오버/언더 - Over/Under)

이벤트에서의 발생 횟수(골, 포인트, 코너, 경고·퇴장, 리바운드, 어시스트, 파울 등)의 합계에 대한 베팅. 최종 사용자는 최종적인 카운트가 지정된 라인보다 많아질지(오버), 적어질지(언더)를 예측합니다.

5.4.1. 표준적인 분수의 토탈 (예: 0.5, 1.5, 2.5)

이 마켓에서는 마켓 결과에 「중간점」이 없습니다. 베팅은 승리하거나 패배하거나 둘 중 하나입니다.

예: 토탈 2.5골 이상 (오버)

매치에서 3골 이상이 기록된 경우(예: 2:1, 3:0): 베팅은 승리가 됩니다.

매치에서 2골 이하만 기록된 경우(예: 1:1, 2:0): 베팅은 패배가 됩니다.

5.4.2. 정수의 토탈 (예: 1.0, 2.0, 3.0)

이러한 마켓 결과에서는 최종 카운트가 해당 마켓 결과와 완전히 일치한 경우, 무효(Void)가 되는 것이 허용됩니다.

예: 토탈 2.0골 이상 (오버)

매치에서 3골 이상이 기록된 경우: 베팅은 승리가 됩니다.

매치에서 정확히 2골(예: 1:1, 2:0)이 기록된 경우: 베팅은 무효(베팅 금액은 환불)가 됩니다.

매치에서 1골 또는 0골만 기록된 경우: 베팅은 패배가 됩니다.

5.4.3. 아시안 토탈 (쿼터 라인: 예: 2.25, 2.75)

이러한 마켓에서는 베팅 금액은 마켓의 2가지 가장 가까운 하프 넘버 결과 사이에서 자동으로 2개의 동일한 반으로 분할됩니다.

A) 말미가 .25 인 마켓 결과 (예: 2.25) 베팅 금액의 절반은 정수(2.0)가 되며, 다른 절반은 분수(2.5)가 됩니다.

예: $100의 베팅 금액이 「토탈 2.25 이상」에 배치되었다고 합니다(베팅 금액의 $50 파트는 2.0 이상에, $50 파트는 2.5 이상에 갑니다). 베팅은 수락됩니다.

매치에서 3골 이상이 기록된 경우: 베팅 금액의 양쪽 절반이 승리합니다.

매치에서 정확히 2골이 기록된 경우: 베팅 금액의 2.0 이상의 파트는 무효 베팅이 되지만, 2.5 이상의 파트는 손실이 됩니다. 베팅은 $50를 회수합니다 (절반 손실).

매치에서 1골 또는 0골만 기록된 경우: 베팅 금액의 양쪽 절반이 패배합니다. 베팅은 전액 손실이 됩니다.

B) 말미가 .75 인 라인 (예: 2.75) 베팅 금액의 절반은 분수(2.5)가 되며, 다른 절반은 정수(3.0)가 됩니다.

예: $100의 베팅 금액이 「トータル 2.75 이상」에 배치되었다고 합니다($50は2.5以上に、$50は3.0以上に行きます). 베팅은 수락됩니다.

매치에서 4골 이상이 기록된 경우: 베팅 금액의 양쪽 절반이 승리합니다. 베팅은 전액 승리가 됩니다.

매치에서 정확히 3골이 기록된 경우: 2.5 이상의 파트 베팅 금액은 승리하지만, 3.0 이상의 파트 베팅 금액은 환불이 됩니다. 베팅은 $50에 대한 당첨금 + 환불로서의 $50를 받습니다 (절반 승리).

매치에서 2골 이하만 기록된 경우: 베팅 금액의 양쪽 절반이 패배합니다. 베팅은 전액 손실이 됩니다.

5.5. 핸디캡 (Handicaps)

「핸디캡」은 선택된 대상 결과가 미리 정의된 핸디캡에 의해 조정되는 마켓이며, 선택지가 승리할지 패배할지 결정하기 위해 해당되는 경우 이벤트, 기간 또는 토탈의 최종 스코어에 가산 또는 감산됩니다.

5.5.1. 유로피언 핸디캡 (3웨이 핸디캡)

이 형식에서는 핸디캡은 마켓의 설명 안에 스코어(예: 0:1, 1:0, 0:2)로 제시됩니다. 홈, 드로우 또는 어웨이의 3가지 결과가 이용 가능합니다.

정산 규칙: 매치 리자ルト + 핸디캡 = 정산용 리자ルト.

환불 없음: 정산용 리자ルト가 드로우인 경우, 「드로우」 선택지로의 베팅만 승리가 됩니다.

예: 팀 A vs 팀 B | 핸디캡 0:1 (이것은 팀 B가 1골의 리드로 매치를 개시하는 것을 의미합니다)

매치 리자ルト가 1:0인 경우 핸디캡(0:1)을 가산 = 정산용 리자ルト는 1:1. 「드로우」로의 베팅이 승리합니다. 팀 A 또는 팀 B로의 베팅은 패배가 됩니다.

매치 리자ルト가 2:0인 경우 핸디캡(0:1)을 가산 = 정산용 리자ルト는 2:1. 「팀 A」로의 베팅이 승리합니다.

매치 리자ルト가 0:0인 경우 핸디캡(0:1)을 가산 = 정산용 리자ルト는 0:1. 「팀 B」로의 베팅이 승리합니다.

5.5.2. 아시안 핸디캡 (정수 및 하프 마켓 선택)

이것은 2웨이 마켓입니다(「드로우」 옵션은 없습니다).

「무효」 규칙: 핸디캡을 적용한 후의 정산용 리자ルト가 관련 마켓 선택과 완전히 같을 경우, 이 마켓 선택에 배치된 모든 베팅은 무효가 되며 오ッズ 1.00으로 환불됩니다.

예1 (하프 라인 -1.5): 팀 A가 2점 차 이상으로 승리: 승리. 팀 A가 1점 차로 승리, 드로우 또는 패배: 손실.

예2 (정수의 라인 -3.0):

팀 A가 4점 차 이상으로 승리(4:0, 5:1): 승리.

팀 A가 정확히 3점 차로 승리(3:0, 4:1, 5:2): 무효/환불. 득실점 차가 라인과 완전히 같기 때문에 베팅 금액은 환불됩니다.

팀 A가 2점 차 이하로 승리, 드로우 또는 패배: 손실.

5.5.3. 아시안 핸디캡 (쿼터 라인: 예: -0.75, +1.25)

베팅 금액은 마켓에서의 2가지 가장 가까운 하프 넘버 선택지 사이에서 2개의 동일한 반으로 분할됩니다.

A) 말미가 .25 인 라인 (예: -1.25) 베팅 금액의 절반은 -1.0 에, 다른 절반은 -1.5 가 됩니다.

예: $100의 베팅 금액이 팀 A(-1.25)에 배치되었다고 합니다. 베팅은 수락됩니다.

2점 차 이상으로 승리: 양쪽 절반이 승리합니다. 풀 승리.

정확히 1점 차로 승리: -1.0 파트는 환불, -1.5 파트는 손실이 됩니다. $50가 환불됩니다 (절반 손실).

B) 말미가 .75 인 라인 (예: -0.75) 베팅의 절반은 -0.5 에, 다른 절반은 -1.0 이 됩니다.

예: 팀 A(-0.75)에 $100

2점 차 이상으로 승리: 양쪽 절반이 승리합니다. 풀 승리.

정확히 1점 차로 승리: -0.5 파트는 승리, -1.0 파트는 환불이 됩니다. $50에 대한 당첨금 + $50의 환불을 받습니다 (절반 승리).

5.6. 정확한 스코어 (Correct Score)

이 마켓에서는 매치 또는 그 특정 부분(예: 전반, 후반, 세트 또는 피리어드)의 정확한 최종 리자ルト를 예측해야 합니다.

5.6.1. 선택지 리스트: 스포츠북은 마켓 - 잠재적인 스코어의 리스트를 제공합니다. 베팅이 승리하기 위해서는 매치 리자ルト가 마켓에 기재되어 있는 잠재적인 스코어와 같아야 합니다. 「다른 모든 스코어」/「기타」. 스코어가 정의된 마켓에 더해 스포츠북은 「다른 모든 스코어」(또는 「기타」) 마켓을 제공하는 경우가 있습니다. 매치 리자ルト가 선택지 리스트의 마켓에 기재되어 있는 스코어 중 어느 것도 아니었을 경우, 「다른 모든 스코어」(또는 「기타」)에 배치된 베팅(혹시 있으면)이 승리합니다. 그러한 옵션이 제공되지 않고 최종 스코어가 선택지 리스트의 마켓에 포함되어 있지 않은 경우, 특정 스포츠 규칙에 따라 관련 모든 마켓은 손실로 정산됩니다.

5.6.2. 팀의 순서: 모든 스코어는 팀 또는 참가자의 공식적인 순서(홈 팀의 스코어 : 어웨이 팀의 스코어)에 기반하여 정산됩니다.

예: 2:1로의 베팅은 홈 팀이 2점, 어웨이 팀이 1점을 획득한 경우에만 승자가 됩니다. 1:2 스코어로의 베팅은 패배가 됩니다.

5.6.3. 레ギュラー 타임: 마켓명에 명시적으로 별도의 기재가 없는 한(예: 「연장전 포함 정확한 스코어」), 모든 베팅은 레ギュラー 타임 종료 시의 리자ルト에 기반하여 정산됩니다.

5.6.4. 특정 피리어드(쿼터, 세트, 피리어드 등): 정확한 스코어는 매치/게임/이벤트의 특정 세그먼트에 대해 제공되는 경우가 있습니다. 예:

하ーフ타임 정확한 스코어: 전반에 기록된 골만 카운트됩니다.

후반 정확한 스코어: 후반에 기록된 골만 카운트됩니다(이 마켓의 「스코어」는 후반 시작 시에 0:0부터 시작합니다).

예1 (표준): 축구 매치에서 「2:1」에 베팅했다고 합니다.

매치의 최종 스코어는 2:1. 리자ルト: 베팅은 승리합니다.

매치의 최종 스코어는 1:2 또는 1:1. 리자ルト: 베팅은 손실이 됩니다.

매치의 최종 스코어가 연장전에서 2:1(레ギュラー 타임에서 0:0의 후). 리자ルト: ベ팅은 손실이 됩니다(레ギュラー 타임의 스코어가 0:0이었기 때문).

예2 (「다른 모든 스코어」): 「다른 모든 스코어」에 베팅했다고 합니다. 제시된 선택지 리스트는 6:6까지였습니다.

매치가 7:3 또는 8:2로 종료. 리자ルト: 매치 리자ルト가 선택지 리스트에 개별적으로 기재되어 있지 않고 매치 리자ルト가 「다른 모든 스코어」에 해당하기 때문에 베팅은 승리합니다.

5.7. 양 팀 모두 득점 (BTTS)

최종 사용자가 지정된 시간 틀 내에 양쪽 팀이 각각 적어도 1골/1포인트를 기록할지 여부를 예측하는 마켓.

5.7.1. 마켓의 「Yes」 아웃컴: 지정된 시간 틀 내에 양쪽 팀이 각각 적어도 1골/1포인트를 기록한 경우, 이 마켓으로의 베팅은 승리가 됩니다. 정산의 목적상 오운골은 스코어보드상에서 포인트를 받는 팀의 계정에 카운트됩니다.

5.7.2. 마켓의 「No」 아웃컴: 적어도 한쪽 팀(또는 양쪽 팀)이 득점에 실패한 경우, 이 마켓으로의 베팅은 승리가 됩니다.

5.7.3. 스코어 0:0의 정산: 레ギュラー 타임에서 매치가 0:0으로 종료된 경우, 「No」 선택지가 승자로 간주됩니다.

예: 「BTTS:Yes」로의 베팅.

매치가 1:1로 종료. 리자ルト: 베팅은 승리합니다.

매치가 2:0으로 종료. 리자ルト: 베팅은 손실이 됩니다.

매치가 연장전에서 1:1(레ギュラー 타임에서 0:0의 후). 리자ルト: 베팅은 손실이 됩니다(마켓에 명시적으로 연장전이 포함되어 있는 경우 베팅은 승리합니다).

5.8. 홀수/짝수 (Odd/Even)

마켓은 매치 또는 매치의 특정 기간에서의 골, 포인트 또는 기타 지정된 통계(예: 코너, 카드)의 합계 수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅을 제공합니다.

5.8.1. 홀수 (Odd): 합계 리자ルト가 홀수(1, 3, 5, 7, 9 등)가 되는 것.

5.8.2. 짝수 (Even): 합계 리자ルト가 짝수(0, 2, 4, 6, 8 등)가 되는 것.

5.8.3. 「제로」 규칙: 정산의 목적상 합계 리자ルト가 제로(0)인 경우는 항상 짝수로 간주됩니다. 이것은 모든 스포츠 및 모든 통계 카테고리의 마켓(예: 0:0 스코어, 0 코너, 0 카드)에 적용됩니다.

정산의 예:

예1 (축구): 「토탈 골: 홀수」로의 베팅.

매치는 2:1로 종료. 매치 중에 기록된 토탈 골은 3. 이 마켓에 배치된 베팅은 승리합니다.

예2 (농구): 「토탈 포인트: 짝수」로의 베팅.

매치는 102:98로 종료. 매치 중에 기록된 토탈 포인트 is 200. 이 마켓에 배치된 베팅은 승리합니다.

예3 (0:0의 시나리오): 「토탈 골: 짝수」로의 베팅.

매치는 0:0o 종료. 매치 중에 기록된 토탈 골은 0. 이 마켓에 배치된 베팅은 승리합니다.

5.9. 피리어드 & 인터발 마켓

이러한 마켓에서는 특정 시간 틀(하프, 쿼터, 피리어드) 또는 분 단위의 간격(예: 「75분 후의 토탈」)의 결과에 대해 베팅할 수 있습니다.

5.9.1. 하ーフ타임 / 풀타임 (HT/FT)

마켓은 하ーフ타임(전반 종료 시)의 리자ルト와 매치의 최종 결과를 예측하는 것입니다.

형식의 보호: 매치의 형식이 변경된 경우(예: 2하프의 대신에 3피리어드), 해당 매치로의 베팅은 무효가 됩니다.

5.9.2. 독립된 피리어드 베팅 (예: 「후반의 승자」)

이 마켓에서는 그 시간 틀 내에 엄격히 발생한 이벤트만 정산의 목적으로 카운트됩니다. 마치 그 피리어드의 개시 시에 스코어가 「0:0으로 리셋」되는 것처럼 됩니다.

5.9.3. 피리어드 종료 시의 결과 (누적)

이 마켓으로의 베팅은 지정된 피리어드가 종료된 시점의 스코어보드상의 합계 리자ルト에 기반하여 정산됩니다(즉, 리자ルト에는 매치 개시부터 기록된 모든 포인트/골이 포함됩니다).

5.9.4. 분 단위의 간격 (예: 「1-15분」, 「75분 후」)

이러한 마켓으로의 베팅은 공식 매치 클록에 따른 리자ルト에 기반하여 정산됩니다. 불확실성을 피하기 위해 다음 시간 규칙이 적용됩니다.

분의 정의: 제1분은 매치 시간의 00:00부터 00:59까지입니다.

제15분은 매치 시간의 14:00부터 14:59까지입니다.

第75분은 매치 시간의 74:00부터 74:59까지입니다.

간격의 경계: 「1-15분」의 간격: 매치 시간의 00:00부터 14:59까지 엄격히 발생하는 모든 베팅 이벤트 및 마켓 아웃컴을 포함합니다. 매치 시간의 15:00에서의 골은 매치 시간의 제16분(다음 간격)에 발생한 것으로 간주됩니다.

「75分後」: 이 간격에는 매치 시간의 75:00부터 종료까지 엄격히 발생하는 모든 베팅 이벤트 및 마켓 아웃컴을 포함합니다. 74:59까지 발생한 이벤트는 마켓의 간격 외가 됩니다.

아디셔널 타임 (로스타임): 아디셔널 타임 중에 발생한 이벤트는 매치의 그 하프의 최종 분의 최종 초에 발생한 것으로서 정산됩니다.

매치 시간의 45+1'에서의 골은 매치 시간의 44:59(제45분)에 발생한 것으로서 정산됩니다.

매치 시간의 90+3'에서의 골은 매치 시간의 89:59(제90분)에 발생한 것으로서 정산됩니다.

불확실성을 피하기 위해 명시적으로 별도의 규정이 없는 한, 아디셔널 타임은 1분 단위의 마켓 또는 1분 이하의 간격에는 포함되지 않습니다.

결제의 예:

예1 (15:00 규칙): 「1-15분의 사이의 골」로의 베팅.

골이 매치 시간의 14:59에 기록된 경우: 리자ルト: 베팅은 승리합니다.

골이 매치 시간의 15:00에 기록된 경우: 리자ルト: 베팅은 손실이 됩니다. 골은 매치의 제16분의 개시 시에 기록되었습니다.

예2 (75분 후의 토탈): 「75분 후에 2.5골 이상 (오버)」으로의 베팅.

3점째의 골이 매치 시간의 74:59에 기록된 경우: 리자ルト: 베팅은 손실이 됩니다.

3점째의 골이 매치 시간의 75:00에 기록된 경우: 리자ルト: 베팅은 승리합니다.

예3 (1분 단위의 마켓): 「15분째의 골」로의 베팅 (14:00부터 14:59까지의 정확한 시간 틀을 커버).

14:59에 골 기록. 리자ルト: 베팅은 승리합니다.

15:00に골 기록. 리자ルト: 베팅은 패배가 됩니다 (이것은 제16분의 개시입니다).

5.10. 다이내믹 & 이벤트 마켓

이러한 마켓에서는 매치 중의 특정 발생 사상 또는 특정 마일스톤으로의 도달에 대해 베팅할 수 있습니다.

5.10.1. 레이스 투 X (포인트, 골, 코너 등 / Race to X)

마켓은 매치 종료까지 또는 지정된 시간 틀 내에 아วあらかじめ 정의된 발생 사상의 특정 카운트에 어느 쪽 팀 또는 참가자가 처음에 도달할지에 대한 베팅을 제공합니다.

정산: 어느 쪽이든 일방이 지정된 수에 도달하면 즉시 베팅은 승리로서 정산됩니다.

「어느 쪽도 아니다 (Neither)」 조건: 지정된 카운트가 매치 종료까지 또는 지정된 시간 틀 내에 도달하지 않고 「어느 쪽도 아니다」 또는 「없음」 마켓이 제공되지 않았을 경우, 그 마켓상의 모든 베팅은 무효라고 선언됩니다.

5.10.2. 다음 발생 사상 (다음 골, 다음 포인트, 다음 스코어러)

마켓은 마켓의 설명에서 정의되어 있는 것처럼 매치에서의 바로 다음 특정 이벤트에 대해 어느 참가자가 책임을 질지에 대한 베팅을 제공합니다.

「이벤트 없음」 규칙: 관련 이벤트가 발생하기 전에 매치가 종료되거나 지정된 시간 틀이 만료된 경우, 선택지로서 「이 이상의 골/포인트 없음」(또는 이와 유사한 옵션)이 이용 가능하지 않았던 한 베팅은 무효가 됩니다.

5.10.3. 시계열 이벤트

마켓은 특정 이벤트(예: 첫 번째 카드, 첫 번째 코너, 첫 번째 페널티)를 어느 쪽 팀 또는 참가자가 「처음」 또는 「다음」에 달성할지에 대한 베팅을 제공합니다.

정산: 마켓의 정산은 공식 매치 데이터에 따라 마켓의 설명에 기재되어 있는 이벤트가 발생하는 시계열 순서에 기반합니다.  

동시 이벤트 규칙: 합리적인 의심 없이 승리 아웃컴을 결정하는 것이 불가능한 경우(예를 들어 동일한 플레이의 중단 중에 다른 팀의 선수에게 동시에 카드가 제시된 경우), 영향받는 모든 베팅은 무효가 됩니다.

5.11. 아웃라이트 & 비교 마켓

이러한 마켓에서는 단일 매치가 아니라 토너먼트, 리그 또는 특정 컴페티션의 최종 결과에 대해 베팅할 수 있습니다.

5.11.1. 아웃라이트 (勝者 / Outright)

마켓은 특정 컴페티션, 토너먼트 또는 리그의 승자에 대한 베팅을 제공합니다.

정산: 마켓은 이벤트 종료 시에서의 공식 최종 순위 또는 표اض대(Podium)에 기반하여 정산됩니다.

ノンランナー 규칙 (환불): 아웃라이트 마켓에 리스트되어 있는 참가자 또는 팀이 컴페티션에 일절 참여하지 않을(스타트하지 않을) 경우, 해당 참가자를 포함한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 주의: 참가자가 이벤트의 어느 부분(예: 1초간 플레이하는 것, 또는 1개의 예선 히트를 스타트하는 것)에 등장하고 그 후 철회하거나 실격된 경우, 베팅은 유효하며 손실로서 정산됩니다.

持續中 調査 또는 審議 (steward inquiry)의 대상인 경우 정산이 늦어질 수 있습니다. 그러한 경우 스포츠ブック은 첫 공식 확인에 기반하여 베팅을 정산합니다.

시상대 규칙: 모든 아웃라이트 마켓은 시상대 프레젠테이션, 메달 세레모니 또는 공식 수상 발표 시점에서의 공식 결과에 기반하여 정산됩니다. 첫 공식 결과의 후에 발생한 그 후의 실격, 항소 또는 순위 변경(예: 수일 후에 발각된 도핑이나 기술적 위반에 의한 것)은 베팅 목적으로는 인정되지 않습니다.

단축된 컴페티션: 토너먼트 또는 시즌이 단축되거나 중단된 경우, 베팅은 통학 단체에 의해 선언된 공식 승자. 공식 승자가 선언되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.

5.11.2. 위치 (톱 피니시 / Place)

마켓은 참가자가 최종 분류에서 지정된 범위의 포지션 내(예: 톱 3, 톱 5, 톱 10)에서 이벤트를 종료하는 것에 대한 베팅을 제공합니다.

정산: 참가자가 정의된 범위 내에서 피니시하는 한(예: 「톱 3」 마켓에서의 2위), 마켓으로의 베팅은 승리로서 정산됩니다.

5.11.3. 헤드 투 헤드 (H2H)

마켓은 특정 2개의 참가자 간의 비교에 대한 베팅을 제공합니다. 2개 중 어느 쪽이 이벤트에서 더 좋은 최종 위치 또는 리자ルト를 달성할지 예측합니다.

정산: 이벤트의 공식 결과에 따라 일방의 참가자가 타방보다 상위에서 피니시한 경우, 상위 포지션에서 피니시한 참가자로의 베팅이 승리합니다.

양자가 스타트할 필요성: 베팅이 유효하기 위해서는 양쪽 참가자가 이벤트를 스타트해야 합니다. 일방 또는 양쪽이 참가하지 않을 경우 마켓은 무효가 됩니다.

5.11.4. 트리플 헤드 (Triple-Head)

마켓은 리스트되어 있는 3개의 참가자 중 누가 그들의 사이에서 최고의 리자ルト를 달성할지에 대한 베팅을 제공합니다.

이벤트의 결과에 따라 일방의 참가자가 타방보다 상위에서 피니시한 경우, 상위 포지션에서 피니시한 참가자로의 베팅이 승리합니다.

참가 규칙: 베팅이 유효하기 위해서는 3개의 참가자 전원이 이벤트를 스타트해야 합니다. 그렇지 않은 경우 이 마켓으로의 베팅은 무효가 됩니다.

5.12. 특별 팀 마켓

이러한 마켓에서는 이벤트 중의 팀 또는 참가자의 특정 퍼포먼스 조건에 대해 베팅할 수 있습니다.

5.12.1. 팀이 처음에 득점해서 승리 (Team to Score First and Win)

마켓은 지정된 팀이 매치의 바로 첫 번째 골(포인트 및 기타 타입의 득점 지표)을 기록하고 또한 그 매치에 승리하는 것에 대한 베팅을 제공합니다.

정산: 베팅이 승리하기 위해서는 양쪽 조건이 충족되어야 합니다.

「골 없음」 규칙: 매치가 0:0 드로우로 종료된 경우 이 마켓으로의 모든 베팅은 무효가 됩니다.

5.12.2. 클린 시트 (무실점 / Clean Sheet)

마켓은 특정 팀이 매치 전체(레ギュラー 타임)를 통틀어 1골도 실점하지 않는 것에 대한 베팅을 제공합니다.

마켓 선택 「Yes」: 지정된 팀은 지정된 대전 상대 팀에 대해 스코어를 제로로 억제해야 합니다(예: 매치가 1:0, 0:0, 3:0으로 종료).

마켓 선택 「No」: 지정된 팀이 적어도 1골을 실점하는 것.

5.12.3. 팀이 역전 승리 (Team to Win From Behind)

마켓은 마켓의 설명에 기재되어 있는 특정 팀이 이벤트 중에 적어도 1골 리드된 후에 매치에 승리하는 것에 대한 베팅을 제공합니다.

승리 조건: 팀은 어떤 시점에서 지고 있어야 하지만(예: 0:1, 1:2), 최종 결과는 그들의 승리여야 합니다.

드로우/패배: 팀이 캄백했으나 드로우로 끝난 경우 베팅은 패배가 됩니다.

5.12.4. 팀이 모든 하프/피리어드에서 승리 (예: 「양 하프에서 승리」) 마켓은 팀이 매치의 모든 규정된 기간에서 별도로 상대보다 많은 골을 기록하는 것에 대한 베팅을 제공합니다.

독립된 계산: 이 마켓의 목적상 각 하프/피리어드는 0:0부터 시작하는 별개의 「미니 매치」로 취급됩니다.

정산: 베팅이 승리로서 정산되기 위해서는 마켓에 기재되어 있는 팀이 전반에 「승리」하고 후반에도 독립하여 「승리」해야 합니다.

예 (팀 A가 양 하프에서 승리):

시나리오 A 전반 스코어: 1:0(팀 A가 하프에 승리). 후반 스코어: 1:0(최종 스코어 2:0. 팀 A가 하프에 승리).

리자ルト: 마켓에 배치된 베팅은 승리로서 정산됩니다.

시나리오 B: 전반은 2:0으로 종료. 후반은 0:0으로 종료(최종 스코어 2:0).

리자ルト: 팀 A는 후반에 「승리」하지 않았다(드로우였다)기 때문에 마켓에 배치된 베팅은 손실(Lost)로서 정산됩니다.

5.13. 추가 마켓 정의

5.13.1. 아디셔널 타임 (로스타임) 마켓에서의 「アディショナル タイム」으로의 언급은 지정된 임원(예: 제4심판의 보드)에 의해 표시되는 시간의 길이를 가리키며 매치의 실제 시간이 아닙니다.

5.13.2. 수상 (맨 오브 더 매치, MVP 등) 「맨 오브 더 매치(Man of the Match)」, 「최우수 선수(MVP)」 등의 마켓으로의 베팅 정산은 마켓에 명시적으로 별도의 기재가 없는 한, 공식 이벤트 주최측의 결정에 기반하여 각각의 상이 수여되는지 여부 및 누구에게 수여되는지만에 기반합니다.

6. 이벤트 및 공식 결과

6.1. 결과 결정 및 최종성 

6.1.1. 정보 데이터 (날짜, 시간 및 라이브 스코어): 스포츠북에 게시된 이벤트의 날짜, 시간, 라이브 스코어, 시계, 경기 통계는 순수하게 정보 제공을 목적으로 합니다. 스포츠북이나 운영사 모두 해당 정보의 정확성을 보장하지 않습니다. 마켓 설명에 잘못 게시된 시간이나 날짜는 늦은 베팅(Late Bets)을 제외하고는 베팅을 무효화하는 유효한 사유가 되지 않습니다. 잘못 게시된 날짜, 시간, 라이브 스코어, 시계 또는 통계는 베팅을 무효화하는 유효한 사유가 아닙니다.

6.1.2. 정산 기준 어떤 이벤트에 대한 모든 베팅(해당 이벤트 내의 모든 마켓 포함)은 각 이벤트가 완료되고 공식 결과가 발표된 후에 정산됩니다.

  • 결과 타임라인: 관할 기관이 나중에 결과를 제공하는 경우를 제외하고, 공식 결과는 이벤트가 완료된 날짜에 결정됩니다.

  • 관할 기관의 권한: 이벤트 관할 기관이 결정한 공식 결과는 정산 목적으로 최종적이며, 본 베팅 규칙에 명시적으로 달리 규정되어 있지 않은 한 번복되지 않습니다.

  • 비공식 이벤트: 공식 프로 대회가 아닌 이벤트(예: 친선 경기 또는 시범 경기)에 대한 베팅은 해당 이벤트 주최측이 제공한 정보에 기반하여 정산됩니다.

6.1.3. 항의 미인정 ("첫 번째 공식 결과" 규칙) 정산 목적으로 스포츠북은 경기 필드 위에서 달성된 결과만을 인정합니다. 공식 발표 이후에 결과를 변경하는 그 어떠한 항의, 번복된 결정(도핑, 기술적 소송 또는 징계 조치로 인한 경우)도 인정되지 않습니다.

6.1.4. 정산의 최종성 (72시간 창) 정산된 마켓은 정산 후 72시간이 지나면 최종적인 것으로 간주됩니다. 이 기간 내에 스포츠북은 휴먼 에러, 시스템 오류 또는 참조된 결과 소스의 오류로 인한 정산만을 수정할 수 있습니다. 정산 후 72시간이 경과하면 모든 정산은 최종적이며, 정산에 관한 어떠한 문의도 접수되지 않습니다.

6.1.5. 개최지 변경

  • 중립 지역: 이벤트가 중립 지역으로 이전되더라도 홈 팀과 어웨이 팀이 여전히 그렇게 지정되어 있는 한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 팀 반전: 리스트에 있는 매치의 홈 팀과 어웨이 팀이 반전되는 경우(즉, 매치가 원래 어웨이 팀의 구장에서 플레이되는 경우), 원래 리스트에 기반하여 진행된 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 도시 변경: 이벤트가 다른 도시로 이전되더라도 지정된 홈 팀이 변경되지 않는 한 베팅은 유효하게 유지됩니다.

6.1.6. 연장전 포함 여부. 마켓명이나 해당 스포츠 고유의 규칙에 명시적으로 별도의 규정이 없는 한 모든 매치 마켓에는 연장전이 포함되지 않습니다.

6.2. 연기, 취소 및 지연

6.2.1. 예정된 시간에 시작되지 않는 이벤트 이벤트가 예정된 시간에 시작되지 않는 경우 다음 규칙이 적용됩니다:

  • 공식 취소: 이벤트가 시작 전에 공식적으로 취소되면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 지연: 이벤트가 지연되고 이벤트 주최측이 원래 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 해당 이벤트의 일정 변경 시간에 관한 업데이트를 제공하지 않는 경우, 해당 이벤트와 관련된 모든 베팅은 무효가 됩니다. 이벤트 주최측이 당초 예정 시작 시간으로부터 12시간 이내에 이벤트를 재스케줄하고, 이벤트가 원래 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작된다면 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 스포츠 예외: 스포츠 고유의 규칙에 별도의 규정이 있는 경우에는 해당 스포츠 고유의 규칙이 우선하며, 해당 이벤트에 배치된 베팅의 정산은 각각의 스포츠 규칙에 따라 결정되는 것으로 합니다.

6.2.2. 중단, 연기 또는 일시 정지된 이벤트 이벤트가 시작되었으나 중단, 연기 또는 일시 정지되고 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되지 않은 경우, 다음 예외를 제외하고 각각의 이벤트에 배치된 모든 베팅은 무효가 됩니다:

  • 정산된 기간: 중단 또는 일시 정지 전에 완료되어 정산된, 이벤트의 완료된 기간, 세트, 라운드 또는 세그먼트에 관련된 마켓의 베팅(예: 축구의 전반전).

  • 결정된 결과: 중단 또는 일시 정지 시점에 공식 스코어에 의해 결과가 이미 결정되어 있는 마켓(예: 이미 3골이 기록되어 있는 경우의 "토탈 2.5 이상").

  • 장시간 이벤트: 공식 형식에 따라 통상 30시간을 초과하여 연장되는 이벤트(예: 골프 토너먼트)에 관련된 마켓. 

  • 스포츠 고유의 정산: 스포츠 고유의 규칙에 별도의 규정이 있는 경우에는 해당 규칙이 우선합니다. 그러한 규칙이 적용되지 않는 경우에는 본 조항이 정산을 규정하는 것으로 합니다.

6.2.3. "무조건 결정됨" 결과

불확실성을 피하기 위해, 매치 내의 향후 어떠한 이벤트도 해당 결과를 변경할 수 없는 경우 베팅은 무조건 결정된 것으로 간주됩니다.

  • 예시 1 (오버/언더): 베팅이 "토탈 2.5골 이상"에 배치되었습니다. 경기가 60분에 2:1의 스코어로 중단되었습니다. 

    • 결과: 이미 3골이 기록되었으므로 마켓과 관련된 결과는 경기가 계속되든 안 되든 이미 발생했습니다. 따라서 베팅은 승리로 정산됩니다.

  • 예시 2 (오버/언더): 베팅이 "토탈 2.5골 이상"에 배치되었습니다. 경기가 60분에 0:0의 스코어로 중단되었습니다. 

    • 결과: 베팅은 무효가 됩니다. 마켓과 관련된 결과는 중단 시점에 결정되지 않았으며, 경기가 계속될 경우 최종 결과가 다를 수 있기 때문입니다.

  • 예시 3 (1X2): 베팅이 "팀 A의 승리"에 배치되었습니다. 경기가 80분에 3:0의 스코어로 중단되었습니다. 

    • 결과: 베팅은 무효가 됩니다. 팀 A가 리드하고 있었다 하더라도 이벤트는 그 공식적인 시간을 완료하지 않았으며, 완료되었을 때의 매치 최종 결과는 여전히 알 수 없기 때문입니다.

6.3. 인플레이 (라이브) 스코어 및 피리어드 정산

6.3.1. 배치 시점의 스코어

매치 중에 표시된 잘못된 스코어 또는 인플레이 스코어의 롤백(마켓 정지로 이어질 수 있는 축구의 골이나 레드카드를 제외합니다)은 베팅을 무효화하는 사유가 되지 않습니다.

6.3.2. 피리어드의 독립성

마켓명이나 스포츠 고유의 규칙에 별도의 기재가 없는 한, 특정 피리어드와 관련된 마켓에 배치된 베팅은 그 피리어드 내에 엄격히 발생하는 이벤트에만 적용되며, 그 이전 또는 그 이후 피리어드의 이벤트에 의해 영향을 받지 않습니다.

6.4. 무승부 시나리오 및 승자 마켓

6.4.1. "무승부"가 제공되는 경우의 결과

승자 마켓 내에서 무승부 결과가 제공되고 이벤트가 무승부로 종료된 경우, 승자 마켓의 경쟁하는 팀에 배치된 모든 베팅은 손실로 정산됩니다.

6.4.2. "무승부"가 제공되지 않는 경우의 결과

승자 마켓 내에서 무승부 결과가 제공되지 않고 이벤트가 무승부로 종료된 경우, 해당 스포츠 고유의 규칙에 명시적으로 별도의 규정이 없는 한 관련 마켓으로의 모든 베팅은 무효가 됩니다.

6.5. 기술적인 문제 및 기권 (Forfeits)

6.5.1. 기권 및 부전승 (Walkovers)

이벤트에 기권, 부전승 또는 이벤트가 플레이되지 않고 완료된 것으로 간주되는 기타 상황이 포함되는 경우, 이벤트 주최측에 의해 부여된 스코어에 관계없이 해당 이벤트 및 그 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

6.5.2. 이름 및 리그의 오류

특정 스포츠 규칙에 별도의 규정이 없는 한, 어느 이벤트 및 경기자가 당초 의도되었는지가 합리적으로 명확하고 합리적인 판단에서 그들이 변경되지 않은 한, 철자의 오류, 오타, 팀의 명칭 변경 및 부적절한 리그는 베팅이 무효가 되는 사유가 되지 않습니다.

6.5.3. 부적절한 매치 형식 이벤트가 잘못된 수의 세션(예: 피리어드, 세트 등) 또는 비표준 기간으로 개최되고 이 일탈이 마켓에 표시되지 않은 경우, 그러한 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

6.6. 누적 및 멀티웨이 마켓

6.6.1. 누적 홈/어웨이 마켓 "어느 날의(또는 미식축구의 경우 어느 주의) 리그의 누적 홈/어웨이 스코어" 마켓에서, 해당 날짜/해당 주의 해당 리그의 모든 이벤트가 완료까지 플레이되지 않은 경우, 영향을 받는 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

  • 본 조항의 목적에서의 "완료"는 섹션 6.2의 규칙에 따라 정의됩니다(예: 48시간 이내에 플레이되었거나 스포츠 고유의 기간에 따른 것).

예시: "축구 매치데이: 홈 vs 어웨이 골" 마켓에서, 10매치 중 9매치는 종료되었으나 1매치가 중단되어 예정 시간으로부터 48시간 시간 틀 이내에 완료되지 않은 경우, 누적 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

6.6.2. 멀티웨이 베팅 액션 "멀티웨이 베팅" 마켓에서, 특정 경기자가 액션을 위해 참가해야 함이 마켓에 지정되어 있지 않은 한 베팅은 유효합니다. 그러한 규정이 존재하고 경기자가 스타트하지 않은 경우, 해당 마켓에 대한 모든 베팅은 무놓가 됩니다.

6.6.3. 멀티웨이 환불:

이 규칙은 여러 승자를 위해 설계된 마켓에 적용됩니다(예: "Top 3 피니시"). 정산은 관련 경기자가 지정된 범위 내에서 명확히 피니시한 모든 마켓에 대해 해당 배당률의 전액에 기반하여 이루어집니다. 다만 그러한 마켓에서 마지막 남은 포지션에 타이가 발생한 경우(예: "Top 3" 마켓에서 3명의 플레이어가 3위로 타이가 된 경우), 데드히트 규칙(섹션 6.7.2)이 그 타이에 관여한 참가자에게만 적용됩니다.

6.6.4. "더 필드 (The Field / 기타 선수)" 선택 마켓이 베팅 옵션으로서 "더 필드(The Field)"를 동반하여 제공되는 경우, 마켓에 이름이 명시된 팀 또는 경기자는 그 경기자에 대한 베팅이 승리하기 위해 다른 모든 경기자를 꺾어야 합니다. 마켓에 이름이 명시된 경기자가 승리로 타이가 된 경우, 관련 베팅은 무효가 되며 "더 필드"에 대한 베팅은 패배가 됩니다.

예시: "최다 득점자" 마켓에서 플레이어 A, 플레이어 B 및 "더 필드"(다른 모든 플레이어)에 대한 베팅이 제공된다고 합니다.

  • 동일한 이벤트 중에 플레이어 A가 5골을 기록하고 다른 모든 선수가 4골 이하였던 경우, 이 마켓에서의 플레이어 A에 대한 베팅이 승리합니다.

  • 플레이어 A와 플레이어 B 모두 5골을 기록한 경우(타이), A와 B 모두에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

6.7. 아웃라이트 마켓, 레이스 및 데드히트 규칙

6.7.1. 아웃라이트 베팅 (참가 및 최종성) 마켓은 컴페티션의 승자 또는 이벤트 내의 특정 배치에 대한 베팅을 제공합니다.

  • 논러너 규칙 (환불): 아웃라이트 마켓에 리스트되어 있는 참가자 또는 팀이 컴페티션에 일절 참여하지 않는(스타트하지 않는) 경우, 관련 마켓 선택에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 

    • 주의: 참가자가 이벤트의 어느 부분(예: 1초간 플레이하는 것 또는 1개의 예선 히트를 스타트하는 것)에 등장하고 그 후 철회하거나 실격된 경우, 베팅은 유효하며 손실로서 정산됩니다.

  • 관할 기관에 의해 계속 진행 중인 조사 또는 "심의"의 대상인 경우 정산이 늦어질 수 있습니다. 그러한 경우 스포츠북은 첫 공식 확인에 기반하여 베팅을 정산합니다.

  • 시상대 규칙: 모든 아웃라이트 마켓은 시상대 프레젠테이션, 메달 세레모니 또는 공식 수상 발표 시점에서의 공식 결과에 기반하여 정산됩니다. 

    • 첫 공식 결과의 후에 발생한 그 후의 실격, 항소 또는 순위 변경(예: 수일 후에 발각된 도핑이나 기술적 위반에 의한 것)은 베팅 목적으로는 인정되지 않습니다.

  • 단축된 대회: 토너먼트 또는 시즌이 단축되거나 중단된 경우, 베팅은 관할 기관에 의해 선언된 공식 승자 규칙에 따릅니다. 공식 승자가 선언되지 않을 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다.

6.7.2. 데드히트 규칙

데드히트 규칙은 특정 포지션에 대해 이벤트 내에 여러 승자가 존재하는 경우에 적용됩니다.

정산 로직: 여러 참가자가 포지션에서 타이가 된 경우, 정산의 목적상 베팅 금액은 관련 포지션에서 타이가 된 참가자의 수로 나뉩니다. 마켓 선택에 귀속되는 베팅 금액의 부분은 승리로서 완전한 배당률로 정산되며, 베팅 금액의 남은 부분은 손실로서 정산됩니다.

예시 1: 2명의 승자:

베팅에서의 베팅 금액 액수는 배당률 6.00에서 $100입니다.

  • 두 참가자가 1위로 타이가 되었습니다.

  • 계산: $100 / 2 = $50

  • $50는 6.00의 배당률로 승리로서 정산됩니다 ($50 x 6.00 = $300).

  • $50는 손실로서 정산됩니다.

  • 총 지급액: $300.

예시 2: 탑 5 피니시

플레이어 D에 대한 베팅에서의 베팅 금액 액수는 배당률 5.00에서 $100입니다.

  • 마켓: 탑 5 피니시.

  • 시나리오: 포지션 1, 2, 3 및 4는 개별 플레이어에 의해 명확히 점유되어 있습니다.

그러나 5번째(및 마지막) 포지션에 대해서는 5명의 플레이어(플레이어 D를 포함합니다)가 완전히 똑같은 스코어/타임으로 피니시했습니다.

  • 정산: 

    • 베팅 금액은 남은 승리 포지션에서 타이가 된 참가자의 수로 나뉩니다 -> 100/5 = 20

    • $20는 오ッズ 5.00에서 승리로서 정산됩니다 -> 20 x 5 = 100

    • $80는 손실로서 정산됩니다.

  • 총 지급액: $100

6.7.2.1. 콤보 (누적) 베팅에서의 데드히트

콤보 베팅 내의 선택지가 데드히트 규칙에 따라 정산된 경우, 잠재적인 당첨금은 해당 특정 선택지에 적용되는 데드히트 계수에 따라 조정됩니다.

예시:

  • 총 콤보 배당률: 2.44

  • 베팅 금액: €172.00

  • 데드히트 이벤트: 콤보 내의 선택지 중 하나가 2명의 참가자가 1개의 포지션을 공유하는 타이 결과로 이어졌습니다 (계수 = 2).

정산: 해당 콤보 베팅이 승리하고 있는 경우, 데드히트 조건이 콤보 베팅 전체에 적용됩니다. 계산은 다음 두 가지 동등한 방법으로 표현될 수 있습니다:

1. 베팅 금액의 조정에 기반한 정산: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84, 또는

2. 배당률의 조정에 기반한 정산: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84

중요한 참고 사항: 콤보 베팅의 목적에서 데드히트 규칙은 관련 마켓 선택을 무효(Void)로 만들지 않습니다. 대신 해당 콤보 베팅의 베팅 금액 또는 배당률(둘 중 하나)이 타이가 된 참가자의 수에 기반하여 비례적으로 축소됩니다. 콤보 내의 여러 레그가 데드히트 규칙의 대상이 되는 경우 모든 축소가 누적적으로 적용됩니다.

6.7.3. 헤드투헤드 (H2H) 및 트리플 헤드 참가 "헤드투헤드" 및/또는 "트리플 헤드"에서는 2개 또는 3개의 참가자/대상 결과 간의 경쟁에 대해 베팅할 수 있습니다.

  • 논스타터 규칙: 이벤트의 경기자 중 한 명이 스타트하지 않은 경우, 스포츠북은 이 헤드투헤드 마켓에 대한 베팅을 무효화합니다.

  • 정확한 이름 규칙: 마켓에 두 경기자 중 한 명의 정확한 이름이 포함되어 있는 경우, 베팅이 유효하려면 리스트되어 있는 모든 경기자가 이벤트에 참가해야 합니다.

6.7.4. 레이싱 스포츠 (F1, MotoGP, 사이클 등) 각각의 스포츠 고유의 규칙에 명시적으로 별도의 규정이 없는 한, 레이싱에서의 헤드투헤드(H2H) 마켓에는 다음 규칙이 적용됩니다:

  • 더 좋은 포지션: 양쪽 경기자가 레이스를 완주한 경우, 승자는 공식 순위가 더 높은 쪽이 됩니다.

  • 주회 수: 이벤트의 양쪽 경기자가 완주하지 못한 경우, 이벤트의 승자는 더 많은 주회를 완료한 경기자가 됩니다.

  • 동일 주회 규칙: 양쪽 경기자가 동일한 주회에서 리타이어한 경우(또는 동일한 주회 중에 리타이어한 경우), 스포츠북은 이 헤드투헤드 마켓에 대한 베팅을 무효화합니다.

6.7.5. H2H 포지션에서의 타이 이벤트 종료 시 경기자가 동일한 포지션(예: 동일 타임, 동일 포인트, 동일 랭크)이고 마켓 선택지 중에 "무승부" 또는 "타이" 옵션이 제공되지 않은 경우, 스포츠북은 이 헤드투헤드 마켓에 대한 베팅을 무효화합니다. 마켓 선택지 중에 무승부/타이 옵션이 제공되어 있는 경우, 베팅은 무승부/타이 옵션에 따라 정산되는 것으로 합니다.

6.8. 플레이스홀더 (Slot) 및 브래킷 기반 정산

6.8.1. 슬롯 우선: 참가자가 브래킷(토너먼트 표) 또는 그룹 스테이지를 통해 출전권을 획득하는 토너먼트 또는 이벤트에서, 스포츠북은 특정 참가자가 확정되기 전에 마켓을 제공하는 경우가 있습니다. 이러한 경우 최종적으로 어느 팀이나 개인이 그 포지션에 들어가는가에 관계없이 베팅은 브래킷의 포지션(슬롯)에 대해 행해집니다.

6.8.2. 팀 확인: 해당 토너먼트의 관할 기관에 의해 브래킷 포지션의 공식 참가자가 확정되면 경기자의 타이틀은 각각 업데이트됩니다. 본 마켓의 목적상 베팅이 수락된 시점에서의 특정 참가자의 아이덴티티는 무관하며 베팅의 유효성에는 영향을 미치지 않습니다.

6.8.3. 참가자 변경: 슬롯으로의 확정 후 경기가 시작되기 전에 토너먼트 주최측에 의해 팀/플레이어가 교체, 실격 또는 대체된 경우(예: 테니스에서의 럭키 루저나 컵 대회에서의 대체 팀), 모든 베팅은 유효하게 유지되며 시합의 실제 경기자의 퍼포먼스에 기반하여 정산됩니다.

6.8.4. 포지션의 최종성: 정산은 해당 토너먼트의 당초 규칙에 따른 토너먼트의 공식적인 진행에 엄격히 기반합니다. 토너먼트 전 또는 토너먼트 중의 토너먼트 규칙 변경으로 인해 브래킷이 당초 버전과 비교하여 근본적으로 변경된 경우(예: 토너먼트 형식이 토너먼트 표 방식에서 리그전 방식으로 변경된 경우), 스포츠북은 영향받는 모든 베팅을 무효화합니다.

7. 베팅 수락, 완전성 및 금지 행위

7.1. 수락, 한도액 및 거부권

7.1.1. 재량에 따른 수락

모든 베팅은 순수하게 스포츠북의 독자적인 재량에 의해, 또한 본 규칙 및 (수시로 적용되는) 스포츠북의 위험 관리 정책에 따라 수락 또는 거부됩니다.

7.1.2. 거부 또는 제한의 권리

스포츠북은 임의의 이벤트, 마켓 또는 최종 사용자에 대한 베팅 또는 베팅 금액을 거부, 제한, 취소 또는 한정할 권리를 보유합니다.

7.1.3. 최대 베팅 금액 한도액

최대 베팅/베팅 금액 한도액은 스포츠북의 재량에 의해 임의의 이벤트, 마켓, 운영사 또는 최종 사용자 개별적으로 사전 서면 고지 없이 변경될 수 있습니다. 그러한 변경은 이미 수락된 베팅에는 적용되지 않습니다.

7.1.4. 사용자 ID 정지

스포츠북은 사전 통지 없이 특정 최종 사용자 ID의 베팅 수락을 정지할 권리를 보유합니다.

7.1.5. 라이브 (In-Play) 지연

라이브(in-play) 베팅의 수락은 스포츠북의 재량에 의해 고위험 상황(예: 프리킥, 1:1 공격 등) 동안 지연되거나 일시적으로 정지될 수 있습니다.

7.2. 오류, 소프트웨어 결함 및 데이터 갭

7.2.1. 오류로 인한 무효화의 일반적 권리

스포츠북은 수락 중의 오류 또는 규칙으로부터의 일탈을 이유로 베팅(또는 그 일부)을 무효로 할 권리, 또는 조사(사법 조사를 포함합니다) 종료 시까지 정산을 정지할 권리를 보유합니다.

7.2.2. 오타 및 시각적 에러

제공된 이벤트, 마켓에서의 명백한 오타, 배당률의 불일치 또는 비정상적으로 높거나 낮은 배당률 등 명백한 소프트웨어 또는 웹사이트의 오류가 있는 경우 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.

7.2.3. 레이트 베팅 (파스트 포스팅)

어떤 이유로든 이벤트가 시작된 후에(명확히 표시된 라이브 인플레이 베팅을 제외합니다) 또는 이벤트가 발생한 후에 베팅이 수락된 경우 베팅은 무효로 선언됩니다.

7.2.4. 기지 결과 및 기술적 라그

스포츠북은 베팅 금액이 배치된 시점 또는 베팅이 수락된 시점에 이벤트 또는 마켓의 결과가 판명되어 있었던 경우, 혹은 기술적인 문제나 데이터 피드의 지연으로 인해 배당률이 올바르게 업데이트되지 않았던 경우 임의의 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.

7.2.5. 명백한 오류, 한도액 및 중대한 이익

마켓에 배당률의 명백한 오류가 포함되어 있는 경우, 또는 스포츠북에 의해 결정된 마켓의 한도액을 초과하고 있는 경우 해당 마켓에 배치된 베팅은 무효가 됩니다. 이벤트가 시작된 후에 수락된 베팅은(명확히 표시된 라이브 인플레이 베팅을 제외합니다) 최종 사용자가 중대한 이익을 얻지 않은 한 유효하게 유지됩니다. 그러한 경우 스포츠북은 합리적으로 행동하여 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.

중대하고 불당한 이익: 불확실성을 피하기 위해, 다음을 포함하되 이에 제한되지 않는 시나리오에서 불당한 또는 중대한 이익을 얻은 것으로 간주됩니다:

  • 이벤트 후 배치: 마켓이 열려 있는 상태이거나 배당률이 아직 업데이트되지 않은 사이에 이미 발생한 이벤트(발생 사상)(예: 골이 기록되었다, 레드카드가 표시되었다, 포인트가 획득되었다)에 대해 베팅을 진행하는 것.

  • 정보의 비대칭성: 스포츠북의 데이터 피드나 배당률 업데이트보다 대폭 앞서 있는 정보 또는 방송에 기반하여 베팅 금액을 배치하는 것.

  • 마켓 에러: 중대한 이벤트(예: 골 기록, 포인트 획득 등) 후에 명백히 고정되었거나 업데이트에 실패한 배당률에 대해 베팅 금액을 배치하는 것.

  • 한도액 회피: 기술적인 악용 또는 여러 배치를 통해 설정된 마켓 한도액을 초과하는 것.

7.2.6. 소프트웨어 악용 및 보고 의무

게임 소프트웨어의 오류나 번역 오류를 악용하는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 게임 소프트웨어에 오류를 발견한 최종 사용자는 즉시 이를 운영사에 보고해야 합니다. 최종 사용자가 그러한 오류를 악용한 경우, 운영사는 계정을 정지하고 자금을 동결할 권리를 보유하며, 스포츠북은 해당 베팅이 각각의 게임 소프트웨어 오류 또는 번역 오류의 악용에 직접 관련되어 있는 경우 수락된 모든 베팅 및/또는 이미 결과가 나온 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.

7.2.7. 시스템 및 데이터 오작동:

스포츠북은 시스템 오작동, 결함, 지연, 조작 또는 데이터 전송 에러의 결과로 발생한 손실 또는 손해에 대해 책임지지 않습니다. 회복 불가능한 거래 또는 분실된 공식 시간 의존 데이터에 의해 영향받은 베팅은 무효가 됩니다.

7.2.8. 기타 부적절한 베팅

스포츠북은 부적절하거나 허위 표시된 배당률(부적절한 배당률이나 부적절하게 뒤바뀐 배당률을 포함합니다)을 포함하여 베팅이 부적절하거나 불공정한 관행에 기반하고 있다고 확인되는 기타 상황에서 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.

7.3. 신디케이트, 그룹 및 복수 계정 베팅

7.3.1. 개인에 의한 베팅만

최종 사용자는 개인으로서만, 배타적으로 자기의 명의, 이익 및 리스크에서 자기의 자금을 사용하고 자기의 의사 결정을 내리며 코디네이션, 신디케이트 내에서의 행동, 자동 베팅 조작 및 공유 계정의 약정 없이 베팅하는 것이 허용됩니다. 그룹 베팅은 허용되지 않습니다. 동일하거나 다른 최종 사용자에 의해 진행된 동일 결과로의 반복적인 베팅은 스포츠북의 독자적인 재량에 의해 그 후 무효로 선언될 수 있습니다.

7.3.2. 담합 및 신디케이트 감지

스포츠북은 공식 결과가 판명된 후라 하더라도 여러 최종 사용자가 짧은 시간 내에 동일 아웃컴에 베팅을 진행하는 등共謀 또는 신디케이트 활동의 의심이 합리적으로 있는 경우 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.

7.3.3. 복수 계정과 IP 식별

스포츠북은 동일 IP 주소에서 발신된 복수 계정으로부터 베팅이 배치된 경우 베팅을 거부하거나 이미 수락된 베팅을 무효로 선언할 수 있습니다.

7.4. 무결성, 야바위 경기(매치 픽싱) 및 차익 거래

7.4.1. 불공정 활동과 출금 정지

불공정 활동의 의심이 있는 경우, 스포츠북은 임의의 베팅을 무효로 할 권리를 보유하고 운영사는 조사가 진행되는 동안 최대 31 naptari 일 동안 출금 요청을 정지할 권리를 보유합니다.

7.4.2. 무결성과 시스템 결함 스포츠북은 무결성 문제, 공정성에 대한 우려, 게임 또는 시스템 결함이 의심되는 경우 이벤트 또는 마켓을 베팅에 이용할 수 없게 할 수 있습니다. 그러한 경우 스포츠북은 공정하게, 합리적으로, 또한 성실히 행동하여 이벤트 또는 마켓으로의 베팅을 정지하고 베팅의 정산을 보류하며 문제가 해결될 때까지 새로운 베팅의 수락을 거부할 수 있습니다.

7.4.3. 야바위 경기(매치 픽싱) 금지

스포츠북에서 야바위 경기에 베팅 금액을 배치하는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 어떤 방법으로든 미리 결정되어 있거나 조작되어 있는 이벤트나 마켓에 베팅 금액을 배치하려는 시도는 스포츠 베팅 에코시스템의 무결성을 손상시키는 것이며 본 베팅 규칙에 대한 위반이 됩니다. 야바위 경기에 대한 베팅에 관여하고 있는 것이 판명된 최종 사용자는 즉각적인 제한 및 영향받는 베팅의 취소에 직면합니다.

스포츠북은 스포츠 베팅의 무결성을 유지하는 것에 전념하고 있으며, 페어플레이 및 최종 사용자의 신뢰를 손상시키는 활동에 대해서는 제로 톨러런스 방침을 취하고 있습니다. 스포츠북을 이용함으로써 최종 사용자는 베팅 무결성에 관한 모든 형태의 악용이나 야바위 경기와 관련된 베팅으로의 참여를 자제하는 것에 동의하며, 본 조항 위반이 스포츠북에서의 베팅으로부터 영구적인 제한으로 이어질 수 있음을 이해하는 것으로 합니다. 야바위 경기에의 관여 의심에 관한 분쟁은 스포츠북 팀에 의해 철저히 조사되며 결정은 관련 정책에 따라 내려집니다. 스포츠북은 최종 사용자에게 야바위 경기에 관한 수상한 활동을 발견한 경우 조사를 위해 지원 팀에 보고할 것을 권장합니다.

7.4.4. 차익 거래 베팅

확실한 이익을 보장하기 위해 서로 다른 북메이커/스포츠북 간에 배당률의 차이를 이용하는 차익 거래 전략의 사용은 스포츠북에서 엄격히 금지되어 있습니다. 우리는 배당률을 조작하는 것 또는 확실한 이익을 위해 불일치를 악용하는 것을 목적으로 한 그 어떠한 형식의 베팅 활동도 용인하지 않습니다. 당사의 서비스를 이용함으로써 최종 사용자는 차익 거래 전략을 채택하지 않는 것에 동의하는 것으로 합니다. 차익 거래 베팅에 종사하고 있는 것이 판명된 최종 사용자는 베팅의 즉시 취소 및 영구적인 제한에 직면합니다.

차익 거래 활동의 의심에 관한 분쟁은 스포츠북의 재량에 의해 해결되며 스포츠북의 결정이 최종적인 것이 됩니다.

7.5. 무효화의 일반 사유 및 제재

7.5.1. 부적절한 관행과 규칙으로부터의 일탈 스포츠북은 다음과 같은 경우 임의의 베팅 또는 그 일부를 무효로 선언할 권리 또는 정산을 정지할 권리를 보유합니다:

  • 불공정하거나 사기적인 관행(명백한 오류, 부적절한 혹은 '부적절한' 배당률 또는 서로 뒤바뀐 배당률의 악용을 포함합니다)의 증거가 있는 경우.

  • 베팅 수락 프로세스 중에 본 베팅 규칙으로부터의 일탈이 있었던 경우.

  • 베팅이 부적절하게 배치된 것 또는 본 규칙에 위반하여 배치된 것을 합리적으로 나타내는 기타 상황이 있는 경우.

7.5.2. 제재의 영향

fhalf의 오해를 피하기 위해, 공식 결과가 선언된 후에 부과된 제재(페널티 포인트, 강등 또는 기타 징계 처분을 포함합니다)는 본 베팅 규칙에 명시적으로 별도의 규정이 없는 한 베팅 정산에는 영향을 미치지 않습니다.

7.5.3. 마이너스 잔고:

최종 사용자 계정에 마이너스 잔고가 발생한 경우, 스포츠북은 해당 베팅이 오류에 기인하는 자금을 사용하여 배치되었는지 여부에 관계없이 임의의 보류 중인 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.

7.7. 관련 있는 우발 사상 (관련 있는 결과)

콤보 베팅(누적 베팅, 파레이, 멀티)에서, 1개의 콤보 베팅 안에 관련 있는 우발 사상(관련 있는 결과)을 수반하는 2개 이상의 마켓이 있는 경우 그러한 콤보 베팅은 무효로 선언됩니다.

예시: 최종 사용자가 콤보 베팅에서 "바르셀로나가 라리가에서 우승한다"와 "결정적인 게임에서의 바르셀로나 승리"를 조합하여 베팅 금액을 배치했다고 합니다. 양쪽 결과는 동일한 이벤트 및 본질에 관한 것이므로 해당 콤보 베팅은 무효가 됩니다.

7.7. 베팅 설정 (배당률 변경)

배당률 변경의 수락과 관련하여 최종 사용자는 다음 옵션을 이용할 수 있는 경우가 있습니다:

모든 배당률 변경 수락: 베팅 금액의 배치부터 베팅 수락까지의 사이에 배당률이 증가했거나 감소했거나에 관계없이 베팅이 수락됩니다 (기본값).

더 높은 배당률 변경만 수락: 베팅 금액의 배치부터 베팅 수락까지의 사이에 배당률이 증가한 경우에만 베팅이 수락됩니다.

배당률 변경 수락하지 않음: 베팅 금액의 배치 후에 배당률에 변경이 생긴 경우, 최종 사용자에 의해 재확인되지 않는 한 베팅은 수락되지 않습니다.

8. 보너스

8.0. 보너스 관련 베팅 및 그 정산은 본 베팅 규칙을 따르는 것으로 합니다. 다만 보너스를 규정하는 완전한 조건(자격, 베팅 요건(롤오버) 및 출금 조건을 포함합니다)은 운영사에 의해 결정되며 운영사의 이용약관에 기재되어 있습니다.

8.1. 「시스템 베팅」은 보너스의 베팅 요건으로의 기여에서 제외됩니다.  

8.2. ComboBoost

8.2.1. 본 문서의 마지막에 있는 표를 참조해 주십시오.

8.2.2. 최종적인 보너스액은 모든 마켓 선택이 정산된 후의 콤보 베팅 최종 배당률에 기반하여 계산됩니다.

8.2.3. 캐시아웃된 베팅은 ComboBoost 대상에서 제외됩니다.

8.2.4. ComboBoost 이용 가능성 및 조건은 스포츠북의 재량에 의해 결정됩니다.

8.2.5. ComboBoost는 최소 배당률이 1.50인 마켓 선택에 대해서만 이용 가능합니다.

8.3. 프리베팅, 프리머니, 리스크 없음 베팅

8.3.1. 프리베팅 (Freebet) - 프리베팅에서는 순당첨금만 운영사에 의해 최종 사용자 계정에 크레딧됩니다 (베팅 금액은 반환되지 않습니다).

예시: 배당률 3.5에서의 5의 프리베팅 → 지급 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. 프리머니 (Freemoney) - 프리머니 베팅에서는 베팅 금액과 당첨금 양쪽이 크레딧됩니다.

예시: 배당률 3.5에서의 5의 프리머니 → 지급 = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. 리스크 없음 베팅 (Bet no risk) - 리스크 없음 베팅은 표준 베팅으로 기능하지만, 베팅이 패배한 경우 베팅 금액이 환불됩니다.

II. 스포츠 종목별 특별 규칙

1. 축구

축구 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 축구 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 규칙 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 중단된 경기 (Abandoned Match): 경기가 시작되었으나 완료되기 전에 중단되고, 본 베팅 규칙에 정의된 시간 내에 재개되지 않은 경기.

  • 어시스트 (Assist): 팀원의 골 득점으로 직접적으로 이어진 선수의 마지막 패스 또는 볼 터치.

  • 경고/퇴장 (Bookings): 경기 중 주심이 개인에게 제시한 징계 카드(옐로카드 또는 레드카드)를 지칭하는 용어.

  • 부킹 포인트 (Booking Points): 베팅 목적으로 경기 중 제시된 징계 카드의 수량을 수치로 나타낸 것으로, 특정 마켓 규칙에 따라 계산됩니다.

  • 코너킥 (Corner): 수비 팀 선수가 마지막으로 터치한 공이 골라인을 완전히 넘어갔을 때(골대 프레임 외부) 플레이를 재개하는 방법.

  • 클린 시트 (Clean Sheet): 경기 중 한 팀이 상대 팀의 득점을 무실점으로 막아내는 것을 예상하는 마켓.

  • 프리킥 (Free Kick): 반칙 이후 플레이를 재개하는 방법으로, 직접 프리킥과 간접 프리킥이 있습니다.

  • 파울 (Foul): 주심이 프리킥 또는 페널티킥의 벌칙을 부과하는 경기 규칙 위반 행위.

  • 골 (Goal): 공격 팀의 반칙이 없는 상태에서 공이 골포스트 사이와 크로스바 아래의 골라인을 완전히 통과했을 때.

  • 골킥 (Goal Kick): 공격 팀 선수가 마지막으로 터치한 공이 골라인을 완전히 넘어갔을 때(골대 프레임 외부) 플레이를 재개하는 방법.

  • 추가 시간/인저리 타임 (Injury / Stoppage Time): 선수 교체, 부상 또는 기타 중단으로 인해 손실된 시간을 보충하기 위해 주심이 전·후반 종료 시 추가하는 시간(분).

  • 인터벌 (Intervals): 시간 기반 마켓의 정산에 사용되는 경기의 특정 시간대(예: 00:00 ~ 14:59).

  • 킥오프 (Kick-off): 각 전·후반 시작 시 또는 골이 들어간 후 플레이를 시작하는 방법.

  • 중립 경기장 (Neutral Venue): 경기가 치러지는 경기장 중 참여하는 두 팀 모두의 홈구장이 아닌 곳.

  • 공식 결과 (Official Result): 해당 관할 기관 또는 대회 주최측이 결정하고 공식적으로 발표한 경기의 최종 점수 또는 결과로, 정산 목적으로 사용됩니다.

  • 연장전 (Overtime / Extra Time): 정규 시간 종료 후 무승부일 때 승자를 결정하기 위해 치러지는 두 번의 추가 플레이 시간(보통 각 15분).

  • 오프사이드 (Offside): 공이 선수에게 패스되는 순간에 선수가 오프사이드 위치에 있어 주심의 신호에 의해 처벌되는 반칙.

  • 자책골 (Own Goal): 선수가 실수로 본인 팀의 네트에 공을 넣어 상대 팀의 득점으로 인정되는 골.

  • 패스 (Pass): 한 선수가 다른 팀원에게 의도적으로 연결한 모든 공.

  • 페널티킥 (Penalty): 정규 시간 또는 연장전 중에 수비 팀이 자사의 페널티 에어리어 안에서 범한 파울에 대해 공격 팀에게 주어지는 11미터 킥.

  • 페널티 슈트아웃 (Penalty Shootout): 토너먼트 대회에서 연장전 후 승자를 결정하기 위해 페널티 마크에서 실시하는 일련의 킥(승부차기).

  • 연기된 경기 (Postponed Match): 본 베팅 규칙에 정의된 공식 예정 날짜와 시간에 시작되지 않은 경기.

  • 정규 시간 (Regular Time): 경기의 표준 90분 기간(전·후반 각 45분)에 주심이 추가한 추가 시간/인저리 타임을 포함한 시간.

  • 세이브 (Save): 골키퍼가 상대방의 의도적인 슈팅 후 신체의 어느 부위로든 공이 네트에 들어가는 것을 방막하는 행위.

  • 슈팅 (Shot): 선수가 상대 팀의 골대를 향해 공을 보내 득점을 시도하는 모든 명확한 행위.

  • 유효 슈팅 (Shot on Target): 네트 안으로 들어간 골 시도, 또는 골키퍼의 세이브나 '최후방' 수비수의 차단이 없었다면 네트 안으로 들어갔을 골 시도.

  • 선발 명단 (Starting XI): 킥오프 순간 경기를 시작하기 위해 각 팀에서 선택한 11명의 선수.

  • 교체 선수 (Substitute): 공식 경기 라인업에는 포함되어 있으나 경기를 선발로 시작하지 않고, 추후 경기 중 다른 선수를 대신하여 필드에 들어갈 수 있는 선수.

  • 태클 (Tackle): 선수가 지상 경합에서 공을 터치하여 포제션을 확보하거나 상대방으로부터 공을 성공적으로 걷어내는 도전 행위.

  • 스로인 (Throw-in): 공이 터치라인(사이드라인)을 완전히 넘어갔을 때 플레이를 재개하는 방법.

  • 진출 확정 (To Qualify): 특정 대회의 다음 라운드로 진출하는 팀 또는 선수의 결과(필요한 경우 연장전 및 승부차기 포함).

  • VAR (Video Assistant Referee): 주심이 비디오 영상을 사용하여 판정을 검토하는 공식 프로세스.

  • 골대 (Woodwork - 포스트/크로스바): 공이 골포스트나 크로스바를 맞고 리바운드되어 플레이가 계속되는 상황.

  • xG (Expected Goals - 기대 득점): 과거 데이터를 기반으로 한 골 찬스의 통계적 수치 추정치. 본 수치는 정보 제공용으로만 제공되며, 명시적으로 명시되지 않는 한 정산에 사용되지 않습니다.

일반 축구 규칙

1.1. 경기의 결과에 대한 베팅은 주심이 추가한 추가 시간/인저리 타임을 포함하여 예정된 시간(표준적으로 전·후반 각 45분씩 총 90분)의 전·후반을 기준으로 정산됩니다. 명시적으로 언급되지 않는 한 연장전이나 승부차기는 포함되지 않습니다.

  • 전·후반의 분리: 각 전·후반은 예정된 전체 기간(예: 45분) 동안 치러져야 합니다. 주심이 추가한 추가 시간은 해당 추가 시간이 적용된 전·후반의 일부로 간주되며, 90분 요건을 충족하기 위해 후반전 시간에 임의로 병합될 수 없습니다.

  • 중단된 경기: 예정된 기간(예: 전·후반 각 45분)이 완료되기 전에 경기가 중단되는 경우, 관할 기관이 해당 점수를 최종 결과로 승인하거나 경기가 완료된 것으로 선언하더라도 정산은 일반 규칙의 규칙 6.2.2에 따릅니다.

  • 완료 요건: 정산 목적으로 경기가 완료된 것으로 간주되려면 규칙 6.2.2에 따라 다르게 규정되지 않는 한 전·후반의 예정된 전체 기간이 필드 위에서 플레이되어야 합니다.

1.2. 경기 형식이 변경된 경우, 스포츠북은 영향을 받는 모든 베팅을 무효 처리합니다.

1.3. 친선 경기가 주심의 결정에 의해 예정된 시간보다 일찍 종료된 경우(예: 80분 플레이 미만), 스포츠북은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

1.4. 자책골은 "Anytime Goalscorer(언제든 득점자)", "Player to score X(선수 X 득점)", "Next Goalscorer(다음 득점자)" 또는 이와 유사한 선수 특정 득점자 마켓의 정산 목적에 고려되지 않으며 무시됩니다. 골의 순서나 번호가 지정된 마켓(팀 특정 마켓 포함)의 경우 자책골은 골 번호 순서에 포함되지 않습니다.

예시 1: 공식 점수가 1-0인 상태에서 두 번째 골이 자책골인 경우, “Next Goalscorer (Goal 2)” 마켓은 자책골이 아닌 다음 유효한 골을 기준으로 정산됩니다.

예시 2: 경기에서 팀의 첫 번째 골이 자책골인 경우, “1st Goalscorer (Team X)” 마켓은 그대로 활성 상태를 유지하며 해당 팀의 선수가 넣은 자책골이 아닌 다음 유효한 골을 기준으로 정산됩니다.

1.5. 마켓이 레드카드 정보의 누락 또는 오류가 있는 상태에서 개설된 경우, 스포츠북은 누락되거나 잘못된 레드카드의 영향을 받는 범위 내에서 해당 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

1.6. 스포츠북에 잘못된 인플레이 이벤트 또는 경기 시간이 표시되었고 이러한 불일치가 배당률에 실질적인 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효(Void)로 선언할 권리를 보유합니다.

1.7. 스포츠북의 전광판에 잘못된 점수가 입력된 경우, 스포츠북은 잘못된 점수가 표시된 기간 동안 플레이스된 모든 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

1.8. 팀명 또는 대회가 스포츠북에 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

1.9. 인터벌 마켓은 스포츠북의 데이터 소스에서 제공하는 경기 시간을 기준으로 정산됩니다. 해당 데이터를 사용할 수 없는 경우 TV 중계 정보 및 경기장 시계가 사용될 수 있습니다.

1.10. 인터벌 골 마켓은 킥이 실행된 시간이 아닌 공이 골라인을 통과한 시간을 기준으로 정산됩니다.

1.11. 비디오 판독(VAR)의 사용은 주심이 공식 검토 신호(예: 공중에 사각형 그리기)를 통해 확인하거나 피치 옆 모니터에서 이벤트를 검토할 때 공식적인 것으로 간주됩니다. 주의: 전광판의 "Goal Check" 알림이나 비공식적인 제스처(주심이 귀에 손을 대는 등)는 공식 VAR 검토에 해당하지 않습니다. 심판과 동료 간의 대화 역시 공식 VAR 검토로 고려되지 않습니다. 공식 비디오 판독 시스템(VAR)에 대한 자세한 내용은 Inside FIFA를 참조하십시오.

1.12. 인터벌 마켓은 TV 중계 방송에서 발표한 골 시간을 기준으로 정산됩니다. 이를 확인할 수 없는 경우 경기 시계에 따른 시간을 고려합니다.

1.13. 페널티킥 마켓은 VAR을 통해 확인된 판정을 포함하여 주심이 페널티킥을 부여한 시간을 기준으로 정산됩니다.

1.14. 페널티킥이 선언되었으나 실행되지 않은 경우는 고려되지 않습니다.

1.15. 경기장 변경: 경기가 중립 경기장으로 이동하더라도 모든 베팅은 유효합니다. 예정된 경기의 홈 팀과 원정 팀이 반대로 바뀐 경우(홈 팀이 원정에서 경기하는 등), 원래 마켓 선택에 플레이스된 베팅은 무효화됩니다.

통계 마켓 규칙

1.16 코너킥 마켓

1.16.1 정산 소스 및 우선순위

코너킥 마켓은 공식 경기 중계의 영상 증거 및/또는 스포츠북의 데이터 제공업체가 제공하는 실시간 경기 보고 데이터를 기준으로 정산됩니다. 이러한 소스와 공식 리그 또는 대회 웹사이트에 게시된 통계 간에 불일치가 발생하는 경우, 정산 목적으로는 스포츠북 데이터 제공업체의 영상 증거 및/또는 경기 결과 및 이벤트 데이터가 우선합니다.

  • 최종성: 본 규칙에 따라 결정된 정산은 최종적입니다. 제3자 또는 공식 웹사이트의 사후 수정, 변경 또는 불일치는 베팅 재정산의 근거가 되지 않습니다.

  • 코너킥: 실제로 차진 코너킥만 관련 베팅 정산에 반영됩니다. 선언되었으나 차지지 않은 코너킥은 무시됩니다.

1.16.2. 코너킥 선언 vs 실행 규칙

  • 일반 규칙: 실제로 차진(실행된) 코너킥만 정산에 포함됩니다. 전·후반 또는 경기 종료 전에 선언되었으나 차지지 않은 코너킥은 무시됩니다.

  • 예외 사항: 시간 인터벌과 구체적으로 관련된 마켓(예: "다음 1/5분 내 코너킥 선언")은 사후 실행 여부와 관계없이 주심이 코너킥을 부여한 순간을 기준으로 정산됩니다.

1.16.3. 다시 차는 코너킥

코너킥 인터벌 마켓은 코너킥이 실행된 시간이 아닌 선언된 시간을 기준으로 정산됩니다. 코너킥이 선언되었으나 실행되지 않은 경우는 포함되지 않습니다. 다시 차게 된 코너킥은 정산 목적으로 단일 코너킥으로 카운트됩니다.

1.16.4 인터벌 및 타임스탬프 로직

인터벌 기반 마켓(예: 1분 또는 5분 인터벌)의 경우, 정산은 코너킥이 실행된 때가 아니라 주심에 의해 코너킥이 부여된 타임스탬프에 의해 결정됩니다.

  • 1분 인터벌: 1:00–1:59, 2:00–2:59 등.

  • 5分 인터벌: 1:00–5:59, 6:00–10:59 등.

1.16.5. 무조건적 결정 (중단된 경기)

스포츠북은 섹션 2.17에 정의된 "무조건적 결정" 원칙을 준수합니다. 경기가 중단되더라도 결과가 이미 결정된 코너킥 마켓(예: 이미 9개의 코너킥이 실행된 상태에서의 "총 코너킥 수 8.5 오버")은 결과에 따라 정산됩니다. 자연적인 결론에 도달하지 못한 마켓은 규칙 6.2.2에 따라 무효 처리됩니다.

1.17 부킹 (카드) 마켓

1.17.1 정산 소스 및 우선순위

부킹 마켓은 공식 경기 중계의 영상 증거 및/또는 스포츠북의 데이터 제공업체가 제공하는 실시간 경기 보고 데이터를 기준으로 정산됩니다. 이러한 소스와 공식 리그 또는 대회 웹사이트에 게시된 통계 간에 불일치가 발생하는 경우, 정산 목적으로는 스포츠북 데이터 제공업체의 영상 증거 및/또는 경기 결과 및 이벤트 데이터가 우선합니다.

  • 최종성: 본 규칙에 따라 결정된 정산은 최종적입니다. 제3자 또는 공식 웹사이트의 사후 수정, 변경 또는 불일치는 베팅 재정산의 근거가 되지 않습니다.

1.17.2. 카드 카운팅 (표준 마켓)

대부분의 마켓에서 옐로카드는 1장으로 카운트되며, 레드카드 또는 경고 누적 퇴장(두 번째 경고)은 2장으로 카운트됩니다. 한 선수에 대한 두 번째 옐로카드는 정산 목적으로 무시됩니다. 결과적으로 개별 선수가 받을 수 있는 최대 카드 포인트는 3입니다.

1.17.3. 마켓 대상 기간

모든 베팅은 규칙 1.16.1에 정의된 정산 소스에 의해 결정되는 정규 시간(90분 플러스 추가 시간) 동안 제시된 카드를 기준으로 정산됩니다. 정규 시간 종료 휘슬 이후에 제시된 카드는 무시됩니다.

1.17.4. 하ーフ타임 및 중단 기간

부킹 마켓 목적으로 하프타임 인터벌 동안 제시된 카드는 해당 카드를 받은 선수가 후반전 시작 시 경기에 활발히 참여하는 참가자로 등재되어 있는 한, 정산 목적으로 후반전에 귀속됩니다.

1.17.5. 대상 참가자 (비선수 제외)

공식적으로 경기에 참여하고 있는 선수(필드 위에 있는 선수 또는 하프타임과 같은 정상적인 경기 인터벌 동안 일시적으로 필드 밖에 있는 선수 포함)에게 제시된 카드만 정산 목적으로 카운트됩니다. 감독, 코칭스태프 또는 참여하지 않는 선수(예: 미사용 교체 선수)에게 제시된 카드는 고려되지 않습니다.

1.17.6. 부킹 포인트 시스템 포인트 시스템을 사용하는 마켓에서는 다음과 같은 포인트 수가 부여됩니다:

  • 옐로카드: 10포인트.

  • 레드카드 또는 경고 누적 퇴장 카드: 25포인트.

  • 선수당 최대 포인트: 35포인트(첫 번째 옐로카드 10포인트 및 후속 레드/경고 누적 퇴장 카드 25포인트).

1.17.7. 인터벌 및 타임스탬프

부킹 인터벌 마켓(예: "다음 1/5분 내 카드 제시")은 실제 파울/위반이 발생한 시간이 아니라 주심이 카드를 제시한 시간을 기준으로 정산됩니다.

1.17.8. 특정 마켓에 대한 예외 (카드 색상 무관)

"Next Carded Team" 또는 "Most Carded Team"과 같은 특정 마켓의 경우 모든 카드 이벤트는 색상(옐로 또는 레드)에 관계없이 1장의 카드로 카운트됩니다.

1.17.9. 자연적인 결론 (중단된 경기)

경기가 중단되는 경우(규칙 6.2.2에 따름), 중단 시점에 이미 결과가 무조건적으로 결정된 마켓은 정산됩니다. 해당 경기와 관련된 다른 모든 마켓은 무효(Void)로 선언됩니다.

1.17.10. 부킹 1X2 (최다 부킹)

이 마켓은 규칙 1.16.2에 정의된 카운팅 로직을 바탕으로 경기 중 어느 팀이 더 많은 카드를 받을지 예측하는 마켓입니다. 이 마켓은 단순화된 카운팅 방법을 사용하며 규칙 1.16.6에 정의된 부킹 포인트 시스템은 적용되지 않습니다.

  • "1" (홈): 홈 팀이 원정 팀보다 더 많은 카드를 기록함.

  • "X" (무승부): 두 팀이 동일한 수의 카드를 기록함.

  • "2" (원정): 원정 팀이 홈 팀보다 더 많은 카드를 기록함.

정산 로직: 본 마켓 목적으로 카드는 다음과 같이 가중치가 부여됩니다:

  • 옐로카드 = 1장.

  • 레드카드 (직접 퇴장 또는 경고 누적 퇴장) = 2장.

  • 선수당 최대 수량 = 3장(예: 선수가 옐로카드를 받은 후 직접 레드카드를 받으면 1 + 2 = 3장으로 기록됨).

예시: 홈 팀이 레드카드 1장(카드 2장으로 카운트)을 받고 원정 팀이 옐로카드 2장(1+1 = 2장)을 받은 경우, 최종 결과는 "무승부 (X)"가 됩니다.

1.18 팀 통계 마켓

1.18.1. 소스 우선순위

본 섹션(팀 통계) 내의 모든 마켓은 다음과 같은 엄격한 소스 우선순위에 따라 정산됩니다:

1. 공식 소스 (공식 리그 또는 대회 웹사이트).

2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com ).

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League ).

이 순서는 최종적입니다. 상위 우선순위 소스에서 데이터를 제공하는 경우 하위 순위 소스는 무시됩니다. 정산은 최초의 공식 발표를 기준으로 하며, 사후 변경 사항(징계 판정 등)은 재정산의 근거가 되지 않습니다. 이 소스 계층 구조는 팀 통계 마켓에만 독점적으로 적용됩니다. 다른 통계 마켓(예: 코너킥, 부킹)의 경우 관련 섹션에 정의된 특정 규칙을 따릅니다.

1.18.2. 일반 정산 로직

  • 1X2 마켓: 정규 시간 동안 어느 팀이 지정된 통계에서 더 높은 수치를 기록할지 베팅합니다.

  • 토탈 마켓: 두 팀의 합산 수치(또는 특정 한 팀의 수치)가 지정된 라인을 오버(Over) 또는 언더(Under)할지 베팅합니다.

  • 범위 한계: 본 섹션의 마켓은 엄격하게 팀 수준의 통계만을 의미합니다. 개별 선수의 퍼포먼스 마켓은 플레이어 프롭(Player Props) 섹션의 규정을 받습니다.

  • 정산: 본 섹션의 모든 통계 마켓은 규칙 1.17.1에 정의된 소스 우선순위에 따라 엄격하게 정산됩니다.

1.18.3. 오프사이드

오프사이드가 주심에 의해 공식적으로 선언되고 이로 인해 플레이가 재개된 경우에만 정산 목적으로 카운트됩니다.

1.18.3.1. 판정 타이밍: 오프사이드는 주심이 판정을 내린 시간을 기준으로 정산됩니다. 이 규칙은 실제 위반이 발생한 시점과 관계없이 모든 비디오 판독(VAR) 상황에 적용됩니다.

1.18.3.2. 유효성 요건: 오프사이드는 사후 프리킥이 주어지거나(또는 오프사이드 선언으로 인해 플레이가 공식적으로 재개된 경우)에만 정산 목적으로 카운트됩니다.

1.18.4. 슈팅

유효 슈팅, 골대를 벗어난 슈팅, 차단된 슈팅을 포함하여 득점을 시도한 총 횟수.

1.18.5. 유효 슈팅 (Target)

넷 안으로 들어간 슈팅 시도, 또는 골키퍼의 세이브나 '최후방' 차단이 없었다면 들어갔을 슈팅 시도.

1.18.6. 스로인

선언되고 실행된 스로인의 총 횟수. 선언되었으나 실행되지 않은 스로인은 무시됩니다.

1.18.7. 파울

주심이 파울로 휘슬을 분 모든 위반 행위.

1.18.8. 세이브

골을 막기 위한 골키퍼의 모든 의도적인 개입 행위.

1.18.9. 골킥

선언되고 실행된 골킥의 총 횟수. 선언되었으나 실행되지 않은 골킥은 무시됩니다.

1.18.10. 총 패스 수 정규 시간 동안 한 팀이 시도한 패스의 총 횟수.

  • 카운팅 로직: 성공한 패스와 실패한 패스가 모두 포함됩니다.

  • 제외 사항: 패스의 분류 및 제외 사항은 규칙 1.17.1에 의거하여 지정된 데이터 소스의 방법론을 따릅니다.

1.18.11. 스페셜 및 콤보 마켓 "스페셜" 또는 "콤보" 마켓에 하나 이상의 통계적 구성 요소(예: 슈팅, 오프사이드, 파울 등)가 포함된 경우, 해당 마켓 내의 각 통계 요소는 본 섹션(1.17)에 정의된 소스 우선순위 및 특정 규칙에 따라 엄격하게 정산됩니다.

  • 참고: 이러한 마켓 내의 각 통계 구성 요소는 해당 통계에 적용 가능한 특정 규칙 및 소스 우선순위에 따라 정산됩니다(예: 코너킥은 섹션 1.15, 부킹은 섹션 1.16, 기타 팀 통계는 섹션 1.17).

1.19 기대 득점 (xG) 마켓

1.19.1. 정의 기대 득점(xG)은 슈팅 찬스의 품질을 측정하는 통계적 지표입니다. 각 슈팅에는 골로 연결될 확률을 바탕으로 xG 값이 할당됩니다.

1.19.2. 참조 소스 모든 xG 마켓은 Fotmob(FotMob )에서 제공하는 데이터를 기준으로 엄격하게 정산됩니다. Fotmob이 특정 이벤트에 대한 데이터를 제공하지 못하는 경우를 제외하고는 공식 리그 사이트, WhoScored 등 다른 어떤 소스도 xG 정산에 고려되지 않습니다.

1.19.3. 정산 정밀도 베팅은 소수점 둘째 자리의 절대값(예: xG 1.45)을 사용하여 정산됩니다.

예시: 팀의 xG가 1.45이고 베팅 라인이 1.5 오버인 경우 베팅은 패배합니다. xG가 1.51인 경우 베팅은 승리합니다.

1.19.4. 마켓 유형

1.19.4.1. 풀타임 xG (1X2 / 토탈): 정규 시간 전체 동안 누적된 xG 값을 예측합니다.

1.19.4.2. 전반전 xG (1X2 / 토탈): 엄격하게 전반전(추가 시간 포함) 동안 누적된 xG 값을 예측합니다.

플레이어 프롭 마켓

1.20. 선수 골 / 선수 골 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1골 이상을 득점할지 여부를 예측합니다. 옵션은 토탈 형태(예: 1+ / 2+ / 3+ 등)로 제공됩니다. 여기에는 정규 시간 동안 득점한 골이 포함되며, 마켓 설명에 구체적으로 언급된 경우 연장전도 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효(Void) 처리됩니다. 자책골은 선수의 총점에 포함되지 않습니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 1+ 골을 넣는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 선발 출전하여 두 골을 넣었습니다. 1+ 및 2+ 마켓 선택 모두 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 2+ 골을 넣는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전하여 한 골만 넣었습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다.

3. 예시 3: 선수 C가 1+ 골을 넣는 것에 베팅했습니다. 선수 C가 선발 명단에 포함되지 않았습니다. 베팅은 무효로 정산됩니다.

1.21. 선수 어시스트 / 선수 어시스트 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1개 이상의 어시스트를 기록할지 여부를 예측합니다. 옵션은 토탈 형태(예: 1+ / 2+ / 3+ 등)로 제공됩니다. 여기에는 정규 시간 동안 제공된 어시스트가 포함되며, 적용 가능한 경우 연장전도 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 자책골에 대해서는 어시스트가 인정될 수 없습니다.

카운팅 로직: 어시스트는 팀원의 골 득점으로 직접 연결된 선수의 마지막 의도적인 터치(패스, 크로스 슈팅 또는 기타 터치)로 정의됩니다. 마지막 터치가 상대 선수에 의해 굴절되더라도, 원래의 행동이 의도된 방향이나 결과를 실질적으로 변경하지 않고 골에 직접적으로 기여했다고 판단되는 경우 여전히 반영됩니다.

제외 사항: 자책골, 직접 프리킥, 직접 코너킥 골, 페널티킥에 대해서는 어시스트가 부여되지 않습니다. 또한, 정산 목적의 통계에서 "판타지 어시스트(Fantasy Assists)"는 엄격히 제외됩니다. 여기에는 다음 상황이 포함되나 이에 제한되지 않습니다:

  • 페널티킥 또는 프리킥 득점으로 이어진 파울을 얻어낸 행위.

  • 슈팅이 골대를 맞거나 골키퍼에게 세이브되어 리바운드된 공을 골로 연결한 경우.

공의 궤적을 크게 바꾸는 상대 선수의 굴절 행위.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

정산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 1+ 어시스트를 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 선발 출전하여 두 개의 어시스트를 기록했습니다. 1+ 및 2+ 마켓 선택 모두 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 1+ 어시스트를 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전했으나 경기 종료 시까지 어시스트를 기록하지 못했습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다.

1.22. 선수 슈팅 / 선수 슈팅 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1본 이상의 슈팅을 기록할지 여부에 베팅합니다. 옵션은 토탈 형태(예: 1+ / 2+ / 3+ 등)로 제공됩니다. 여기에는 정규 시간 및 적용 가능한 경우 연장전 동안 이루어진 모든 슈팅 시도(유효 슈팅, 골대를 벗어난 슈팅, 차단된 슈팅)가 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

슈팅으로 인정되는 항목: 골이 되거나, 골키퍼 또는 '최후방' 차단에 의해 세이브되거나, 골대를 벗어나거나 넘어가거나, 골대 프레임(포스트 또는 크로스바)을 맞추는 결과를 낳은 모든 의도적인 득점 시도.

제외 사항: 골 에어리어에 도달하지 못하거나 '최후방'이 아닌 선수에 의해 차단된 슈팅은 슈팅으로 카운트되지 않습니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 2+ 슈팅을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 경기에 선발 출전하여 총 3개의 슈팅을 기록했습니다. 1+, 2+, 3+에 대한 마켓 선택 모두 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 1+ 슈팅을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 경기에 선발 출전했으나 슈팅을 기록하지 못하고 하프타임에 교체되었습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다.

3. 예시 3: 선수 C가 1+ 슈팅을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 C가 선발 명단에 포함되지 않았습니다. 베팅은 무효로 정산됩니다.

1.23. 선수 유효 슈팅 / 선수 유효 슈팅 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1본 이상의 유효 슈팅을 기록할지 여부에 베팅합니다. 마켓 옵션은 토탈 형태(예: 1+ / 2+ / 3+ 등)로 제공됩니다. 여기에는 정규 시간 동안 기록한 모든 유효 슈팅이 포함되며, 마켓 설명에 연장전이 포함된 경우 정규 시간과 연장전 동안 기록한 모든 유효 슈팅이 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.

유효 슈팅으로 인정되는 항목:

골로 연결되는 모든 시도, 또는 골키퍼의 세이브나 수비 선수의 골라인 차단('최후방 차단')이 없었다면 골로 연결되었을 모든 시도. 골대 프레임(우드워크)이나 네트를 맞추고 골로 연결되지 않은 슈팅은 공이 안으로 들어가지 않는 한 유효 슈팅으로 간주되지 않습니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 1+ 유효 슈팅을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 선발 출전하여 골키퍼에게 세이브된 슈팅 1개와 골 1개를 기록했습니다. 1+ 및 2+ 마켓 선택 모두 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 1+ 유효 슈팅을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전하여 포스트를 맞추었으나 공이 플레이 밖으로 나갔습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다(골대를 맞추는 것은 유효 슈팅이 아니기 때문입니다).

3. 예시 3: 선수 C가 1+ 유효 슈팅을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 C가 선발 명단에 포함되지 않았습니다. 베팅은 무효로 정산됩니다.

1.24. 선수 카드 / 선수 카드 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1장 이상의 카드를 받을지 여부에 베팅합니다(일반적으로 1+로 제공됨). 여기에는 정규 시간 동안 제시된 카드가 포함되며, 마켓 설명에 연장전이 포함된 경우 정규 시간과 연장전 동안 제시된 카드가 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.

  • 카운팅 로직: 본 마켓 목적으로 카드는 다음과 같이 가중치가 부여됩니다: 옐로카드 = 1장, 레드카드(직접 퇴장 또는 경고 누적 퇴장) = 2장. 단일 선수가 기록할 수 있는 최대 카드 수는 3장입니다.

  • 활성 참여 선수만 해당: 선수에게 제시된 카드는 카드가 발급될 당시 선수가 경기에 활발히 참여하고 있는 경우에만 카운트됩니다. 선수가 교체된 후에 발급된 카드, 선수가 벤치에 있을 때 발급된 카드 또는 정규 시간 종료 후에 발급된 카드는 정산 목적에 포함되지 않습니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 1+ 카드를 받는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 선발 출전하여 옐로카드를 받았습니다. 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 1+ 카드를 받는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 선발 출전하여 직접 레드카드를 받았습니다. 레드카드는 2장으로 카운트되므로 "1+" 조건이 충족되어 베팅은 승리로 정산됩니다.

3. 예시 3: 선수 C가 1+ 카드를 받는 것에 베팅했습니다. 선수 C가 선발 명단에 포함되지 않았습니다. 선수가 교체로 출전하여 카드를 받더라도 베팅은 무효로 정산됩니다.

1.25. 선수 패스 / 선수 패스 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1개 이상의 패스를 기록할지 여부에 베팅합니다. 마켓 옵션은 토탈 형태(예: 20+ / 30+ / 40+ 등)로 제공됩니다. 여기에는 정규 시간 동안 이루어진 패스가 포함되며, 마켓 설명에 연장전이 포함된 경우 정규 시간과 연장전 동안 이루어진 패스가 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.

  • 카운팅 로직: 정산은 총 패스 시도 횟수(Total Attempted Passes)를 기준으로 합니다. 여기에는 성공한 패스와 실패한(차단된) 패스가 모두 포함됩니다.

  • 중요 제외 사항: Opta 정의에 따르면 크로스(박스 안으로의 크로스), 스로인, 골킥은 패스로 카운트되지 않으므로 정산 목적의 패스 수에 포함되지 않습니다. 한 선수에게서 다른 팀원에게 의도적으로 연결된 공(앞서 언급한 항목 제외)만 포함됩니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 30+ 패스를 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 35개의 패스를 시도했으나 그 중 5개가 차단되었습니다. 총 합계 = 35입니다. 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 30+ 패스를 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 28개의 패스와 5개의 크로스를 기록했습니다. 총 패스 수 = 28개입니다(크로스는 무시됨). 베팅은 패배로 정산됩니다.

1.26. 선수 태클 / 선수 태클 (연장전 포함)

마켓 설명: 선택한 선수가 경기 중 최소 1개 이상의 태클을 기록할지 여부에 베팅합니다. 옵션은 토탈 형태(예: 1+ / 2+ / 3+ 등)로 제공됩니다.

여기에는 정규 시간 동안 이루어진 성공적인 모든 태클이 포함되며, 마켓 설명에 연장전이 포함된 경우 정규 시간과 연장전(추가 시간) 모두에서 성공한 모든 태클이 포함됩니다.

정산 유의사항: 본 마켓의 모든 베팅은 선발 명단에 있는 선수에게만 유효합니다. 선수가 선발 명단에 없는 경우, 추후 교체 선수로 필드에 입장했는지 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효(Void) 처리됩니다.

  • 카운팅 로직: 태클은 선수가 지상 경합에서 공을 터치하여 포제션을 가지고 있는 상대방으로부터 성공적으로 공을 빼앗는 상황을 의미합니다.

  • 태클 성공(Tackle Won) vs 실패(Tackle Lost): 둘 다 성공적인 태클로 간주됩니다. 태클 성공(Tackle Won)은 태클을 한 선수의 팀이 포제션을 획득하거나 공이 플레이 밖으로 안전하게 나간 경우입니다. 태클 실패(Tackle Lost)는 태클이 이루어졌으나 공이 상대방에게 간 경우입니다. 두 경우 모두 총 횟수에 합산됩니다.

  • 제외 사항: 패스를 차단하는 행위(인터셉트)는 태클이 아닙니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1: 선수 A가 2+ 태클을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 A가 경기에 선발 출전하여 3개의 태클을 기록했습니다. 1+, 2+, 3+ 마켓 선택에 대한 베팅이 모두 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2: 선수 B가 1+ 태클을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 경기에 선발 출전했으나 Opta 기록상 0개의 태클로 경기를 마쳤습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다.

3. 예시 3: 선수 C가 1+ 태클을 기록하는 것에 베팅했습니다. 선수 C는 선발 명단에 포함되지 않았습니다. 해당 선수가 교체 선수로 경기에 출전하여 여러 개의 태클을 기록하더라도 베팅은 무효로 정산됩니다.

1.27. 선수 스페셜 마켓 (매치업, 그룹 및 콤보)

마켓 설명: 이 카테고리에는 두 명 이상의 선수가 포함되는 마켓이 포함되며, 선수 매치업(H2H), 선수 그룹 또는 합산 통계 토탈(예: "선수 A, 선수 B, 선수 C의 합산 유효 슈팅 3개 이상") 등이 있습니다.

정산 유의사항: 이 카테고리의 모든 베팅은 개별 선수 프롭과 동일한 로직을 바탕으로 정산됩니다.

  • 선발 명단 필수 요건: 특정 "스페셜 마켓"에 언급되거나 포함된 모든 선수는 반드시 선발 명단에 있어야 합니다.

  • 무효 규칙: 마켓에 포함된 선수 중 한 명(또는 그 이상)이 선발 명단에 없는 경우, 해당 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

정산 소스: Livescores - Soccer - Betting Showcase.

계산 예시:

1. 예시 1 (H2H): "선수 A vs 선수 B: 최다 슈팅"에 베팅했습니다. 선수 A는 경기에 선발 출전했으나 선수 B는 벤치에 있었습니다. 마켓 전체가 무효로 정산됩니다.

2. 예시 2 (콤보): "선수 A와 선수 B가 각각 1개 이상의 유효 슈팅을 기록"하는 것에 베팅했습니다. 두 선수 모두 경기에 선발 출전했습니다. 선수 A는 2개의 유효 슈팅을 기록했으나 선수 B는 0개를 기록했습니다. 베팅은 패배로 정산됩니다.

3. 예시 3 (합산 토탈): "선수 A, 선수 B, 선수 C가 합산 3골 이상을 득점"하는 것에 베팅했습니다.

  • 만약 마켓 설명에 명시된 선수 중 누구라도 선발 명단에 포함되지 않은 경우, 마켓 설명에 언급된 다른 선수들이 함께 5골을 넣었더라도 베팅은 무효(환불) 처리됩니다.

  • 마켓 설명에 언급된 세 선수 모두 선발 출전하여 각 1골씩 넣은 경우(총 3골), 베팅은 승리합니다.

  • 마켓 설명에 언급된 세 선수 모두 선발 출전했으나 합산 2골만 넣은 경우, 베팅은 패배합니다.

1.28. Anytime Goalscorer (언제든 득점자)

마켓 설명: 이 마켓은 선택을 위한 선수 목록을 제공합니다. 선택한 선수가 경기 중 어느 때나 최소 1골 이상을 넣을지 여부에 베팅합니다.

정산 유의사항: 참여 규칙: 선수가 선발이든 교체이든 관계없이 정규 시간 동안 어느 때나 필드에 입장하면 베팅은 계속 유효합니다.

  • 무효 규칙: 팀 명단에는 포함되었으나 교체 벤치에 머무르고 경기에 참여하지 않은 선수가 포함된 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 출송자(Runners): 킥오프 또는 직전 골 이후 경기에 참여한 모든 선수는 "출송자"(활성 참여자)로 간주됩니다.

  • 명단 미등재 선수: 경기 당일 팀 명단에 명시되지 않은 선수가 골을 넣더라도, 이 마켓의 해당 선수에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 자책골: 자책골은 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않으며, 골 번호 순서 및 선수 골 토탈 정산에 영향을 미치지 않습니다.

정산 소스: 본 마켓의 베팅은 TV 중계 방송 및 https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer 에서 확인 가능한 통계 또는 Press Association을 기준으로 정산되나, 해당 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 있는 경우는 제외됩니다.

정산 예시:

1. 예시 1 (교체 선수): 선수 A의 득점에 베팅했습니다. 선수 A는 벤치에서 시작하여 교체 선수로 경기에 출전해 골을 넣었습니다. 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2 (자책골): 선수 B가 자책골을 넣었습니다. 이 골은 무시됩니다. 선수 B의 득점에 대한 베팅은 해당 선수가 골을 넣거나 경기가 종료될 때까지 열려 있습니다.

3. 예시 3 (미등재 득점자): 원래 목록에 포함되지 않은 선수가 첫 골을 넣었습니다. 목록에 있는 다른 모든 선수의 "Anytime Goalscorer" 마켓 베팅은 활성 상태로 유지됩니다.

1.29. First Goalscorer (첫 번째 득점자)

마켓 설명: 제공된 목록의 선수 중 어느 선수가 경기의 첫 번째 골을 넣을지 베팅합니다.

정산 유의사항: 참여 규칙: 마켓 설명에 이름이 명시된 해당 선수가 첫 번째 골이 터지기 전 선발이나 교체로 필드에 입장하는 경우, 모든 선수 선택에 대한 이 마켓의 베팅은 계속 유효합니다.

  • 무효 규칙: 첫 번째 골이 이미 터진 후에 선수가 필드에 입장하거나 경기 내내 교체 벤치에 머무르는 경우, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 출송자(Runners): 킥오프 이후부터 첫 번째 골이 터지기 전까지 경기에 참여한 모든 선수는 "출송자"(활성 참여자)로 간주됩니다.

  • 명단 미등재 선수: 경기 당일 팀 명단에 명시되지 않은 선수가 골을 넣더라도, 명단에 있는 선수들에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 자책골: 자책골은 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않습니다. 경기의 첫 번째 골이 자책골인 경우, 마켓은 선수가 자책골이 아닌 첫 골을 넣을 때까지 계속 열려 있습니다.

정산 소스: 본 마켓의 베팅은 TV 중계 방송 및 Livescores - Soccer - Betting Showcase 에서 확인 가능한 통계 또는 Press Association을 기준으로 정산되나, 해당 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 있는 경우는 제외됩니다.

계산 예시:

1. 예시 1 (교체 선수 승리): 선수 A가 첫 번째 득점자가 되는 것에 베팅했습니다. 선수 A는 벤치에서 시작하여 20분에 교체 선수로 입장했고, 30분에 첫 번째 골을 넣었습니다. 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2 (늦은 교체 선수 무효): 10분에 골이 터졌습니다. 선수 B는 15분에 교체 선수로 필드에 입장했습니다. 선수 B는 첫 번째 골 이후에 필드에 입장했으므로 이 마켓의 선수 B 관련 베팅은 무효 처리됩니다.

3. 예시 3 (자책골 시나리오): 경기의 첫 번째 골이 자책골이었습니다. 이후 선수 C가 자책골이 아닌 골을 넣었습니다. 선수 C 관련 본 마켓의 베팅은 승리로 정산됩니다.

1.30. Last Goalscorer (마지막 득점자)

마켓 설명: 제공된 목록의 선수 중 어느 선수가 경기의 최종 골을 넣을지 베팅합니다.

정산 유의사항:

  • 참여 규칙: 마켓 선택에 언급된 선수가 마지막 골이 터질 때 필드 위에 있는 것을 조건으로, 선발이든 교체이든 관계없이 정규 시간 동안 어느 때나 필드에 입장하면 베팅은 계속 유효합니다.

  • 교체 퇴장 규칙: 마지막 골이 터지기 전에 선수가 교체되어 경기를 나간 경우, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 무효 규칙: 팀 명단에는 포함되었으나 교체 벤치에 머무르고 경기에 출전하지 않은 선수가 포함된 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 비필드 선수: 본 규칙의 목적상 "비필드 선수"는 경기 당일 팀 명단에 명시되지 않은 선수로 정의됩니다. 이러한 선수가 포함된 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 자책골: 자책골은 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않습니다. 경기의 마지막 골이 자책골인 경우, 그 직전에 자책골이 아닌 골을 넣은 선수에 대한 마켓 베팅이 승리합니다. 경기의 모든 골이 자책골인 경우, 이 마켓의 베팅은 "No Goalscorer(득점자 없음)" 결과(제공되는 경우)에 따라 정산되거나 무효 처리됩니다.

정산 소스: 본 마켓의 베팅은 TV 중계 방송 및 Livescores - Soccer - Betting Showcase 에서 확인 가능한 통계 또는 Press Association을 기준으로 정산되나, 해당 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 있는 경우는 제외됩니다.

정산 예시:

1. 예시 1 (교체 선수 승리): 선수 A가 85분에 교체 선수로 입장하여 92분에 최종 골을 넣었습니다. 이 마켓에서 선수 A에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2 (교체로 인한 무효): 본 마켓의 선수 B에 대한 베팅입니다. 선수 B는 경기에 선발 출전했으나 70분에 교체되어 나갔습니다. 이후 80분에 다른 선수가 골을 넣었습니다. 이 마켓에서 선수 B에 대한 베팅은 무효로 정산됩니다.

3. 예시 3 (자책골): 경기가 2-1로 종료되었습니다. 골은 선수 A(1-0), 선수 B(2-0) 순으로 기록되었고, 그 다음 자책골(2-1)이 기록되었습니다. 이 마켓에서 선수 B에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다.

1.31. Next Goalscorer (예: 2번째 골, 3번째 골 등)

마켓 설명: 제공된 목록의 선수 중 어느 선수가 경기 순서상 지정된 특정 골(예: 경기의 2번째 골)을 넣을지 베팅합니다.

정산 유의사항:

  • 참여 규칙: 마켓 설명에 언급된 선수가 직전 골(첫 번째 골의 경우 경기 시작) 시점과 지정된 "다음 골"이 터지는 시점 사이에 어느 한 순간이라도 필드 위에 있었다면 베팅은 계속 유효합니다.

  • 무효 규칙 (필드 미입장): 지정된 골이 이미 터진 후에 선수가 교체 선수로 필드에 입장하거나, 경기 전체 시간 동안 벤치에 머무는 경우 해당 선수에 대한 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 무효 규칙 (교체 퇴장): 지정된 "다음 골"이 터지기 전에 선수가 교체되어 나간 경우, 해당 특정 골 번호에 대한 해당 선수의 이 마켓 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 출송자(Runners): 킥오프(첫 번째 골의 경우) 또는 직전 골이 터진 이후 필드 위에 있었던 모든 선수는 "출송자"로 간주됩니다.

  • 명단 미등재 선수: 경기 당일 팀 명단에 명시되지 않은 선수가 골을 넣더라도 명단에 있는 선수들에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 자책골: 자책골은 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않습니다. 지정된 "다음 골"이 자책골인 경우, 이 마켓의 해당 골 번호에 대한 베팅은 열린 상태로 유지됩니다. 이 마켓에서 자책골이 아닌 다음 골을 넣은 선수에 대한 베팅이 승리로 정산됩니다.

정산 소스: 본 마켓의 베팅은 TV 중계 방송 및 Livescores - Soccer - Betting Showcase 또는 Press Association에서 확인 가능한 통계를 기준으로 정산됩니다.

정산 예시:

1. 예시 1 (교체 선수 승리): 점수는 1-0입니다. 선수 A가 60분에 경기에 입장합니다. 선수 A가 70분에 득점하여 2-0을 만듭니다. "2nd Goalscorer" 마켓의 선수 A에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2 (교체로 인한 무효): 점수는 0-0입니다. 선수 B가 경기를 선발로 시작했으나 30분에 교체되어 나갔습니다. 첫 번째 골은 40분에 터졌습니다. 골이 터졌을 때 선수 B가 필드 위에 없었으므로 "1st Goalscorer" 마켓의 선수 B에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

3. 예시 3 (자책골 시나리오): 선수 C가 "3번째 골"을 넣는 것에 베팅했습니다. 현재 점수는 2-0입니다. 상대 팀 선수가 자책골을 넣었습니다(2-1). 자책골은 "3번째 골" 마켓 정산에 고려되지 않습니다. 이후 선수 C가 득점했습니다(3-1). "3rd Goalscorer" 마켓의 선수 C에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다.

1.32. 선수 2골 이상 득점 / 선수 3골 이상 득점 (선수 X골 득점)

마켓 설명: 제공된 목록의 선택된 선수가 경기 중 X골 이상(예: 2골 이상, 3골 이상)을 넣을지 여부에 베팅합니다.

정산 유의사항:

a. "선수 골(Player Goals)" 마켓과의 차이점: 선발 출전자에게만 유효한 "선수 골" 마켓(섹션 1.19)과 달리, 이 마켓은 '모든 참여(Any Participation)' 규칙을 따릅니다.

b. 참여 규칙: 마켓 설명에 언급된 선수가 선발이든 교체이든 관계없이 정규 시간 동안 어느 때나 필드에 입장하면 이 마켓의 베팅은 계속 유효합니다.

c. 무효 규칙: 선수가 경기 내내 벤치에 머물거나 경기 당일 스쿼드에 포함되지 않은 경우 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

d. 출송자(Runners): 해당 경기에 참여한 모든 선수는 "출송자"(활성 참여자)로 간주됩니다.

e. 자책골: 자책골은 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않으며 선수의 총점에 반영되지 않습니다.

정산 소스: 본 마켓의 베팅은 TV 중계 방송 및 Livescores - Soccer - Betting Showcase 또는 Press Association에서 확인 가능한 통계를 기준으로 정산됩니다.

정산 예시:

a. 예시 1 (교체 선수 승리): 선수 A가 "2골 이상 득점"하는 것에 베팅했습니다. 선수 A는 벤치에서 시작하여 70분에 교체 선수로 입장했고 두 골을 넣었습니다. "2골 이상 득점" 마켓의 선수 A에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다.

b. 예시 2 (패배): 선수 B가 "2골 이상 득점"하는 것에 베팅했습니다. 선수 B가 경기에 선발 출전하여 1골만 넣었습니다. "2골 이상 득점" 마켓의 선수 B에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.

c. 예시 3 (무효): 선수 C가 "2골 이상 득점"하는 것에 베팅했습니다. 선수 C는 스쿼드에 있었으나 필드에 입장하지 않았습니다. "2골 이상 득점" 마켓의 선수 C에 대한 베팅은 무효로 정산됩니다.

1.33. 선수 카드 받음

마켓 설명: 특정 선수가 경기 중 카드를 받을지 여부에 베팅합니다. 이는 일반적으로 "Yes/No" 마켓이거나 "Player to be Carded"로 제공됩니다.

정산 유의사항:

  • 참여 규칙 (모든 참여): 선수가 선발이든 교체이든 관계없이 정규 시간 동안 어느 때나 필드에 입장하면 이 마켓의 특정 선수에 대한 베팅은 계속 유효합니다.

  • 무효 규칙: 선수가 경기의 공식 팀 스쿼드에 포함되었으나 교체 벤치에 머물고 어떤 순간에도 필드에 입장하지 않은 경우, 해당 선수에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 활성 참여 선수만 해당: 선수가 필드 위에서 활성화된 상태 동안 제시된 카드만 카운트됩니다. 필드 입장 전이나 교체되어 나간 후 벤치에 있는 선수에게 제시된 카드, 또는 최종 휘슬 이후에 제시된 카드는 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않습니다.

  • 카운팅 로직: "Yes" 결과의 경우, 마켓 설명에 언급된 선수가 필드 위에서 활성화된 동안 어떤 카드(옐로 또는 레드)든 받으면 베팅은 승리로 정산됩니다 카드의 구체적인 가중치나 색상은 이 특정 마켓의 결과에 영향을 미치지 않습니다.

정산 소스:

본 베팅은 TV 중계 방송 및 Livescores - Soccer - Betting Showcase 또는 Press Association에서 확인 가능한 통계를 기준으로 정산되나, 해당 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 있는 경우는 제외됩니다.

정산 예시:

1. 예시 1 (교체 선수 승리): 선수 A는 벤치에서 시작하여 75분에 경기에 입장했고 80분에 옐로카드를 받았습니다 이 마켓에서 선수 A에 대한 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2 (무효): 선수 B는 공식 팀 시트에 교체 선수로 명시되어 있었으나 90분 내내 벤치에 머물렀습니다. 이 마켓에서 해당 선수에 대한 베팅은 무효로 정산됩니다.

3. 예시 3 (비활성 카드): 선수 C는 선발 출전하여 60분에 교체 아웃되었고, 이후 85분에 벤치에 앉아 있는 동안 옐로카드를 받았습니다. 이 카드는 이 마켓의 정산 목적에 카운트되지 않습니다. 이 마켓의 선수 C에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.

특정 마켓

1.34. 총 VAR / 비디오 판독

마켓 설명: 경기 중 실시된 공식 비디오 판독(VAR)의 총 횟수에 베팅합니다(특정 마켓 설명에 따라 해당되는 경우 연장전 포함).

정산 유의사항:

  • 공식 확인: VAR 판독은 다음 중 하나의 가시적인 행동을 통해 공식 중계 영상 증거로 공식 확인된 경우에만 카운트됩니다:

    • 주심이 "TV 신호"(손으로 공중에 사각형/박스 그리기)를 보냄.

    • 주심이 필드 옆 비디오 판독 모니터에서 직접 이벤트를 확인람 (On-Field Review).

  • 제외 사항 (엄격히 카운트되지 않음):

    • 경기장 전광판이나 TV 그래픽의 "Goal Check" 또는 "Penalty Check" 메시지.

    • 심판이 귀에 손을 대거나 헤드셋을 통해 부심과 대화하는 행위.

    • 공식 판독 신호나 온필드 리뷰가 동반되지 않은 백그라운드 VAR 체크는 무시됩니다.

    • 정산 소스: 공식 TV 중계 방송.

정산 예시:

1. 예시 1: 심판이 휘슬을 불고 공중에 '박스'를 그린 뒤 화면으로 달려갑니다. 이는 VAR 판독 1회입니다.

2. 예시 2: 긴 일시 정지가 있고 심판이 인이어를 통해 누군가와 2분 동안 분명히 대화하고 있었으나, 아무런 신호나 모니터 확인 없이 경기를 재개했습니다. 이는 VAR 판독 0회입니다.

1.35. 포스트 또는 크로스바 (골대 맞춤)

마켓 설명: 공이 골대 프레임(포스트 또는 크로스바)을 맞춘 총 횟수에 베팅합니다. 골대 프레임에는 양쪽 골포스트와 크로스바가 모두 포함됩니다.

정산 유의사항:

  • 인플레이 요건: 프레임을 맞춘 후 공이 필드 내에서 계속 플레이 상태(인플레이)를 유지하는 경우에만 카운트됩니다(예: 선수나 심판에게 리바운드되거나 다른 포스트를 맞추는 경우). 골대 프레임을 맞추고 플레이 밖(아웃오브플레이)으로 나간 공은 이 마켓의 정산 목적에 고려되지 않습니다.

  • 이중 맞춤 (더블 히트): 공이 프레임의 한 부분(예: 포스트)을 맞추고 그 사이에 아무에게도 터치되지 않은 채 즉시 다른 부분(예: 크로스바)을 맞춘 경우, 이는 1회(1 히트)로 카운트됩니다.

정산 소스: TV 중계 방송 / 영상 증거.

정산 예시:

1. 예시 1: 선수가 슈팅을 했고, 공이 포스트를 맞고 골키퍼에게 리바운드되었습니다. 이는 1회 맞춤입니다.

2. 예시 2: 선수가 슈팅을 했고, 공이 포스트를 맞춘 뒤 크로스바를 맞추고 플레이 밖으로 나갔습니다 맞춤 사이에 아무도 공을 터치하지 않았으므로 이는 1회 맞춤입니다.

1.36. 의료진 입장

마켓 설명: 선수를 지원하기 위해 의료진이 필드에 입장한 총 횟수에 베팅합니다.

정산 유의사항:

  • 카운트 조건: 주심이 입장을 허가하고 선수가 실제로 필드 위에서 처치를 받은 경우에만 입장으로 카운트됩니다.

  • 동시 입장: 주심이 두 축구 팀의 의료진을 동시에 호출하는 경우(예: 머리끼리 충돌한 후), 이는 1회 입장으로 카운트됩니다.

정산 소스: TV 중계 방송 / 영상 증거.

정산 예시:

1. 예시 1: 선수가 쓰러지자 주심이 의료진에게 필드로 들어오라고 손짓했고 선수를 치료했습니다. 이는 1회 입장입니다.

2. 예시 2: 서로 다른 팀의 두 선수가 충돌했습니다 심판이 양 팀 의료진에게 동시에 들어오라고 신호했습니다. 이는 1회 입장입니다.

3. 예시 3: 의료진이 선수를 향해 달려갔으나 주심이 허가하지 않았거나 의료진이 도달하기 전에 선수가 일어나 도움을 거부했습니다. 이는 0회 입장입니다.

1.37. 다음 득점 방식

마켓 설명: 경기의 다음 골이 어떤 구체적인 방식으로 기록될지 베팅합니다.

정산 유의사항:

  • 프리킥/코너킥: 골은 프리킥 또는 코너킥 지점(해당하는 방식에 따름)에서 직접 기록되어야 합니다 공이 굴절되더라도 프리킥이나 코너킥을 찬 선수에게 공식적으로 골이 부여되는 한 프리킥 골로 카운트됩니다.

  • 페널티킥: 골은 페널티 마크에서 직접 기록되어야 합니다 리바운드(세이브된 후 또는 골대를 맞춘 후)를 통해 기록된 골은 페널티킥 골로 카운트되지 않습니다.

  • 헤더: 골로 이어진 마지막 터치가 머리로 이루어져야 합니다.

  • 슈팅: 오픈 플레이 또는 일반적인 플레이 재개 상황에서 기록된 헤더 외, 페널티 외, 프리킥 외, 자책골 외의 모든 골.

  • 자책골: 공식적으로 자책골로 선언된 모든 골.

  • 골 없음: 경기 종료 시까지 지정된 골이 기록되지 않은 경우.

정산 예시:

1. 예시 (페널티킥): 선수가 페널티킥을 찼고 키퍼가 이를 세이브한 후 동일한 선수가 리바운드된 공을 골로 연결했습니다 "다음 득점 방식" 마켓은 페널티킥이 아닌 슈팅(또는 헤더)으로 정산됩니다.

2. 예시 (프리킥): 선수가 프리킥을 찼고 그것이 수비수의 어깨를 스치며 들어갔습니다. 골이 프리킥 키커에게 부여되었다면 이는 프리킥으로 정산됩니다.

1.38. 헤더 골 기록 여부

마켓 설명: 경기 중 최소 한 골 이상이 머리로 기록될지 여부에 베팅합니다.

정산 유의사항: 헤더 골: 공이 골라인을 통과하게 만든 득점자의 최종 터치가 머리여야 합니다.

  • 자책골: 자책골은 이 마켓에서 제외됩니다 선수가 머리로 자책골을 넣더라도 "Yes" 결과에 카운트되지 않습니다.

정산 소스 (우선순위):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

정산 예시:

1. 예시 1 (승리): 공격 선수가 크로스를 받아 상대 팀 네트 안으로 공을 헤더로 밀어 넣었습니다 이 마켓의 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 2 (패배): 선수가 머리로 크로스를 걷어내려다 실수로 본인 팀 네트에 골을 넣었습니다. 이는 자책골이며 이 마켓의 베팅은 패배로 정산됩니다.

3. 예시 3 (패배): 선수가 어깨나 가슴으로 골을 넣었습니다. 최종 터치가 머리가 아니었으므로 이 마켓의 베팅은 패배로 정산됩니다.

1.39. 페널티 슈트아웃 (승부차기) 마켓

일반 마켓 설명: 이 마켓은 경기의 승자를 결정하기 위해 공식 대회 규칙에 따라 진행되는 페널티 슈트아웃(대회 형식에 따라 정규 시간 또는 연장전 이후)에만 적용됩니다.

핵심 정산 원칙: 모든 통계 마켓(토탈, 핸디캡, 홀/짝 등)의 경우 성공적으로 성공한 페널티킥만 카운트됩니다. 실축하거나 세이브된 페널티킥 또는 골대 강타는 골로 카운트되지 않으나, 개별 킥 마켓의 결과를 결정하는 데는 계속 유효합니다 페널티 슈트아웃이 중단, 중지되거나 완료되지 않은 경우 미정산 마켓은 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 무효 처리됩니다.

정산 소스: TV 중계 방송 / 공식 경기 피드.

1.39.1. 팀 및 경기 토탈 (오버/언더, 홀/짝)

  • 로직: 홈 팀, 원정 팀 또는 양 팀 합산하여 성공한 페널티킥 수에 베팅합니다.

  • 홀/짝: 베팅은 성공한 페널티킥의 최종 개수를 기준으로 정산됩니다. 한 팀이 4개의 페널티킥을 성공하면 결과는 짝수(Even)입니다 3개이면 홀수(Odd)입니다.

1.39.2. 서든 데스 (Yes/No)

  • 로직: 승부차기가 "서든 데스" 단계에 진입할지 여부에 베팅합니다.

  • 조건: 두 팀이 각각 처음 5번의 페널티킥을 모두 찬 후에도 점수가 동점으로 유지되는 경우 "서든 데스"에 진입한 것으로 간주됩니다.

  • 참고: 한 팀이 극복할 수 없는 리드를 확보하여 10번째 킥 이전 또는 정확히 10번째 킥에서 승부차기가 종료되는 경우 결과는 No입니다.

1.39.3. 정확한 스코어 및 승리 마진

  • 정확한 스코어: 성공한 페널티킥의 정확한 최종 점수(예: 4-3, 5-4)에 베팅합니다 마켓에 명시적으로 나열되지 않은 점수는 모두 "Any Other Score"에 해당합니다.

  • 승리 마진: 승자와 패자 간 성공한 페널티킥 개수의 차이에 베팅합니다.

1.39.4. 마지막 페널티킥 마켓

  • 마지막 페널티킥 팀: 승부차기의 최종 페널티킥을 찬 팀이 어디인지 베팅합니다. 이는 수학적으로 승부차기를 끝내는 킥을 찬 팀을 기준으로 정산됩니다.

  • 마지막 페널티킥 결과: 승부차기의 가장 마지막 킥이 성공(Scored)할지 실패(Missed)(세이브/골대 벗어남 포함)할지 베팅합니다.

1.39.5. 번호 지정된 (인덱스된) 페널티킥 (홈/원정)

  • 로직: 특정 페널티킥(예: "원정 팀 페널티킥 3")이 성공할지(Yes) 실패할지(No) 베팅합니다.

  • 참고: 이 마켓은 해당 특정 킥이 완료되는 즉시 실시간으로 정산됩니다 지정된 인덱스의 페널티킥이 시행되지 않은 경우 해당 마켓 선택에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

정산 예시:

1. 예시 (총 골 수): 승부차기에서 총 9개의 페널티킥이 시행되었습니다 5개가 성공했고 4개가 실패했습니다 "총 골 수" 마켓은 5로 정산됩니다.

2. 예시 (서든 데스): 10개의 페널티킥(각 5개) 이후 점수가 4-4였습니다 승부차기가 11번째와 12번째 킥으로 이어집니다 "서든 데스"는 Yes로 정산됩니다.

3. 예시 (마지막 페널티킥 결과): 점수는 4-2입니다 팀 B가 4번째 페널티킥을 차서 실축했습니다 승부차기가 거기서 종료됩니다 "마지막 페널티킥 결과"는 Missed/No로 정산되며 "마지막 페널티킥 팀"은 팀 B가 됩니다.

1.40. 가장 먼저 일어날 이벤트 / 가장 나중에 일어날 이벤트

결과 옵션: 스로인, 파울, 골킥, 코너킥, 오프사이드, 골.

정산 로직:

  • 가장 먼저 일어날 이벤트: 나열된 이벤트 중 시간 순서상 가장 먼저 발생하는 이벤트에 따라 마켓이 정산됩니다.

  • 가장 나중에 일어날 이벤트: 나열된 이벤트 중 경기 종료 전 가장 마지막에 발생하는 이벤트에 따라 마켓이 정산됩니다 별도로 명시되지 않는 한 정산은 정규 시간에만 적용됩니다.

정산 유의사항: 이벤트는 실제로 실행된 때가 아니라 주심에 의해 부여되거나 신호가 보내진 순간(예: 파울에 대한 휘슬 소리)에 카운트됩니다.

  • VAR 판독 결과 추후 뒤집히거나 취소된 이벤트는 정산 목적으로 고려되지 않습니다.

정산 소스: TV 중계 방송 또는 공식 피드 제공업체 데이터.

1.41. 클린 시트

마켓 설명: 특정 팀이 경기 중 상대 팀에게 골을 실점하지 않고 무실점으로 막아낼지 여부에 베팅합니다.

결과 옵션: Yes / No.

정산 유의사항:

  • Yes: 팀의 실점 수가 0이어야 합니다.

  • No: 팀이 1골 이상을 실점하는 경우.

  • 자책골: 선택한 팀이 기록한 자책골은 해당 팀이 실점한 골로 처리됩니다 이 경우 "클린 시트 - Yes" 베팅은 패배로 정산됩니다.

  • 대상 기간: 마켓 이름에 "연장전 포함"이 구체적으로 명시되어 있지 않은 한 정규 시간에만 적용됩니다.

정산 소스: 경기 결과 / TV 중계 방송.

정산 예시:

1. 예시 (승리): "팀 A 클린 시트 - Yes"에 베팅했습니다 경기가 0-0 또는 2-0으로 종료되어 상대 팀이 골을 넣지 못했습니다 베팅은 승리로 정산됩니다.

2. 예시 (패배): "팀 A 클린 시트 - Yes"에 베팅했습니다 팀 A가 자책골을 넣었고 경기가 1-1로 종료되었습니다 베팅은 패배로 정산됩니다.

1.42. 나머지 시간 동안 승리할 팀 (경기 나머지 시간)

마켓 설명: 베팅이 수락된 순간부터 경기 종료 시까지(정규 시간 내) 어느 팀이 더 많은 골을 넣을지 베팅합니다 경기가 종료된 후 또는 마켓이 더 이상 유효하지 않은 후에 베팅이 수락된 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

정산 로직: 베팅이 수락된 시점에 경기의 실제 현재 점수와 관계없이 점수는 0-0인 것으로 간주됩니다.

  • 베팅 수락 이후에 기록된 골만 이 마켓의 정산에 반영됩니다.

결과 옵션: 홈, 무승부, 원정 (Home, Draw, Away).

정산 소스: TV 중계 방송 / 공식 경기 피드.

계산 예시:

1. 예시 (무승부): 현재 점수는 2-0입니다 경기의 나머지 시간에 대해 "무승부"에 베팅했습니다 경기가 2-0으로 종료되었습니다 추가 골이 기록되지 않았으므로 "경기 나머지 시간"의 점수는 0-0입니다 베팅은 승리합니다.

2. 예시 (원정): 현재 점수는 1-0입니다 경기의 나머지 시간에 대해 "원정"에 베팅했습니다 경기가 1-1로 종료되었습니다 베팅 이후 원정 팀이 1골을 넣었고 홈 팀은 0골을 넣었으므로 "경기 나머지 시간"의 점수는 0-1입니다 베팅은 승리합니다.

3. 예시 (패배): 현재 점수는 0-0입니다 경기의 나머지 시간에 대해 "홈"에 베팅했습니다 경기가 0-1로 종료되었습니다 베팅은 패배합니다.

1.43. Bore Draw (무득점 무승부 환불)

Bore Draw는 선택된 경기 전 축구 마켓에 적용되는 프로모션 기능입니다 이 기능이 활성화된 경우, 지정된 경기가 최종 점수 0-3 무승부로 끝날 시 요건을 충족하는 베팅은 환불됩니다.

정산 규칙

a) Bore Draw 요건을 충족하는 마켓은 그에 따라 식별됩니다 적용 가능한 Bore Draw 조건은 스포츠북 인터페이스 내에서 특별 Bore Draw 태그(이벤트 페이지 또는 “내 베팅” 섹션 포함)를 통해 제공됩니다.

b) 적용 가능한 조건 및 요건 충족 마켓을 포함한 Bore Draw 태그의 제공 여부는 전적으로 스포츠북의 재량에 따라 결정되며 변경될 수 있습니다.

c) 요건을 충족하는 경기가 최종 점수 0-0 무승부로 끝나는 경우, 지원되는 마켓에 플레이스된 모든 요건 충족 패배 베팅은 무효(환불) 처리됩니다.

d) 정산 시점에 승리한 마켓 선택(적용 가능한 경우, 0-0 결과를 정확히 예측한 베팅 포함)은 규칙에 따라 정산되며 이 기능의 영향을 받지 않습니다.

e) 스포츠북은 기술적 문제, 인적 오류, 베팅의 무결성, 법적 준수 또는 기타 이유를 포함하여 언제든지 Bore Draw 마켓을 중단, 수정 또는 철회할 권리를 보유합니다 이미 수락된 Bore Draw 마켓의 베팅은 본 베팅 규칙에 다르게 명시되지 않는 한 해당 베팅 수락 시점에 적용 가능한 조건의 규정을 받습니다.

f) 스포츠북은 본 베팅 규칙에 따라 Bore Draw 마켓에 대한 베팅을 거부하거나 무효화할 권리를 보유합니다 이러한 경우 무효 베팅에 관한 일반 규칙이 적용됩니다.

g) 기술적 문제, 인적 오류 또는 경기 관련 상황(VAR 판정을 포함하되 이에 제한되지 않음)으로 인해 잘못된 정산이 발생한 경우, 스포츠북은 오류(Error) 정산에 관한 일반 베팅 규칙에 따라 정산을 수정할 권리를 보유합니다.

h) 본 섹션에서 명시적으로 다루어지지 않은 모든 사항은 본 베팅 규칙의 규정을 받습니다.

2. 테니스

테니스 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 테니스 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 에이스 (Ace): 서비스 박스 안에 올바르게 떨어지고 리시버의 라켓에 닿지 않아 서버가 점수를 획득하게 되는 합법적인 서브입니다.
  • 경기 중단 (Abandonment): 경기가 예정된 완료 시간 전에 중단되고(예: 날씨, 어둠 또는 선수의 기권 등) 규칙 6.2.2 또는 해당 테니스 특정 규칙에 제공된 시간 내에 재개되거나 완료되지 않은 경우입니다.
  • 브레이크 포인트 (Break Point): 리시브하는 선수가 게임을 이기고 상대방의 서브를 "브레이크"하기까지 1점만 남겨둔 상황입니다.
  • 브레이크 포인트 성공 (Converted): 리시브하는 선수가 브레이크 포인트 기회를 가졌던 게임에서 성공적으로 승리했을 때 기록되는 통계입니다.
  • 더블 폴트 (Double Fault): 한 포인트 동안 동일한 선수가 연속으로 두 번의 불법 서브(예: 네트를 맞추거나 서비스 박스 밖에 떨어짐)를 넣어 해당 포인트를 실점하게 되는 경우입니다.
  • 게임 (Game): 세트 내의 점수 단위입니다. 선수는 게임에서 이기기 위해 최소 4점(15,  
    30, 40, 게임)을 획득해야 하며 상대방보다 최소 2점 이상 앞서야 합니다.
  • 매치 타이브레이크 / 슈퍼 타이브레이크 (Match Tie-break / Super Tie-break): 결정적인 최종 세트 대신 일부 토너먼트에서 사용되는 특별한 타이브레이크(일반적으로 10점 선취)입니다. 정산 목적으로, 별도의 명시가 없는 한 매치 타이브레이크는 승리한 선수가 획득한 1세트로 간주되며 총 게임 수 마켓에서는 1게임으로 계산됩니다.
  • 자연스러운 종료 (Natural Conclusion): 기권/중단 시점에 결과가 이미 무조건적으로 결정되어 향후 경기 진행 여부와 관계없이 변경될 수 없는 경우 베팅 결과를 정산하는 원칙입니다.
  • 페널티 포인트/게임 (Penalty Point/Game): 상대 선수의 규정 위반으로 인해 주심이 특정 선수에게 부여한 포인트 또는 게임입니다. 이러한 포인트/게임은 최종 점수 및 정산에 반영됩니다.
  • 기권 (Retirement): 경기가 진행 중인 상태에서(첫 번째 포인트가 플레이된 후) 선수가 주로 부상이나 질병으로 인해 공식적으로 경기를 포기하는 경우입니다.
  • 세트 (Set): 일련의 게임으로 구성된 점수 단위입니다. 대부분의 프로 경기는 "3세트 중 2세트 선취(Best of 3)" 또는 "5세트 중 3세트 선취(Best of 5)"로 진행됩니다.
  • 쇼트 세트 (Short Sets): 전통적인 6게임 대신 4게임에 먼저 도달하는 선수가 세트를 이기게 되는 변형된 경기 방식입니다.
  • 타이브레이크 (Tie-break): 세트 스코어가 6-6에 도달했을 때 해당 세트의 승자를 결정하기 위해 진행되는 결정적인 게임입니다(일반적으로 7점 선취).
  • 무효 (Void): 마켓의 결과가 결정되기 전에 경기가 중단되거나 선수가 기권하여 베팅이 취소되고 최종 사용자에게 판돈이 반환되는 경우입니다.
  • 부전승 (Walkover): 경기가 시작되기 전에(경기의 첫 번째 포인트가 플레이되기 전) 선수가 경기를 포기하는 경우이며, 부전승이 발생하면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.  

2.2. 점수 산정 및 방식 

2.2.1. 매치 타이브레이크 (슈퍼 타이브레이크): 경기가 매치 타이브레이크로 결정되는 경우(최종 세트 대신 자주 사용됨), 이는 세 번째 세트로 간주되어 정산됩니다. 세트 기준 마켓의 경우 매치 타이브레이크는 완료된 1세트로 계산됩니다. 게임 기준 마켓(게임 핸디캡 및 총 게임 수 포함)의 경우, 별도로 명시되지 않는 한 매치 타이브레이크는 1게임으로만 계산됩니다.

2.2.2. 게임 수 계산: 모든 타이브레이크 또는 매치 타이브레이크는 "총 게임 수" 및 "핸디캡" 마켓 정산 시 1게임으로 계산됩니다.

2.2.3. 페널티 포인트: 주심에 의해 페널티 포인트가 부여된 경우, 해당 특정 게임 또는 포인트에 대한 모든 베팅은 유효합니다.

2.3. 기권, 부전승 및 경기 중단

2.3.1. 일반 규칙:

예정된 세트/게임 수가 완료되기 전에 기권, 부전승 또는 조기 경기 종료가 발생한 경우, 규칙 2.3.3에 따라 이미 결정되지 않은 해당 경기의 모든 미정산 마켓은 무효 처리됩니다. 

2.3.2. 부전승: 선수가 경기가 시작되기 전에(첫 번째 포인트가 플레이되기 전) 기권하는 경우 부전승으로 간주되며, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

2.3.3. 자연스러운 종료 원칙:

기권 또는 중단 시점에 마켓의 결과가 이미 무조건적으로 결정되었고, 경기가 자연스럽게 종료될 때까지 남은 플레이에 의해 결과가 변경될 가능성이 없는 경우 해당 마켓은 정산됩니다.

2.3.4. 계산 예시 (자연스러운 종료):

a) 세트 총합: 세트가 4-4에서 중단된 경우, 오버 9.5 게임 베팅은 적중(승리)으로 정산되고 언더 9.5는 미적중(패배)으로 정산됩니다(어떤 방식으로 끝나든 최소 10게임이 필요하기 때문입니다). 오버/언더 10.5 베팅은 무효 처리됩니다.

b) 경기 총합 (3세트제): 경기가 6-4, 4-6에서 중단된 경우, 오버 25.5 게임 베팅은 적중으로 정산되고 언더 25.5는 미적중으로 정산됩니다(경기를 끝내려면 최소 26게임이 필요하기 때문입니다). 오버/언더 26.5 베팅은 무효 처리됩니다.

c) 핸디캡: 경기가 6-4, 4-6, 5-5에서 중단된 경우, +2.5 핸디캡(또는 그 이상)을 가진 선수에 대한 베팅은 적중으로 정산되고, -2.5 핸디캡(또는 그 이하)은 미적중으로 정산됩니다. -2와 +2 사이의 모든 핸디캡은 무효 처리됩니다. 

d) 개인 선수 총합: 경기가 6-4, 2-0에서 중단되었습니다. 선수 A가 8게임을 이겼습니다. 선수 A 오버 7.5 게임 베팅 = 적중, 언더 7.5 = 미적중입니다. 오버 8.5 베팅은 무효 처리됩니다.

2.4. 통계 마켓 (에이스, 더블 폴트, 브레이크 포인트)

2.4.1. 정산 출처:

모든 통계 마켓은 공식 토너먼트 데이터(예: Official Site of Men's Professional Tennis | ATP Tour Tennis | The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis) 또는 데이터 제공업체의 데이터를 기반으로 정산됩니다.

2.4.2. 기권 또는 실격:

기권이나 실격으로 인해 경기가 완료되지 않은 경우, 해당 경기와 관련이 있고 자연스러운 종료 원칙에 따라 아직 결정되지 않은 모든 통계 마켓은 무효 처리됩니다.

예시: "오버 5.5 에이스"에 베팅했고 선수가 기권하기 전에 이미 6개의 에이스를 기록했다면 해당 베팅은 적중으로 정산됩니다. 기권 전 에이스가 3개뿐이었다면 베팅은 무효 처리됩니다.

2.4.3. 브레이크 포인트:

브레이크 포인트 성공: 성공적으로 전환된 브레이크 포인트만 계산됩니다.

총 브레이크 포인트: 성공 여부와 관계없이 생성된 브레이크 포인트 기회의 총 횟수를 의미합니다.

2.4.4. 매치 타이브레이크 (슈퍼 타이브레이크):

매치 타이브레이크(슈퍼 타이브레이크) 동안 기록된 모든 에이스, 더블 폴트 및 기타 통계는 최종 경기 총합에 포함됩니다.

2.4.5. 첫 번째 발생 이벤트 (첫 에이스 / 첫 더블 폴트):

이 마켓들은 해당 이벤트가 발생하는 즉시 정산됩니다.

  • 첫 번째 에이스나 더블 폴트가 발생하기 전에 선수가 기권하는 경우, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 기권 전에 이벤트가 이미 발생한 경우, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 유효합니다.

2.4.6. 최다 통계 (1X2 / 핸디캡):

"최다 에이스", "최다 더블 폴트" 또는 "에이스 핸디캡"과 같은 마켓은 기권이나 실격으로 인해 경기가 완료되지 않으면 무효로 선언됩니다.

  • 논리: 뒤처지고 있는 선수가 경기가 계속되었을 경우 이론적으로 상대 선수를 추월할 수 있었기 때문에 1X2 또는 핸디캡 결과를 무조건적으로 결정할 수 없습니다.

2.5. 경기 방식 변경

2.5.1. 일반 논리:

경기의 공식 방식이 변경되는 경우(예: 세트 수가 5세트제에서 3세트제로 축소되거나 "쇼트 세트"가 도입되는 경우) 다음 규칙이 적용됩니다.

  • 경기 승자 및 세트 승자: 이 마켓에 대한 베팅은 유효합니다.
  • 총합 및 핸디캡: 경기 총합(게임/세트) 및 핸디캡에 대한 모든 베팅은 방식 변경 시점에 결과가 무조건적으로 결정되지 않은 한 무효 처리됩니다.

2.5.2. 코트 표면/경기장에 관한 참고 사항:

규칙 2.1.1에 명시된 바와 같이, 코트 표면의 변경 또는 실내 코트에서 실외 코트로의 이동은 경기 방식의 변경에 해당하지 않으며, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다.

2.6. 경기 내 타이브레이크 발생 여부 (예/아니오)

2.6.1. 정의:

이 마켓은 어느 세트에서든 스코어가 6-6에 도달했을 때 치러지는 표준 타이브레이크만을 엄격하게 의미합니다.

2.6.2. 매치 타이브레이크 예외:

최종 세트 대신 치러지는 매치 타이브레이크(슈퍼 타이브레이크)(규칙 2.2.1에 따름)는 이 마켓의 정산 목적상 타이브레이크로 계산되지 않습니다.

2.6.3. 경기 중단: 

경기 중단 전에 이미 경기에서 표준 타이브레이크가 발생한 경우 마켓은 '예'로 정산됩니다.

  • 타이브레이크가 발생하기 전에 경기가 중단된 경우, 남은 임의의 점수 시나리오 하에서 타이브레이크가 더 이상 발생할 수 없는 경우가 아니라면 마켓은 무효 처리됩니다.

2.7. 세트 베팅 (정확한 스코어)

2.7.1. 일반 규칙:

경기가 완료되지 않은 경우 정확한 세트 스코어(예: 2-0, 2-1, 1-2, 0-2)에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

2.7.2. 자연스러운 종료 (불가능한 결과):

경기가 중단된 경우, 현재 세트 스코어를 기준으로 더 이상 무조건적으로 달성할 수 없는 정확한 스코어 결과는 미적중으로 정산됩니다.

  • 예시: 3세트제 경기에서 선수 A가 이미 첫 번째 세트를 이겼습니다(1-0).

그 후 경기가 중단되었습니다. "선수 B가 0-2로 승리"에 대한 베팅은 패배(미적중)로 정산되는 반면, 다른 모든 스코어 라인(2-0, 2-1, 1-2)은 무효 처리됩니다.

2.8. 현재 / 다음 게임 승자

2.8.1. 완료 요건:

특정 게임 중에 선수가 기권하거나 실격당하는 경우, 기권 당시 게임 내 점수와 관계없이 해당 게임의 승자(현재 또는 다음)에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

2.8.2. 페널티 포인트/게임:

주심의 페널티 포인트 또는 페널티 게임 부여로 인해 게임이 완료된 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.

2.9. 특정 포인트 베팅

2.9.1. 포인트 승자:

지정된 포인트(예: 세트 1, 게임 3, 포인트 4)를 어떤 선수가 이길지 예측합니다.

2.9.2. 페널티 포인트:

주심에 의해 포인트가 페널티 포인트로 부여된 경우 마켓은 해당 부여 결과를 바탕으로 정산됩니다.

2.9.3. 포인트 진행 중 경기 중단:

특정 포인트 플레이 중에 선수가 기권하거나 경기가 중단되는 경우, 해당 포인트 승자에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3. 농구

농구 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 농구 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

2점 슛 (2-Point Field Goal): 3점 라인 안쪽 어디에서든 성공시킨 슛입니다.

  • 3점 슛 (3-Point Field Goal): 3점 라인 바깥쪽에서 성공시킨 슛입니다.
  • 어시스트 (Assist): 득점으로 직접 연결되는 팀원에게의 패스입니다.
  • 블록 / 블록슛 (Block / Blocked Shot): 수비 선수가 상대방의 슛 시도를 합법적으로 건드려 성공하지 못하도록 막았을 때 발생합니다.
  • 박스스코어 (Box Score): 리그 공식 웹사이트에서 제공하는 경기의 공식 통계 기록입니다. 관련 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한 모든 통계 정산의 기본 출처가 됩니다.
  • 버저비터 (Buzzer Beater): 4쿼터 또는 연장전 종료와 동시에 경기 시계가 만료(0:00)되는 순간 성공시켜 팀을 리드로 이끌고 경기에서 승리하게 만드는 슛입니다.
  • 더블더블 (Double-Double): 선수가 득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록슛 중 최소 두 가지 카테고리에서 10개 이상을 기록하는 경우입니다.
  • 필드 골 (Field Goal): 자유투를 제외하고 2점 슛과 3점 슛을 포함하여 라이브 플레이 중에 득점한 모든 바스켓을 의미합니다.
  • 자유투 (Free Throw): 상대방의 특정 반칙 이후 선수에게 주어지는 파울 라인에서의 방해 없는 슛 시도입니다.
  • 연장전 포함 (Incl. Overtime): 연장전 동안 기록된 모든 통계가 정산에 포함됨을 나타내는 마켓 접미사입니다.
  • 자연스러운 종료 (Natural Conclusion): 결과가 무조건적으로 결정되어 남은 플레이에 의해 영향을 받을 수 없는 경우 베팅을 정산하는 원칙입니다.
  • 불참 선수 (Non-Runner): 공식 스쿼드에 포함되어 있으나 경기 시계가 흐르는 라이브 경기 시간 동안 단 1초도 코트에 들어오지 않은 선수입니다.
  • 연장전 (Overtime - OT): 정규 시간 종료 시 점수가 동점일 때 승자를 결정하기 위해 치르는 추가 시간입니다.
  • 리바운드 (Rebound): 실패한 슛이나 자유투 이후 공의 소유권을 얻는 행위입니다. 여기에는 공격 리바운드(공격 팀이 획득)와 수비 리바운드(수비 팀이 획득)가 모두 포함됩니다.
  • 정규 시간 (Regular Time): 연장전을 제외하고 4개의 쿼터로 구성된 경기 시간입니다.
  • 참가 선수 (Runner): 라이브 경기 시간 동안 코트에 입장하여 경기에 참여한 모든 선수입니다.
  • 스틸 (Steal): 수비 선수가 라이브 플레이 중에 패스를 가로채거나 공을 빼앗아 상대방으로부터 합법적으로 공의 소유권을 얻는 경우 발생합니다.
  • 트리플더블 (Triple-Double): 선수가 득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록슛 중 최소 세 가지 카테고리에서 10개 이상을 기록하는 경우입니다. 

일반 농구 규칙

중요 참고 사항: 대부분의 농구 경기의 경우, 가장 일반적인 마켓(머니라인, 핸디캡, 총합 등)은 연장전을 포함하여 제공 및 정산됩니다. 최종 사용자는 마켓 이름에 "(연장전 포함)" 접미사가 있는지 특별히 확인하는 것이 좋습니다.

3.1. 연장전 (OT) 정산:

  • 기본 규칙: 마켓 이름에 연장전이 명시적으로 포함되어 있지 않은 한(예: 제목에 "(연장전 포함)" 추가), 모든 마켓은 정규 시간(4쿼터) 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다. 
  • 세그먼트:
    • 전/후반: 전반전 결과는 1쿼터와 2쿼터로 구성됩니다. 후반전 결과는 3쿼터와 4쿼터로만 구성됩니다. 마켓 이름에 별도로 명시되지 않는 한 후반전 마켓에서 연장전은 제외됩니다.
    • 쿼터: 특정 쿼터(1쿼터, 2쿼터, 3쿼터, 4쿼터) 마켓은 엄격히 해당 쿼터 내의 점수만을 기준으로 정산되며 연장전은 포함되지 않습니다.

3.2. 중단된 경기 및 자연스러운 종료 원칙:

정규 시간이 완료되기 전에 경기가 중단된 경우, 중단 시점에 정산되지 않은 모든 마켓은 무효 처리됩니다.

예외: 이미 자연스러운 종료에 도달한 마켓(예: 한 팀이 이미 20점을 득점한 상황에서의 "20점 먼저 도달" 또는 점수가 이미 95-90인 상황에서의 "총점 오버 180.5")은 중단되는 순간에 달성된 결과를 바탕으로 정산됩니다.

3.3. 경기 연기 및 경기장 변경: 

  • 48시간 규칙: 경기가 연기되거나 취소된 경우, 원래 예정된 시간으로부터 48시간 이내에 경기가 시작/재개되면 베팅은 유효하게 유지됩니다. 지연 시간이 48시간을 초과하면 정산되지 않은 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.
  • 경기장 변경: 경기의 경기장이 변경되더라도 홈 팀이 여전히 "홈" 팀으로 지정되어 있다면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기의 홈 팀과 원정 팀이 반대로 바뀐 경우, 원래 경기 일정에 걸린 베팅은 무효 처리됩니다.

3.4. 잘못된 시간/스코어보드:

  • 시간 오류: 스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시되었고 불일치가 제공된 배당률에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다. 
  • 스코어 오류: 제공된 배당률에 중대한 영향을 미친 잘못된 스코어로 마켓이 열려 있었던 경우, 스포츠북은 오류가 발생한 기간 동안 설정된 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

3.5. 무승부 결과 및 예선 연장전:

  • 예선 연장전: 경기가 동점으로 끝났으나 오직 진출 목적(예: 컵 대회 2차전)으로만 연장전이 치러지는 경우, 해당 경기의 모든 마켓은 정규 시간 종료 시점의 점수를 기준으로 정산됩니다. 
  • 머니라인 (2-Way): 연장전을 제외한 "2-Way 머니라인"이 제공되고 경기가 무승부로 끝나는 경우, 해당 마켓은 무효 처리됩니다.

농구 통계 마켓 (팀 통계)

3.6. 통계에 대한 일반 정산 논리

3.7. 리바운드 (총합 / 핸디캡 / 1x2)

  • 계산의 미묘한 차이: 정산은 특정 선수들에게 기록된 개인 공격 및 수비 리바운드의 합계를 엄격한 기준으로 삼습니다.
  • 팀 리바운드 제외: "팀 리바운드"(자유투 실패 후 공이 라인 밖으로 나갔을 때 등 개인 선수가 아닌 팀 전체에 기록되는 리바운드)는 엄격히 제외됩니다.
  • 최종 총합: 공식 박스스코어에 있는 개인 선수의 통계 합계만 총합에 반영됩니다.

3.8. 파울 (총합 / 핸디캡 / 1x2)

  • 논리: 팀에 선언되어 공식 박스스코어에 기록된 개인 파울의 총 횟수를 기준으로 정산됩니다.
  • 제외 사항: 감독에 대한 테크니컬 파울, 벤치 파울 또는 공식 박스스코어에 선수 파울로 명시적으로 기록되지 않은 행정적 파울은 제외됩니다. 

3.9. 어시스트 (총합 / 핸디캡 / 1x2)

  • 논리: 리그 통계원들이 공식적으로 기록한, 득점으로 직접 연결된 성공적인 패스 횟수를 기준으로 정산됩니다.

3.10. 스틸 (총합 / 핸디캡 / 1x2)

  • 논리: 라이브 플레이 중 수비 선수가 상대방으로부터 합법적으로 공의 소유권을 획득한 횟수를 기준으로 정산됩니다.

3.11. 2점 슛 및 3점 슛 성공 개수 (총합 / 핸디캡 / 1x2)

  • 논리: 해당 거리에서 성공한(Made) 필드 골 개수를 기준으로 정산됩니다. 
  • 참고: 마켓 이름에 "...에서 얻은 점수"라고 명시되어 있지 않은 한, 이 마켓들은 그로 인해 발생한 총 점수가 아니라 성공한 슛의 개수를 세는 것입니다(예: 3점 슛 5개 성공은 15점이 아니라 5개로 계산됨).

농구 선수 프롭 (Player Props) 마켓

3.12. 농구 선수 프롭 마켓: 모든 선수 관련 마켓(득점, 리바운드, 어시스트 및 기타 통계적 마일스톤 포함)은 지정된 선수의 개인 성적을 기준으로 정산됩니다. 기본적으로 이러한 마켓은 치러진 모든 연장전(OT)을 포함하며 다음과 같은 참여 및 정산 규칙의 적용을 받습니다.

3.12.1. 참여 및 "참가 선수" 규칙

  • 일반 적용 규칙: 선수가 선발 라인업에 포함되었는지 여부와 관계없이, 경기 시계가 흐르는 동안 어느 시점에서든 코트에 입장하여 경기에 참여하면 농구 선수 베팅은 유효합니다.
  • 불참 선수: 선수가 경기 전체 동안 단 한 번도 코트에 들어오지 않은 경우, 해당 선수는 "불참 선수"로 간주되며 해당 선수의 관련 경기에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 무효 선언됩니다.
  • 경기 중 기권: 선수가 일정 시간 참여했으나 이후 부상, 질병 또는 실격으로 인해 경기를 떠난 경우, 해당 선수의 관련 경기에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 유효하며 기권 시점까지 기록된 통계를 기준으로 정산됩니다.
  • "첫 번째 달성" 예외: "[통계]를 첫 번째로 기록할 선수"와 같은 마켓의 경우, 선택된 선수가 코트에서 경기를 시작하지 않은 경우(관련 이벤트가 발생하는 순간에) 베팅은 무효 처리됩니다.

3.12.2. 정산 및 연장전

  • 연장전 (OT): 모든 농구 선수 프롭 마켓은 정산 목적상 연장전을 포함합니다.
  • 48시간 규칙: 경기가 연기되거나 중단되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 결과가 이미 무조건적으로 결정된 경우(자연스러운 종료)를 제외하고 해당 경기의 모든 대기 중인 선수 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 공식 출처: 결과는 해당 리그(예: NBA, NCAA, Euroleague 등)에서 제공하는 공식 박스스코어를 기준으로 정산됩니다.
  • 통계의 최종성: 정산은 최종 공식 박스스코어를 기준으로 합니다. 최초의 공식 정산이 처리된 후 리그에 의해 이루어진 사후 변경 또는 수정 사항은 고려되지 않습니다.

3.12.3. 그룹화된 마켓 정의

  • 개인 총합 (득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록슛, 3점 슛 성공): 공식 박스스코어에서 선수에게 기록된 특정 통계를 기준으로 정산됩니다. 선수의 최종 스코어가 설정된 기준선(Line)과 같으면 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 성적 목표 ("최소 X개"): 선수가 목표 수치와 같거나 이를 초과하는 경우 베팅은 적중으로 정산됩니다(예: 선수가 25점, 26점 또는 그 이상을 득점하면 "25+ 득점" 적중).
  • 콤보 마켓 (예: P+R+A): 마켓 이름에 지정된 개별 통계를 합산하여 계산합니다 (예: 득점 + 리바운드 + 어시스트).
  • 더블더블 / 트리플더블: 선수가 득점, 리바운드, 어시스트, 스틸, 블록슛 중 두 가지(더블더블) 또는 세 가지(트리플더블) 카테고리에서 두 자릿수(10개 이상)를 달성해야 합니다.
  • 헤드투헤드 (H2H): 1v1: 어느 선수가 더 높은 통계를 달성할지 베팅합니다. 선수가 동점을 기록하면 마켓은 무효로 정산됩니다.
    • 1v2 또는 1v3: 선택된 선수가 나열된 다른 모든 상대 선수들보다 높은 점수를 기록해야 합니다. 관련 마켓 선택 항목에 언급된 선수들 간에 최고 결과가 동점인 경우 베팅은 무효 처리됩니다.

농구 특정 마켓

3.13. 승리 마진 (연장전 포함):

팀이 승리하는 특정 점수 차이의 범위를 예측하여 베팅합니다. 정산은 치러진 연장전을 포함한 최종 점수를 기준으로 합니다.

3.14. X점 먼저 도달 (연장전 포함):

어느 팀이 지정된 점수에 먼저 도달할지 베팅합니다.

  • 어느 팀도 목표 점수에 도달하기 전에 경기가 중단된 경우, 자연스러운 종료 전에 목표 점수에 이미 도달하지 않은 한 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 경기가 종료(연장전 포함)되었으나 어느 팀도 목표 점수에 도달하지 못한 경우, "선택지 없음(Neither)" 옵션이 제공되어 이를 선택하지 않은 한 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.15. 경기 중 최다 리드 점수 차 (연장전 포함):

연장전을 포함하여 경기의 어느 단계에서든 어느 한 팀이 달성한 최대 점수 차이에 베팅합니다. 이는 공식 플레이별(play-by-play) 데이터에 기록된 가장 높은 리드 점수를 기준으로 정산됩니다. 경기가 중단된 경우, 마켓은 자연스러운 종료 시점까지 달성된 최다 리드 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.16. 첫 3점 슛 성공 팀 (연장전 포함):

경기 중 첫 번째 성공적인 3점 슛을 기록할 팀을 예측합니다. 경기 중 3점 슛이 하나도 기록되지 않은 경우, "3점 슛 없음" 옵션이 제공되지 않았다면 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 3점 슛이 나오기 전에 경기가 중단되면 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.17. 최고 득점 쿼터 / 전후반:

어느 쿼터 또는 전후반이 가장 높은 합산 총점수를 기록할지 베팅합니다.

  • 참고: 이 마켓의 목적상 연장전은 제외됩니다.
  • 둘 이상의 쿼터 또는 전후반이 동일한 최고 총점수를 공유하는 경우, 마켓에 "동점" 선택지가 명시적으로 제공되지 않았다면 데드 히트(Dead Heat) 규칙에 따라 정산이 결정됩니다.

3.18. 첫 득점 방법 (연장전 포함):

경기의 첫 번째 점수가 어떻게 기록될지 베팅합니다. 표준 옵션에는 자유투, 2점 슛, 3점 슛이 포함됩니다. 

어떤 점수도 기록되기 전에 경기가 중단되는 경우, 해당 경기에 대한 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

마켓은 첫 번째 득점 행위가 일어나는 순간 직후에 정산됩니다.

3.19. 마지막 득점 방법 (연장전 포함):

경기의 마지막 점수(연장전 포함)가 어떻게 기록될지 베팅합니다. 표준 옵션에는 자유투, 2점 슛, 3점 슛이 포함됩니다. 경기가 완료되기 전에 중단되는 경우, 마지막 득점 행위가 이미 발생했고 더 이상의 득점이 불가능한 상황이 아니라면 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

3.20. 경기 승리 버저비터:

"예" 결과는 선수가 4쿼터 또는 연장전 종료와 동시에 경기 시계가 만료(0:00)되는 순간 팀을 리드로 이끄는(경기에서 승리하게 하는) 슛을 성공시킨 경우에만 정산됩니다.

  • 해당 슛은 경기의 최종적이고 유효한 득점 행위여야 하며, 상대방이 대응할 시간을 남기지 않아야 합니다.

4. 미식축구

미식축구 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 미식축구 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 어시스트 태클 (Assisted Tackle): 두 명 이상의 수비 선수가 볼 캐리어를 막는 데 기여한 태클입니다. 솔로 태클과 어시스트 태클의 합이 "총 태클 수"가 됩니다.
  • 드라이브 (Drive): 소유권을 얻은 시점부터 시작하여 득점, 펀트, 턴오버 또는 전반/경기의 종료로 끝나는 공격 플레이의 연속된 시리즈입니다.
  • 필드 골 (Field Goal): 상대방의 골포스트 사이로 공을 차서 넘겨 3점을 획득하는 득점 플레이입니다.
  • 풋볼 덤블 / 펌블 (Fumble): 선수가 공을 제어하고 있던 중 태클을 당하거나 경기장 밖으로 나가기 전에 공의 소유권을 놓치는 경우입니다.
  • 인터셉트 / 가로채기 (Interception): 수비 선수가 공격 리시버를 향한 패스를 잡아내어 소유권 전환을 이끌어내는 경우입니다.
  • 자연스러운 종료 (Natural Conclusion): 결과가 이미 결정되어 향후 경기 진행 여부와 관계없이 변경될 수 없는 경우 베팅 결과를 정산하는 원칙입니다.
  • 연장전 (Overtime - OT): 정규 시간 종료 후 경기가 동점으로 끝났을 때 승자를 결정하기 위해 사용되는 추가 경기 시간입니다.
  • 패싱 야드 (Passing Yards): 쿼터백이 성공적인 패스 완료를 통해 얻은 총 순 야드 수입니다.
  • 펀트 (Punt): 공격 팀이(보통 4번째 다운에서) 공을 필드 멀리 차 보내 상대방에게 소유권을 넘겨주는 킥입니다. 
  • 리시빙 야드 (Receiving Yards): 전방 패스를 받은 선수가 획득한 총 순 야드 수입니다.
  • 참가 선수 (Runner): 경기 중 최소 한 번의 플레이(다운)에 경기장에 입장하여 참여한 모든 선수입니다.
  • 러싱 야드 (Rushing Yards): 스크리미지 라인에서 공을 들고 뛰는 선수(예: 핸드오프 또는 쿼터백 스크램블)가 획득한 총 순 야드 수입니다.
  • 새크 (Sack): 수비 선수가 쿼터백이 패스를 던지기 전에 스크리미지 라인 뒤에서 쿼터백을 태클하는 경우 발생합니다.
  • 세이프티 (Safety): 공격 측 볼 캐리어가 자신의 엔드존에서 태클을 당하거나, 공격 측이 자신의 엔드존에서 반칙을 범했을 때 발생하는 2점짜리 수비 득점 플레이입니다.
  • 솔로 태클 (Solo Tackle): 도움 없이 단독으로 볼 캐리어를 저지한 수비 선수에게 기록되는 태클입니다.
  • 터치다운 (Touchdown - TD): 공을 가지고 상대방의 엔드존으로 들어가거나 엔드존 내에서 공을 받아 6점을 획득하는 득점 플레이입니다.
  • 턴오버 온 다운스 (Turnover on Downs): 공격 팀이 네 번의 시도 이내에 새로운 다운 세트를 얻기 위한 필수 10야드를 전진하지 못했을 때 발생합니다.

일반 미식축구 규칙 

4.1. 연장전 (OT) 정산: 

기본 규칙으로서, 마켓 이름에 연장전이 명시적으로 표시되지 않은 한(예: 제목에 "(연장전 포함)" 추가) 마켓은 연장전을 고려하지 않습니다.

4.2. 경기 지연 및 중단:

경기가 지연되거나 중단(우천, 일몰 등)되는 경우, 해당 경기와 관련된 모든 미정산 마켓은 대기 상태로 유지되며 경기가 재개되는 즉시 트레이딩이 재개됩니다. 대회가 공식적으로 취소되거나 동일한 NFL 주간 일정(현지 경기장 시간 기준 목요일 ~ 수요일) 내에 재개되지 않는 한, 해당 경기와 관련된 미정산 베팅은 무효화되지 않습니다.

4.3. 중단되거나 연기된 경기 (NFL 주간 규칙):

동일한 NFL 주간 일정(현지 경기장 시간 기준 목요일 ~ 수요일) 내에 경기가 완료되지 않으면 모든 경기 마켓은 무효 처리됩니다. 

4.4. 잘못된 정보/스코어:

  • 마켓에 선수나 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 라이브 경기의 실제 스코어와 비교하여 마켓에 잘못된 스코어가 표시된 채로 마켓이 열려 있었던 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

4.5. 시간 오류:

스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시되었고 불일치가 제공된 배당률에 중대한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

4.6. 정산 출처:

마켓 베팅은 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 없는 한, TV 중계 및 공식 협회(예: NFL.com | Official Site of the National Football League)가 제공하는 통계를 기준으로 정산됩니다.

4.7. 세그먼트 논리 (쿼터 및 전후반):

  • 쿼터: 특정 쿼터(1쿼터, 2쿼터, 3쿼터, 4쿼터) 마켓에 대한 베팅은 엄격히 해당 쿼터의 점수만을 기준으로 정산됩니다. 연장전은 항상 제외됩니다.
  • 전후반: 전반전 결과는 1쿼터와 2쿼터로 구성됩니다. 후반전 결과는 3쿼터와 4쿼터로 구성됩니다. 마켓에 "(연장전 포함)"이라고 구체적으로 명시되어 있지 않은 한 후반전 마켓에서 연장전은 제외됩니다.

4.8. 경기 중단 및 자연스러운 종료: 

  • 관련 기간(쿼터, 전후반 또는 경기)이 완료되기 전에 경기가 중단된 경우, 해당 경기의 모든 미정산 마켓은 무효 처리됩니다.
  • 예외: 이미 자연스러운 종료에 도달한 마켓(예: 1쿼터가 끝난 후의 "1쿼터 총점" 또는 터치다운이 확인된 후의 "다음 터치다운을 기록할 팀")은 중단되는 순간에 달성된 결과를 바탕으로 정산됩니다.

4.9. 머니라인 무승부 규칙:

"2-Way" 머니라인 마켓(무승부 옵션 없음)의 경우, 치러진 연장전 이후에도 경기가 동점으로 끝나면 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 미식축구 통계 마켓 (팀 통계)

4.10. 터치다운 (총합 / 팀 / 기간): 

  • 논리: 양 팀이 기록한 총 터치다운 수(총합), 특정 팀의 터치다운 수(팀 총합) 또는 정의된 기간(쿼터/전후반) 내의 터치다운 수에 베팅합니다.
  • 정산: 마켓 베팅은 공식 박스스코어에 기록된 성공적인 터치다운 횟수를 기준으로 정산됩니다. 
  • 연장전: 연장전 동안 기록된 통계는 마켓 이름에 "(연장전 포함)"이 명시적으로 들어간 경우에만 포함됩니다. 그렇지 않으면 정규 시간 데이터를 기준으로 정산됩니다. 
  • 기간별 세부 사항: "전반전 - 총 터치다운 수" 또는 "1쿼터 - 총 터치다운 수"와 같이 특정 기간으로 한정된 마켓의 경우, 해당 기간 내에 기록된 터치다운만 계산됩니다.

4.11. 필드 골 성공 개수 (총합 / 팀 / 기간):

  • 논리: 성공한 총 필드 골 횟수에 베팅합니다.
  • 성공한 경우만 해당: 공식적으로 "성공(Made)"한 필드 골만 총합에 반영됩니다. 시도했으나 실패한 필드 골이나 반칙으로 무효화된 필드 골은 제외됩니다.
  • 연장전: 연장전 동안 기록된 통계는 마켓 이름에 "(연장전 포함)"이 명시적으로 들어간 경우에만 포함됩니다.
  • 기간별 세부 사항: "1쿼터 - 총 필드 골"과 같은 마켓의 경우 해당 쿼터 내에 성공한 필드 골만 계산됩니다.

4.12. 홀수/짝수 마켓 (점수 / 통계):

  • 논리: 점수, 터치다운 또는 기타 지정된 통계의 총합이 홀수일지 짝수일지 베팅합니다.
  • 영(0) 규칙: 총점 또는 특정 통계의 총 횟수가 영(0)인 경우, 정산 목적상 짝수로 간주됩니다. 
  • 연장전: 이 마켓들은 일반 연장전 규칙(섹션 4.1)을 따르며 별도의 명시가 없는 한 연장전은 제외됩니다.  

미식축구 선수 프롭 (Player Props) 마켓 

4.13. 미식축구 선수 프롭 규칙: 

모든 선수 프롭 마켓은 관련 리그의 공식 협회(예: NFL.com | Official Site of the National Football League)가 제공하는 공식 박스스코어를 기준으로 정산됩니다. 모든 선수 특정 마켓은 정산 목적상 연장전을 포함합니다. 베팅이 유효(액션)하려면 마켓 설명에 언급된 선수가 "참가 선수"로서 최소 한 번의 플레이(다운)에 참여해야 합니다.

일반 참여 및 경기 조건 

4.13.1. 참여 (액션):

미식축구의 경우 선수가 선발 라인업에 포함되었는지 여부와 관계없이 경기 중 참여(최소 한 번의 플레이를 위해 경기장에 입장)하면 선수 베팅은 유효합니다. 선수가 경기에 전혀 참여하지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.

4.13.2. 기권/부상:

선수가 참여한 후 부상이나 실격으로 인해 경기를 떠난 경우, 해당 선수가 포함된 마켓의 모든 베팅은 유효하며 기권 시점까지 기록된 통계를 기준으로 정산됩니다. 

4.13.3. 연장전 (OT):

모든 선수 프롭 마켓은 정산 목적상 연장전을 포함합니다.

4.13.4. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙): 경기가 취소, 중단 또는 연기되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 영향을 받는 모든 대기 중인 선수 특정 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 예외: 중단 전에 이미 자연스러운 종료에 도달한 마켓은 달성된 결과를 바탕으로 정산됩니다.

4.13.5. 공식 데이터 출처: 

정산은 엄격히 NFL.com | Official Site of the National Football League(또는 해당 리그의 공식 사이트)에서 제공하는 공식 박스스코어를 기준으로 합니다.

최초의 공식 정산이 처리된 후 리그에 의해 이루어진 사후 변경 또는 수정 사항은 고려되지 않습니다.

4.13.6. 경기장 변경:

경기장이 예정된 곳에서 변경되더라도 경기가 원래 예정된 날짜에 진행되고 "홈" 팀 지정이 변경되지 않은 채 유지된다면 모든 선수 특정 마켓에 대한 베팅은 유효합니다. 

4.13.7. 성적 목표 ("최소" / "목표"): 단일 선수 성적 마켓(목표)에 대한 베팅은 관련 마켓에 언급된 선수가 지정된 목표 수치와 같거나 이를 초과하는 경우 적중으로 정산됩니다.

  • 예시: "선수 A 러싱 야드 최소 50야드" (50+) 베팅은 선수 A가 50, 51 또는 그 이상의 야드를 기록하면 적중입니다.

4.13.8. 오버/언더 (총합): 

마켓 설명에 설정된 기준선과 선수의 최종 점수가 같은 경우(예: 50.0과 같이 정수 기준선이 제공되는 경우), 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 소수점 기준선(예: 50.5) 마켓이 제공된 경우, 결과는 항상 기준선 오버 또는 언더가 되므로 해당 마켓의 베팅은 유효하게 유지됩니다. 

4.13.9. 헤드투헤드 (H2H):

  • 1v1: 어느 선수가 더 높은 통계를 달성할지 베팅합니다. 동점이 발생하는 경우 관련 선수가 포함된 이 마켓의 베팅은 무효로 선언됩니다.
  • 1v2 / 1v3: 이 마켓에 대한 베팅이 적중하려면 선택된 선수가 마켓 설명에 나열된 다른 모든 상대 선수들보다 높은 수치를 기록해야 합니다. 마켓 설명에 언급된 선수들 간에 최고 결과가 동점인 경우 베팅은 무효로 선언됩니다. 

4.13.10. 터치다운 스코어러 (선수 및 팀 패싱): 

표준 터치다운은 엔드존에서 공을 직접 들고 들어가거나 받은 선수에게만 기록됩니다.

  • 쿼터백이 던진 패싱 터치다운은 해당 선수의 개인 "터치다운 스코어러" 총합 마켓에 반영되지 않습니다(특정 "패싱 터치다운" 마켓에 따라 정산됩니다). 

4.13.11. 야드 수 (패싱, 러싱, 리시빙):

이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 선수에게 공식적으로 기록된 총 순 야드 수를 기준으로 정산됩니다. 러싱 야드는 볼 캐리, 리시빙 야드는 리셉션(패스 캐치), 패싱 야드는 패스 완료를 포함합니다. 

4.13.12. 태클 및 어시스트:

이 마켓에 대한 베팅은 공식 박스스코어에 기록된 솔로 태클 + 어시스트 태클의 합으로 정의되는 "총 태클 수"를 기준으로 정산됩니다.

4.13.13. 새크, 인터셉션 및 리셉션:

이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 각 특정 카테고리의 공식 개수를 기준으로 정산됩니다. 새크는 공식적으로 기록된 경우 하프 새크(0.5)를 포함할 수 있습니다.

4.13.14. 통계 더블 / 트리플:

마켓 설명에 언급된 선수가 지정된 카테고리에서 두 자릿수(10+) 또는 세 자릿수(100+) 수치에 도달할지 여부에 베팅합니다 (예: 러싱 야드 100+).

미식축구 특정 마켓 

4.14. 첫 번째 공격 드라이브 마켓 (득점/결과):

정의: "드라이브"는 스크리미지 스냅으로 시작하여 득점, 펀트, 턴오버(인터셉션, 펌블 또는 턴오버 온 다운스) 또는 전반/경기의 종료로 끝나는 연속적인 공격 소유권으로 정의됩니다. 

첫 드라이브 득점 팀: 지정된 팀이 경기 첫 공격 소유권에서 터치다운 또는 필드 골을 기록할지 여부에 베팅합니다.

  • 해당 경기의 이 마켓 목적상 공격 터치다운 또는 필드 골 이외의 결과(예: 펀트, 턴오버, 세이프티 또는 전반 종료)는 "아니오"로 정산됩니다. 첫 드라이브 결과: 첫 번째 공격 드라이브의 구체적인 결과에 베팅합니다. 일반적인 옵션에는 공격 터치다운, 필드 골, 펀트 및 턴오버(인터셉션, 펌블, 턴오버 온 다운스 포함)가 포함됩니다.
  • 최종 결과가 나오기 전에 전반 종료나 경기 종료로 인해 드라이브가 중단되는 경우 해당 경기의 마켓은 무효 처리됩니다. 특수 케이스: 팀이 킥오프 또는 펀트 리턴(스페셜 팀)을 통해 터치다운을 기록하거나 수비 리바운드/리턴(픽식스/펌블 리턴)을 통해 득점하는 경우, 이는 해당 팀의 "공격 드라이브"로 계산되지 않습니다. 해당 팀에 대한 이 마켓의 베팅은 해당 팀의 스크리미지에서의 다음 첫 번째 소유권을 기준으로 정산됩니다. 

4.15. X번째 터치다운 득점 팀:

논리: 숫자 "X"로 지정된 특정 터치다운을 어느 팀이 기록할지 베팅합니다 (예: "3번째 터치다운을 기록할 팀").

정산: 이 마켓에 대한 베팅은 지정된 터치다운이 공식적으로 확인되는 즉시 정산됩니다.

터치다운 기록 없음: "X번째" 터치다운이 기록되기 전에 경기가 끝나거나 중단되는 경우, 해당 특정 터치다운 마켓은 무효로 선언됩니다.

  • 예시: 베팅이 "4번째 터치다운을 기록할 팀"에 설정되었으나 경기가 총 3개의 터치다운으로 끝난 경우, 4번째 터치다운 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

4.16. 다음 터치다운 스코어러 (연장전 포함):

  • 논리: 경기에서 다음 터치다운을 기록할 특정 선수가 누구일지 베팅합니다.
  • 추가 터치다운 없음: 경기의 남은 시간(연장전 포함) 동안 터치다운이 더 이상 기록되지 않는 경우 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 목록에 없는 선수: 터치다운을 기록한 선수가 개별 마켓 선택 항목으로 제공되지 않은 경우, "기타 선수(Other Player)" 또는 "필드(Field)" 결과(제공된 경우)에 걸린 베팅이 승자로 정산됩니다. 그러한 옵션이 존재하지 않는 경우 마켓은 공식 데이터를 기준으로 정산되거나 특정 마켓 조건에 따라 무효로 선언됩니다.

5. 아이스하키 

아이스하키 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 아이스하키 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • Bench Minor Penalty (벤치 마이너 페널티): 특정 선수가 아닌 팀에게 부과되는 페널티입니다 (예: 링크 위 선수 초과). 위반 당시 링크 위에 있던 선수 중 누구라도 이 페널티를 수행할 수 있습니다.
  • Double-Minor Penalty (더블 마이너 페널티): 4분 동안의 페널티 시간(2+2)을 초래하는 위반입니다. 마이너 페널티 개수에 대한 베팅 정산 시, 이는 두(2) 개의 별도 마이너 페널티로 계산됩니다.
  • Empty Net Goal (엠티 넷 골): 상대 팀의 골키퍼가 링크에서 빠졌을 때(보통 추가 공격수를 투입하기 위해) 득점한 골입니다.
  • Minor Penalty (마이너 페널티): 비교적 가벼운 규칙 위반에 대해 부과되는 2분간의 페널티입니다.
  • Natural Conclusion (자연적 결과): 경기 중단 전에 추가 경기 진행 여부와 관계없이 결과가 이미 결정되어 변경될 수 없는 경우 베팅 결과를 확정하는 정산 원칙입니다.
  • Penalty Shootout (페널티 슛아웃): 연장전 후에도 경기가 무승부로 남을 경우 승자를 결정하기 위해 사용하는 연속적인 단독 돌파 슛입니다. 정산을 위해 승리 팀의 최종 점수에 정확히 일(1) 골이 추가됩니다. 
  • Power Play (파워 플레이): 하나 이상의 상대 선수가 페널티를 수행 중이어서 한 팀이 링크 위에서 수적 우위를 점한 상황입니다.
  • Puck Line (퍽 라인): 하키 특유의 포인트 스프레드 또는 핸디캡 용어로, 일반적으로 +/- 1.5골로 설정됩니다.
  • Regular Time (정규 시간): 표준적인 20분짜리 3개 피리어드 경기 시간입니다. 이는 연장전과 페널티 슛아웃을 제외합니다.
  • Runner (러너): 공식 경기 시계가 작동하는 동안 어느 시점에든 링크에 입장하여 경기에 참여하는 선수입니다.
  • Shorthanded Goal (쇼트핸디드 골): 페널티 수행으로 인해 상대 팀보다 링크 위의 선수가 적은 팀이 득점한 골입니다.
  • Shot on Goal (유효 슈팅): 골로 연결되거나 골키퍼의 선방이 없었다면 넷 안으로 들어갔을 모든 퍽 시도입니다. 골대 기둥이나 크로스바를 맞춘 슛은 포함되지 않습니다.

일반 아이스하키 규칙

5.1. 정규 시간 정산: 

모든 마켓(피리어드, 연장전, 페널티 슛아웃 마켓 제외)은 해당 마켓에 별도로 명시되지 않는 한 정규 시간에 대해서만 고려됩니다.

5.2. 페널티 슛아웃 로직 (+1 골):

경기가 페널티 슛아웃으로 결정되는 경우, 정산 목적으로 승리 팀의 점수와 경기 총 점수에 일(1) 골이 추가됩니다. 이는 연장전과 페널티 슛아웃이 포함된 마켓에만 적용됩니다.

5.3. 경기 중단 및 자연적 결과:

  • 정규 시간이 완료되기 전에 경기가 중단되는 경우, 자연적 결과에 도달하지 않은 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
  • 중단 시점에 이미 무조건적으로 결정된 마켓(예: 1피리어드가 종료된 시점의 "1피리어드 승자", 또는 이미 3골이 득점된 상태에서의 "총 득점 2.5 오버")은 중단 시점의 점수를 기준으로 정산됩니다. 

5.4. 경기 연기 및 일정 변경 (48시간 규칙):

  • 연기된 경기의 모든 마켓은 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면 무효 선언됩니다. 경기가 이 48시간 이내에 재개되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유지됩니다.

5.5 오류 수정 및 무효화 권한: 스포츠북은 다음과 같은 시나리오에서 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

  • 라이브 이벤트: 골이나 페널티가 이미 발생했는데도 마켓이 계속 열려 있는 경우.
  • 잘못된 점수: 스포츠북에 잘못된 점수가 표시된 경우, 잘못된 점수가 표시된 시간 동안 영향을 받은 모든 마켓은 취소됩니다.
  • 잘못된 경기 시간: 스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시되어 그 불일치가 배당률의 정확성에 상당한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 정보: 팀 또는 선수가 잘못 표시된 경우.

5.6. 정산 출처:

마켓은 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 없는 한, TV 중계 및 공식 협회에서 제공하는 통계(예: 내셔널 하키 리그 공식 사이트 | NHL.com )를 기준으로 정산됩니다. 

아이스하키 통계 마켓 (팀 통계)

5.7. 통계에 대한 연장전 기본 설정:

본 섹션에 나열된 모든 통계 마켓(유효 슈팅, 페널티, 파워 플레이 골 포함)은 마켓 이름에 "(연장전 포함)" 접미사가 특별히 포함되어 있지 않은 한 정규 시간(60분)만을 기준으로 정산됩니다.

5.8. 유효 슈팅 (총합 / 팀 / 피리어드):

  • 정의: "유효 슈팅"은 골로 연결되거나 골키퍼의 선방이 없었다면 넷 안으로 들어갔을 모든 퍽 시도로 정의됩니다. 
  • 제외: 골대 기둥이나 크로스바를 맞춘 슛, 그리고 넷에 도달하기 전에 수비 선수(골키퍼 제외)에 의해 블록된 슛은 유효 슈팅으로 계산되지 않습니다.
  • 정산: 마켓에 대한 베팅은 리그 관리 기구에서 제공하는 공식 통계를 기준으로 정산됩니다.

5.9. 마이너 페널티 (총합 / 팀 / 피리어드):

  • 정의: "마이너 페널티"는 2분간의 페널티 위반입니다.
  • 계산: 정산은 부여된 총 시간이 아닌, 부여된 마이너 페널티의 개수를 기준으로 합니다. 예를 들어, 하나의 더블 마이너 페널티(2+2분)는 정산 목적으로 두(2) 개의 마이너 페널티로 계산됩니다.
  • 벤치 마이너: 팀에게 부과되는 마이너 페널티(벤치 마이너)는 팀 총합 및 경기 총합에 포함됩니다.

5.10. 파워 플레이 골 (총합 / 팀 / 피리어드):

  • 정의: "파워 플레이 골"은 최소 한 명의 상대 선수가 페널티를 수행 중이어서 수적 우위를 점한 상태에서 팀이 득점한 골입니다.
  • 쇼트핸디드 골: 현재 페널티를 수행 중인 팀이 득점한 골(쇼트핸디드 골)은 파워 플레이 골 마켓에 계산되지 않습니다.
  • 엠티 넷: 팀이 파워 플레이 중에 골을 넣었으나 상대 팀이 추가 공격수를 위해 골키퍼를 뺀 상태인 경우에도 파워 플레이 골로 계산됩니다.

아이스하키 선수 프롭 마켓

5.11. 아이스하키 선수 프롭 규칙:

모든 선수 프롭 마켓은 데이터 제공업체로부터 최종 공식 박스스코어를 받는 즉시 정산됩니다. 모든 선수 마켓에 대한 베팅은 정산 목적으로 연장전을 포함하지만, "Anytime Goalscorer (언제든 득점자)" 마켓(섹션 5.11.11 참조)을 제외하고 페널티 슛아웃은 제외합니다. 

일반 참여 및 조건 

5.11.1. 참여 (러너): 선수가 공식 경기 시계가 작동하는 동안 어느 시점에든 링크에 입장하면 경기에 참여한 것("러너")으로 간주됩니다. 선수가 경기 전체 동안 링크에 전혀 입장하지 않은 경우, 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 

5.11.2. 최소 시간 없음: 필요한 최소 참여 시간은 없습니다. 선수가 경기 시계가 작동하는 동안 아주 잠깐이라도 링크에 나타나면, 해당 선수의 개인 기록 기록 여부나 이후 부상/실격 여부와 관계없이 해당 선수의 개인 성적과 관련된 마켓의 모든 베팅은 유지됩니다. 

5.11.3. 연기 및 경기 중단 (48시간 규칙): 경기가 취소, 중단 또는 연기되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 모든 대기 중인 선수 프롭 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 예외: 중단 이전에 이미 자연적 결과에 도달한 마켓은 중단 시점에 달성된 결과를 기준으로 정산됩니다. 

5.11.4. 공식 데이터 및 수정: 정산은 최종 공식 박스스코어를 기준으로 합니다. 정산이 완료된 후, 공식 리그에서 유효하게 변경한 통계적 수정이나 개정은 고려되지 않으며 재정산되지 않습니다.

마켓 로직

5.11.5. 성적 타겟 (1+, 2+ 등): 단일 선수 성적 "타겟" 마켓은 마켓 설명에 언급된 선수가 언급된 타겟 이상을 달성하는 경우 승리로 정산됩니다.

  • 예시: "선수 A 최소 2+ 포인트" 마켓에 대한 베팅은 선수 A가 정확히 2, 3 포인트 또는 그 이상을 기록하면 승리입니다.

5.11.6. 오버/언더 (총합): 선수의 총합이 마켓 설명에 지정된 라인보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 선수의 최종 결과가 마켓 설명에 지정된 라인과 같을 경우(정수 라인의 경우), 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

통계적 정의

5.11.7. 선수 골: 정규 시간 또는 연장전에서 골을 넣은 선수에게 부여됩니다. 페널티 슛아웃에서 넣은 골은 계산되지 않습니다.

5.11.8. 선수 어시스트: 박스스코어에 공식 기록된 대로, 골 득점자 직전에 퍽을 터치한 선수(골당 최대 2명)에게 부여됩니다.

5.11.9. 선수 포인트: 선수에게 공식적으로 부여된 골 + 어시스트의 합으로 계산됩니다.

5.11.10. 선수 유효 슈팅: 골로 연결되거나 골키퍼의 선방이 없었다면 넷 안으로 들어갔을 모든 퍽 시도입니다. 골대 기둥/크로스바를 맞추거나 수비수(골키퍼 제외)에 의해 블록된 슛은 이 총합에 계산되지 않습니다.

5.11.11. Anytime Goalscorer (언제든 득점자)

"Anytime Goalscorer" 마켓은 정규 시간(60분)만을 기준으로 정산됩니다. 

  • 연장전 제외: 연장전이나 페널티 슛아웃 동안 넣은 골은 이 특정 마켓에 계산되지 않습니다.
  • 선수 골과의 대비: "선수 골" (총합) 마켓은 마켓 설명에 언급된 경우 연장전을 포함할 수 있지만, "Anytime Goalscorer"는 표준적인 3개 피리어드로 제한되는 별도의 조건입니다.
  • 자책골: 자책골은 정산 시 고려되지 않으며 이 마켓에서 무시됩니다.
  • 참여: 마켓 설명에 언급된 선수가 경기에 참여하는 경우(5.11.1에 정의된 대로) 이 마켓에 대한 베팅은 유지됩니다. 마켓 설명에 언급된 선수가 스쿼드에는 포함되어 있으나 링크에 입장하지 않은 경우, 해당 선수와 관련된 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

6. 야구

야구 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 야구 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • At Bat (AB - 타수): 볼넷, 몸에 맞는 공, 희생타로 연결되지 않은 공식 타석 회수입니다.
  • Double-Header (더블헤더): 같은 날 동일한 두 팀 간에 치러지는 두 번의 야구 경기입니다. 베팅 목적으로 각 경기는 별개이자 독립된 이벤트로 취급됩니다.
  • Extra Innings (연장전): 표준 이닝 수(보통 9이닝)가 완료된 후 무승부를 깨기 위해 사용되는 추가 경기 이닝입니다.
  • Inning (이닝): "초"(원정 팀 타격)와 "말"(홈 팀 타격)로 구성된 경기 단위입니다.
  • Mercy Rule (콜드게임 규칙): 특정 이닝 후에 한 팀이 규정된 점수 차 이상으로 리드를 잡을 경우 경기를 조기에 종료하는 규정입니다.
  • Money Line (머니라인): 일반적으로 연장전을 포함하여 경기의 최종 승자에게 베팅하는 마켓입니다.
  • Pitcher Strikeout (K - 투수 삼진): 투수가 타자를 상대로 스트라이크 3개를 기록하여 아웃을 잡아낼 때 발생합니다.
  • Run Batted In (RBI - 타점): 타자의 플레이(안타, 희생타 등)로 인해 주자가 득점했을 때 타자에게 부여되는 통계입니다.
  • Run Line (런라인): 야구에서의 포인트 스프레드 또는 핸디캡으로, 일반적으로 +/- 1.5런으로 설정됩니다.
  • Shortened Format (단축 포맷): 경기 시작 전 주최 기구에 의해 9이닝 미만(예: 7이닝)으로 공식 예정된 경기입니다.
  • Starting Pitcher (선발 투수): 팀을 위해 첫 번째 투구를 던지는 투수입니다. 해당 마켓에 대한 베팅이 효력을 갖기 위해서는 마켓 설명에 언급된 투수가 선발로 출전해야 합니다.
  • Total Bases (루타수): 타자가 안타로만 획득한 총 루의 수입니다: 단타 (1), 2루타 (2), 3루타 (3), 홈런 (4). 볼넷, 몸에 맞는 공, 실책은 포함되지 않습니다.

일반 야구 규칙

6.1. 이닝 및 연장전:

모든 마켓은 해당 마켓 설명에 별도로 명시되지 않는 한 정규 시간(9이닝, 또는 홈 팀이 리드하고 있는 경우 8.5이닝)에 대해서만 고려됩니다. 오해를 피하기 위해, 대부분의 야구 마켓(머니라인, 런라인, 총 득점 포함)은 마켓 설명에 표시된 대로 일반적으로 연장전을 포함하여 제공됩니다.

6.2. 최소 경기 및 콜드게임 규칙 로직:

6.2.1. 표준 경기:

전체 경기 마켓(승자 마켓 제외)에 대한 베팅이 유지되려면 경기가 최소 9이닝 전체(또는 홈 팀이 리드하고 있는 경우 8.5이닝) 진행되어야 합니다.

6.2.2. 예정된 단축 포맷:

경기 시작 전 주최 기구에 의해 단축 포맷(예: 7이닝)이 공식 발표된 경우, 이 예정된 이닝 수가 정산 목적으로 "정규 시간"으로 간주됩니다. 이러한 경우, 본 경기에 대한 베팅이 유지되려면 최소 7이닝 전체(또는 홈 팀이 리드하고 있는 경우 6.5이닝)가 필요합니다.

6.2.3. 콜드게임 규칙 예외:

경기가 콜드게임 규칙(경기의 종료를 유발하는 리그 규정 점수 차)으로 인해 공식 주최 기구에 의해 조기 종료된 경우, 해당 경기는 "완료"된 것으로 간주됩니다. 모든 전체 경기 마켓(머니라인, 런라인, 총합)에 대한 베팅은 경기가 주최 기구에 의해 공식적인 것으로 간주되는 한, 콜드게임 규칙이 발동된 시점의 점수를 기준으로 정산됩니다.

6.2.4. 치러지지 않은 이닝:

콜드게임 규칙 종료 또는 기타 조기 종료의 경우, 치러지지 않은 특정 이닝에 대한 마켓(예: "8이닝 승자" 또는 "9이닝 총 득점")에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 

6.2.5. 자연적 결과:

경기가 끝나기 전에 이미 자연적 결과에 도달한 마켓에 대한 베팅(예: 점수가 이미 7-0인 상태에서의 "1이닝 승자" 또는 "총 득점 5.5 오버")은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

6.3. 경기 전 승자 마켓 (4.5/5 이닝 규칙):

경기 전 베팅의 "승자" (머니라인) 마켓 목적상, 경기가 최소 5이닝 전체(또는 홈 팀이 리드하고 있는 경우 4.5이닝) 동안 지속되면 공식 경기로 간주됩니다. 이 시점 이후 어떤 이유로든 경기가 중단되면, 경기가 중단된 시점의 점수로 승자가 결정됩니다.

6.4. 연기, 일정 변경 및 중단된 경기

  • 미개시 경기: 경기가 관할 기관이 공지한 공식 예정일(경기장 현지 시간)에 시작되지 않은 경우, 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 중단된 경기: 경기가 이미 시작된 후 중단 또는 일시 중지되었으나 최초 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 모든 베팅은 유효하게 유지되며 경기 종료 후 정산됩니다. 경기가 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 자연 종료에 도달하지 않은 마켓(또는 규정 6.3에 따라 공식 경기로 인정되지 않는 마켓)에 대한 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 더블헤더: 더블헤더(같은 날 연속으로 진행되는 두 경기)의 경우 각 경기는 별개의 독립적인 이벤트로 취급됩니다. 연기된 경기가 이후 날짜에 더블헤더의 일부로 재편성되는 경우, 원래 연기된 경기에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 해당 베팅은 재편성된 더블헤더의 어느 경기에도 적용되지 않습니다.

6.5. 경기 중단
경기가 공식 최소 경기 요건을 충족하기 전에 중단되거나 종료되는 경우 규정 6.4가 적용됩니다. 규정 6.4에 명시된 48시간의 기간 내에 경기가 재개되지 않는 경우, 자연 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효로 처리됩니다.

6.6. 오류 수정 및 무효화 권한:

스포츠북은 마켓이 잘못된 점수, 잘못된 경기 상태(예: 잘못된 이닝 또는 아웃 카운트 수)로 계속 열려 있거나, 잘못된 경기 시간으로 배당률이 제공된 경우 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

6.7. 정산 출처:

마켓에 대한 베팅은 통계가 잘못되었다는 명백한 증거가 없는 한, TV 중계 및 공식 협회에서 제공하는 통계(예: MLB.com | 메이저리그 베이스볼 공식 사이트 )를 기준으로 정산됩니다.

야구 선수 프롭 마켓

6.8. 야구 선수 프롭 규칙:

모든 선수 프롭 마켓에 대한 베팅은 해당 리그의 공식 협회에서 제공하는 공식 박스스코어(예: MLB.com | 메이저리그 베이스볼 공식 사이트 )를 기준으로 정산됩니다. 별도로 명시되지 않는 한 모든 선수 프롭 마켓은 정산 목적으로 연장전을 포함합니다.

일반 참여 및 조건

6.8.1. 참여 (선발 라인업):

야구 선수 프롭 베팅이 효력을 갖기 위해서는 선택된 선수가 선발 라인업에 있어야 하며 경기에 참여해야 합니다. 선수가 이 조건을 충족하지 못하는 경우, 해당 선수와 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

6.8.2. 선발 투수 요건:

특정 투수와 관련된 마켓(예: "투수 총 삼진")에 베팅이 이루어진 경우, 해당 투수가 경기를 시작하고 최소 한 개의 공식 투구를 던져야(팀을 위해 첫 번째 투구를 던짐) 베팅이 효력을 갖습니다. 지정된 투수가 경기를 시작하지 않고 투구를 던지지 않는 경우, 해당 개인 선수와 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

6.8.3. 경기 중단 및 공식 결과:

경기가 시작된 후 중단된 경우, 해당 경기가 공식 경기(규칙 6.3 참조)로 간주되거나 자연적 결과에 도달했다면 경기에 참여한 선수(6.8.1에 따름)의 선수 프롭 마켓에 대한 모든 베팅은 유지됩니다.

경기가 공식 경기가 되기 전에 중단되는 경우, 자연적 결과에 도달하지 않은 모든 선수 프롭 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

6.8.4. 경기 연기 및 일정 변경 (48시간 규칙):

경기가 취소, 중단 또는 연기되고 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 결과가 이미 무조건적으로 결정되지 않은 한 모든 대기 중인 선수 프롭 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

마켓 로직

6.8.5. 성적 타겟 (1+, 2+, 3+ 등):

단일 선수 성적 "타겟" 마켓에 대한 베팅(예: "타자 2+ 안타 기록")은 마켓 설명에 언급된 선수가 지정된 타겟을 충족하거나 초과하는 경우 승리로 정산됩니다.

6.8.6. 오버/언더 (총합):

선수의 총합이 마켓 설명에 지정된 라인보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 선수의 최종 점수가 마켓 설명에 지정된 라인과 같을 경우(정수 라인의 경우), 해당 베팅은 무효 처리됩니다.

통계적 정의

6.8.7. 타자 안타:

이 마켓에 대한 베팅은 기록된 공식 안타 수(단타 + 2루타 + 3루타 + 홈런)를 기준으로 정산됩니다. 볼넷(BB), 몸에 맞는 공(HBP), 실책 또는 야수 선택으로 진루한 루는 이 마켓의 목적에 계산되지 않습니다.

6.8.8. 타자 홈런:

이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 선수가 친 총 홈런 수를 기준으로 정산됩니다.

6.8.9. 투수 삼진:

이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 투수가 탈삼진(K)한 총 타자 수를 기준으로 정산됩니다.

6.8.10. 타자 루타수:

이 마켓에 대한 베팅은 안타로만 누적된 총 루타수를 기준으로 정산됩니다:

단타 = 1, 2루타 = 2, 3루타 = 3, 홈런 = 4.

6.8.11. 타자 득점 + 타점 (득점 + 타점): 

이 마켓에 대한 베팅은 득점과 타점(RBI)의 합산 총합을 기준으로 정산됩니다.

6.8.12. 선수 피안타:

이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 특정 투수가 경기에 참여하는 동안 허용한 총 안타 수를 기준으로 정산됩니다.

6.8.13. 선수 성적 더블:

마켓은 마켓 설명에 언급된 선수가 두 가지 다른 통계 카테고리에서 두 자릿수 값(10 이상)을 달성하거나, 마켓 이름에 정의된 특정 더블 업적에 도달할지 여부에 대한 베팅을 제공합니다.

7. 핸드볼

핸드볼 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 핸드볼 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 7-Metre Throw (7미터 던지기 - 페널티): 명백한 득점 기회를 무산시키는 반칙 후에 부여되는, 7미터 라인에서의 골을 향한 직접 슈팅입니다.
  • Abandoned Match (중단된 경기): 예정된 시간 종료 전에 중단되고 48시간 이내에 재개되지 않은 경기입니다.
  • Fast Break (속공): 상대 팀이 수비를 구축하기 전에 팀이 득점을 시도하는 빠른 공격 움직임입니다.
  • Free Throw (프리드로우): 상대 팀의 반칙 후 경기를 재개하는 방법입니다.
  • Natural Conclusion (자연적 결과): 추가 경기 진행 여부와 관계없이 결과가 이미 결정되어 변경될 수 없는 경우 베팅 결과를 확정하는 정산 원칙입니다.
  • Overtime (연장전): 토너먼트 경기에서 무승부가 발생할 경우 승자를 결정하기 위해 치러지는 추가 시간입니다. 표준 연장전은 5분씩 전후반으로 구성됩니다.
  • Progressive Punishment (단계적 처벌): 옐로카드, 2분간 퇴장, 최종적으로 레드카드(실격)로 이어지는 반칙 시스템입니다.
  • Regular Time (정규 시간): 경기의 표준 60분 시간입니다 (각 30분씩 전후반).
  • Shootout (7미터 승부차기): 연장전 후에도 무승부가 깨지지 않을 때 승자를 결정하기 위해 사용하는 일련의 페널티 던지기입니다. 
  • Walking (워킹 - 스텝): 선수가 공을 드리블하지 않고 네 걸음 이상 걸을 때 발생하는 위반입니다.

일반 핸드볼 규칙

7.1. 정규 시간 정산:

모든 마켓은 마켓 이름에 별도 접미사(예: "(연장전 포함)"이 포함된 마켓)가 명시되지 않는 한, 정규 시간 종료 시점(60분 경기)의 결과만을 기준으로 정산됩니다. 연장전 및 7미터 승부차기는 표준 경기 마켓에서 제외됩니다.

7.2. 경기 연기 및 일정 변경 (48시간 규칙):

연기되거나 취소된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 경기가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되거나 재개되지 않으면 무효 처리됩니다.

7.3. 경기 중단 및 자연적 결과:

정규 시간이 완료되기 전에 경기가 중단되는 경우, 자연적 결과에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 이미 자연적 결과에 도달한 마켓에 대한 베팅(예: 전반전이 끝난 시점의 "전반전 총합")은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

7.4. 오류 수정: 

  • 경기 시간: 잘못된 경기 시간이 표시되었고, 그 불일치가 배당률의 정확성에 상당한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 점수: 마켓에 대한 베팅이 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 계속 열려 있는 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

7.5. 경기장 변경:

경기가 중립 경기장으로 이동하는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유지됩니다. 홈 팀과 원정 팀이 뒤바뀌는 경우, 원래 일정에 진행된 베팅은 무효 처리됩니다.

7.6. 경기 결과 마켓 (3-Way, 핸디캡, 총합):

정산은 정규 시간 종료 시점의 점수를 기준으로 합니다. 이는 전체 경기 및 개별 팀의 경기 승자(홈/무승부/원정), 드로우 노 벳(무승부 시 베팅 무효), 핸디캡, 총 득점(오버/언더 또는 홀/짝)을 포함합니다.

7.7. 하프 마켓 (전반전 및 후반전):

  • 전반전: 이 마켓에 대한 베팅은 철저히 전반 30분 동안의 점수를 기준으로 정산됩니다. 전반전 중에 경기가 중단되는 경우, 정산되지 않은 모든 전반전 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 후반전: 이 마켓에 대한 베팅은 전반전 점수 및 연장전 점수를 제외하고, 후반전(30분) 동안 달성한 점수만을 기준으로 정산됩니다. 후반전 중에 경기가 중단되는 경우, 이미 정산된 경우를 제외하고 모든 후반전 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

7.8. 먼저 X골 도달 / 누가 X번째 포인트 득점:

  • 타겟 미도달: 마켓 설명에 지정된 골 수(X)에 도달하기 전에 경기 또는 하프가 종료되는 경우, 해당 "먼저 X골 도달" 또는 "X번째 포인트" 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 승부차기 제외: 이 마켓에 대한 베팅은 정규 시간 및 명시적으로 언급된 경우 연장전을 기준으로 정산됩니다. 7미터 승부차기 중 득점한 골은 제외됩니다. 타겟이 승부차기 중에만 도달하는 경우, 해당 경기의 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

7.9. 먼저 X골 도달 (하프 특정): 특정 하프 내에서 어느 팀이 타겟 골 수(5, 10, 15골 등)에 먼저 도달할 것인지에 대한 베팅입니다.

  • 전반전 레이스: 이 마켓에 대한 베팅은 전반전에 득점한 골만을 기준으로 정산됩니다.
  • 후반전 레이스: 이 마켓에 대한 베팅은 후반전에 득점한 골만을 기준으로 정산됩니다 (하프 시작 시 0-0부터 계산 시작).

7.10. 징계 마켓:

모든 징계 마켓(2분간 퇴장, 적용 가능한 경우 옐로/레드카드 포함)은 정규 시간 동안 발생한 사건만을 기준으로 정산됩니다. 팀 관계자나 경기에 적극적으로 참여하지 않는 선수에게 주어진 출장 정지 또는 징계 조치는 마켓 이름이나 규칙에 특별히 명시되지 않는 한 제외됩니다.

8. 배구

배구 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 배구 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • Extra Points (듀스 점수): 세트가 표준 제한(1~4세트의 경우 24-24, 5세트의 경우 14-14)에서 동점에 도달한 후 치러지는 점수입니다. 세트는 2점 차 리드로 승리해야 합니다.
  • Golden Set (골든 세트): 홈 앤 어웨이 방식의 합산 점수가 동점일 때 승자를 결정하기 위해 일부 토너먼트 형식에서 치러지는 추가 세트입니다. 이는 표준 베팅 마켓의 경기 결과 일부로 간주되지 않습니다.
  • Match Tie-break (매치 타이브레이크): 일부 대회에서 5세트는 15점제 타이브레이크로 치러집니다 (2점 차로 승리해야 함).
  • Natural Conclusion (자연적 결과): 경기가 나중에 중단되더라도 정산과 관련된 마켓 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 베팅이 정산되는 원칙입니다.
  • Points Deduction (점수 감점): 선수의 불만족스러운 행동이나 행정적 오류로 인해 심판에 의해 팀의 점수에서 점수가 차감되는 공식 페널티입니다.
  • Set (세트): 경기 내의 플레이 단위입니다. 표준 프로 경기는 "5전 3선승제" 세트로 치러집니다.

일반 배구 규칙

8.1. 정규 정산 타이밍 및 최종성:

모든 마켓은 해당 마켓의 결과를 결정하는 포인트 또는 경기 요소가 확정되는 즉시 정산됩니다. 경기 승자, 정확한 점수, 핸디캡과 같은 마켓은 경기/세트의 최종 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다.

8.2. 경기 연기 및 경기 중단 (48시간 규칙):

연기되거나 취소된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되거나 재개되지 않으면 무효 처리됩니다.

  • 중단된 경기: 경기가 중단되는 경우, 중단 시점에 자연적 결과에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 이미 결정된 마켓은 그에 따라 정산됩니다.

8.3. 골든 세트 제외:

"골든 세트"는 모든 경기 및 세트 마켓에서 엄격히 제외됩니다. 정규 경기 포맷 동안 치러진 포인트와 세트만 정산에 고려됩니다.

8.4. 공식 점수 감점:

공식 점수 감점은 감점이 적용되는 시점에 아직 정산되지 않은 모든 마켓에 대해 반영됩니다. 감점 이전에 이미 자연적 결과에 도달한 마켓은 재정산되지 않습니다.

8.5. 오류 수정:

마켓에 대한 베팅이 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수, 경기 상태 또는 경기 시간으로 계속 열려 있는 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

8.6. 포인트 및 세트 핸디캡:

  • 경기 포인트 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기의 최종 포인트가 확정된 후에 정산됩니다.
  • 경기 세트 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
  • 세트 핸디캡: 특정 세트의 포인트 핸디캡에 대한 이 마켓의 베팅은 해당 세트 내에서 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.

8.7. 오버/언더 (총합):

총 포인트(경기, 팀 또는 세트) 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 지정된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.

  • 경기 중단: 마켓 설명에 언급된 결과가 결정되기 전에 세트 또는 경기가 중단되는 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 정수 라인: 정수 라인 마켓(예: 180.0)이 제공되고 최종 결과가 해당 라인과 같을 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

8.8. 정확한 점수 마켓:

경기 및 세트 정확한 점수 마켓은 해당 기간의 최종 포인트가 확정된 후에 정산됩니다. 경기 또는 세트가 완료되지 않은 경우, 관련된 모든 정확한 점수 마켓은 무효 처리됩니다.

8.9. 세트 듀스 점수 여부:

세트가 결정되기 위해 듀스 점수가 필요할지 여부(즉, 1~4세트의 경우 25점 이상, 5세트의 경우 15점 이상으로 진행될지 여부)에 대한 베팅입니다.

  • 이 마켓에 대한 베팅은 점수가 1~4세트에서 24-24(48번째 포인트), 또는 5세트에서 14-14(28번째 포인트)에 도달하면 "예(Yes)"로 정산됩니다.
  • 세트가 치러지지 않은 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

8.10. "Y" 포인트 이후 리드:

지정된 포인트 수 이후 특정 세트에서 어느 팀이 리드하고 있을지에 대한 베팅입니다 (예: 세트 2 8포인트 이후 리드). 이 마켓에 대한 베팅은 세트의 Y번째 포인트가 확정될 때 정산됩니다.

8.11. 먼저 "X" 포인트 도달:

세트 내에서 어느 팀이 타겟 포인트 수에 먼저 도달할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 정의된 숫자에 도달하는 즉시 정산됩니다.

8.12. 지정된 포인트 승자:

특정 지정된 포인트를 어느 팀이 이길지에 대한 베팅입니다 (예: 세트 1 15번째 포인트). 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 지정된 포인트가 진행되고 확정된 후에 정산됩니다. 세트/경기의 종료로 인해 해당 포인트에 도달하지 않거나 진행되지 않은 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

9. 비치발리볼

비치발리볼 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 비치발리볼 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • Extra Points (듀스 점수): 세트가 표준 제한(1~2세트의 경우 20-20, 3세트의 경우 14-14)에서 동점에 도달한 후 치러지는 점수입니다. 세트는 2점 차 리드로 승리해야 합니다. 
  • Golden Set (골든 세트): 다수 경기 타이 상황에서 승자를 결정하기 위해 특정 토너먼트 형식에서 사용하는 추가 세트입니다. 이는 표준 마켓의 경기 결과 일부로 간주되지 않습니다. 
  • Match Tie-break (매치 타이브레이크): 비치발리볼에서 3세트는 타이브레이크 역할을 합니다 (15점제, 2점 차로 승리해야 함).
  • Natural Conclusion (자연적 결과): 선수가 나중에 기권하더라도 마켓 설명에 언급된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓 결과가 확정되는 정산 원칙입니다.
  • Points Deduction (점수 감점): 심판에 의해 팀의 점수에서 점수가 차감되는 공식 페널티입니다.
  • Retirement (기권): 선수가 경기 중에 더 이상 경기를 지속할 수 없어 경기 중에 공식적으로 기권하는 경우입니다.

일반 비치발리볼 규칙

9.1. 정규 정산 타이밍 및 최종성: 

모든 마켓에 대한 베팅은 해당 마켓의 결과를 결정하는 포인트 또는 경기의 요소가 확정되는 즉시 정산됩니다. 최종 경기 결과 마켓(승자, 정확한 점수, 핸디캡)에 대한 베팅은 경기가 공식적으로 종료되고 공식 점수가 확정된 후에 정산됩니다.

9.2. 경기 연기 및 경기 중단 (48시간 규칙):

경기가 연기되거나 취소되는 경우, 경기가 원래 예정된 시간으로부터 48시간 이내에 시작/재개되면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다. 지연 시간이 48시간을 초과하면 정산되지 않은 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

중단된 경기: 경기가 중단되거나 팀이 기권하는 경우, 그 시점에 자연적 결과에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

9.3. 골든 세트 제외:

"골든 세트"는 모든 경기 및 세트 마켓에서 엄격히 제외됩니다. 정규 경기 포맷 동안 치러진 포인트와 세트만 정산에 고려됩니다.

9.4. 공식 점수 감점:

공식 점수 감점은 감점 시점에 아직 결정되지 않은 모든 마켓에 대해 반영됩니다. 감점 이전에 이미 자연적 결과에 도달한 마켓(예: 이미 완료된 "먼저 10포인트 도달")은 재정산되지 않습니다.

9.5. 오류 수정:

스포츠북은 마켓이 잘못된 점수, 경기 상태 또는 경기 시간으로 계속 열려 있어 배당률에 상당한 영향을 미치는 경우 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

9.6. 포인트 및 세트 핸디캡:

  • 경기 포인트 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 경기의 최종 포인트가 확정된 후에 정산됩니다.
  • 경기 세트 핸디캡: 이 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 언급된 핸디캡 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.
  • 세트 핸디캡: 특정 세트의 포인트 핸디캡에 대한 베팅은 해당 세트 내에서 관련 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.

9.7. 오버/언더 (총합):

총 포인트(경기, 팀 또는 세트) 마켓에 대한 베팅은 지정된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 정산됩니다.

  • 정수 마켓: 정수 마켓(예: 80.0)이 제공되고 최종 결과가 마켓 설명 라인과 같을 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

9.8. 정확한 점수 마켓:

경기 및 세트 정확한 점수 마켓에 대한 베팅은 해당 기간의 최종 포인트가 확정된 후에 정산됩니다. 경기 또는 세트가 완료되지 않았거나 치러지지 않은 경우, 모든 관련 정확한 점수 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

9.9. 세트 듀스 점수 여부:

세트가 결정되기 위해 듀스 점수가 필요할지 여부(즉, 1~2세트의 경우 21점 이상, 3세트의 경우 15점 이상으로 진행될지 여부)에 대한 베팅입니다.

  • 정산: 이 마켓에 대한 베팅은 점수가 1~2세트에서 20-20(40번째 포인트), 또는 3세트에서 14-14(28번째 포인트)에 도달하면 "예(Yes)"로 정산됩니다. 이 점수들에 도달하지 않고 세트가 완료되면 이 마켓에 대한 베팅은 "아니오(No)"로 정산됩니다.
  • 세트가 치러지지 않은 경우, 해당 세트의 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

9.10. "Y" 포인트 이후 리드:

마켓 설명에 지정된 포인트 수 이후 특정 세트에서 어느 팀이 리드하고 있을지에 대한 베팅입니다 (예: 세트 1 10포인트 이후 리드). 이 마켓에 대한 베팅은 세트의 Y번째 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다.

9.11. 먼저 "X" 포인트 도달:

세트 내에서 마켓 설명에 지정된 타겟 포인트 수에 어느 팀이 먼저 도달할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓에 대한 베팅은 라인에 도달하는 즉시 정산됩니다.

마켓에 언급된 세트가 타겟에 도달하기 전에 끝나거나 중단되는 경우, 결과가 이미 결정되지 않은 한 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 

9.12. 지정된 포인트 승자:

특정 지정된 포인트를 어느 팀이 이길지에 대한 베팅입니다 (예: 세트 2 8번째 포인트). 이 마켓에 대한 베팅은 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다. 기권이나 세트 종료 등으로 인해 해당 포인트에 도달하지 않거나 진행되지 않은 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

10. 풋살

풋살 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 풋살 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 누적 파울 (Accumulated Fouls): 한 팀이 전반전 또는 후반전에 5회의 파울을 범한 후, 이후 발생하는 모든 파울에 대해 두 번째 페널티 마크(10미터)에서 직접 프리킥이 주어지는 시스템입니다.
  • 클록 타임 (Clocked Time): 풋살은 "스톱워치" 방식으로 진행되므로, 공이 경기장 밖으로 나가거나 경기가 중단될 때마다 시간이 정지됩니다.
  • 킥인 (Kick-in): 공이 터치라인을 넘어갔을 때 경기를 재개하는 방법입니다(기존 축구의 던지기를 대체함).
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 추가 경기 진행 여부와 관계없이 결과가 이미 결정되어 변경될 수 없는 경우 베팅이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 연장전 (Overtime / Extra Time): 토너먼트 대회에서 정규 시간 종료 후 동점인 경우 승자를 결정하기 위해 치르는 추가 시간입니다. 
  • 페널티 킥 승부차기 (Penalty Shootout): 연장전 이후에도 동점 상황이 지속될 경우 승자를 결정하기 위해 실시하는 일련의 페널티 킥입니다.
  • 정규 시간 (Regular Time): 경기의 공식 소요 시간으로, 통상적으로 전·후반 각 20분씩(클록 타임) 총 45분으로 구성됩니다.
  • 작전타임 (Timeout): 각 팀이 공을 소유하고 있을 때 전·후반전 각각 한 번씩 요청할 수 있는 1분간의 시간입니다.

일반 풋살 규칙

10.1. 정규 시간 정산:

마켓 설명에 별도로 명시되지 않는 한, 모든 마켓은 정규 시간(통상적으로 전·후반 20분씩 총 40분의 경기) 종료 시점의 결과를 기준으로만 정산됩니다.

10.2. 경기 연기 및 일정 변경 (48시간 규칙):

연기되거나 취소된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 해당 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않거나 재개되지 않을 경우 무효 처리됩니다.

  • 경기 재개: 경기가 중단되었으나 최초 킥오프 시간으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 정산되지 않은 모든 베팅은 유효하며 최종 결과를 바탕으로 정산됩니다.

10.3. 경기 중단 및 자연스러운 결말:

경기가 중단되고 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 중단 시점에 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 조건 없이 결과가 결정된 마켓(예: 전반전이 완료된 경우 "전반전 승자")에 대한 베팅은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

10.4. 오류 수정:

  • 스포츠북에 잘못된 경기 시간이 표시되었고, 이러한 불일치가 배당률의 정확성에 상당한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 점수/전광판: 스포츠북에 잘못된 점수가 입력된 경우, 잘못된 점수가 표시된 시간 동안의 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
  • 잘못된 정보: 팀명, 참가자 또는 토너먼트 상세 정보가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

10.5. 징계 및 페널티 오류:

스포츠북은 중요한 이벤트(골, 퇴장 또는 페널티 킥)가 이미 발생한 후에도 열려 있는 마켓에 대한 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다. 또한, 누락되거나 잘못된 정보(예: 레드카드)로 마켓이 개설된 경우, 해당 오류의 영향을 받은 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.

10.6. 전·후반 마켓 (1st & 2nd Half):

  • 전반전: 이 마켓(승자, 핸디캡, 토탈)에 대한 베팅은 엄격히 전반전 결과만을 기준으로 정산됩니다. 전반전 진행 중에 경기가 중단되는 경우, 이미 결과가 결정된 경우를 제외하고 정산되지 않은 모든 전반전 마켓의 베팅은 무효로 선언됩니다.
  • 후반전: 이 마켓(승자, 핸디캡, 토탈, 홀/짝)에 대한 베팅은 전반전 점수 및 연장전을 제외하고 후반전 동안 기록된 점수만을 기준으로 정산됩니다. 후반전 진행 중에 경기가 중단되는 경우, 이미 결과가 결정된 경우를 제외하고 정산되지 않은 모든 후반전 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

10.7. 다음 골을 넣을 팀:

경기에서 지정된 다음 골을 넣을 팀에 베팅합니다.

  • 자책골: 본 마켓의 목적상 자책골은 상대 팀의 득점 및 골 순서로 인정됩니다.
  • 정산: 본 마켓에 대한 베팅은 골이 확정되는 즉시 실시간으로 정산됩니다.

11. 배드민턴

배드민턴 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 배드민턴 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 듀스 (Extra Points): 게임 스코어가 20-20 동점에 도달할 때 발생합니다. 한쪽이 2점 차 리드를 확보하거나 30점 상한선에 도달할 때까지 게임이 계속됩니다(30점에 먼저 도달하는 쪽이 승리).
  • 게임 (Game): 배드민턴의 점수 단위입니다. 대부분의 프로 경기는 3게임 중 2게임을 먼저 이기는 "3판 2선승제"로 진행됩니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 추후 기권 여부와 관계없이 해당 마켓과 관련된 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 마켓의 베팅이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 점수 감점 (Points Deduction): 선수의 부적절한 행위로 인해 심판에 의해 선수 점수에서 점수가 차감되는 공식 페널티입니다.
  • 기권 (Retirement): 경기가 진행되는 동안 선수가 공식적으로 경기 포기를 선언하는 것입니다(주로 부상으로 인해 발생).

일반 배드민턴 규칙

11.1. 정규 시간 및 최종 확정:

모든 마켓의 베팅은 해당 마켓의 결과를 결정하는 포인트나 게임 요소가 확정되는 즉시 정산됩니다. 포인트는 다음 포인트가 시작되거나 주심이 점수를 공식적으로 발표한 후 확정된 것으로 간주됩니다.

11.2. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 연기되거나 취소되더라도, 원래 예정된 시간으로부터 48시간 이내에 경기가 시작/재개되는 경우 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 지연 시간이 48시간을 초과하는 경우, 정산되지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 중단된 경기: 경기가 중단되거나 선수가 기권하는 경우, 해당 시점에 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

11.3. 기권 및 미결정 마켓:

경기 중 기권이나 자격 박탈이 발생하는 경우, 조건 없이 결과가 결정되지 않은 모든 마켓(예: 게임 2의 스코어가 10-10인 상황에서 선수가 기권한 경우의 "게임 2 승자")의 베팅은 무효 처리됩니다.

11.4. 공식 점수 감점:

공식 점수 감점은 정산되지 않은 모든 마켓의 베팅에 반영됩니다. 감점 이전에 이미 자연스러운 결말에 도달한 마켓의 베팅은 해당 시점의 점수를 기준으로 정산되며 수정되지 않습니다.

11.5. 오류 수정:

스포츠북은 다음과 같은 상황에서 영향을 받는 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

  • 잘못된 점수: 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓의 베팅이 계속 열려 있는 경우.
  • 잘못된 참가자: 스포츠북에 참가자(선수 또는 팀)가 잘못 표시된 경우.
  • 경기 시간: 잘못된 경기 시간을 기준으로 배당률이 제공된 경우.

11.6. 매치 마켓 (승자, 핸디캡, 토탈):

  • 매치 승자: 본 마켓의 베팅은 경기의 최종 포인트가 확정된 후 정산됩니다.
  • 매치 게임 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 핸디캡 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 정산됩니다.
  • 매치 포인트 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 경기의 최종 포인트가 확정된 후 정산됩니다.
  • 총 게임수/포인트수: 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 결과에 도달하는 즉시 정산됩니다(자연스러운 결말). 마켓 설명에 정수(whole number) 결과가 제공되었고 최종 결과가 해당 결과와 같은 경우, 베팅은 무효로 선언됩니다.

11.7. 게임 특정 마켓:

  • 게임 승자/토탈/핸디캡: 본 마켓의 베팅은 지정된 게임의 마지막 포인트가 확정된 후 정산됩니다. 게임 도중 선수가 기권하는 경우, 자연스러운 결말에 의해 이미 결정된 경우를 제외하고 해당 특정 게임의 정산되지 않은 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 게임 정확한 스코어: 본 마켓의 베팅은 지정된 게임의 마지막 포인트가 확정된 후 정산됩니다.

11.8. 다이내믹 게임 마켓:

  • 게임 듀스 (Extra Points): 게임에서 듀스(21점 초과)가 필요할지 여부에 베팅합니다. 지정된 게임 내에서 점수가 20-20(40번째 포인트)에 도달하면 이 마켓의 베팅은 "예(Yes)"로 정산됩니다.
  • "Y" 포인트 이후 게임 리드: 마켓 설명에 언급된 지정된 포인트 수에 도달한 후 어떤 참가자가 리드할지 베팅합니다(예: 1게임 10포인트 이후 리드). 이 마켓의 베팅은 경기에서 설명에 명시된 Y번째 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다.
  • 게임 "X" 포인트 먼저 도달 (Race to X): 게임 내에서 마켓 설명에 언급된 목표 점수에 먼저 도달할 참가자에 베팅합니다. 마켓 설명에 언급된 목표 점수에 도달하는 즉시 마켓 베팅이 정산됩니다. 게임 종료 또는 경기 중단으로 인해 목표 점수에 도달하지 못한 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

게임 번호 지정 포인트 승자: 마켓 설명에 언급된 특정 포인트의 승자에게 베팅합니다(예: 게임 2 포인트 5). 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 포인트가 확정된 직후 정산됩니다. 게임 종료 또는 기권으로 인해 마켓 설명에 언급된 포인트에 도달하지 못한 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

12. 럭비 유니온 및 럭비 리그

럭비 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 럭비 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 컨버전 (Conversion): 트라이를 성공시킨 후 주어지는 골킥으로, 2점의 가치가 있습니다.
  • 드롭 골 (Drop Goal): 공이 지면에 닿은 후 골포스트 사이로 차 넣어서 득점하는 골로, 3점의 가치가 있습니다.
  • 연장전 (Extra Time): 토너먼트 경기에서 승자를 결정하기 위해 치르는 추가 시간입니다. 별도의 명시가 없는 한 기본적으로 마켓에서 연장전은 제외됩니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 해당 마켓의 결과가 이미 결정되어 변경될 수 없는 경우 베팅이 정산되는 원칙입니다.
  • NRL / 스테이트 오브 오리진 (State of Origin): 선수 참가에 대한 고유한 정산 로직이 있는 특정 호주 럭비 리그 대회입니다.
  • 페널티 골 (Penalty Goal): 페널티 유도 후 주어지는 골킥으로, 3점의 가치가 있습니다.
  • 페널티 트라이 (Penalty Try): 상대 팀의 반칙이 없었다면 트라이를 성공했을 것으로 판단될 때 부여됩니다. 유니온에서는 5점, 리그에서는 4점의 가치가 있습니다. 참고: 이 점수는 팀 토탈에는 반영되지만 개별 선수의 트라이 득점자 마켓에는 반영되지 않습니다.
  • 정규 시간 (80분): 추가된 부상 시간이나 중단 시간을 포함하되 연장전, 페널티 슈트아웃 또는 서든 데스는 제외한 예정된 80분의 경기 시간입니다.
  • 트라이 (Try): 상대 진영의 인골 구역에 공을 찍어서 득점하는 가장 기본적인 득점 방식으로, 유니온에서는 5점, 리그에서는 4점의 가치가 있습니다.

일반 럭비 규칙

12.1. 정규 80분 정산:

별도로 명시되지 않는 한, 모든 마켓은 예정된 80분 경기 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간이 포함되지만, 연장전, 페널티 슈트아웃을 위해 할당된 시간 또는 서든 데스는 포함되지 않습니다.

12.2. 경기 연기 및 일정 변경 (48시간 규칙):

연기되거나 취소된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 해당 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않거나 재개되지 않을 경우 무효 처리됩니다.

12.3. 경기 중단:

정규 시간(80분)이 완료되기 전에 경기가 중단되는 경우, 결과의 선결정 여부와 관계없이 해당 경기와 관련된 모든 마켓의 베팅은 무효로 선언됩니다.

  • 예외: 자연스러운 결말에 도달한 마켓(예: 트라이가 이미 기록된 상황에서의 첫 트라이 득점자)에 대한 베팅은 적용 가능한 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
  • 트라이 득점자 특정 경기 중단 규칙: 섹션 12.7을 참조하십시오.

12.4. 오류 수정: 

  • 잘못된 경기 시간이 표시되었고, 이것이 배당률의 정확성에 상당한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 라이브 이벤트: 중요한 이벤트(골, 퇴장 또는 페널티)가 이미 발생한 후에도 마켓의 베팅이 계속 열려 있는 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 레드카드: 스포츠북에서 마켓이 누락되거나 잘못된 레드카드 정보로 개설된 경우, 스포츠북은 해당 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

12.5. 경기장 변경:

경기가 다른 경기장으로 이동하더라도 홈/원정 지정이 그대로 유지된다면 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다.

팀이 반대로 표시되거나 이름 또는 토너먼트가 스포츠북에 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

럭비 통계 및 특정 마켓

12.6. 팀 및 매치 토탈:

  • 포인트/트라이: 본 마켓의 베팅은 정규 시간 종료 시점의 점수를 기준으로 정산됩니다.
  • 위닝 마진 (Winning Margin): 80분 종료 시점의 팀 간의 구체적인 점수 차이에 베팅합니다.
  • 가장 점수가 높은 전·후반: 본 마켓의 베팅은 전반전과 후반전 중 더 높은 점수가 기록된 쪽을 기준으로 정산됩니다. 경기가 중단되는 경우, 이 마켓은 무효 처리됩니다.

12.7. 페널티 트라이 로직:

  • 팀 마켓: 페널티 트라이는 팀 토탈, 첫 득점 팀, 마지막 득점 팀, 트라이 시간 마켓에 반영됩니다.
  • 선수 마켓: 페널티 트라이는 개별 선수의 

트라이 득점자 마켓(시간 무관, 첫 번째, 마지막)에는 반영되지 않습니다.

12.8. 드롭 골 마켓: 경기 중 드롭 골 성공이 기록될지 여부에 베팅합니다. 정산은 정규 시간만을 기준으로 합니다. 

럭비 선수 프롭 (트라이 득점자 마켓)

12.9. 일반 참여 (NRL/스테이트 오브 오리진 제외):

  • 모든 선택지: 경기에 참여하지 않은 선수의 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 첫 트라이 득점자: 마켓 설명에 언급된 선수는 첫 트라이가 나오는 시점에 경기장에 있어야 합니다. 첫 트라이가 이미 기록된 후에 선수가 경기에 투입되는 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 마지막 트라이 득점자: 마켓 설명에 언급된 선수가 경기 중 어느 시점에서든 경기에 참여하는 경우, 해당 마켓의 베팅은 유효합니다.

12.10. 호주 NRL 및 스테이트 오브 오리진 특정 규칙:

이 특정 대회에 한해, 해당 마켓 설명에 언급된 선수가 경기 당일 스쿼드(명단)에 포함되어 있었다면, 트라이가 기록될 당시 경기장에 있었는지 여부와 관계없이 선수 선택 마켓의 베팅은 패배(Lost)로 정산됩니다.

12.11. 트라이 득점자 경기 중단 규칙:

  • 전반전 종료 전 경기 중단: 트라이가 이미 기록되었는지 여부와 관계없이 모든 트라이 득점자 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 후반전 진행 중 경기 중단: 경기 중단 전 전반전에 이미 트라이를 기록한 선수의 마켓에 대한 베팅은 승리(Win)로 정산됩니다.
    • 나머지 모든 선수 마켓 선택지(득점하지 못한 선수)에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

12.12. 시간 무관 트라이 득점자 (Anytime Tryscorer):

정규 시간 중 어느 시점에서든 선수가 트라이를 기록할지 여부에 베팅합니다.

  • 트라이 득점자 없음 (No Tryscorer): 이 선택지는 마켓 선택지에 포함되어 있습니다. 트라이가 하나도 기록되지 않은 경우, 이 마켓 선택지에 대한 베팅은 승리(Win)로 정산되며, 모든 선수 마켓에 대한 베팅은 패배(Lost)로 정산됩니다(마켓 선택지에 언급된 선수가 경기에 참여한 경우). 마켓 선택지에 언급된 선수가 경기에 참여하지 않은 경우(Non-Runner), 영향을 받은 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

12.13. 첫 트라이 득점자 / 팀 첫 트라이 득점자:

경기의 첫 번째 트라이(또는 특정 팀의 첫 번째 트라이)를 기록할 선수에게 베팅합니다.

  • 첫 트라이가 페널티 트라이인 경우, 마켓은 열려 있는 상태로 유지되며 선수가 기록한 다음 유효한 트라이를 기준으로 정산됩니다.

12.14. 마지막 트라이 득점자:

정규 시간 내에 경기의 최종 트라이를 기록할 선수에게 베팅합니다.

  • 마지막 트라이가 페널티 트라이인 경우, 마켓은 이전의 선수가 기록한 유효한 트라이를 기준으로 정산됩니다.

12.15. 선수 2개 이상 트라이 / 해트트릭 달성:

정규 시간 동안 선수가 2개 이상의 트라이(해트트릭의 경우 3개)를 기록할지 여부에 베팅합니다. 페널티 트라이는 선수의 토탈에 반영되지 않습니나. 경기 중단이 발생한 경우, 선수가 이미 필요한 수의 트라이를 달성했다면 이 마켓의 베팅은 승리(Won)로 정산되며, 그렇지 않은 경우 이 마켓의 베팅은 무효로 선언됩니다.

13. 7인제 럭비 (Rugby Sevens)

7인제 럭비 용어 사전 (A-Z) 

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 7인제 럭비 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 컨버전 (Conversion): 트라이 성공 후 주어지는 골킥입니다. 7인제 럭비에서 컨버전은 반드시 드롭 킥으로 진행해야 합니다. 
  • 연장전 (Extra Time): 토너먼트 경기에서 점수가 동점인 경우 "서든 데스" 연장전이 진행됩니다. 별도의 명시가 없는 한 기본 마켓에서는 연장전이 제외됩니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 경기 중단 이전에 마켓 및 본 규칙에 기술된 결과가 이미 최종적으로 결정된 원칙입니다. 
  • 페널티 트라이 (Penalty Try): 확실한 트라이를 방해하는 반칙 행위에 대해 부여됩니다. 7점의 가치가 있습니다(컨버전 시도가 필요 없음).
  • 정규 시간 (14/20분): 7인제 경기의 예정된 소요 시간으로, 통상적으로 전·후반 각 7분씩(결승전의 경우 10분)이며 여기에 중단 시간이 추가됩니다.
  • 트라이 (Try): 가장 기본적인 득점 방식으로, 5점의 가치가 있습니다. 

일반 7인제 럭비 규칙

13.1. 정규 시간 정산:

모든 마켓의 베팅은 정규 시간(토너먼트 단계에 따라 통상적으로 14분 또는 20분의 경기) 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다. 여기에는 추가된 중단 시간이 포함되지만, 마켓에 "연장전 포함(incl. Overtime)"이라고 구체적으로 명시되어 있지 않은 한 연장전이나 서든 데스는 포함되지 않습니다. 

13.2. 경기 연기 및 일정 변경 (48시간 규칙): 

연기되거나 취소된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 해당 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않거나 재개되지 않을 경우 무효 처리됩니다.

13.3. 경기 중단:

정규 시간이 완료되기 전에 경기가 중단되는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 

  • 경기 중단 시점에 조건 없이 결과가 결정된 마켓(예: 이미 트라이가 기록된 상황에서의 "첫 트라이 득점자")에 대한 베팅은 해당 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

13.4. 오류 수정:

  • 잘못된 경기 시간이 표시되었고, 이것이 배당률의 정확성에 상당한 영향을 미친 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 스코어/이벤트 오류: 중요한 이벤트(예: 골, 퇴장 또는 페널티 골)가 이미 발생한 후에도 마켓의 베팅이 열려 있는 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

13.5. 토너먼트 변경:

마켓이 열린 후 전·후반 시간이 표준 시간에서 변경되는 경우(예: 7분에서 10분으로), 해당 변경이 공식 주관 단체에 의해 이루어졌다면 관련 마켓의 모든 베팅은 유효합니다.

7인제 럭비 통계 및 마켓 규칙

13.6. 전·후반 마켓 (1st & 2nd Half):

  • 전반전: 본 마켓의 베팅은 오직 전반전 결과만을 기준으로 정산됩니다.
  • 후반전: 본 마켓의 베팅은 오직 후반전에 기록된 점수만을 기준으로 정산됩니다(0-0에서 시작). 여기에는 연장전이 제외됩니다.

13.7. 페널티 트라이 로직:

팀 마켓: 페널티 트라이는 팀 토탈, 총 트라이수 및 "다음 득점 팀" 마켓에 반영됩니다.

선수 마켓: 페널티 트라이는 개별 선수의 트라이 득점자 마켓에는 반영되지 않습니다.

13.8. 첫 번째/마지막 득점 팀:

경기의 첫 번째 또는 마지막 포인트/트라이를 기록할 팀에 베팅합니다. 경기가 중단되는 경우, 마지막 득점 팀 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 첫 번째 득점 팀에 대한 베팅은 경기 중단 이전에 해당 마켓과 관련된 결과가 조건 없이 결정되지 않은 한(자연스러운 결말) 무효 처리됩니다.

13.9. 트라이 득점자 마켓 (시간 무관 / 첫 번째 / 마지막):

  • 참여: 경기에 어떤 식으로든 참여한 모든 선수는 시간 무관 및 마지막 트라이 득점자 마켓에서 "러너(참가자)"로 간주됩니다.
  • 첫 트라이 득점자: 선수가 첫 트라이가 기록된 후에 경기장에 입장하는 경우, 해당 선수에 대한 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 페널티 트라이: 페널티 트라이가 기록되는 경우, 선수 특정 트라이 득점자 마켓에서는 이를 무시합니다. 마켓 베팅은 열려 있는 상태로 유지되며 선수가 기록한 다음 유효한 트라이를 기준으로 정산됩니다.
  • 경기 중단: 트라이 득점자 마켓의 정산은 자연스러운 결말에 도달한 경우에만 결과가 결정되며 일반 경기 중단 규칙을 따릅니다.

14. 다트 

다트 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 다트 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다. 

  • 불스아이 (Bullseye): 다트판의 중앙 원형 영역입니다. 바깥쪽 불은 25점, 안쪽 불(더블 불)은 50점의 가치가 있습니다. 정산 목적으로 불스아이는 빨간색(Red) 체크아웃 색상으로 계산됩니다.
  • 체크아웃 (Checkout): 선수의 점수를 정확히 0으로 줄여 레그(Leg)를 종료시키는 마지막 투구 또는 투구 순서입니다. 마지막 다트는 반드시 더블이나 안쪽 불스아이에 명중해야 합니다.
  • 레그 (Leg): 세트(Set) 또는 매치(Match) 내에서 진행되는 단일 다트 게임(예: 501)입니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 경기가 나중에 중단되더라도 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 세트 (Set): 특정 수의 레그로 구성된 경기 단위입니다(일반적으로 3개 레그를 먼저 이기는 선수가 세트 승리).
  • 부전승 (Walkover): 상대방이 참여할 수 없어 경기가 시작되거나 완료되기 전에 선수가 승리를 거두는 경우입니다.
  • 180 (맥시멈): 세 발의 다트로 단일 방문에서 얻을 수 있는 가장 높은 점수로, 세 발 모두 트리플 20 영역에 명중하여 달성합니다.

일반 다트 규칙

14.1. 경기 결과 및 완료:

모든 풀 매치 마켓(승자, 핸디캡, 토탈)에 대한 베팅은 경기 종료 시 정산됩니다. 어떠한 이유로든 경기가 시작되었으나 종료되지 않은 경우(예: 기권 또는 자격 박탈), 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

14.2. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 연기, 중단되거나 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되지 않거나 부전승이 발생하는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓은 무효 처리됩니다.

  • 중단된 지점으로부터 48시간 이내에 경기가 재개되는 경우, 모든 마켓의 베팅은 유효합니다.
  • 48시간 이내에 토너먼트 단계에 대한 공식 승자가 발표되는 경우, 스포츠북은 해당 토너먼트 주관 단체의 공식 결정에 따라 매치 승자 마켓의 베팅을 정산합니다.

14.3. 오류 수정:

  • 잘못된 점수: 스포츠북은 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓의 베팅이 열려 있는 경우 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 참가자: 마켓에 선수나 팀이 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 경기 시간/배당률: 잘못된 경기 타이밍 또는 실질적으로 잘못된 정보를 바탕으로 배당률이 제공된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

다트 마켓 규칙

14.4. 세트 및 레그 핸디캡:

핸디캡 마켓(세트 핸디캡 또는 레그 핸디캡)에 대한 베팅은 경기가 완료된 후 정산됩니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 조건 없이 결정되지 않은 한 이 마켓들의 베팅은 무효 처리됩니다.

14.5. 오버/언더 (토탈): 

총 세트수, 레그수 또는 매치 180수의 합계가 지정된 기준선(Line)보다 오버 또는 언더일지 여부에 베팅합니다.

  • 이 마켓들의 베팅은 경기 종료 시 정산됩니다.
  • 경기가 완료되지 않은 경우, 해당 마켓 설명에 언급된 기준선이 이미 초과된 경우를 제외하고 토탈 마켓 베팅은 무효 처리됩니다(예: 이미 6개 이상의 180이 기록된 경우 매치 총 180수 5.5 오버는 승리로 정산됨).
  • 마켓 설명에 정수 기준선이 제공되었고 최종 결과가 기준선과 같은 경우, 관련 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

14.6. 다음 레그 / 다음 세트 승자:

지정된 특정 레그 또는 세트의 승자에게 베팅합니다.

  • 이 마켓들은 특정 레그 또는 세트가 완료되는 즉시 정산됩니다.
  • 경기 중단으로 인해 특정 레그 또는 세트가 완료되지 않거나 진행되지 않는 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

14.7. 체크아웃 색상:

특정 레그 또는 매치 체크아웃에서 마지막 승리 다트가 안착하는 부문의 색상에 베팅합니다.

  • 불스아이(50점)는 정산 목적으로 공식적으로 빨간색(Red)으로 계산됩니다.

14.8. 최다 180 (1X2):

경기 중 어떤 선수가 더 많은 180을 기록할지 베팅합니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 뒤처진 선수가 이론적으로 리더를 추월할 수 있으므로 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

두 선수 모두 동일한 수의 180을 기록한 경우, 무승부 마켓이 제공된 경우 무승부(Draw)로 정산되거나 2-way 마켓의 경우 무효 처리됩니다.

15. 스누커

스누커 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 스누커 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 센추리 브레이크 (Century Break / 100 Break): 선수가 테이블에 한 번 방문하여 샷을 놓치지 않고 연속으로 100점 이상을 획득하는 스코어입니다.
  • 프레임 (Frame): 스누커의 단일 경기 단위입니다. 매치는 지정된 수의 프레임으로 구성됩니다(예: 19판 10선승제).
  • 프리 볼 (Free Ball): 파울 상황 이후 심판이 선수에게 어떤 컬러볼이든 레드볼로 지정할 수 있도록 허용하는 페널티 상황입니다. 저희 규칙에 따라 이는 "포팅된 컬러볼" 마켓에 반영되지 않습니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 경기가 나중에 중단되더라도 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 포트 (Pot): 공을 쳐서 포켓에 넣는 동작입니다.
  • 리랙 (Re-rack): 주심과 선수들이 프레임을 처음부터 다시 시작하기로 합의하는 경우입니다(보통 교착 상태로 인해 발생). 
  • 부전승 (Walkover): 상대방이 참여할 수 없어 경기가 시작되거나 완료되기 전에 선수가 매치 승리를 거두는 경우입니다.

일반 스누커 규칙

15.1. 경기 완료 및 기권:

모든 풀 매치 마켓(승자, 핸디캡, 토탈)에 대한 베팅은 경기 종료 시 정산됩니다. 경기가 끝나기 전에 선수가 실격되거나 기권하는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

15.2. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 연기, 중단되거나 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되지 않거나 부전승이 발생하는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓은 48시간 후에 무효 처리됩니다.

  • 48시간 이내에 중단된 지점으로부터 경기가 재개되는 경우, 모든 매치 마켓의 베팅은 유효합니다.
  • 48시간 이내에 토너먼트 단계에 대한 공식 승자가 발표되는 경우, 스포츠북은 해당 토너먼트 주관 단체의 공식 결정에 따라 매치 승자 마켓의 베팅을 정산합니다.

15.3. 리랙 로직:

리랙이 발생하는 경우, 리랙 이전에 이미 자연스러운 결말에 도달한 마켓(예: "첫 포팅된 컬러볼")에 대한 베팅은 유효하며 해당 결과를 바탕으로 정산됩니다. 해당 특정 프레임의 다른 모든 마켓에 대한 베팅은 재개된 프레임에서의 플레이를 기준으로 정산됩니다.

15.4. 오류 수정:

  • 잘못된 점수: 스포츠북은 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓의 베팅이 열려 있는 경우 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 참가자: 마켓 설명에 선수가 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 영향을 받은 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 경기 시간/배당률: 잘못된 시간 설정이나 실질적으로 잘못된 정보를 바탕으로 마켓의 배당률이 제공된 경우, 영향을 받은 마켓의 베팅은 무효 처리될 수 있습니다.

스누커 마켓 규칙

15.5. 프레임 관련 마켓:

지정된 특정 프레임의 결과(예: 승자, 총 점수, 센추리 브레이크)에 대한 베팅입니다.

  • 프레임이 시작되었으나 완료되지 않은 경우, 마켓 관련 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 해당 프레임과 관련된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 다음 프레임 총 점수 (홀/짝): 이 마켓의 베팅은 해당 프레임에서 두 선수가 기록한 총 점수를 기준으로 정산됩니다. 프레임이 완료되지 않은 경우, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

15.6. 센추리 브레이크 (100 브레이크) 마켓:

선수가 특정 프레임 또는 경기 중에 100점 이상의 브레이크를 기록할지 여부에 베팅합니다.

  • 경기 또는 특정 프레임이 중단되는 경우, 센추리 브레이크가 이미 기록된 경우를 제외하고 이 마켓들의 베팅은 무효 처리됩니다.

15.7. 첫 번째 공 포팅 / 포팅된 컬러볼 마켓:

특정 프레임에서 어떤 공 또는 컬러볼이 가장 먼저 포팅될지 베팅합니다.

  • 파울/프리 볼 제외: "포팅된 컬러볼" 또는 "첫 번째 공 포팅" 마켓의 베팅 정산 시 파울이나 "프리 볼"은 고려되지 않습니다. 이 마켓들의 베팅은 합법적으로 포팅된 첫 번째 공을 기준으로 정산됩니다.

15.8. 매치 토탈 및 핸디캡:

  • 총 프레임수 오버/언더: 경기에서 치러지는 총 프레임 수에 베팅합니다. 이 마켓의 베팅은 경기 종료 시 정산됩니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 자연스러운 결말에 도달하지 않은 한 마켓 베팅은 무효 처리됩니다. 정수 기준선이 제공되고 최종 결과가 기준선과 같은 경우, 베팅은 무효로 선언됩니다.
  • 매치 핸디캡: 마켓은 최종 프레임 스코어에 적용됩니다. 경기가 완료되지 않은 경우, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.  

16. 탁구 

탁구 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 탁구 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 듀스 (Extra Points): 게임 스코어가 10-10 동점에 도달할 때 발생합니다. 한 선수가 2점 차 리드를 확보할 때까지 게임이 계속됩니다.
  • 게임 (Game): 탁구의 단일 경기 단위로, 통상적으로 11점을 먼저 따는 쪽이 승리합니다. 매치는 일반적으로 5게임 중 3게임을 먼저 이기거나 7게임 중 4게임을 먼저 이기는 형식으로 진행됩니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 경기가 나중에 중단되더라도 해당 마켓과 관련된 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 점수 감점 (Points Deduction): 선수의 부적절한 행위나 규칙 위반으로 인해 심판에 의해 선수의 점수에서 점수가 차감되는 공식 페널티입니다.
  • 기권 (Retirement): 경기가 진행되는 동안 선수가 공식적으로 경기 포기를 선언하는 것입니다.

일반 탁구 규칙

16.1. 정규 시간 및 최종 확정:

모든 마켓의 베팅은 해당 마켓의 결과를 결정하는 포인트나 게임 요소가 확정되는 즉시 정산됩니다. 최종 경기 결과(승자, 정확한 스코어, 매치 핸디캡)는 경기의 마지막 포인트가 확정된 후 정산됩니다.

16.2. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 연기, 취소되거나 완료되지 않더라도, 원래 예정된 시간으로부터 48시간 이내에 경기가 시작/재개되는 경우 모든 마켓의 베팅은 유효합니다. 지연 시간이 48시간을 초과하는 경우, 정산되지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 중단된 경기: 경기가 중단되거나 선수가 기권하는 경우, 중단 시점에 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

16.3. 기권 및 미결정 마켓:

선수의 기권이나 자격 박탈이 발생하는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓(예: 게임 1 도중 선수가 기권한 경우의 "게임 2 승자")의 베팅은 무효 처리됩니다.

16.4. 공식 점수 감점:

공식 점수 감점은 정산되지 않은 모든 마켓의 베팅에 반영됩니다.

감점 이전에 이미 자연스러운 결말에 도달한 마켓의 베팅은 해당 시점의 점수를 기준으로 정산되며 수정되지 않습니다.

16.5. 오류 수정:

스포츠북은 다음과 같은 상황에서 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

  • 잘못된 점수: 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓의 베팅이 계속 열려 있는 경우.
  • 잘못된 참가자: 마켓에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우.
  • 잘못된 경기 시간/배당률: 잘못된 경기 타이밍 또는 실질적으로 잘못된 정보를 바탕으로 마켓의 배당률이 제공된 경우.

탁구 마켓 규칙

16.6. 포인트 및 게임 핸디캡:

  • 매치 포인트 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 경기의 마지막 포인트와 최종 스코어가 확정된 후 정산됩니다.
  • 매치 게임 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 핸디캡 기준선이 조건 없이 결정되는 즉시 정산됩니다(자연스러운 결말).
  • 게임 핸디캡: 특정 게임의 포인트 핸디캡 마켓 베팅은 해당 게임 내에서 마켓 설명에 언급된 기준선에 도달하는 즉시 정산됩니다.

16.7. 오버/언더 (토탈):

총 포인트수(매치, 팀 또는 게임) 또는 총 게임수 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 지정된 기준선에 도달하는 즉시 정산됩니다.

  • 정수 기준선: 마켓 설명에 정수 기준선(예: 85.0)이 제공되었고 최종 결과가 해당 기준선과 같은 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

16.8. 정확한 스코어 마켓:

매치 및 게임 정확한 스코어 마켓의 베팅은 해당 기간의 마지막 포인트가 확정된 후 정산됩니다. 특정 게임이 진행되지 않는 경우, 해당 게임과 관련된 모든 정확한 스코어 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

16.9. 게임 듀스 (Extra Points):

게임 결과를 결정하기 위해 듀스(즉, 11점 초과 진행)가 필요할지 여부에 베팅합니다.

  • 정산: 지정된 게임 내에서 점수가 10-10(20번째 포인트)에 도달하면 이 마켓의 베팅은 "예(Yes)"로 정산됩니다.
  • 게임이 치러지지 않거나 10-10에 도달하기 전에 중단되는 경우, 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

16.10. "Y" 포인트 이후 리드:

마켓 설명에 언급된 지정된 포인트 수 이후에 특정 게임에서 어떤 선수가 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 1게임 4포인트 이후 리드). 

이 마켓의 베팅은 경기에서 설명에 명시된 Y번째 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다.

16.11. "X" 포인트 먼저 도달 (Race to X):

게임 내에서 마켓 설명에 언급된 목표 점수(3, 5, 7점 등)에 먼저 도달할 선수가 누구인지 베팅합니다. 마켓 설명에 언급된 목표 점수에 도달하는 즉시 마켓 베팅이 정산됩니다. 게임 종료 또는 경기 중단으로 인해 목표 점수에 도달하지 못한 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

16.12. 번호 지정 포인트 승자:

마켓 설명에 언급된 특정 지정 포인트를 획득할 선수에게 베팅합니다(예: 게임 2 포인트 5). 본 마켓은 마켓 설명에 언급된 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다. 게임 종료 또는 기권으로 인해 해당 포인트에 도달하지 못한 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.  

17. 론볼스 (Bowls)

론볼스 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 론볼스 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 엔드 (End): 모든 선수가 한 방향으로 자신의 볼을 모두 굴려 완료한 경기 단위입니다.
  • 잭 (Jack): 작고 흰색 또는 노란색을 띤 목표 볼입니다.
  • 매치 (Match): 선수 또는 팀 간의 경기로, 일반적으로 세트제 또는 고정된 수의 엔드 형식으로 진행됩니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 경기가 나중에 중단되더라도 해당 마켓 설명 또는 본 규칙에 언급된 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 마켓이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 세트 (Set): 세트 승자를 결정하기 위해 진행되는 엔드 그룹(보통 7, 9 또는 11개 엔드)입니다.
  • 타이브레이크 (Tie-break): 세트 스코어가 동점인 경우 매치 승자를 결정하기 위해 치르는 추가 엔드입니다. 
  • 부전승 (Walkover): 상대방이 참여할 수 없어 경기가 시작되거나 완료되기 전에 선수가 승리를 거두는 경우입니다.

일반 론볼스 규칙

17.1. 정규 시간 및 최종 확정:

모든 마켓의 베팅은 주관 단체 또는 토너먼트 관계자가 확정한 공식 점수를 기준으로 정산됩니다. 마켓 베팅은 결과를 결정하는 포인트나 엔드가 확정되는 즉시 정산됩니다.

17.2. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 연기, 중단되거나 완료되지 않는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 

  • 중단된 경기: 경기가 중단되는 경우, 중단 시점에 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

17.3. 기권 및 부전승:

선수의 기권, 자격 박탈 또는 부전승이 발생하는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 세트 진행 중 선수가 기권하는 경우, 매치 승자는 공식 결과에 의해 결정되지만 완료되지 않은 세트 특정 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

17.4. 오류 수정:

스포츠북은 다음과 같은 상황에서 영향을 받는 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

  • 잘못된 점수: 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓의 베팅이 계속 열려 있는 경우.
  • 잘못된 참가자: 마켓 설명에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우.
  • 잘못된 경기 시간/배당률: 잘못된 시간 설정이나 실질적으로 잘못된 정보를 바탕으로 마켓의 배당률이 제공된 경우.

론볼스 마켓 규칙

17.5. 매치 및 세트 승자: 매치 또는 특정 세트의 승자에게 베팅합니다. 

  • 매치 승자: 본 마켓의 베팅은 해당하는 경우 타이브레이크 엔드를 포함하여 최종 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 세트 승자: 본 마켓의 베팅은 지정된 세트의 마지막 엔드가 완료된 후 정산됩니다. 기권으로 인해 세트가 완료되지 않은 경우, 영향을 받는 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

17.6. "X" 포인트 먼저 도달 / X번째 포인트 승자: 어떤 선수나 팀이 목표 점수에 먼저 도달할지, 또는 지정된 특정 포인트(예: 세트 1 포인트 5)를 누가 득점할지 베팅합니다.

  • 목표 점수 미도달: X번째 포인트에 도달하기 전에 세트나 매치가 종료되는 경우, 해당 특정 기간에 대한 "X 포인트 먼저 도달" 또는 "번호 지정 포인트 승자" 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

17.7. 세트 핸디캡 및 토탈:

  • 세트 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 경기의 최종 세트 스코어를 기준으로 정산됩니다.
  • 총 세트수/엔드수: 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 기준선에 도달하는 즉시 정산됩니다. 마켓 설명에 언급된 기준선에 도달하기 전에 경기가 중단되는 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 마켓 설명에 정수 기준선이 제공되었고 최종 결과가 해당 기준선과 같은 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.  

18. 크리켓

크리켓 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 크리켓 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 바운더리 (Boundary): 타구가 경기장 경계선에 도달하는 상항입니다. "포(Four)"(4런) 또는 "식스(Six)"(6런)가 있습니다.
  • 딜리버리 (Delivery): 투수가 타자에게 투구하는 단일 공입니다.
  • 닷 볼 (Dot Ball): 득점(엑스트라 포함)이 발생하지 않은 합법적인 투구입니다. 위켓은 닷 볼로 계산되지 않습니다.
  • 덕 (Duck): 타자가 0런으로 아웃(새 아웃)되는 경우입니다.
  • 엑스트라 (Extra): 타자의 배트에 맞지 않고 공격 팀에게 부여되는 런입니다(와이드, 노볼, 바이라는, 레그 바이, 페널티 런).
  • 퍼스트 클래스 매치 (First Class Match): 3일 이상 지속되는 경기입니다(예: 테스트 매치).
  • 임팩트 서브 / 컨커션 서브 (Impact Sub / Concussion Sub): 지정된 선수의 공식 교체 선수로 경기에 참여하는 선수입니다.
  • 이닝스 (Innings): 한 팀의 공격 차례입니다.
  • 리미티드 오버스 (Limited Overs): 각 팀이 고정된 수의 오버 동안 공격하는 경기입니다(예: T20, 원데이 인터내셔널).
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 팀이 올 아웃(All Out)되거나, 선언(declares)하거나, 목표 점수에 도달하여 이닝이 끝나는 경우입니다.
  • 오버 (Over): 6번의 합법적인 투구 세트입니다("더 헌드레드" 대회에서는 5번).
  • 슈퍼 오버 (Super Over / Bowl-off): 동점 경기에서 승자를 결정하기 위해 사용하는 추가 시간입니다.

일반 크리켓 정산 규칙

18.1. 경기 결과 및 악천후:

  • 모든 베팅은 공식 경기 결과를 기준으로 정산됩니다. 여기에는 덕워스-루이스-스턴(DLS) 방식 또는 기타 공식 대회 규칙에 의해 결정된 결과가 포함됩니다.
  • 동점 (2-Way): 경기가 동점으로 끝나고 슈퍼 오버/볼오프로 승자가 결정되는 경우, 해당 결과가 유효합니다. 공식 규칙에 의해 승자가 결정되지 않는 경우, 영향을 받는 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 동점 (3-Way & 퍼스트 클래스): 3-way 마켓에서 동점은 두 팀 간의 공동 순위(Dead Heat)로 정산됩니다(무승부로 정산되지 않음). 퍼스트 클래스/테스트 매치에서 동점은 공동 순위이며, "무승부(Draw)" 마켓에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
  • 몰수 경기 및 경기 중단: 몰수 경기로 승자가 선언되는 경우, 매치 승자 베팅은 무효 처리됩니다. 공이 투구되기 전에 악천후가 아닌 외부 간섭으로 인해 경기가 중단되는 경우, 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

18.2. 경기 연기 (48시간 규칙):

경기가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 연기, 중단되거나 완료되지 않는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 중단된 지점으로부터 48시간 이내에 경기가 재개되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 48시간 이내에 토너먼트 단계에 대한 공식 승자가 발표되는 경우, 스포츠북은 해당 토너먼트 주관 단체의 공식 결정에 따라 매치 승자 마켓의 베팅을 정산합니다.

18.3. 슈퍼 오버 제외:

명시적으로 명시되지 않는 한(예: "슈퍼 오버 승자"), 슈퍼 오버 동안 기록된 통계는 매치 토탈, 이닝 토탈 또는 선수 프롭 마켓에 반영되지 않습니다.

포맷 특정 임계값 (최소 플레이)

18.4. 리미티드 오버스 임계값: 이 마켓의 베팅이 유효하려면 마켓 설명에 언급된 경기 요소가 자연스러운 결말(올 아웃/목표 도달)에 도달하지 않은 한, 팀이 예정된 오버의 최소 비율을 소화할 수 있는 기술적 기회를 가졌어야 합니다.

  • 매치 토탈 (런, 포, 식스, 엑스트라, 위켓, 런아웃, 와이드, 덕): 각 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%가 완료되어야 합니다.
  • 매치 최고 타자 / 최고 투수: 해당 팀의 이닝에서 예정된 오버의 최소 40%가 투구되어야 합니다.
  • 인플레이 타자/투수 마켓: 베팅이 수락된 시점에 팀이 할당된 오버의 최소 80%를 소화할 수 있는 기회를 가져야 합니다.

18.5. 퍼스트 클래스 / 테스트 매치 임계값:

  • 무승부 경기: 무승부로 끝나는 경기에서 통계 마켓(포, 식스, 엑스트라 등)은 투구된 오버가 200오버 미만인 경우 무효 처리됩니다.
  • 이닝 토탈: 팀이 올 아웃되거나 선언(Declare)하지 않는 한 이닝에서 최소 60오버가 투구되어야 합니다.

마켓 특정 규칙

18.6. 바운더리 마켓 (포 및 식스):

  • 스코어링: 배트에서 나온 바운더리 점수(합법 또는 불법 투구)만 계산됩니다.
  • 제외 사항: 오버드로(Overthrows), 올런 포(선수들이 물리적으로 4런을 달린 경우) 및 엑스트라는 계산되지 않습니다.

18.7. 엑스트라 및 와이드:

  • 매치/이닝 엑스트라: 와이드, 노볼, 바이, 레그 바이가 포함됩니다. 페널티 런은 명시적으로 밝히지 않는 한 제외됩니다. 동일한 공에서 엑스트라와 함께 배트에서 나온 런이 스코어링된 경우, 배트에서 나온 런은 엑스트라 토탈에서 제외됩니다.
  • 와이드: 와이드 투구로 인해 발생하는 모든 런(페널티 런 제외)은 와이드 토탈에 계산됩니다.

18.8. 딜리버리 및 오버 마켓:

  • 결과 계층 구조: 한 번의 투구에서 여러 이벤트가 발생하는 경우 승자는 다음과 같습니다. 1. 위켓, 2. 노볼, 3. 와이드, 4. 바이/레그 바이, 5. 런.
  • 딜리버리당 런: 불법 공도 딜리버리로 계산됩니다(예: 공 1이 와이드인 경우 결과는 "1"이 되고 다음 공은 딜리버리 2가 됨).
  • 공당 런: 합법적인 공(Legal Balls)만 취급합니다. 와이드/노볼은 이 마켓에서 공으로 계산되지 않습니다.
  • 오버 완료: 이닝이 자연스럽게 끝나지 않는 한 오버는 완료되어야 합니다. 오버가 시작되지 않은 경우 해당 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

18.9. 파트너십 마켓:

  • 위켓 실점 (Fall of Wicket): 이 마켓의 베팅은 지정된 위켓이 떨어질 때의 스코어를 기준으로 정산됩니다. 타자가 부상 기권(Retiring Hurt)을 한 것은 위켓으로 계산되지 않습니다. 위켓이 떨어지기 전에 팀이 선언하거나 목표에 도달하는 경우 최종 스코어가 결과가 됩니다.
  • 다음 아웃될 선수 (Next Man Out): 아웃이 발생할 때 두 명의 이름이 명시된 타자가 크리스에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

선수 프롭 규칙

18.10. 참여 및 교체:

  • 액션: 선수는 선발 라인업(Starting XI)에 있거나 공식 교체 선수로 입장해야 합니다.
  • 임팩트/컨커션 교체 선수: 선수가 라인업에 포함되어 있으나 타격을 하거나 투구를 하지 않은 경우, 해당 선수가 포함된 마켓의 베팅은 유효하며 기록된 통계(예: 0런)를 기준으로 정산됩니다.
  • 임팩트 서브 특정: 임팩트 서브(선발 라인업에 없음)가 최고 타자 마켓에서 승리하거나 동점을 이룬 경우, 인플레이 마켓에서는 '기타(Other)' 선택지가 승자로 간주됩니다.

18.11. 최고 타자 / 최고 투수:

  • 최고 타자: 이닝/경기에서 가장 높은 개별 점수입니다. 동점인 경우 공동 순위 규칙이 적용됩니다.
  • 최고 투수: 가장 많은 위켓을 잡은 선수입니다.
    • 타이브레이커: 1. 최다 위켓. 2. 최소 실점. 3. 공동 순위.
    • 위켓 없음: 이닝에서 위켓을 잡은 투수가 없는 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

18.12. 선수 아웃 방법:

  • 볼드(Bowled), 코트(Caught), LBW, 런아웃(Run Out), 스텀프(Stumped) 및 기타가 포함됩니다.
  • 부상 기권 (Retired Hurt): 이 마켓의 목적상 부상 기권은 아웃으로 간주되지 않으며 관련 선수 마켓의 베팅은 무효로 정산됩니다. 아웃 기권(Retired Out) / 퇴장(Sent Off): 위켓으로 계산됩니다.

18.13. 선수 퍼포먼스 스코어링:

  • 득점한 1런당 1점.
  • 캐치당 10점.
  • 위켓당 20점.
  • 스텀핑당 25점(위켓키퍼만 해당).

특화 마켓

18.14. 세션 베팅:

이 마켓의 베팅은 팀에 관계없이 특정 세션에서 득점한 런을 기준으로 정산됩니다. 정산이 이미 결정되지 않은 한 베팅이 유효하려면 세션에서 최소 20오버가 투구되어야 합니다.

18.15. 빙고 / 메이헴 / 로터리:

  • 지정된 오버가 완료되어야 이 마켓의 베팅이 유효한 액션을 가집니다. 오버가 완료되지 않은 경우 영향을 받은 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 넥스트 오버 메이헴: $1\text{ pt/run}$, $+2\text{ pts/boundary}$, $+10\text{ pts/wicket}$.
  • 캡틴 판타스틱: 선택된 선수(마켓 설명에 언급됨)는 반드시 팀 주장이어야 하며, 토스에서 이겨야 하고(win the toss) 동시에 해당 팀의 최고 득점 타자여야 합니다. 최고 득점 타자 동점이 발생하는 경우 공동 순위 규칙이 적용됩니다. 주장이 타격을 하지 않는 경우 이 마켓의 베팅은 무효로 선언됩니다.

토너먼트 마켓

18.16. 경기 미참가자 할당 (Non-Runner Allocation):

완전히 취소된 토너먼트 경기(플레이 없음)의 경우 토너먼트 토탈에 다음 수치가 추가됩니다.

마켓 T10 T20 DAY FULL
식스수 13 12 8 8
포수 17 26 42 117
피프티수 2 2 3 8
센추리수 0 0 1 3
위켓수 9 12 14 33
런아웃수 1 1 1 1
덕수 1 1 2  

18.17. 마일스톤 (Milestones):

마일스톤 마켓의 경우, 100점 이상의 점수는 전체 매치 또는 이닝 마일스톤 합계 카운트(예: 총 피프티수/센추리수)의 목적상 50과 100 둘 다로 계산됩니다.

19. 스쿼시

스쿼시 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 스쿼시 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 구체적인 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 듀스 (Extra Points): 게임 스코어가 10-10 동점에 도달할 때 발생합니다. 한 선수가 2점 차 리드를 확보할 때까지 게임이 계속됩니다.
  • 게임 (Game): 스쿼시의 단일 경기 단위로, 통상적으로 11점을 먼저 따는 쪽이 승리합니다. 매치는 일반적으로 5게임 중 3게임을 먼저 이기는 "5판 3선승제"로 진행됩니다.
  • 자연스러운 결말 (Natural Conclusion): 선수가 나중에 기권하더라도 마켓 설명 또는 본 규칙에 언급된 결과가 조건 없이 결정되는 즉시 마켓의 베팅이 정산되는 정산 원칙입니다.
  • 페널티 포인트 (Penalty Point): 규칙 위반이나 방해(Interference) 행위로 인해 주심에 의해 부여되는 포인트입니다. 이는 스코어 및 정산에 계산됩니다.
  • 점수 감점 (Points Deduction): 선수의 부적절한 행위로 인해 주심에 의해 선수 점수에서 점수가 차감되는 공식 페널티입니다.
  • 기권 (Retirement): 경기가 진행되는 동안 선수가 공식적으로 경기 포기를 선언하는 것입니다.

일반 스쿼시 규칙

19.1. 정전 시점 및 확정:

모든 마켓의 베팅은 해당 마켓의 결과를 결정하는 포인트가 확정되는 즉시 정산됩니다. 최종 경기 결과 마켓(승자, 정확한 스코어, 매치 핸디캡)은 경기의 마지막 포인트와 최종 스코어가 공식적으로 확정된 후 정산됩니다.

19.2. 경기 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 연기, 중단되거나 완료되지 않는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 중단된 경기: 경기가 중단되거나 선수가 기권하는 경우, 중단 시점에 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

19.3. 기권, 포기 및 자격 박탈:

선수가 기권, 경기 포기를 하거나 자격 박탈을 당하는 경우, 자연스러운 결말에 도달하지 않은 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 선수가 세트 진행 중 기권하는 경우, 매치 승자는 공식 결과에 의해 결정되지만 완료되지 않은 세트 특정 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

19.4. 점수 감점 및 페널티 포인트:

  • 공식 점수 감점: 정산되지 않은 모든 마켓의 베팅에 반영됩니다. 감점 이전에 이미 자연스러운 결말에 도달한 마켓의 베팅은 수정되지 않습니다.
  • 페널티 포인트: 주심에 의해 페널티 포인트가 부여되는 경우, 해당 게임 또는 포인트에 대한 이 마켓의 모든 베팅은 유효하며 업데이트된 점수에 따라 정산됩니다.

19.5. 오류 수정:

스포츠북은 다음과 같은 상황에서 영향을 받은 마켓의 베팅을 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

  • 잘못된 점수: 배당률에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓의 베팅이 열려 있는 경우.
  • 잘못된 참가자: 마켓 설명에 선수 또는 팀이 잘못 표시된 경우.
  • 잘못된 경기 시간/배당률: 잘못된 시간 설정이나 실질적으로 잘못된 정보를 바탕으로 마켓의 배당률이 제공된 경우.

스쿼시 마켓 규칙

19.6. 포인트 및 게임 핸디캡:

  • 매치 게임 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 핸디캡 기준선이 조건 없이 결정되는 즉시 정산됩니다.
  • 매치 포인트 핸디캡: 본 마켓의 베팅은 경기의 마지막 포인트와 최종 스코어가 확정된 후 정산됩니다.
  • 게임 핸디캡: 특정 게임의 포인트 핸디캡 마켓 베팅은 해당 게임 내에서 마켓 설명에 언급된 기준선에 도달하는 즉시 정산됩니다.

19.7. 오버/언더 (토탈):

총 포인트수(매치, 경쟁자 또는 게임) 또는 총 게임수 마켓에 대한 베팅은 마켓 설명에 지정된 기준선에 도달하는 즉시 정산됩니다. 경기 또는 게임이 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 결정된 경우를 제외하고 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 정수 기준선: 마켓 설명에 정수 기준선이 제공되었고 최종 결과가 언급된 기준선과 같은 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
  • 치러지지 않은 게임: 특정 게임이 진행되지 않는 경우, 해당 게임과 관련된 모든 오버/언더 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

19.8. 정확한 스코어 마켓:

매치 및 게임 정확한 스코어 마켓의 베팅은 해당 기간의 마지막 포인트가 확정된 후 정산됩니다.

19.9. 게임 듀스 (Extra Points):

게임 결과를 결정하기 위해 듀스(즉, 11점 초과 진행)가 필요할지 여부에 베팅합니다.

  • 정산: 지정된 게임 내에서 점수가 10-10(20번째 포인트)에 도달하면 이 마켓의 베팅은 "예(Yes)"로 정산됩니다. 게임 결과를 결정하는 데 듀스가 필요하지 않은 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

19.10. "Y" 포인트 이후 리드:

마켓 설명에 언급된 지정된 포인트 수 이후에 특정 게임에서 어떤 선수가 리드할지에 대한 베팅입니다(예: 게임 1 6포인트 이후 리드). 마켓의 베팅은 경기에서 설명에 명시된 Y번째 포인트가 확정된 직후에 정산됩니다.

19.11. "X" 포인트 먼저 도달 / 번호 지정 포인트 승자:

  • X 포인트 먼저 도달: 게임 내에서 마켓 설명에 언급된 목표 점수(3, 5, 7점 등)에 먼저 도달할 선수가 누구인지 베팅합니다. 이 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 목표 점수에 도달하는 즉시 정산됩니다.
  • 포인트 승자: 마켓 설명에 언급된 특정 지정 포인트(예: 게임 3 포인트 5)를 획득할 선수에게 베팅합니다. 본 마켓의 베팅은 마켓 설명에 언급된 포인트가 확정된 직후 정산됩니다.
  • 목표 점수 미도달: 마켓 설명에 지정된 포인트에 도달하기 전에 게임이 종료되는 경우, 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

20. 호주식 풋볼 (Aussie rules)

호주식 풋볼 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 호주식 풋볼 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 비하인드(Behind): 1점의 점수이며, 공이 골 포스트와 비하인드 포스트 사이를 통과하거나 골 포스트에 맞았을 때 획득합니다.
  • 골(Goal): 6점의 점수이며, 공이 다른 사람에게 닿지 않고 두 개의 안쪽(골) 포스트 사이로 킥을 하여 통과했을 때 획득합니다.
  • 자연스러운 종료(Natural Conclusion): 해당 마켓과 관련된 결과가 무조건적으로 결정되는 즉시 마켓에 대한 베팅이 정산되는 정산 원칙으로, 경기가 나중에 중단되더라도 적용됩니다.
  • 연장전(Overtime / Extra Time): 승자를 결정하기 위해 특정 토너먼트 경기에서 치러지는 추가 시간입니다. 특정 마켓에만 이 시간이 포함됩니다.
  • 정규 시간(80분): 경기의 예정된 시간으로, 표준적으로 20분씩 4쿼터와 추가 시간(추가 부상 시간)으로 구성됩니다.
  • 텀(Quarter): 표준 경기를 구성하는 4개의 기간 중 하나입니다.

일반 호주식 풋볼 규칙

20.1. 정규 시간 정산 (80분):

마켓 이름이나 아래의 특정 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 모든 마켓에 대한 베팅은 예정된 80분 경기가 끝난 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간은 포함되지만 연장전은 포함되지 않습니다.

20.2. 경기 승자 (2-Way) 및 연장전 논리:

  • 승자 (2-Way): 이 특정 마켓의 베팅 정산 목적으로, 경기 결과에는 연장전이 치러진 경우 연장전이 포함됩니다.
  • 무승부 시나리오: 연장전 형식이 제공되지 않는 대회에서 무승부가 발생한 경우, 2-Way 경기 승자 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

20.3. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

  • 경기 연기: 연기된 경기의 모든 마켓에 대한 베팅은 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되지 않으면 무효 처리됩니다.
  • 경기 취소: 경기가 정규 시간(80분)이 완료되기 전에 취소되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

20.4. 오류 수정:

  • 경기 시간: 스포츠북은 2분 이상의 오류를 포함하여 잘못된 경기 시간으로 마켓에 배당률이 제공된 경우 영향을 받는 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 참가자: 팀 이름이나 토너먼트 카테고리가 마켓 설명에 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 영향을 받는 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

호주식 풋볼 마켓 규칙

20.5. 핸디캡 및 토탈:

경기 핸디캡 및 토탈 포인트(오버/언더, 홀/짝)에 대한 베팅은 정규 시간(80분) 종료 시점의 점수만을 기준으로 정산됩니다. 경기가 80분이 되기 전에 취소되면, 이 마켓들에 대한 베팅은 현재 점수에 관계없이 무효가 됩니다.

20.6. 쿼터 및 하프 마켓:

  • 1쿼터: 이 마켓에 대한 베팅은 1쿼터 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 전반전: 이 마켓에 대한 베팅은 2쿼터 종료 시점의 결과(Q1+Q2의 합계)를 기준으로 정산됩니다.
  • 후반전: 이 마켓에 대한 베팅은 3쿼터와 4쿼터에서 득점한 점수만을 기준으로 정산됩니다(Q3+Q4의 합계).
  • 경기 취소: 특정 쿼터 또는 하프 도중에 경기가 취소되는 경우, 해당 경기 기간(아직 완료되지 않은 경우) 및 후속 기간에 대한 모든 마켓의 베팅은 무효가 됩니다.

20.7. 최고 득점 쿼터 / 하프:

  • 어느 쿼터 또는 하프에서 가장 많은 점수가 나올지에 대한 베팅입니다.
  • 데드 히트 규칙(Dead Heat Rule): 둘 이상의 쿼터(또는 전후반 모두)가 동일한 최고 점수를 기록하는 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)에 따라 정산됩니다.

20.8. 첫 득점 팀:

  • 경기의 첫 득점(골 또는 비하인드)을 기록할 팀에 대한 베팅입니다.
  • 자연스러운 종료: 이미 한 팀이 득점한 후 경기가 취소되는 경우, 마켓에 대한 베팅은 유지되며 본 규칙에 따라 정산됩니다. 어떠한 득점도 나오기 전에 경기가 취소되는 경우, 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

20.9. 하프타임 / 풀타임 (더블 결과):

전반전 종료 시점의 결과와 정규 시간 종료 시점의 결과에 대한 베팅입니다. 80분이 완료되기 전에 경기가 취소되는 경우, 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

21. 복싱

복싱 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 복싱 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 판정(Decision): 예정된 라운드 수가 끝난 후 심판의 채점표에 의해 결정되는 결과입니다. 여기에는 만장일치(Unanimous), 판정 불일치(Split), 다수결(Majority) 판정이 포함됩니다.
  • DQ (실격): 선수가 규칙을 반복적으로 또는 심각하게 위반하여 패배자로 선언되는 경우입니다.
  • 풀 라운드 진행(Go the Distance): 시합이 예정된 모든 라운드를 완료하고 심판의 채점표에 의해 결과가 결정되는 시나리오입니다.
  • KO (녹아웃): 선수가 주심이 열을 셀 때까지 일어서서 시합을 재개할 수 없는 상태입니다.
  • 노 콘테스트(No Contest / 무효 경기): 우발적인 부상(보통 초반 라운드) 또는 기타 외부 방해로 인해 시합이 조기에 중단되어 승자가 선언되지 않는 판정입니다.
  • TKO (테크니컬 녹아웃): 선수가 안전하게 시합을 계속할 수 없다고 판단되어 주심, 의사 또는 선수의 코너측에서 시합을 중단시키는 경우입니다.
  • 테크니컬 판정/무승부(Technical Decision/Draw): 시합이 최소 라운드 수 이후에 (우발적인 반칙/부상으로 인해) 중단되었으나 예정된 총 시간에 도달하기 전에 채점표에 의해 결정되는 결과입니다.

일반 복싱 규칙

21.1. 공식 결과 및 최종성:

모든 베팅은 시합 종료 시 주관 단체나 링 아나운서가 선언한 공식 결과를 바탕으로 정산됩니다. 추후에 발견된 약물 검사나 기술적 오류 등으로 인한 결과의 후속 이의 신청 또는 변경은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

21.2. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

시합이 연기되거나 취소되더라도, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시합이 열리면 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다. 지연 시간이 48시간을 초과하는 경우, 정산되지 않은 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.

  • 중단된 경기: 경기가 시작된 후 중단되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

21.3. 노 콘테스트 (무효 경기):

시합이 공식적으로 "노 콘테스트"로 선언되는 경우, 해당 시합에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

21.4. 예정된 라운드 수 변경:

시합이 시작되기 전에 예정된 라운드 수가 변경되는 경우, "토탈 라운드", "정확한 라운드 베팅", "승리 방식" 및 "인사이드 더 디스턴스(Inside the Distance)" 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 경기 승자 마켓에 대한 베팅은 유효하게 유지됩니다.

21.5. 공 소리에 응하지 못함 (경기 재개 실패):

선수가 다음 라운드를 시작하는 공 소리에 응하지 못하는 경우, 정산 목적으로 상대 선수가 이전 라운드에서 시합을 이긴 것으로 간주합니다.

복싱 마켓 규칙

21.6. 경기 승자 (2-Way vs. 3-Way):

  • 승자 (2-Way): 시합의 승자에게 베팅합니다. 시합이 무승부(다수결 무승부 또는 테크니컬 무승부 포함)로 끝나는 경우, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  • 1X2 (시합 결과): 무승부를 포함한 결과에 베팅합니다. 시합이 무승부로 끝나는 경우, "무승부 (X)" 마켓 선택지가 승자가 됩니다.

21.7. 토탈 라운드 (오버/언더):

시합이 끝날 라운드와 시간에 베팅합니다.

  • "하프 라운드" 규칙: 이 마켓의 정산을 위해, "하프 라운드"는 해당 라운드의 정확히 1분 30초로 정의됩니다.
  • 9.5 언더 (Under 9.5): 이 마켓의 경우 시합이 10라운드의 1분 30초 전에 끝나야 합니다.
  • 9.5 오버 (Over 9.5): 이 마켓의 경우 시합이 10라운드의 1분 30초 시점 또는 그 이후에 끝나야 합니다.
  • 구체적 예시: 시합이 2라운드 2분 29초에 끝나면 1.5 언더로 정산됩니다. 만약 2라운드 2분 30초 또는 그 이후에 끝나면 1.5 오버로 정산됩니다.

21.8. 승리 방식:

  • KO/TKO/DQ: 녹아웃, 테크니컬 녹아웃, 또는 실격을 포함합니다.
  • 판정/테크니컬 판정: 심판의 채점표를 바탕으로 한 승리입니다.
  • 무승부: 다수결 무승부 또는 테크니컬 무승부를 포함합니다.
  • 실격 (DQ): 정산 목적으로, 실격으로 인한 승리는 KO/TKO로 계산됩니다.

21.9. 승자 & 정확한 라운드:

선수와 그 선수가 KO, TKO, 또는 DQ로 승리할 특정 라운드에 베팅합니다. 예정된 종료 전에 테크니컬 판정으로 시합 결과가 결정되는 경우, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 패배로 정산됩니다.

21.10. 시합이 풀 라운드로 진행될 것인가?

시합이 예정된 모든 라운드를 완료할지 여부에 베팅합니다.

  • 테크니컬 판정 예외: 예정된 총 라운드가 완료되기 전에 시합이 중단되고 테크니컬 판정(심판 채점표)으로 결과가 결정되는 경우, 시합이 풀 라운드로 진행되지 않은 것으로 간주합니다.

22. 종합격투기 (MMA)

MMA 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 MMA 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 판정(Decision): 예정된 라운드가 끝난 후 심판의 채점표에 의해 결정되는 결과입니다 (만장일치, 판정 불일치, 또는 다수결 판정).
  • KO (녹아웃): 선수가 허용된 타격으로 인해 의식을 잃거나 자신을 방어할 수 없는 상태가 되는 경우입니다.
  • 노 콘테스트(No Contest / 무효 경기): 우발적인 부상(시합 초반) 또는 기타 외부 방해로 인해 시합이 조기에 중단되어 승자가 없는 상태로 결과가 나오는 판정입니다.
  • 서브미션(Submission): 선수가 상대방 몸이나 매트를 두드리거나(탭아웃), 구두로 기권 의사를 밝혀 시합 중단을 알리는 경우입니다.
  • TKO (테크니컬 녹아웃): 선수가 더 이상 자신을 안전하게 방어할 수 없어 주심, 의사 또는 코너측에서 시합을 중단시키는 경우입니다.
  • 테크니컬 판정(Technical Decision): 충분한 라운드가 지나 심판이 시합을 채점할 수 있는 상태에서 우발적인 부상으로 시합이 중단되는 경우입니다.
  • 테크니컬 서브미션(Technical Submission): 선수가 서브미션 기술에 걸려 의식을 잃었거나 심각한 부상의 즉각적인 위험에 처해 주심이 시합을 중단시키는 경우입니다.

일반 MMA 규칙

22.1. 정산 시기 및 최종성:

모든 마켓에 대한 베팅은 시합 직후 선언된 공식 결과를 바탕으로 정산됩니다. 추후에 발견된 약물 검사나 기술적 오류 등으로 인한 체육위원회(Athletic Commission)의 결과에 대한 후속 이의 신청, 실격 또는 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

22.2. 공 소리에 응하지 못함 (코너 기권):

선수가 다음 라운드를 시작하는 공 소리에 응하지 못하는 경우(예: 휴식 시간 중 코너 의자에서 기권), 정산 목적으로 상대 선수가 이전 라운드에서 시합을 이긴 것으로 간주합니다.

  • 예시: 선수가 2라운드가 끝난 후 3라운드가 시작되기 전에 기권하는 경우, 공식 승리 라운드는 2라운드가 됩니다.

22.3. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

시합이 연기되거나 취소되더라도, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시합이 열리면 해당 시합에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다. 지연 시간이 48시간을 초과하는 경우, 해당 시합에 대한 정산되지 않은 모든 베팅은 무효가 됩니다.

  • 중단된 경기: 시합이 시작된 후 중단되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

22.4. 기권 및 선수 교체:

해당 선수 중 한 명이 기권하거나 교체되는 경우, 해당 시합에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

22.5. 노 콘테스트 (무효 경기): 시합이 공식적으로 "노 콘테스트"로 선언되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효로 선언됩니다.

22.6. 예정된 라운드 수 변경:

시합이 시작되기 전에 예정된 라운드 수가 변경되는 경우, "토탈 라운드", "승자 & 정확한 라운드" 및 "승리 방식" 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다. 경기 승자 (2-Way/3-Way) 마켓에 대한 베팅은 유효하게 유지됩니다.

MMA 마켓 규칙

22.7. 경기 승자 (2-Way vs. 3-Way):

  • 승자 (시합에서 승리): 승자에게 베팅합니다. 시합이 무승부(다수결 무승부 또는 테크니컬 무승부 포함)로 끝나는 경우, 이 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  • 1X2 (시합 결과): 무승부를 포함한 결과에 베팅합니다. 무승부가 선언되는 경우, "무승부 (X)" 마켓 선택지가 승자가 됩니다.

22.8. 토탈 라운드 (오버/언더):

시합이 끝날 라운드와 시간 세그먼트에 베팅합니다.

  • "2:30" 규칙: 이 마켓의 정산 목적을 위해, "하프 라운드"는 해당 라운드의 정확히 2분 30초로 정의됩니다.
  • 2.5 라운드 오버 (Over 2.5 Rounds): 시합이 3라운드의 2분 30초 마크 이후에 끝나야 합니다. 정확히 2분 30초에 끝나는 경우, 오버로 정산됩니다.
  • 2.5 라운드 언더 (Under 2.5 Rounds): 시합이 3라운드의 2분 30초 마크 전에 끝나야 합니다.
  • 점오(.5) 기준선: 경기 종료(피니시)가 2분 29초 또는 그 이전에 발생하면, 해당 라운드의 0.5 언더가 됩니다. 2분 30초 또는 그 이후에 발생하면, 0.5 오버가 됩니다.

22.9. 승리 방식 (상세):

시합이 결정될 구체적인 방식에 베팅합니다:

  • KO/TKO: 다음을 포함합니다: 타격으로 인한 주심의 경기 중단(스탠딩 또는 매트 상태); 링사이드 의사에 의한 중단; 선수의 코너/팀에 의한 중단; 선수가 부상으로 인해 휴식 시간 중 기권함. 실격 (DQ): 정산 목적으로, 실격은 KO/TKO로 계산됩니다.
  • 서브미션: 다음을 포함합니다: 신체적인 탭아웃; 테크니컬 서브미션(주심의 경기 중단); 구두 기권(타격으로 인한 기권 포함).
  • 판정: 만장일치, 판정 불일치, 또는 다수결 판정을 포함합니다. 테크니컬 판정도 포함됩니다.

22.10. 승자 & 정확한 라운드 (상세):

선수와 시합이 끝날 구체적인 라운드에 베팅합니다.

  • 승리 조건: 이 마켓의 베팅이 이기려면, 선수가 해당 라운드 내에 KO, TKO, DQ, 또는 서브미션으로 승리해야 합니다.
  • 공 소리에 응하지 못함: 선수가 다음 라운드를 시작하는 공 소리에 응하지 못하는 경우, 상대 선수가 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주합니다(규칙 22.2에 따름).
  • 판정 및 테크니컬 판정: 테크니컬 판정(예정된 시합 종료 전에 중단되어 심판 채점표로 승자가 결정됨) 또는 예정된 풀 라운드가 끝난 후의 판정이 나오는 경우, 특정 라운드 마켓에 대한 모든 베팅은 패배로 정산됩니다.
  • 명확화: 이 마켓의 정산 목적을 위해, 테크니컬 판정은 점수(채점표)에 의한 승리로 처리됩니다. 라운드 내에서 경기 종료(피니시/중단)가 된 것이 아니므로, 시합이 언제 중단되었는지에 관계없이 특정 라운드에서의 승리로 계산되지 않습니다.

22.11. 시합이 풀 라운드로 진행될 것인가?

시합이 심판 채점표 판정까지 갈지 여부에 베팅합니다.

  • 테크니컬 판정 규칙: 예정된 총 라운드 수가 완료되기 전에 시합이 중단되고 테크니컬 판정으로 결과가 결정되는 경우, 시합이 풀 라운드로 진행되지 않은 것으로 간주합니다.

23. 골프

골프 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 골프 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 2-Ball / 3-Ball: 특정 그룹 내에서 어느 선수가 지정된 라운드 동안 가장 낮은 타수(점수)를 기록할지 베팅하는 것입니다.
  • 데드 히트(Dead Heat): 둘 이상의 선수가 특정 순위에서 동일한 타수로 끝냈을 때 적용되는 정산 규칙입니다.
  • 1라운드 리더(First Round Leader): 첫 18홀이 끝난 시점에 토너먼트 선두를 달리는 선수입니다.
  • 컷 통과/탈락(Make/Miss the Cut): 선수가 토너먼트의 최종 라운드에 진출할지 여부에 베팅하는 것입니다(보통 36홀 이후 상위 65위 이내 및 동점 선수들).
  • 플레이오프(Play-off / 연장전): 예정된 홀 수가 끝난 후 동점이 발생했을 때 승자를 결정하기 위해 치르는 추가 홀입니다.
  • 티오프(Tee-off): 라운드 또는 토너먼트의 첫 번째 샷을 치는 행위입니다.
  • 토너먼트 아웃라이트(Tournament Outright): 토너먼트 전체의 우승자(플레이오프 포함)에게 베팅하는 것입니다.

일반 골프 규칙

23.1. 선수 참가 (티오프 규칙):

선수가 티오프를 한 번 하고 나면 토너먼트 또는 특정 라운드에서 플레이한 것으로 간주됩니다.

  • 기권 및 실격: 선수가 티오프를 한 후 기권, 은퇴 또는 실격되는 경우, 마켓이 정산되는 한 해당 선수 마켓에 대한 모든 베팅은 패배로 정산됩니다.
  • 불참 선수(Non-Runners): 선수가 참가하지 않는 경우(티오프를 하지 않음), 해당 선수 마켓 선택지에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.

23.2. 결과의 최종성 및 트로피 시상식:

모든 마켓에 대한 베팅은 트로피 시상식 시점에 해당 투어의 공식 사이트(예: PGA 투어, 유러피언 투어)에서 제공하는 공식 결과를 바탕으로 정산됩니다.

  • 공식 결과/트로피 시상식 이후에 발생한 후속 실격 또는 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

23.3. 지연 및 일시 중단:

지연(예: 비, 일몰 부주의)이 발생하는 경우, 정산되지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 정산되지 않은 상태로 유지되며 라운드 또는 토너먼트가 재개되는 즉시 거래가 계속됩니다. 이벤트가 공식 토너먼트 구조 내에서 완료되는 한 베팅은 유효합니다.

23.4. 경기 중단 및 홀 수 축소:

  • 토너먼트 중단: 예정된 홀 수가 완료되기 전에 토너먼트가 공식적으로 중단되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다. 마지막으로 완료된 라운드 이후에 유치된 모든 베팅도 무효가 됩니다.
  • 축소된 형식: 악천후 또는 유사한 사유로 영향을 받은 토너먼트의 경우, 토너먼트 주최측에 의해 공식 우승자가 선언되는 한 치러진 라운드 수에 관계없이 공식 결과를 바탕으로 베팅이 정산됩니다.
  • 아웃라이트 예외: 토너먼트가 축소되는 경우, 최종 완료 라운드 전에 배치된 아웃라이트 베팅은 트로피를 수상한 선수를 기준으로 정산됩니다.

23.4. 오류 수정:

  • 잘못된 스코어: 배당률에 심각한 영향을 미치는 잘못된 스코어로 마켓에 대한 베팅이 계속 열려 있는 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 참가자: 선수 또는 팀이 마켓 설명에 잘못 표시된 경우, 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

골프 마켓 규칙

23.6. 토너먼트 우승자 (아웃라이트):

토너먼트 전체 우승자에게 베팅합니다.

  • 플레이오프: 공식 플레이오프의 결과는 정산 목적을 위해 반영됩니다. 트로피를 수상한 선수가 우승자입니다.

23.7. 매치업 (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

나열된 라운드에서 어느 선수가 가장 낮은 타수를 칠지 베팅합니다.

  • 2-Ball: 해당 라운드에서 두 경쟁자가 동일한 타수를 기록하는 경우 이 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다("타이" 또는 "무승부" 마켓 옵션이 제공되지 않은 경우). 두 선수 모두 동일한 홀에서 은퇴하는 경우, 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 3-Ball: 세 선수 중 가장 낮은 타수에 베팅합니다. 둘 이상의 선수가 가장 낮은 타수로 동점을 이룰 경우 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
  • 경기 중단: 지정된 라운드가 완료되기 전에 중단되는 경우, 해당 특정 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

23.8. 플레이스 마켓 (탑 5, 탑 10, 탑 20 등):

선수가 최종 분류에서 지정된 범위의 순위 내에 진입할지 여부에 베팅합니다.

  • 데드 히트 규칙: 여러 선수가 동일한 순위로 마감하여 지정된 "탑 X" 자리를 초과하는 승자가 발생하는 경우, 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 동점인 선수들에게만 적용됩니다.
  • 경기 중단: 토너먼트가 완료되기 전에 중단되는 경우, 이 마켓들에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

23.9. 지정된 선수의 최종 순위:

마켓 설명에 언급된 특정 선수의 정확한 순위 또는 순위 범위에 베팅합니다.

  • 최종 순위에서 동점이 발생하는 경우, 동점 순위가 그대로 카운트됩니다.
  • 예시: 다른 4명의 선수와 함께 공동 7위를 기록한 경우, 최종 순위는 7위로 인정됩니다.

23.10. 라운드 종료 리더:

이 마켓의 정산은 지정된 라운드 종료 시점의 공식 토너먼트 스코어를 기준으로 합니다. 둘 이상의 선수가 동일한 스코어로 라운드 선두를 달릴 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 선수가 이 마켓의 베팅을 유지하려면 해당 특정 라운드에서 최소 한 번의 샷을 쳐야 합니다. 라운드가 완료되지 않으면, 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

23.11. 컷 탈락(Miss the Cut):

선수가 최종 라운드에 진출하지 못할지 여부에 베팅합니다.

  • 이 마켓에 대한 베팅은 2라운드가 끝날 때(또는 컷이 공식적으로 결정될 때) 정산됩니다.
  • 2라운드가 완료되기 전에 토너먼트가 중단되는 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

23.12. 그룹 베팅:

지정된 그룹 중 토너먼트 종료 시 가장 높은 순위를 달성하는 선수가 우승자가 되는 베팅입니다.

  • 우승자가 플레이오프에 의해 결정되지 않는 한 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 그룹 내 한 명의 경쟁자만 토너먼트를 시작하는 경우, 해당 그룹에 대한 마켓의 모든 베팅은 무효가 됩니다.

23.13. 홀 및 스탯 마켓:

  • 홀 & 홀 그룹: 그룹에 나열된 선수가 은퇴하는 경우, 관련된 모든 정산되지 않은 "홀" 및 "홀 X에서 Y까지" 마켓은 무효가 됩니다.

벌타: 부과된 모든 벌타는 정산 목적을 위해 선수의 스코어에 포함됩니다.

24. 모터사이클 레이싱

모터사이클 레이싱 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 모터사이클 레이싱 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 공식 순위(Classification): 레이스 종료 시 주관 단체(예: FIM)가 결정한 라이더들의 공식 최종 순위입니다.
  • DNF (완주 실패): 레이스를 시작했으나 결승선을 통과하지 못했거나 요구되는 랩 수를 완료하지 못한 라이더입니다.
  • DNS (출발 실패): 레이스에 출전하기로 예정되어 있었으나 웜업 랩을 시작하지 않은 라이더입니다.
  • 포디움(Podium): 공식 트로피 시상식에 참여하는 레이스의 상위 3위 이내 완주자들입니다.
  • 폴 포지션(Pole Position): 예선 시간 기록이 가장 빠른 라이더에게 주어지는 출발선의 첫 번째 그리드 위치입니다.
  • 웜업 랩(Warm-up Lap): 타이어와 엔진의 온도를 작동 온도로 올리기 위해 레이스 시작 직전에 라이더들이 도는 랩입니다.

일반 모터사이클 레이싱 규칙

24.1. 공식 결과 및 포디움 시상식:

모든 레이스 마켓에 대한 베팅은 포디움 시상식 시점의 주관 단체 공식 순위를 기준으로 정산됩니다.

  • 몇 시간 또는 몇 일 후에 발견된 기술적 위반 등으로 인한 추후의 실격, 벌칙 또는 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

24.2. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

이벤트가 연기되거나 취소되더라도, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되면 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 이벤트 일정이 미래의 48시간 이후로 재조정되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

24.3. 레이스 시작 및 참가:

라이더가 웜업 랩을 시작하면 레이스를 시작한 것으로 간주됩니다.

  • 라이더가 웜업 랩을 시작하지 못하는 경우, 그 라이더는 불참 선수로 간주되며 해당 라이더 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  • 라이더가 웜업 랩을 시작했으나 레이스를 시작하지 못하거나 완주하지 못하는 경우, 해당 라이더의 마켓 베팅은 패배로 정산됩니다.

24.4. 중단된 레이스:

레이스가 중단(레드 플래그 선언)되고 주관 단체에 의해 공식 결과가 선언되는 경우, 중단 전에 완료된 랩 수에 관계없이 베팅은 해당 결과를 바탕으로 정산됩니다. 주관 단체에 의해 공식 결과가 선언되지 않는 경우, 정산되지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

모터사이클 레이싱 마켓 규칙

24.5. 레이스 우승자:

레이스에서 우승할 라이더에게 베팅합니다. 이 마켓의 정산은 포디움 시상식을 기준으로 합니다. 라이더가 웜업 랩을 시작하지 않으면 모든 영향을 받는 베팅은 무효가 됩니다.

24.6. 탑 X 완주 마켓 (탑 3, 5, 10 등):

지정된 라이더가 공식 최종 순위에서 지정된 상위 "X" 순위 내에 진입할지 여부에 베팅합니다.

  • 데드 히트 적용: 지정된 "탑 X" 순위로 들어온 라이더의 수가 가용한 우승 슬롯 수를 초과하는 경우(예: 두 라이더가 동일한 완주 시간/순위로 인정되어 마지막 탑 10 자리에 공동 동점을 이룬 경우), 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 동점인 선택지들에 적용됩니다.
  • 공식 순위: 이 마켓의 정산은 포디움 시상식 시점의 주관 단체 공식 순위를 엄격하게 기준으로 합니다. 공식 결과에 여러 라이더가 동일한 순위로 기재된 경우, 그들은 모두 해당 순위로 완주한 것으로 간주됩니다.
  • 경기 취소 규칙: 레이스가 시작된 후 취소되는 경우, 레이스 중단 시점에 주관 단체의 순위에 의해 공식적으로 결정되지 않은 모든 "탑 X" 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 실격: 포디움 시상식 이후에 적용된 후속 실격이나 벌칙은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

24.7. 헤드투헤드 (H2H) 매치업:

나열된 두 라이더 중 누가 더 높은 공식 순위를 달성할지 베팅합니다.

  • 이 마켓의 베팅이 유지되려면 두 라이더 모두 시작(웜업 랩 시작)해야 합니다.
  • 한 라이더가 완주에 실패(DNF)하고 다른 라이더가 레이스를 완료하는 경우, 레이스를 완료한 라이더가 승자가 됩니다.
  • 두 라이더 모두 완주에 실패(DNF)하는 경우, 가장 많은 랩을 완료한 라이더가 승자로 간주됩니다.
  • 두 라이더 모두 동일한 랩에서 기권하는 경우, 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

24.8. 그룹 베팅:

지정된 그룹 중 어느 라이더가 가장 높은 완주 순위를 달성할지 베팅합니다.

  • 그룹 내 둘 이상의 라이더가 동일한 순위로 끝나거나 동일한 랩에서 기권하는 경우 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.

24.9. 프롭 마켓 (최고 속도 랩 / 폴 포지션):

  • 최고 속도 랩(Fastest Lap): 이 마켓에 대한 베팅은 레이스 중 주관 단체에 의해 기록된 공식 랩 타임을 바탕으로 정산됩니다.

폴 포지션: 이 마켓에 대한 베팅은 예선 세션의 최종 결과를 바탕으로 정산됩니다. 예선 세션 종료 후 부과된 그리드 페널티는 정산 목적으로 고려되지 않습니다.

25. 육상

육상 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 육상 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 출발 실패 (DNS): 이벤트 명단에 등록되어 있으나 출발선을 넘지 못했거나 스타팅 블록에 들어서지 않은 참가자입니다.
  • 실격 (DQ): 선수가 기술적 위반(예: 부정 출발, 레인 침범)으로 인해 이벤트에서 제외되는 경우입니다.
  • 결승전(Final): 메달리스트와 최종 순위를 결정하는 이벤트의 결정적인 레이스 또는 시도입니다.
  • 예선/퀄리파잉(Heat/Qualifying): 어느 선수가 결승전에 진출할지 결정하기 위해 사용되는 예비 라운드입니다.
  • 메달 시상식(Medal Ceremony): 금, 은, 동메달의 공식 수여식입니다. 이는 베팅 정산의 주된 기준 시점입니다.
  • 개인 최고 기록(PB): 선수가 자신의 커리어에서 달성한 가장 좋은 결과(시간, 거리, 또는 높이)입니다.
  • 시즌 최고 기록(SB): 선수가 현재 달력 해 또는 시즌 내에 달성한 가장 좋은 결과입니다.

일반 육상 규칙

25.1. 공식 결과 및 최종성:

모든 베팅은 메달 시상식 또는 포디움 시상식 시점에 주관 단체(예: 세계육상연맹, IOC)가 확정한 공식 결과를 바탕으로 정산됩니다.

  • 며칠 후에 제기된 소급 도핑 테스트나 기술적 이의 신청 등으로 인한 추후의 실격 또는 결과 변경은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

25.2. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

이벤트가 연기되거나 취소되더라도, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되면 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 이벤트가 48시간 이내에 재개되지 않는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

25.3. 참가 (Non-Runner No Bet - 불참 시 무효):

  • 선수가 이벤트를 시작하지 않는 경우(DNS), 해당 선수에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  • 선수가 자신의 특정 예선이나 결승전을 위해 출발선을 넘거나 스타팅 블록에 들어서면 시작한 것으로 간주됩니다. 선수가 시작하고 나면, 레이스를 완주하든 실격되든 관계없이 해당 선수 마켓에 대한 모든 베팅은 유효합니다.

육상 마켓 규칙

25.4. 이벤트 우승자:

금메달을 따거나 공식 순위에서 1위로 들어올 선수에게 베팅합니다.

  • 이벤트가 여러 예선과 결승전으로 치러지는 경우, 우승자는 이전 예선에서 기록된 시간과 관계없이 결승전(Final)을 이긴 선수가 됩니다.

25.5. 탑 X 완주 마켓 (탑 3, 5, 10 등):

지정된 선수가 공식 최종 순위에서 지정된 상위 "X" 순위 내에 진입할지 여부에 베팅합니다.

  • 데드 히트 적용: 지정된 "탑 X" 순위로 들어온 선수의 수가 가용한 우승 슬롯 수를 초과하는 경우(예: 두 명의 높이뛰기 선수가 동일한 높이를 공유하고 가용한 탑 3 슬롯이 하나만 남았을 때 "공동 3위"를 기록한 경우), 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 동점인 선택지들에 적용됩니다.
  • 공식 순위: 이 마켓의 정산은 메달 시상식 또는 공식 포디움 시상식 시점에 주관 단체가 확정한 공식 결과를 엄격하게 기준으로 합니다. 공식 결과에 여러 선수가 동일한 순위로 기재된 경우, 그들은 모두 정산 목적으로 해당 순위로 완주한 것으로 간주됩니다.
  • 실격: 공식 메달 시상식 또는 최종 순위가 발표된 후에 발생하는 실격이나 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

25.6. 헤드투헤드 (H2H) 매치업:

나열된 두 선수 중 누가 더 높은 완주 순위를 달성할지 베팅합니다.

  • 진출 논리: 두 선수가 서로 다른 예선에서 경쟁하는 경우, 더 먼 단계까지 진출한 선수(예: 결승전 진출)가 승자가 됩니다.
  • 동일 단계 탈락: 두 선수 모두 동일한 라운드에서 탈락하는 경우(예: 둘 다 준결승전을 통과하지 못한 경우), 해당 특정 라운드에서 더 빠른 공식 시간/더 좋은 거리를 기록한 선수가 승자로 간주됩니다.
  • 데드 히트: 두 선수 모두 동일한 라운드에서 완전히 동일한 시간/거리를 기록하고 둘 다 진출하지 못한 경우, 데드 히트 규칙이 적용되지 않는 한 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 시작 요구 사항: 해당 선수에 대한 이 마켓의 베팅이 유지되려면 두 선수 모두 이벤트를 시작해야 합니다. 한 선수가 출발에 실패(DNS)하면 이 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

25.7. 그룹 베팅:

지정된 그룹 중 어느 선수가 가장 높은 완주 순위를 달성할지 베팅합니다.

  • 그룹 내 둘 이상의 선수가 동일한 결과로 동일한 단계에서 탈락하거나 결승전에서 동일한 결과로 끝나는 경우 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.

25.8. 특별 마켓 (기록/스탯):

  • 세계 기록 경신 여부: 새로운 세계 기록이 주관 단체에 의해 공식적으로 비준되는 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 승리(Won)로 정산됩니다.
  • 오버/언더 결과: "우승 시간 오버/언더"와 같은 마켓의 경우, 정산은 주관 단체가 제공하는 우승자의 공식 시간을 기준으로 합니다.

26. 동계 스포츠
(알파인 스키, 바이애슬론, 크로스컨트리 스키, 스키점프, 노르딕 복합, 프리스타일, 스노보드)

동계 스포츠 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 동계 스포츠 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 공식 순위(Classification): 이벤트 직후 주관 단체(예: FIS, IBU)가 발행한 공식 최종 순위입니다.
  • DNF (완주 실패): 이벤트를 시작했으나 코스를 완료하지 못했거나 결승선을 통과하지 못한 참가자입니다.
  • DNS (출발 실패): 이벤트 명단에 등록되어 있으나 출발선을 넘지 못했거나 출발 게이트를 떠나지 않은 참가자입니다.
  • 게이트/출발선: 선수가 시간 측정을 받는 주행이나 레이스를 시작하는 공식 지점입니다.
  • 메달/포디움 시상식: 상위 완주자들에 대한 공식 시상식으로, 베팅 정산의 주된 기준 시점 역할을 합니다.
  • 런/히트(Run/Heat): 대회의 단일 시간 측정 시도 또는 라운드입니다.

일반 동계 스포츠 규칙

26.1. 공식 결과 및 최종성:

모든 베팅은 메달/포디움 시상식 시점에 해당 주관 단체(FIS, IBU 등)가 확정한 공식 결과 및 순위를 바탕으로 정산됩니다.

  • 추후에 발견된 장비 규정 위반이나 소급 도핑 검사 등으로 인한 후속 실격 또는 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.

26.2. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

이벤트가 연기, 중단 또는 취소되더라도 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되면 해당 이벤트와 관련된 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 이벤트 일정이 미래의 48시간 이후로 재조정되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

26.3. 선수의 참가:

  • 출발 요구 사항: 선수가 출발선을 넘거나 출발 게이트를 떠나면(또는 스키점프의 경우 점프를 시작하면) 시작한 것으로 간주됩니다.
  • 출발 실패 선수: 참가자가 출발을 실패(DNS)하는 경우, 해당 참가자에 대한 마켓 선택지의 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  • 출발 후 기권: 선수가 이벤트를 시작했으나 완주하지 못하는 경우(DNF), 해당 선수에 대한 마켓 선택지의 모든 베팅은 패배로 정산됩니다.

26.4. 중단된 이벤트:

이벤트가 단축되고(예: 2차 주행 경기 중 1차 주행만 완료됨) 주관 단체에 의해 공식 결과가 선언되는 경우, 해당 이벤트에 대한 베팅은 공식 결과를 바탕으로 정산됩니다. 공식 결과가 선언되지 않는 경우, 정산되지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

동계 스포츠 마켓 규칙

26.5. 이벤트 우승자:

이벤트에서 우승할 참가자 또는 팀에게 베팅합니다. 정산은 포디움 시상식 시점의 공식 순위를 기준으로 합니다.

26.6. 포디움 완주 (탑 3) / 탑 X 완주:

선수가 상위 3위, 상위 6위, 또는 상위 10위 이내 순위에 진입할지 여부에 베팅합니다.

  • 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2): 둘 이상의 선수가 특정 순위에서 동점을 이루고 동점 판정 공식 순위가 제공되지 않는 경우 적용됩니다.

26.7. 헤드투헤드 (H2H) 매치업:

나열된 두 참가자 중 누가 더 높은 공식 순위를 달성할지 베팅합니다.

  • 출발 규칙: 선수의 마켓 베팅이 유지되려면 두 선수 모두 출발해야 합니다. 두 선수 중 한 명이 출발에 실패(DNS)하면 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 완주 규칙: 한 선수가 이벤트를 완료하고 다른 선수가 완료하지 못하는 경우(DNF), 이벤트를 완료한 선수가 승자로 간주됩니다.
  • 둘 다 DNF: 두 선수 모두 완주에 실패하는 경우, 스포츠 결과가 여러 주행에 걸쳐 결정되는 경우가 아니라면(아래 참조) 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 다중 런 이벤트(Multi-Run Events): 마켓 설명에 언급된 두 선수 모두 두 번째 주행(2차 런)에서 DNF인 경우, 승자는 첫 번째 주행(1차 런)의 결과/순위에 의해 결정됩니다.

26.8. 그룹 베팅:

지정된 그룹 중 어느 선수가 가장 높은 완주 순위를 달성할지 베팅합니다.

  • 그룹 내 둘 이상의 참가자가 동일한 결과로 마감하거나 동일한 단계에서 탈락하는 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.

26.9. 사격 마켓 (바이애슬론):

  • 토탈 미스 오버/언더: 이 마켓에 대한 베팅은 공식 사격 통계를 바탕으로 정산됩니다.
  • 헤드투헤드 사격 미스: 마켓 설명에 언급된 선수 중 누가 가장 적은 타겟 미스를 기록할지 베팅합니다. 마켓에 대한 베팅이 유지되려면 마켓 설명에 언급된 두 선수 모두 이벤트를 시작해야 합니다.

27. 포뮬러 1 (Formula 1)

포뮬러 1 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 포뮬러 1 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 공식 순위(Classification): 레이스 종료 시 FIA가 발행한 공식 최종 순위입니다.
  • DNF (완주 실패): 레이스 중 리타이어하여 우승자가 최종 랩을 완료한 후 결승선을 통과하지 못한 드라이버입니다.
  • DNS (출발 실패): 포메이션 랩을 시작하지 않은 드라이버입니다.
  • 포메이션 랩(Formation Lap): 레이스 시작 직전에 차량들이 그리드에서 출발하여 자신들의 출발 위치까지 도는 랩입니다.
  • 추월(Overtaking): 한 차량이 트랙 위에서 순위를 위해 다른 차량을 앞지르는 기동으로, 랩 종료 시까지 그 순위가 유지되어야 합니다.
  • 피트 레인 출발(Pit Lane Start): 기술적 변경이나 벌칙으로 인해 차량이 지정된 그리드 위치 대신 피트 레인에서 레이스를 시작하는 경우입니다.
  • 포디움 시상식(Podium Presentation): 레이스 후 상위 3위 이내 완주자들에게 트로피를 수여하는 공식 세레머니입니다.
  • 리타이어(Retirement): 차량/드라이버가 기계적 고장, 사고, 또는 기타 사유로 인해 레이스 종료 전에 어쩔 수 없이 레이싱을 중단하는 경우입니다.

일반 포뮬러 1 규칙

27.1. 공식 결과 및 포디움 시상식:

모든 레이스 마켓에 대한 베팅은 포디움 시상식 시점의 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.

  • 추후의 실격, 벌칙(포디움 이후에 추가된 시간 벌칙 등) 또는 결과 수정은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
  • 단축된 레이스: 날씨나 기타 상황으로 인해 레이스가 단축되었으나 FIA에 의해 공식적인 것으로 간주되는 경우, 전체 또는 부분 점수가 부여되는 한 공식 순위에 따라 베팅이 정산됩니다.

27.2. 경기 연기 및 취소 (48시간 규칙):

레이스가 연기, 중단 또는 취소되더라도 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 이벤트가 재개되면 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 이벤트 일정이 미래의 48시간 이후로 재조정되거나 다른 서킷으로 변경되는 경우, 자연스러운 종료에 도달하지 않은 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

27.3. 레이스 시작 및 참가:

  • 포메이션 랩: 드라이버가 포메이션 랩을 시작하면 레이스를 시작한 것으로 간주됩니다. 드라이버가 포메이션 랩 도중이나 그 전에 리타이어하는 경우, 해당 참가자가 포함된 헤드투헤드(H2H) 및 특정 드라이버 마켓은 무효가 됩니다. 드라이버가 포메이션 랩을 시작하지 않는 경우, 달리 명시되지 않는 한 해당 드라이버는 불참 선수로 간주되며 해당 드라이버 마켓에 대한 모든 베팅은 무효가 됩니다.
  • 피트 레인 출발: 피트 레인에서 출발하는 드라이버는 정산 목적(예: "그리드 포지션" 또는 "출발 순위" 마켓)을 위해 출발 그리드의 맨 끝 순위로 매겨집니다.

27.4. 데드 히트 규칙:

달리 명시되지 않는 한, 특정 마켓에서 우승 선수의 수가 예상된 우승 선택지 수를 초과하는 경우("첫 리타이어" 마켓에서 여러 드라이버가 동일한 랩에서 리타이어하는 경우 등) 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.

포뮬러 1 특정 규칙

27.5. 헤드투헤드 (H2H) 및 그룹 베팅:

  • 공식 순위에서 어느 드라이버가 더 높은 순위를 달성할지 베팅합니다.
  • 드라이버의 마켓 베팅이 유지되려면 두 드라이버 모두 시작(포메이션 랩 시작)해야 합니다.
  • 랩 수 비교: 두 드라이버 모두 리타이어하는 경우, 가장 많은 랩을 완료한 드라이버가 승자로 간주됩니다.
  • 동일 랩 리타이어: 두 드라이버 모두 동일한 랩에서 리타이어하는 경우, 해당 드라이버들에 대한 마켓의 베팅은 무효가 됩니다.

27.6. 팀 마켓:

  • 우승자 (팀) / 탑 X (팀): 이 마켓에 대한 베팅은 공식 최종 결과에서 해당 팀에 속한 차량 중 가장 높은 순위를 기록한 차량을 기준으로 정산됩니다.
  • 첫 리타이어 팀: 이 마켓에 대한 베팅은 차량이 가장 먼저 리타이어하는 팀을 기준으로 정산됩니다. 서로 다른 팀의 차량이 동일한 랩에서 리타이어하는 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 첫 피트 스톱 (팀): 이 마켓에 대한 베팅은 어느 팀의 차량이 피트 레인에 가장 먼저 진입하는지를 기준으로 정산됩니다.
  • 팀 토탈 추월 수: 지정된 팀의 두 차량 모두에 의해 수행된 성공적인 추월의 결합된 총 횟수입니다.

27.7. 추월 마켓:

기동은 다음 기준을 충족하는 경우에만 성공적인 추월로 계산됩니다: 패스는 랩이 끝날 때까지 유지되어야 합니다.

  • 제외 사항: 첫 번째 랩 동안의 추월은 계산되지 않습니다.
  • 피트 스톱 제외 사항: 드라이버가 피트 레인에 진입하거나 피트 레인에서 나오는 것과 동일한 랩에서 발생하는 추월은 계산되지 않습니다.
  • 리타이어 제외 사항: 차량이 리타이어하는 랩에서의 해당 차량 추월은 계산되지 않습니다.
  • 랩핑(Lapping): 차량을 한 바퀴 추월(랩핑)하거나 백마커 상태를 벗어나는 것(언랩핑)은 추월로 간주되지 않습니다.

27.8. 리타이어 규칙:

  • 정의: 드라이버가 공식적으로 실격되지 않는 한(DQ는 리타이어가 아님), 세션이 완료되었을 때 결승선을 통과하지 못하면 차량이 "리타이어"한 것으로 간주됩니다. 실격된 드라이버는 리타이어로 간주되지 않으며 공식 순위를 기준으로 정산됩니다.
  • 첫 리타이어: 여러 드라이버가 첫 번째 리타이어와 동일한 랩에서 리타이어하는 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 피트 리타이어: 차량이 피트 레인에서 리타이어하는 경우, 마지막으로 시작한 랩이 정산 목적으로 사용됩니다.

27.9. 피트 스톱 마켓:

  • 첫 피트 스톱: 피트 레인에 가장 먼저 진입하는 차량이 승자로 간주됩니다.
  • 피트 내 리타이어: 차량이 피트 레인에 진입한 후 후속적으로 리타이어하더라도, 정산 목적을 위해 여전히 피트 스톱을 한 것으로 카운트됩니다.

27.10. 최고 속도 랩 마켓:

  • 레이스 중(또는 특정 랩 클러스터 동안) 가장 빠른 랩 타임을 기록할 드라이버에게 베팅합니다.
  • 이 마켓의 정산은 밀리초(1/1000초)를 포함한 공식 FIA 타이밍을 기준으로 합니다.

27.11. 토탈 완주자 수:

  • 레이스 우승자가 최종 랩을 완료하고 세션이 종료된 후 결승선을 통과하는 경우에만 해당 드라이버가 "완주자(Finisher)"로 카운트됩니다.

28. 체스

체스 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 탐색 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 체스 용어의 이해를 돕기 위한 것이며, 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 캐슬링(Castling): 킹과 어느 한쪽 룩이 함께 움직이는 특별한 수입니다. 한 차례에 두 기물이 움직일 수 있는 유일한 경우입니다.
  • 체크메이트(Checkmate): 킹이 공격을 받고 있고(체크 상태) 그것을 벗어날 수 있는 합법적인 방법이 없는 상태입니다. 이 상태가 되면 게임이 즉시 종료됩니다.
  • 앙파상(En Passant): 상대방 폰이 시작 위치에서 앞으로 두 칸 움직여 내 폰의 바로 옆 칸에 착지한 직후에만 발생할 수 있는 특별한 폰 잡기 방식입니다.
  • 수(Move): 베팅 목적을 위해, "한 수"는 하나의 풀 턴으로 정의됩니다. 백 기물을 가진 플레이어가 자신의 턴을 완료할 때마다 한 수가 카운트됩니다.
  • 폰 프로모션(Pawn Promotion / 폰 승진): 폰이 8번째 행에 도달하여 퀸, 룩, 비숍, 또는 나이트로 교체되는 경우입니다.
  • 스테일메이트(Stalemate): 자신의 턴인 플레이어가 둘 수 있는 합법적인 수가 전혀 없으나, 자신의 킹이 체크 상태는 아닌 상황입니다. 게임은 무승부로 종료됩니다.

일반 체스 규칙

28.1. 일반 참고 사항:

  • 달리 명시되지 않는 한 모든 베팅은 단일 게임을 지칭합니다.
  • 완료되지 않은 게임: 게임이 기권패 처리되거나 중단되는 경우, 자연스러운 종료에 도달한 마켓을 제외하고 영향을 받는 모든 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 공식 프로토콜: 모든 수와 이벤트는 공식 게임 프로토콜을 바탕으로 정산됩니다.

28.2. 수 카운팅 논리:

달리 명시되지 않는 한, 백(White)이 한 수를 둘 때마다 각 수가 카운트됩니다.

  • 예시: 흑(Black)의 대응에 관계없이 백이 10수를 두었다면 게임은 10수 동안 지속된 것으로 간주됩니다.

28.3. 체크메이트가 발생할 것인가?

  • 베팅이 승리(Won)로 정산되는 경우: 게임이 보드 위의 물리적인 체크메이트로 끝나는 경우입니다.
  • 베팅이 패배(Lost)로 정산되는 경우: 게임이 무승부, 기권, 시간 초과, 또는 스테일메이트로 끝나는 경우입니다.

28.4. 토탈 캐슬링 횟수:

이 마켓의 베팅은 두 플레이어의 합산된 총 캐슬링 횟수(0, 1, 또는 2회)를 기준으로 정산됩니다. 킹사이드와 퀸사이드 캐슬링을 모두 포함합니다.

28.5. 첫 번째 수:

가장 먼저 플레이될 구체적인 수(예: e4, d4)에 베팅합니다.

28.6. 가장 먼저 움직이는 기물:

두 플레이어 중 누구라도 가장 먼저 움직이는 기물의 유형(폰 또는 나이트)을 기준으로 이 마켓의 베팅이 정산됩니다.

28.7. 가장 먼저 잡히는 기물:

보드 위에서 가장 먼저 제거될 기물의 유형(폰, 나이트, 비숍, 룩, 또는 퀸)에 베팅합니다.

28.8. 폰 프로모션이 발생할 것인가?

두 플레이어 중 누구라도 폰을 프로모션(승진)시키는 경우 이 마켓의 베팅은 "승리"로 정산됩니다.

28.9. 앙파상이 발생할 것인가?

앙파상 잡기가 발생하는 경우 이 마켓의 베팅은 "승리"로 정산됩니다. (참고: 상대방 폰이 두 칸 전진한 직후에만 유효합니다).

28.10. 스테일메이트가 발생할 것인가?

게임이 공식적으로 스테일메이트 상태로 끝나는 경우에만 이 마켓의 베팅이 "승리"로 정산됩니다.

28.11. 종료 시 누가 더 많은 기물을 가질 것인가?

각 플레이어의 남은 기물 수(폰 포함)의 계산을 바탕으로 이 마켓의 베팅이 정산됩니다.

  • 수량이 같으면 마켓은 무승부(X)로 정산됩니다.

28.12. 최종 기물 수:

두 플레이어 모두 보드 위에 남겨둔 모든 기물의 합산된 총계를 바탕으로 이 마켓의 베팅이 정산됩니다.

28.13. 체크 횟수:

게임 전체에 걸쳐 어떤 플레이어든 체크를 부르는 총 횟수에 대한 베팅입니다.

28.14. 토탈 수(Total Moves):

이 마켓의 베팅은 섹션 28.2에 정의된 수 카운팅 논리를 바탕으로 정산됩니다.

28.15. {X}수 전 체크메이트 발생 여부

지정된 수 번호 미만(백의 수 기준)에서 체크메이트가 엄격히 발생하는 경우 이 마켓의 베팅은 "승리"로 정산됩니다.

28.16. {X}수 전에 게임이 종료될 것인가

결과(체크메이트, 기권, 또는 무승부)가 X수 전에 일어나는 경우 이 마켓의 베팅은 "승리"로 정산됩니다.

28.17. 먼저 체크를 부를 선수:

어느 플레이어(백 또는 흑)가 첫 번째 체크를 부를지 베팅합니다.

28.18. 최종 순위에서 누가 더 높이 마감할 것인가?

이 마켓의 베팅은 공식 토너먼트 순위표를 바탕으로 정산됩니다.

  • 타이 브레이크: 이 마켓의 정산 목적을 위해 공식 타이 브레이크 규칙(예: Chess.com - Play Chess Online - Free Games)이 적용됩니다. 타이 브레이크가 사용되지 않고 순위가 공유되는 경우, 이 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 불참 선수: 선수가 0경기를 치르는 경우, 해당 선수 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

28.19. 백(White)으로 누가 더 많은 게임을 이길 것인가?

백 기물로 플레이하는 동안 어느 선수가 더 많은 승리를 거둘지에 대한 베팅입니다. 승리 횟수가 같으면 결과는 무승부(X)가 됩니다.

28.20. 흑(Black)으로 누가 더 많은 게임을 이길 것인가?

흑 기물로 플레이하는 동안 어느 선수가 더 많은 승리를 거둘지에 대한 베팅입니다. 승리 횟수가 같으면 결과는 무승부(X)가 됩니다.

28.21. 합산된 총 승리 횟수:

토너먼트에서 지정된 두 선수에 의한 승리 횟수의 합계에 베팅합니다.

28.22. 선수 토탈 승리 횟수 (개인):

마켓 설명에 언급된 선수의 총 승리 횟수(두 색상 모두 포함)에 베팅합니다. 선수가 토너먼트를 시작하지 않는 경우, 해당 선수 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

28.23. 선수의 백 / 흑 토탈 승리 횟수:

마켓 설명에 지정된 색상으로만 선수가 달성한 구체적인 승리 횟수에 베팅합니다. 해당 선수가 해당 색상으로 게임을 치르지 않는 경우, 영향을 받는 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

28.24. 선수 토탈 포인트 및 마일스톤 (예: 3-0 출발):

  • 포인트: 승리 = 1점, 무승부 = 0.5점, 패배 = 0점.
  • 3-0 출발: 선수는 처음 연속 세 게임을 승리해야 합니다. 이 게임들 중 어느 게임에서든 패배하거나 무승부가 나오면 "패배" 베팅으로 결과가 나옵니다.

29. 카바디

카바디 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 안내 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 카바디 용어의 이해를 돕기 위한 것이며 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 올 아웃 (All Out): 한 팀의 전원이 아웃되면 상대 팀이 2점의 추가 점수를 받습니다.
  • 엠티 레이드 (Empty Raid): 득점이나 실점이 없는 레이드입니다.
  • 레이더 (Raider): 상대편 진영으로 진입하는 공격 선수입니다.
  • 레이드 포인트 (Raid Points): 레이더가 획득한 점수입니다 (수비수를 터치하고 안전하게 복귀함으로써 획득). "보너스 포인트"가 포함됩니다.
  • 성공적인 레이드 (Successful Raid): 레이더가 최소 1점(레이드 포인트 또는 보너스 포인트)을 득점하고 자신의 진영으로 안전하게 복귀한 레이드입니다.
  • 슈퍼 레이드 (Super Raid): 레이더가 3점 이상(보너스 포인트 포함)을 득점한 성공적인 레이드입니다.
  • 슈퍼 태클 (Super Tackle): 수비 팀의 매트 위에 수비수가 3명 이하일 때 수비 팀이 성공한 태클입니다. 이 경우 수비 팀은 2점을 획득합니다.
  • 태클 포인트 (Tackle Points): 수비 팀이 레이더를 성공적으로 저지하여 획득한 점수입니다.
  • 테크니컬 포인트 (Technical Points): 규칙 위반 또는 기타 코칭/기술적 이유로 심판이 부여하는 점수입니다.

일반 카바디 규칙

29.1. 공식 결과 및 데이터 출처:

모든 베팅은 공식 리그 웹사이트(예: Pro Kabaddi League | Official Website)에서 제공하는 공식 결과를 기반으로 정산됩니다. 불일치가 발생하는 경우, 공식 리그 관리 기구의 데이터가 우선합니다.

29.2. 정규 시간 (40분):

달리 명시되지 않는 한, 모든 경기 마켓은 예정된 40분의 플레이 시간(각 20분씩 전·후반)이 종료된 시점의 결과를 기준으로 하며, 여기에는 심판이 추가한 정지 시간이 포함되나, 연장전(골든 레이드 등)은 제외됩니다.

29.3. 연기 및 중단 (48시간 규칙):

경기가 연기, 중단 또는 취소되더라도, 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 경기가 재개된다면 해당 경기와 관련된 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 경기 일정이 향후 48시간보다 더 뒤로 재조정되는 경우, 자연적 결과(Natural Conclusion)에 도달하지 않은 모든 마켓은 무효(Void)로 선언됩니다.
  • 경기가 시작된 후 중단되는 경우, 자연적 결과에 도달하지 않은 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

29.4. 오류 수정:

  • 잘못된 점수/시간: 스포츠북은 배당률에 영향을 미치는 심각하게 잘못된 점수나 경기 시간으로 열려 있는 마켓에 대한 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
  • 잘못된 참가자: 마켓에 팀 이름이나 토너먼트 카테고리가 잘못 표시된 경우, 베팅은 무효가 됩니다.

경기 및 전반전 마켓

29.5. 1X2 (경기 결과):

정규 시간(40분) 종료 시점의 경기 결과에 베팅합니다. 무승부가 가능한 리그 형식에서는 "무승부" 선택지가 제공됩니다.

29.6. 토탈 (오버/언더) & 핸디캡:

이 마켓의 베팅은 40분의 플레이가 종료되었을 때 양 팀이 기록한 최종 총 점수(테크니컬 포인트 및 올 아웃 포인트 포함)를 기준으로 정산됩니다.

29.7. 개별 팀 토탈:

특정 팀이 획득한 총 점수에 베팅합니다. 여기에는 모든 레이드 포인트, 태클 포인트, 올 아웃 포인트, 및 테크니컬 포인트가 포함됩니다.

29.8. 전반전 마켓:

모든 전반전 마켓(승자, 토탈, 핸디캡)에 대한 베팅은 첫 20분의 플레이가 끝난 시점의 점수와 통계를 기준으로 정산됩니다.

특정 및 프롭 마켓

29.9. 총 태클 포인트:

양 팀이 특별히 태클을 통해 획득한 총 점수에 베팅합니다. 여기에는 올 아웃 포인트나 테크니컬 포인트는 포함되지 않습니다.

29.10. 총 슈퍼 레이드:

경기 중 양 팀이 수행한 슈퍼 레이드(3점 이상의 가치가 있는 레이드)의 합산 횟수에 베팅합니다.

29.11. 총 슈퍼 태클:

양 팀이 수행한 슈퍼 태클(3명 이하의 수비수에 의한 성공적인 태클)의 합산 횟수에 베팅합니다.

29.12. 총 성공적인 레이드 포인트 (팀/개인):

이 마켓의 베팅은 성공적인 레이드 중에 획득한 점수만을 기준으로 정산됩니다. 이는 레이더가 기록한 터치 포인트와 보너스 포인트의 합계입니다.

29.13. 총 성공적인 태클 포인트 (팀/개인):

이 마켓의 베팅은 성공적인 수비 저지를 통해 획득한 총 점수를 기준으로 정산됩니다. 참고: 슈퍼 태클은 이 총점에 2점으로 반영됩니다.

29.14. H2H 성공적인 레이드 포인트 (1X2):

경기 중 어느 팀 또는 지명된 선수가 더 많은 성공적인 레이드 포인트를 기록할지에 베팅합니다.

  • "무승부" 마켓 옵션이 제공되지 않고 결과가 동점인 경우 데드 히트(Dead Heat) 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
  • 선수 특정 H2H 마켓 설명에 명시된 두 선수 모두 경기에 참여해야만 해당 마켓에 대한 베팅이 유효합니다.

30. 사이클링

사이클링 용어 사전 (A-Z)

중요 참고 사항: 본 용어 사전은 정보 제공 및 안내 목적으로만 제공됩니다. 여기에 포함된 정의는 일반적인 사이클링 용어의 이해를 돕기 위한 것이며 베팅 정산의 결정적인 기준이 되지 않습니다. 최종 정산 규칙 및 특정 조건은 적용 가능한 일반 및 스포츠별 정산 규칙을 참조하시기 바랍니다.

  • 클래시피케이션 (Classification): 스테이지 또는 전체 레이스 종료 시 관리 기구(예: UCI)가 제공하는 공식 순위입니다.
  • DNF (Did Not Finish): 스테이지나 레이스를 시작했으나 결승선을 통과하지 못한 라이더입니다.
  • DNS (Did Not Start): 출발 명단에는 올라와 있으나 공식 출발선을 통과하지 않은 라이더입니다.
  • 개인 종합 순위 (GC - General Classification): 다중 스테이지 레이스(예: 투르 드 프랑스)에서의 기본 순위로, 보통 누적 시간이 가장 적은 순으로 결정됩니다.
  • 펠로톤 (Peloton): 로드 레이스에서 라이더들의 메인 그룹 또는 무리입니다.
  • 포디움 (Podium): 공식 시상식에 참여하는 레이스 또는 스테이지의 상위 3위 이내 입상자입니다.
  • 스테이지 (Stage): 다일간 진행되는 대규모 이벤트 내에서의 개별 하루 레이스입니다.
  • 타임 트라이얼 (Time Trial): 라이더 또는 팀이 개별적으로 출발하여 시간을 다투는 경기입니다.

일반 사이클링 규칙

30.1. 공식 결과 및 포디움 시상식:

모든 베팅은 포디움 시상식 시점에 관리 기구(UCI 또는 레이스 주최측)가 발표한 공식 순위를 기준으로 정산됩니다.

  • 추후의 실격, 시상식 이후에 추가된 시간 페널티, 또는 결과 수정(예: 나중에 발견된 도핑 위반으로 인한 결과 변경 등)은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
  • 레이스가 심판에 의해 단축되거나 중립화되더라도, 해당 레이스에 대한 공식 결과가 선언된다면 해당 레이스에 대한 베팅은 유효합니다.

30.2. 연기 및 중단 (48시간 규칙):

레이스 또는 특정 스테이지가 연기, 중단 또는 취소되더라도, 이벤트가 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개된다면 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.

  • 지연 시간이 48시간을 초과하는 경우, 자연적 결과에 도달하지 않은 모든 마켓은 무효로 선언됩니다.

30.3. 참가 및 레이스 출발:

  • 라이더가 공식 출발선을 통과하면 레이스/스테이지를 시작한 것으로 간주됩니다.
  • 라이더가 출발하지 않은 경우(DNS), 해당 라이더에 대한 모든 마켓(승자, H2H, 프롭) 베팅은 무효가 됩니다.
  • 라이더가 출발은 했으나 완주하지 못한 경우(DNF), 해당 라이더의 마켓에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.

사이클링 마켓 규칙

30.4. 레이스 / 스테이지 승자:

지정된 레이스 또는 스테이지에서 우승할 라이더 또는 팀에 베팅합니다.

  • 이 마켓의 정산은 공식 포디움 순위에서 확인된 바와 같이 결승선을 가장 먼저 통과한 라이더(또는 타임 트라이얼에서 가장 짧은 시간을 기록한 라이더)를 기준으로 합니다.

30.5. 상대 전적 (H2H) 매치업:

지명된 두 라이더 중 누가 더 높은 순위를 기록할지에 베팅합니다. 베팅이 유효하려면 두 라이더 모두 레이스/스테이지를 시작해야 합니다.

  • 완주 로직: 한 라이더는 결승선을 통과하고 다른 라이더는 통과하지 못한 경우(DNF), 완주한 라이더가 승자가 됩니다.
  • 양자 모두 DNF (단일 스테이지): 마켓 설명에 언급된 두 라이더가 모두 단일 스테이지 레이스를 완주하지 못한 경우, 해당 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
  • 양자 모두 DNF (다중 스테이지/그랜드 투어): 다중 스테이지 레이스 도중 두 라이더가 모두 기권한 경우, 더 많은 스테이지를 완료한 라이더가 승자가 됩니다. 두 라이더가 동일한 스테이지에서 기권한 경우, 영향을 받는 마켓에 대한 베팅은 무효가 됩니다.

30.6. 클래시피케이션 마켓 (저지):

특정 저지(예: 옐로우/GC, 그린/포인트, 폴카 도트/산악, 화이트/영 라이더)의 우승자에 베팅합니다.

  • 마켓은 전체 레이스 종료 시점의 공식 최종 순위(예: 투르 드 프랑스의 경우 파리의 최종 포디움)를 기준으로 정산됩니다.
  • "스테이지 종료" 시점의 클래시피케이션 리더 마켓의 경우, 베팅은 다음 스테이지 동안 저지를 착용하도록 공식적으로 부여받은 라이더를 기준으로 정산됩니다.

30.7. 탑 X 피니시 마켓 (탑 3, 5, 10, 20 등):

지명된 라이더가 공식 최종 순위에서 지정된 상위 "X"위 이내로 진입할지 여부에 베팅합니다.

  • 데드 히트 적용: 지정된 "탑 X" 순위로 들어온 라이더의 수가 사용 가능한 우승 슬롯 수를 초과하는 경우(예: 탑 10의 마지막 남은 두 자리에 세 명의 라이더가 동점을 기록한 경우), 동점 마켓 선택지에 데드 히트 규칙(섹션 6.7.2)이 적용됩니다.
  • 공식 순위: 정산은 엄격히 포디움 시상식 시점에 관리 기구가 제공한 공식 순위 계층을 기준으로 합니다. 공식 결과에 동일한 순위로 여러 라이더가 나열된 경우(예: "공동 5위"), 그들은 모두 해당 순위로 피니시한 것으로 간주됩니다.
  • 실격: 공식 포디움 발표 이후 라이더가 실격 처리되더라도, 이는 "탑 X" 마켓의 정산에 영향을 미치지 않습니다.

30.8. 팀 클래시피케이션:

어느 팀이 팀 순위(Team Classification)에서 우승할지에 베팅합니다. 정산은 공식 최종 순위를 기준으로 하며, 이는 일반적으로 각 팀의 상위 3위 이내 라이더들의 누적 시간을 합산하여 계산됩니다.

III. 이스포츠 특별 규정

정의 및 해석

이 규정의 목적상:

  • 대회 주최자(Tournament Organizer)는 이스포츠 토너먼트 또는 대회의 기획, 조율, 관리 및 진행을 책임지는 개인, 법인 또는 법인 컨소시엄을 의미합니다. 대회 주최자는 온라인, 오프라인 또는 하이브리드 형태의 진행 여부와 관계없이 이벤트의 규정, 일정, 결과 수집, 경기 방식, 참가 자격, 장소 또는 플랫폼 물류, 징계 집행 및 대회 인프라 운영에 대한 권한을 가집니다.
  • 맵 또는 게임(Map or Game)이란 해당 타이틀의 각 대회 규정에 정의된 바와 같이, 매치의 개별적인 플레이 가능 세그먼트 하나를 마찬가집니다.
  • 라운드(Round)는 대회 규정에 따른 맵 또는 게임의 하위 단위를 의미합니다.
  • 매치(Match)는 대회 규정에 정의된 전체 경기를 의미합니다.
  • 주요 이벤트 또는 중요 이벤트(Key event or Significant event)는 킬, 데스, 목표 점령, 구조물 파괴, 라운드 승리, 파워 스파이크, 맵 또는 진영 변경 및 매치의 예상 결과에 실질적인 영향을 미치는 기타 모든 행동을 포함하되 이에 국한되지 않으며, 매치의 경쟁 상태, 위치 또는 매치 결과의 확률을 의미 있게 변화시키는 게임 내 모든 행동이나 발생 사건을 의미합니다.
  • 게임 크래시(Game crash)는 진행 중인 매치 동안 게임 소프트웨어 또는 기본 시스템의 의도하지 않은 종료, 다운 또는 오류가 발생하여 한 명 이상의 선수가 정상적인 게임플레이를 지속할 수 없게 되거나, 게임 상태 정보가 손실되거나, 매치의 공정성이 중단되는 상황을 의미합니다. 게임 크래시에는 게임 애플리케이션이 멈추거나, 강제 종료되거나, 선수의 연결이 예기치 않게 끊기거나, 예상된 게임플레이에 따라 기능하는 것이 중단되는 모든 이벤트가 포함됩니다.
  • 재시작(Restart)은 일반적으로 선수의 연결 끊김, 하드웨어 오작동 또는 행정적 오류와 같은 기술적 문제로 인해 라운드가 완료되기 전에 리셋되어 처음부터 다시 플레이되는 상황을 의미합니다. 매치 점수는 변경되지 않고 유지되며, 재개된 라운드는 재개된 후 정상적인 게임플레이의 연속으로 취급됩니다.
  • 재경기(Replay)는 기술적 문제, 규정 위반 또는 기존 결과를 유지할 수 없게 만드는 기타 상황으로 인해 대회 주최자의 결정에 따라 매치, 맵, 게임 또는 라운드를 처음부터 다시 온전하게 플레이하는 상황을 의미합니다. 재경기는 진행 중인 라운드를 재개하거나 다시 로드하는 것이 아니라 플레이의 전체 세그먼트(예: 전체 맵 또는 매치)를 반복하는 것을 포함한다는 점에서 재시작과 다릅니다. 재경기가 발생하는 경우 규정 1.12.가 적용됩니다.
  • 공정성 위반(Integrity Violation)은 이스포츠 대회의 공정성, 정당성 또는 무결성을 고의 또는 과실로 훼손하는 모든 행위 또는 부작위를 의미합니다. 이러한 위반에는 다음이 포함되나 이에 국한되지 않습니다:
    1. 부당한 이득을 제공하는 승인되지 않은 소프트웨어, 하드웨어 또는 기타 방법을 통한 부정행위;

    2. 공식 게임 규정에서 허용하지 않는 게임 내 버그나 메커니즘을 고의적으로 악용하는 행위(버그 악용);

    3. 금전적 또는 기타 외부 이득을 위해 매치에서 고의로 패배하는 것을 포함한 승부조작 또는 결과 조작;

    4. 선수의 경기력에 영향을 미치는 금지 약물 사용;

    5. 공정한 경쟁을 왜곡하려는 의도가 있는 기타 모든 형태의 부정행위 또는 사기 행위.

다음은 공정성 위반에 해당하지 않습니다 - 팀이 정당한 물류상 또는 일정상의 이유(예: 다른 이벤트에 참가하거나 시간 충돌을 피하기 위해)로 매치를 고의로 기권하거나 철회하는 상황, 단 이러한 행위가 금전적 이득, 조작 또는 기만적인 의도와 관련이 없는 경우에 한합니다. 공정성 관련 위반은 기술적 또는 운영적 문제(예: 서버 다운, 방송 실패 또는 선수 사고)와 구별되며, 이는 규정 1.12. 및 1.15.에 따라 별도로 관리됩니다.

기권패(Technical Loss / Tech Loss / Disqualification)는 대회 주최자가 공정성 위반과 무관한 이유, 즉 불참, 규정 위반, 기술적 오작동, 부적절한 행동 또는 선수의 제어를 벗어난 외부 상황 등으로 인해 특정 팀에 패배를 부여하는 상황을 의미합니다. 본 규정의 목적상, "은퇴", "몰수", "철회", "부전승" 또는 이와 유사한 모든 명칭은 기권패와 동일한 것으로 간주되며, 이는 선수나 팀이 자연적인 종료 전에 매치 또는 토너먼트 참여를 중단하고, 주최측이 해당 팀의 패배 및 상대 팀의 승리로 결과를 공식 기록하는 경우입니다. 기권패로 이어질 수 있는 확인된 외부 또는 기술적 상황에는 다음이 포함되되 이에 국한되지 않습니다:

a) 게임 퍼블리셔 또는 대회 주최자에 의해 확인된 중대한 서버 또는 플랫폼 중단;

b) 결과 확인을 불가능하게 만드는 공식 매치 데이터 또는 방송 송출의 손실 또는 손상;

c) 대회 주최자가 공식적으로 선언한 행정적 취소 또는 연기;

d) 정전, 자연재해 또는 이에 준하는 혼란과 같은 불가항력적인 사건.

주최측이 다른 용어를 사용하거나 명확한 설명이 없는 경우, 규정 1.8. (기권패)이 적용됩니다.

1. 이스포츠에 적용되는 일반 규정, 규정의 충돌

1.0. 본 이스포츠 베팅 규정은 일반 스포츠북 규정을 보완합니다. 아래에서 구체적으로 다루지 않은 경우, 일반 스포츠북 규정의 조항이 완전히 적용됩니다. 상충하는 부분이 있을 경우, 본 이스포츠 규정은 명시적으로 규정된 경우에만 우선합니다.

1.1. 모순이 있는 경우: 게임별 규정이 이스포츠 일반 규정에 우선하며, 이스포츠 일반 규정은 일반 스포츠북 규정에 우선합니다. 게임별 규정에서 특정 상황을 다루지 않는 경우 이스포츠 일반 규정이 적용되며, 그렇지 않은 경우 일반 스포츠북 규정이 적용됩니다.

1.2. 스포츠북이 제공하는 모든 이스포츠 마켓 및 정산 결정은 공식 게임 내 점수 시스템, 게임 내 로그 또는 알고리즘, 공개적으로 인정된 게임 데이터 소스 및 대회 주최자나 게임 개발자가 확인한 토너먼트 통계에만 기반합니다. 모든 마켓은 이러한 공식 소스에 기록된 최종 점수 및 결과에 따라 엄격하게 정산됩니다. 공식 게임 내 시스템에서 집계되지 않거나 인정되지 않은 이벤트에 대해서는 어떠한 조정도 이루어지지 않습니다. 달리 명시되지 않는 한, 게임 내 이벤트, 역할, 캐릭터 및 기타 관련 정보의 확인 및 정산을 위해 다음의 기본 소스가 적용됩니다:

게임이나 토너먼트가 위에 나열되지 않았거나 공식 데이터 소스를 사용할 수 없는 경우, 스포츠북은 대회 주최자, 공식 방송 또는 운영 단체에서 제공하는 매치 결과, 통계 또는 확인 내용에 의존하며, 이는 유일한 권위 있는 소스로 작용합니다.

1.3. 매치 시작 날짜 및 시간, 선수/팀/토너먼트 이름, 참가자, 형식, 맵 또는 토너먼트 단계를 포함하되 이에 국한되지 않고 이스포츠 매치에 대해 표시되는 모든 정보는 정보 제공 목적으로만 제공됩니다. 이벤트, 참가자 또는 토너먼트의 실제 정체성에 영향을 미치지 않는 경미한 오타 또는 표시 불일치(예: 철자 오류, 서식 오류)는 베팅 유효성에 영향을 미치지 않으며, 해당 마켓에 대한 베팅은 그대로 유지됩니다. 실제 토너먼트, 참가자 또는 일정에 대해 최종 사용자를 오도할 수 있는 중대한 오류 또는 불일치가 있는 경우 스포츠북의 독자적인 재량에 따라 영향을 받는 마켓에 대한 베팅이 무효화될 수 있습니다.

1.4. 매치가 중단/연기되고 실제 예정된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 다른 시간으로 일정이 재조정되지 않는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효화됩니다. 본 조항의 조건은 공식 시간이 아직 발표되지 않은 프레이스홀더(가상) 시간이 지정된 매치에는 적용되지 않습니다.

1.5. 팀이 이름을 변경하거나 다른 조직 아래에서 경쟁하더라도 토너먼트에 공식 등록된 동일한 선수 명단을 유지하는 경우, 해당 변경이 팀이 조직을 떠나거나, 다른 조직에 가입하거나, 공식적인 팀 이름 변경으로 인해 발생했는지 여부와 관계없이 해당 팀이 포함된 모든 마켓의 베팅은 유효합니다. 전체 팀 교체가 발생하는 경우 원래 팀이 포함된 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 전체 팀 교체는 다음 상황 중 어느 하나라도 발생할 때 간주됩니다:

a) 팀의 공식 등록된 경쟁자 중 50% 이상이 교체되는 경우;

b) 팀이 다른 팀과 합병하거나 별도의 법인으로 존재하기를 중단하고, 새로운 팀이 토너먼트 슬롯을 인수하는 경우;

c) 팀이 토너먼트에서 제거되거나 실격 처리되고 다른 단체가 슬롯을 상속받는 경우(일부 선수가 남아 있더라도 포함).

1.6. 이벤트의 대회 주최자가 하나 이상의 대리(stand-in) 또는 대체 선수를 허용하고 매치가 공식 결과를 생성하는 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다. "대리 선수"란 참여할 수 없는 로스터 멤버를 하나 이상의 맵 동안 대체하기 위해 대회 주최자의 승인을 받은 임시 대체 선수를 의미합니다. 팀의 스타팅 로스터(대회 주최자에 등록된 기준)의 50% 이상이 대리 또는 대체 선수로 교체되는 경우, 해당 매치와 관련된 모든 마켓의 베팅은 무효화되며 스포츠북은 해당 경기를 새로운 이벤트로 취급할 수 있습니다.

1.7. 매치 결과에 직접적인 영향을 미친 공정성 위반의 결정적인 증거(핵 사용, 버그 악용, 승부조작, 금지 약물 사용 또는 기타 비신사적인 행위를 포함하되 이에 국한되지 않음)가 있고, 이러한 공정성 위반이 매치 종료 후 72시간 이내에 대회 주최자 또는 공인된 이스포츠 공정성 기구(예: ESIC) 또는 관련 국가 기관에 의해 공식 확인되는 경우, 해당 매치가 포함된 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 예외: 확인된 공정성 위반의 결과로 팀이 토너먼트 내 모든 매치에 대해 실격 처리되거나 패배가 배정된 경우, 공정성 위반이 발생했다는 명확한 증거가 존재하는 매치가 포함된 마켓에 대해서만 베팅이 무효화됩니다. 다른 매치의 경우 베팅은 정상적으로 정산된 상태를 유지합니다.

1.8. 팀이 공정성 위반과 무관한 이유로 기권패를 당한 경우, 기권패가 적용되기 전에 결과가 결정된 마켓의 모든 베팅은 유효합니다. 매치 승자(Match Winner) 마켓, 미결정된 모든 매치 레벨 마켓(예: 맵 핸디캡, 총 맵 수) 및 기권패의 영향을 받는 기타 모든 미결정된 맵 마켓은 무효화됩니다. 하나의 맵에 적용된 기권패는 예정대로 플레이되어 완료된 후속 맵의 맵 마켓 정산에 영향을 미치지 않습니다. 대회 주최자가 이유가 공정성 위반임을 명시하지 않고 "실격", "기권패" 또는 이와 유사한 용어를 사용하고 공정성 위반의 결정적인 증거가 없는 경우 - 본 규정 1.8.이 적용됩니다.

1.9. 마켓 이름에 명시적으로 달리 규정되지 않는 한, 모든 마켓은 연장전을 고려합니다.

1.10. 대회 주최자에 의해 매치 형식이 공식적으로 변경되는 경우(예: 5판 3선승제에서 3판 2선승제로 변경), 모든 맵 레벨 마켓의 베팅은 유효하게 유지되는 반면, 매치 레벨 마켓(매치 승자, 맵 핸디캡, 모든 맵의 총 킬 수 등을 포함하되 이에 국한되지 않음)에 대한 모든 베팅은 무효화됩니다.

1.11. 매치가 예정된 시작 날짜/시간보다 먼저 플레이되는 경우, 스포츠북은 매치의 실제 시작 이후에 해당 매치 관련 마켓에 접수된 모든 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다. 매치의 실제 시작 전에 해당 매치 관련 마켓에 접수된 모든 베팅은 유효합니다.

1.12. 취소된 기간(annulled period)이란 공식 데이터 소스에 기록된 바와 같이 대회 주최자의 결정에 따라 공식적으로 취소, 롤백 또는 재경기된 매치, 맵 또는 라운드의 특정 부분을 의미합니다(예: 점수가 10-10에서 5-5로 변경되는 경우 라운드 11-20은 취소된 것으로 간주됨). 취소된 기간 내에 영향을 받는 매치, 맵 또는 라운드(해당되는 경우)가 포함된 마켓에 접수된 모든 라이브 베팅은 무효화됩니다. 해당 취소된 기간이 시작되기 전에 영향을 받는 매치, 맵 또는 라운드가 포함된 마켓에 접수된 라이브 베팅은 유효합니다. 재경기 또는 롤백에 대한 공식 발표 또는 확인 전에 마켓(경기 전 또는 라이브)이 정산되었고, 이후 게임(매치)의 해당 부분이 취소된 것으로 선언되는 경우, 그러한 정산은 취소되며 영향을 받는 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 취소된 기간의 시작과 끝은 공식 토너먼트 로그, 프로토콜 또는 데이터 제공자 기록(예: 라운드 ID, 타임스탬프)을 기준으로 결정됩니다. 소스 간에 불일치가 있는 경우 스포츠북은 공식 데이터 소스에 의해 명확히 확인된 가장 좁은 시간 간격을 적용합니다.

  • 예시: 점수 롤백 10-10 → 5-5: 6-6 시점에 접수된 베팅 → 무효화; 2-2 시점에 접수된 베팅 → 유효.

1.13. 맵이 공식 토너먼트 규정에서 요구하는 수보다 적은 선수로 시작되는 경우, 해당 맵 또는 매치에 대한 모든 베팅은 무효화됩니다. 요구되는 선수 수는 해당 토너먼트의 규정 또는 규칙에 따라 결정됩니다.

1.14. 매치가 사전 녹화된 것으로 판명되는 경우, 스포츠북은 해당 매치가 포함된 마켓에 접수된 모든 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다. 매치는 공인된 이스포츠 공정성 기구(예: ESIC)의 공식 확인, 신뢰할 수 있는 방송 또는 데이터 불일치, 또는 확인된 기술적 증거를 기반으로 사전 녹화된 것으로 간주될 수 있습니다.

1.15. 공식 매치 방송, 게임 내 데이터 피드 또는 토너먼트 스트림이 중단, 손상 또는 이용 불가능한 경우, 스포츠북은 대회 주최자가 제공한 토너먼트 기록을 사용하여 최종 결과를 확인하려고 시도합니다. 예정된 매치 종료 후 24시간 이내에 결과를 확인할 수 없는 경우, 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 이 규정은 서버 크래시, 데이터 피드 오류 또는 기타 확인된 기술적 오작동으로 인한 중단을 포함합니다.

1.16. 스포츠북이 제공하는 모든 이스포츠 마켓은 각 게임 개발자 및 대회 주최자가 설정한 공식 규정, 형식 및 용어에 기반합니다. 스포츠북은 이러한 게임 내 규정이나 메커니즘을 재진술, 재해석 또는 재정의하지 않습니다. 특정 게임 요소에 대한 모든 참조는 공식 게임 구조의 맥락 내에서만 사용되며 게임 자체에서 제공하는 정의 및 규정에 따라 이해되어야 합니다. 퍼스트 블러드(First Blood), 더블 킬(Double Kill) 및 이와 유사한 사건을 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 게임 내 이벤트 및 결과는 해당 타이틀의 게임 내 로그 및 시스템에 의해서만 결정됩니다. 스포츠북은 이러한 이벤트가 게임 내에서 어떻게 정의되고, 트리거되고, 기록되는지에 대해 제어할 수 없으며 이에 대한 책임을 지지 않습니다.

1.17. 베팅 마켓의 기반을 형성하는 특정 게임 내 이벤트 또는 조건이 해당 맵, 매치 또는 시리즈 동안 발생하지 않는 경우, 해당 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

1.18. 특정 이스포츠 마켓 타이틀에는 폭력, 무기 또는 갈등 행위에 대한 참조가 포함될 수 있는 게임플레이 요소, 용어 및 목표가 포함되어 있습니다. 이러한 콘텐츠는 게임 개발자 및 대회 주최자가 설정한 공식 게임 규정 및 구조의 일부를 형성하며 이스포츠 환경 내에서 게임 내 역할, 목표 및 결과를 식별하기 위한 목적으로만 사용됩니다. 스포츠북은 어떠한 형태의 현실 세계의 폭력, 테러 또는 불법 활동도 지지, 조장 또는 용인하지 않습니다. 베팅 마켓 내에서 이러한 용어에 대한 참조는 순수하게 게임 내 맥락을 설명하는 것이며 스포츠북의 견해나 가치를 나타내지 않습니다.

2. 이스포츠 아웃라이트(Outrights)에 적용되는 규정

2.1. 아웃라이트 마켓에 나열된 팀 또는 참가자가 토너먼트에 참여하지 않는 경우, 해당 팀/참가자가 포함된 마켓에 접수된 모든 베팅은 무효화됩니다. 팀 또는 선수가 최소 한 번의 공식 매치에서 경쟁하는 경우 관련 마켓의 모든 베팅은 유효합니다.

2.2. 토너먼트 시작이 연기되는 경우 스포츠북은 상황에 따라 영향을 받는 모든 마켓의 베팅을 무효화하거나 해당 베팅을 유효하게 유지할 권리를 독자적인 재량으로 보유합니다. 토너먼트 일정이 재조정되어 원래 시작 날짜로부터 7일 이내에 완료되는 경우 영향을 받는 마켓의 베팅은 유효하며, 그렇지 않은 경우 각 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

2.3. 토너먼트가 취소되는 경우 해당 토너먼트가 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

2.4. 토너먼트 기간 동안 팀이 공식 승인된 대리 또는 대체 선수를 한 명 이상 사용하는 경우, 해당 팀이 이벤트의 공식 인정된 참가자로 남아 있는 한 해당 팀이 포함된 모든 아웃라이트 마켓의 베팅은 유효합니다. 토너먼트 중 어느 시점에서든 팀의 등록된 스타팅 로스터(이벤트 전 대회 주최자가 확인한 기준)의 50% 이상이 대리 또는 대체 선수로 교체되는 경우, 해당 팀이 포함된 모든 아웃라이트 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

2.5. 우승자가 한 명 이상인 경우 데드 히트(dead-heat) 규정이 적용됩니다. 배당금은 선언된 우승자 수에 따라 비례하여 분할됩니다.

2.6. 마켓이 제공된 후 대회 주최자에 의해 토너먼트 형식이 변경되는 경우(예: 더블 엘리미네이션에서 싱글 엘리미네이션으로 변경), 스포츠북은 영향을 받는 모든 아웃라이트 마켓의 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

2.7. 선수가 공식 매치를 치르기 전에 경쟁에서 교체되거나 제거되는 경우, 아직 정산되지 않은 해당 선수가 포함된 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 해당 교체 또는 제거 전에 이미 정산된 영향을 받는 선수가 포함된 마켓의 베팅은 유효하게 유지됩니다. 선수가 최소 한 번의 공식 매치에 참여한 후 경쟁에서 교체되거나 제거되는 경우, 이전 정산 여부나 보류 여부와 관계없이 해당 선수에 대한 모든 베팅 또는 마켓은 유효합니다.

이스포츠 일반 마켓

승자(Winner) - 매치의 승자에 대한 베팅입니다.

1x2 - 승자 결과와 유사하지만 무승부가 가능한 결과로 고려됩니다. 무승부가 가능한 매치(예: bo2 형식 매치 또는 연장전이 없는 bo1 형식 매치)에서 제공됩니다.

X 맵 승자(X map winner) - 연장전을 포함하여 지정된 맵의 승자에 대한 베팅입니다.

맵 핸디캡(Map Handicap) - 최종 맵 점수에 제시된 맵 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다.

총 맵 수(Total Maps) - 매치에서 플레이된 총 맵 수가 제시된 기준값보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

정확한 스코어(맵)(Correct score (in maps)) - 매치의 정확한 최종 맵 스코어(예: 2-0, 2-1)에 대한 베팅입니다.

팀 N 최소 한 맵 승리(Team N wins at least one map) - 지정된 팀이 매치에서 최소 한 맵을 승리할 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

홀수/짝수 맵(Odd/even maps) - 매치에서 플레이된 총 맵 수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅입니다.

양 팀 모두 한 맵 승리 및 팀 N 매치 승리(Both to win a map and Team N to win a match) - 각 팀이 매치에서 최소 한 맵씩 승리하고 팀 N이 매치 전체에서 승리할 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

양 팀 모두 한 맵 승리(Both to win a map) - 각 팀이 매치에서 최소 한 맵을 승리할 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

2개 맵 후 리드(Leading after 2 maps) - 첫 두 맵이 완료된 후 맵에서 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 리드할 것인지에 대한 베팅입니다.

매치 승자 & 총 맵 수(Match winner & total maps) - 지정된 팀이 매치에서 승리할 것인지와 플레이된 총 맵 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 라운드 핸디캡(X map - round handicap) - 연장전을 포함하여 최종 라운드 점수에 제시된 라운드 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 총 라운드 수(X map - total rounds) - 연장전을 포함하여 지정된 맵에서 플레이된 총 라운드 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

총 라운드 수(Total rounds) - 연장전을 포함하여 매치의 모든 맵에 걸쳐 플레이된 총 라운드 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

라운드 핸디캡(Rounds handicap) - 연장전을 포함하여 모든 맵에서 승리한 총 라운드 수에 제시된 라운드 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 연장전 여부(X map - will there be overtime) - 지정된 맵에서 승자를 결정하기 위해 연장전이 필요할 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 홀수/짝수 라운드(X map - odd/even rounds) - 연장전을 포함하여 지정된 맵에서 플레이된 총 라운드 수가 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 정확한 스코어(X map - correct score) - 연장전을 제외하고 지정된 맵의 정확한 최종 라운드 점수에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 첫 피스톨 라운드 승자(X map - first pistol round winner) - 팀 1 또는 팀 2가 지정된 맵의 첫 번째 피스톨 라운드에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 두 번째 피스톨 라운드 승자(X map - second pistol round winner) - 팀 1 또는 팀 2가 지정된 맵의 두 번째 피스톨 라운드에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 승자 & 총 라운드 수(X map - winner & total rounds) - 지정된 팀이 선택한 맵에서 승리할 것인지와 해당 맵에서 플레이된 총 라운드 수가 제시된 기준값보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 피스톨 라운드 정확한 스코어(X map - pistol rounds correct score) - 지정된 맵에서 피스톨 라운드의 정확한 스코어에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 승자 & 1번째 피스톨 라운드 승자(X map - winner & 1st pistol round winner) - 지정된 팀이 선택한 맵에서 승리하고 해당 맵의 1번째 피스톨 라운드에서도 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 총 라운드 수(X map - Team N total rounds) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 라운드를 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 승리 마진(X map - winning margin) - 지정된 맵의 라운드 점수 차이에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 1:1 도달 여부(X map - to be scored 1:1) - 지정된 맵의 점수가 어느 시점에서든 1:1에 도달할 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - N 라운드 선취(X map - race to N rounds) - 지정된 팀이 선택한 맵에서 가장 먼저 N 라운드를 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 전반전 라운드 핸디캡(X map - 1st half round handicap) - 하프타임 라운드 점수에 제시된 라운드 핸디캡을 적용한 후 지정된 팀이 선택한 맵의 전반전에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 승자 & 전반전 - 1x2(X map - winner & 1st half - 1x2) - 지정된 팀이 선택한 맵에서 승리할 것인지와 해당 맵의 전반전에서 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 라운드 N - 승자(X map round N - winner) - 팀 1 또는 팀 2가 지정된 맵의 특정 라운드(라운드 N)에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - N 킬 선취(X map - race to N kills) - 대회 주최자가 게시한 공식 매치 통계에 기록된 바와 같이, 지정된 맵에서 어느 팀이 가장 먼저 제시된 킬 수에 도달할 것인지에 대한 베팅입니다. 어느 팀도 제시된 킬 수에 도달하지 못하는 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - 퍼스트 블러드(X map - first blood) - 지정된 맵에서 어느 팀이 첫 번째 킬(퍼스트 블러드)을 달성할 것인지에 대한 베팅입니다. 첫 번째 킬은 공식 게임 내 통계 또는 로그에 따라 결정됩니다. 상대 팀/선수에게 공식적으로 인정된 킬만 이 마켓에 반영됩니다. 중립 요소, 구조물 또는 환경적 효과에 의해서만 유발된 킬이나 데스는 선수나 팀에게 공식적으로 크레딧이 주어지지 않는 한 집계되지 않습니다. 첫 번째 킬이 기록되지 않거나 공식 게임 데이터에서 확인할 수 없는 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - 선수 N 총 헤드샷 수(X map - Player N total headshots) - 선수 N이 킬로 이어진 헤드샷을 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 기록하며 지정된 맵을 마칠 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식적이고 공개적으로 인정된 게임 데이터 소스 및 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나, 이용 불가능하거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기반으로 정산됩니다. 선수가 전체 맵을 완료하기 전에 교체되는 경우, 선택한 선수에 대한 미결정된 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수의 연결이 끊기고 팀이 4v5로 플레이를 지속하기로 결정한 경우, 선수 연결 끊김에 관한 게임별 규정이 적용됩니다.

X 맵 - 선수 (숫자)+ 킬 달성 여부(X map - Player to get (nr.)+ kills) - 지정된 선수가 지정된 맵에서 최소 제시된 숫자만큼의 킬을 달성할 것인지 여부에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 소스 및 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나, 이용 불가능하거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기반으로 정산됩니다. 선수가 전체 맵을 완료하기 전에 교체되는 경우, 영향을 받는 선수에 대한 미결정된 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수의 연결이 끊기고 팀이 4v5로 플레이를 지속하기로 결정한 경우, 선수 연결 끊김에 관한 게임별 규정이 적용됩니다.

X 맵 - 킬 핸디캡(X map - kill handicap) - 대회 주최자가 게시한 공식 매치 통계에 기록된 바와 같이, 마켓에 명시된 핸디캡을 적용한 후 마켓에 표시된 팀이 지정된 맵에서 더 많은 킬을 기록하는지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 승자 & 맵 시간(X map - winner & map duration) - 공식 게임 내 타이머에 따라 지정된 팀이 선택한 맵에서 승리할 것인지와 해당 맵의 총 지속 시간이 제시된 시간선(예: 00:00-35:59분 또는 36:00분 이상)보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 승자 & 총 킬 수(X map - winner & total kills) - 대회 주최자가 게시한 공식 매치 통계에 기록된 바와 같이, 지정된 팀이 선택한 맵에서 승리할 것인지와 해당 맵의 총 킬 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 매치 승자 & 맵 승자(X map - match winner & map winner) - 지정된 팀이 매치와 지정된 맵에서 모두 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

적중특례 무승부(Draw no bet) - 어느 팀이 매치에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다. 매치가 무승부로 끝나는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화(적중특례)됩니다.

X 맵 - 킬 적중특례 무승부(X map - kills draw no bet) - 공식 경기 후 통계에 따라 어느 팀이 지정된 맵에서 더 많은 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 킬로 마치는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

킬 적중특례 무승부(Kills draw no bet) - 공식 경기 후 통계에 따라 어느 팀이 모든 맵에 걸쳐 더 많은 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 킬로 마치는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - 팀 N 총 킬 수(X map - Team N total kills) - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

팀 N 총 킬 수(Team N total kills) - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 모든 맵에 걸쳐 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 킬 범위(X map - Team N kill range) - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 지정된 맵에서 기록한 총 킬 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 킬 범위(X map - kill range) - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 두 팀이 기록한 총 킬 수의 합이 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

총 킬 수(Total kills) - 공식 경기 후 통계에 따라 매치의 모든 맵에 걸쳐 두 팀이 기록한 총 킬 수의 합이 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

킬 1x2(Kills 1x2) - 공식 경기 후 통계에 따라 매치의 모든 맵에 걸쳐 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 더 많은 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 15분 기준 킬 핸디캡(X map - kill handicap within 15 minutes) - 제시된 핸디캡을 적용한 후, 게임 내 시간 15:00 시점에 지정된 맵에서 어느 팀이 킬 수로 앞서고 있을 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 전반전 - 1x2(X map 1st half - 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 지정된 맵의 전반전에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 후반전 - 1x2(X map 2nd half - 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 지정된 맵의 후반전에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - N번째 킬 달성 팀(X map - who will make kill № N) - 공식 경기 후 통계에 정의된 바와 같이 지정된 맵에서 어느 팀이 N번째 킬(예: 5번째 킬, 10번째 킬)을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 지속 시간(X map - duration) - 공식 게임 내 타이머에 따라 지정된 맵의 지속 시간이 제시된 시간선(예: 00:00-35:59분 또는 36:00분 이상)보다 언더 또는 오버가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 총 킬 수(X map - total kills) - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 두 팀이 기록한 총 킬 수의 합이 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 소스 및 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나, 이용 불가능하거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기반으로 정산됩니다.

X 맵 - 킬 수 홀수/짝수(X map - kills odd/even) - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 두 팀이 기록한 총 킬 수의 합이 홀수인지 짝수인지에 대한 베팅입니다.

더블 찬스(Double chance) - 매치의 결과가 제시된 두 가지 결과 중 하나가 될 것인지에 대한 베팅입니다: 팀 1 승리 또는 무승부, 팀 2 승리 또는 무승부, 또는 팀 1 승리 또는 팀 2 승리.

X 맵 - 킬 1x2(X map - kills 1x2) - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 더 많은 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 최다 킬 선수 1 vs 선수 2(X map - most kills Player 1 vs Player 2) - 지정된 맵에서 선수 1 또는 선수 2 중 누가 더 많은 킬을 달성할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 선수 모두 동일한 수의 킬로 마치는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 어느 한 선수라도 전체 맵을 완료하기 전에 교체되는 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 선수의 연결이 끊기고 팀이 4v5로 플레이를 지속하기로 결정한 경우, 선수 연결 끊김에 관한 게임별 규정이 적용됩니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 소스 및 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나, 이용 불가능하거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기반으로 정산됩니다. 선수가 전체 맵을 완료하기 전에 교체되는 경우, 선택한 선수가 포함된 모든 미결정된 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수의 연결이 끊기고 팀이 4v5로 플레이를 지속하기로 결정한 경우, 선수 연결 끊김에 관한 게임별 규정이 적용됩니다.

킬 핸디캡(Kills handicap) - 공식 경기 후 통계에 따라 제시된 핸디캡을 적용한 후 팀이 모든 맵에 걸쳐 더 많은 킬을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 1x2 (연장전 제외)(X map - 1x2 (excl. overtime)) - 정규 시간 종료 시점에만 팀 1 승리, 맵 무승부(X) 또는 팀 2 승리 여부에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 목적상 연장전은 포함되지 않습니다.

X 맵 - 팀 N 피스톨 라운드 양쪽 모두 승리 & 맵 승리(X map - Team N to win both pistol rounds & win the map) - 팀 N이 양쪽 피스톨 라운드(양 하프의 라운드 1)에서 모두 승리하고 지정된 맵에서도 승리할 것인지에 대한 베팅입니다. 지정된 팀이 피스톨 라운드 중 최소 하나를 패배하거나 맵에서 패배하는 경우, 이 마켓의 베팅은 "패배"로 정산됩니다.

일반 아웃라이트 마켓

승자(Winner) - 지정된 팀이 토너먼트에서 우승할 것인지에 대한 베팅입니다. 베팅은 대회 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

결승 진출(To Reach Final) - 지정된 팀이 토너먼트 결승전에 진출할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

토너먼트 우승 실패(Not To Win The Tournament) - 지정된 팀이 토너먼트에서 우승하지 못할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

결승 진출 실패(Not To Reach The Final) - 지정된 팀이 토너먼트 결승전에 진출하지 못할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

그룹 X 승자(Group X Winner) - 지정된 팀이 해당 조(X)에서 1위로 마칠 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 적용 가능한 타이브레이커를 포함하여 대회 주최측이 게시한 공식 순위에 따라 정산됩니다.

최고 순위 - 팀 1 vs 팀 2(Highest Placement - Team 1 vs Team 2) - 두 지정된 팀 중 어느 팀이 토너먼트에서 더 높은 최종 순위를 달성할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최측이 게시한 공식 순위에 따라 정산됩니다. 두 팀이 동일한 단계에서 탈락하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

플레이오프 총 2개 맵 시리즈 수(Total Number of 2-Map Series in Playoffs) - 2-0 스코어로 끝나는 플레이오프 시리즈의 총 개수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

총 플레이오프 맵 수(Total Playoff Maps) - 모든 플레이오프 매치에 걸쳐 플레이된 총 맵 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최자가 선언한 공식 결과에 따라 정산됩니다.

최다 픽 영웅(Most Picked Hero) - 공식 토너먼트 통계에 따라 토너먼트의 모든 맵에 걸쳐 어느 영웅이 가장 많이 선택(픽)될 것인지에 대한 베팅입니다. 둘 이상의 영웅이 동일한 최다 픽 수로 마치는 경우 데드 히트 규정이 적용됩니다.

최다 밴 영웅(Most Banned Hero) - 공식 토너먼트 통계에 따라 토너먼트의 모든 맵에 걸쳐 어느 영웅이 가장 많이 금지(밴)될 것인지에 대한 베팅입니다. 둘 이상의 영웅이 동일한 최다 밴 수로 마치는 경우 데드 히트 규정이 적용됩니다.

최고 인기 영웅 (픽 + 밴)(Most Popular Hero (Picks + Bans)) - 공식 토너먼트 통계에 따라 토너먼트의 모든 맵에 걸쳐 픽과 밴의 합산 총합이 가장 높은 영웅이 누구일 것인지에 대한 베팅입니다. 둘 이상의 영웅이 동일한 최고 총합으로 마치는 경우 데드 히트 규정이 적용됩니다.

선택 또는 금지되지 않은 총 영웅 수(Total Heroes Not Picked or Banned) - 공식 토너먼트 통계에 따라 토너먼트의 모든 맵에 걸쳐 선택도 금지도 되지 않은 영웅의 총수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

우승자 지역(Region of Winner) - 토너먼트의 공식 최종 순위에 따라 전체 토너먼트 우승자가 세계의 어느 지역 출신일 것인지에 대한 베팅입니다. 지역은 대회 주최자에 의해 정의됩니다.

MVP - 대회 주최자의 공식 발표에 따라 어느 선수가 토너먼트의 최우수 선수(MVP)로 선정될 것인지에 대한 베팅입니다.

우승자 조(Winners Group) - 토너먼트의 공식 최종 순위에 따라 전체 토너먼트 우승자가 어느 조 출신일 것인지에 대한 베팅입니다.

탑 3 피니시(Top 3 Finish) - 공식 최종 순위에 따라 지정된 선수나 팀이 토너먼트에서 상위 3위 이내의 성적을 거둘 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

3. 이스포츠 게임별 규정

3.1. 카운터 스트라이크 2(Counter-Strike 2) 규정:

3.1.1. 선수 중 한 명의 연결이 끊기고 다시 연결하거나 대체될 수 없으며, 양 팀이 여전히 4v5로 계속 진행하기로 결정하고, 팀들이 4v5 구성으로 최소 3번의 온전한 라운드를 플레이하고, 5번째 선수가 3라운드 동안 돌아오지 않는 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다.

의문의 여지를 없애기 위해, 3라운드 카운트는 4v5로 시작하는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 라운드가 이미 시작된 후 연결 끊김이 발생한 라운드는 이 제한 카운트에 포함되지 않습니다.

해당 선수의 연결 끊김 전에 이미 결과가 결정된 연결 끊긴 선수 특정 마켓의 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결 끊긴 선수가 3번의 온전한 4v5 라운드 이내에 돌아오지 않는 경우, 연결 끊긴 선수에 대한 미결정된 모든 선수 특정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.1.2. 라운드가 완료되기 전에 대회 주최자에 의해 라운드가 재시작되는 경우, 해당 라운드와 관련된 마켓의 모든 베팅은 유효합니다. 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 공식 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.1.3. 카운터 스트라이크 2의 매치는 다양한 형식(예: MR12, MR8 등)으로 플레이될 수 있습니다. 매치에 적용된 형식에 대한 정보는 공식 토너먼트 규정 및 데이터에 의해 결정됩니다. 베팅 라인에서 제공되는 모든 마켓은 특정 매치에서 사용되는 형식을 고려하며 공식 토너먼트 데이터를 기반으로 합니다.

3.1.5. 카운터 스트라이크 2 듀얼 (버서크 리그) 특정 규정:

3.1.5.1. 잘못된 배당률/선수: 잘못된 배당률/선수가 포함된 마켓에 베팅이 접수된 경우, 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.1.5.2. 스트림 문제: 공식 스트림이란 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 바와 같이, 최종 사용자가 이용할 수 있는 매치의 기본 방송을 의미합니다. 매치의 전체 지속 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효화됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되는 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효한 반면, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 스트림 중단의 확인은 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간의 결정적인 증거로 작용하는 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 합니다. 이 규정은 경기 전 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.

3.1.5.3. 게임 크래시: 게임 크래시가 발생하는 경우, 게임 크래시 전에 정산된 마켓의 베팅은 유효하며, 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.1.5.4. 라운드 재시작: 라운드 재시작이 발생하는 경우, 해당 라운드의 마켓 베팅은 유효하며 재경기된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.1.5.5. 선수 불참: 선수가 불참하는 경우 영향을 받는 매치의 모든 마켓 베팅은 무효화됩니다.

3.1.5.6. 인터넷 문제: 이 규정은 선수, 팀 또는 토너먼트 스튜디오에 게임플레이를 중단시키는 연결 또는 네트워크 문제가 발생하는 상황에 적용됩니다. 이러한 문제가 발생하고 해당 게임에서 주요/중요 이벤트가 발생하지 않았으며 배당률이 변경되지 않은 상태로 유지되는 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 관련 마켓의 모든 베팅은 유효합니다. 해당 게임에서 주요 이벤트 또는 중요 이벤트가 발생한 경우, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화되는 반면, 인터넷 문제가 발생하기 전에 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.

카운터 스트라이크 2 마켓:

X 맵 - 제우스 x27 킬(X map - zeus x27 kill) - 맵 동안 제우스 x27 테이저를 사용하여 킬이 기록될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 팀원에게 가한 대미지(팀킬)로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며, 마켓이 "승리"로 정산되는 데 반영되지 않습니다.

X 맵 - 나이프 킬 여부(X map - will be killed by knife) - 맵 동안 나이프 킬이 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 팀원에게 가한 대미지(팀킬)로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며 마켓이 "승리"로 정산되는 데 반영되지 않습니다.

X 맵 - 화염병 킬 여부(X map - will be killed by Molotov) - 맵 동안 화염병 또는 소상 수류탄을 사용하여 킬이 기록될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 수류탄 자체의 충격으로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되며 마켓이 "승리"로 정산되는 결과를 낳습니다. 자해(자살) 또는 팀원에게 가한 대미지(팀킬)로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며 마켓이 "승리"로 정산되는 데 반영되지 않습니다.

X 맵 - 세열 수류탄 킬 여부(X map - will be killed by HE grenade) - 맵 동안 고성능 폭발(HE) 세열 수류탄으로 킬이 기록될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다. 수류탄 자체의 충격으로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되며 마켓이 "승리"로 정산되는 결과를 낳습니다. 자해(자살) 또는 팀원에게 가한 대미지(팀킬)로 인한 킬은 유효한 것으로 간주되지 않으며 마켓이 "승리"로 정산되는 데 반영되지 않습니다.

X 맵 - 폭탄 해제로 끝나는 총 라운드 수(X map - total rounds ending with bomb defusing) - 대테러부대에 의해 폭탄이 해제되면서 끝나는 지정된 맵의 총 라운드 수에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 폭탄 폭발로 끝나는 총 라운드 수(X map - total rounds ending with bomb detonation) - 테러리스트가 설치한 폭탄이 성공적으로 폭발하면서 끝나는 지정된 맵의 총 라운드 수에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 총 AWP 킬 수(X map - total AWP kills) - 지정된 맵에서 AWP로 기록한 총 킬 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 게임 데이터 소스 및 대회 통계에 따라 정산됩니다. 데이터가 손상되었거나, 이용 불가능하거나 누락된 경우, 이 마켓의 모든 베팅은 비디오 스트림을 기반으로 정산됩니다.

X 맵 - 총 헤드샷 수(X map - total headshots) - 지정된 맵에서 기록된 헤드샷 킬의 총수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 모든 베팅은 공식 게임 데이터 소스 및 대회 통계에 따라 정산됩니다.

최고 HLTV 레이팅 팀(Team with the Highest HLTV Rating) - HLTV.org - 카운터 스트라이크 경쟁의 홈에 게시된 바와 같이, 플레이된 모든 공식 맵에 걸쳐 가장 높은 평균 HLTV 레이팅으로 토너먼트를 마칠 팀에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다.

최고 HLTV 레이팅 선수(Player with the Highest HLTV Rating) - HLTV.org - 카운터 스트라이크 경쟁의 홈에 게시된 바와 같이, 플레이된 모든 공식 맵에 걸쳐 가장 높은 평균 HLTV 레이팅으로 토너먼트를 마칠 선수에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다.

HLTV MVP - 지정된 선수가 토너먼트에서 HLTV MVP(최우수 선수) 타이틀을 수상할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV.org - 카운터 스트라이크 경쟁의 홈에 게시된 공식 발표에 따라 정산됩니다.

최다 플레이 맵(Most Played Map) - 토너먼트 동안 가장 많이 플레이될 맵에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 대회 주최측이 게시한 공식 매치 데이터에 따라 정산됩니다. 둘 이상의 맵 사이에 타이(동점)가 발생하는 경우 데드 히트 규정이 적용됩니다.

T 승률이 가장 높은 맵(Map with Highest T Win %) - 토너먼트 기간 동안 테러리스트(T) 진영이 승리한 라운드의 비율이 가장 높게 기록될 맵에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다.

CT 승률이 가장 높은 맵(Map with Highest CT Win %) - 토너먼트 기간 동안 대테러리스트(CT) 진영이 승리한 라운드의 비율이 가장 높게 기록될 맵에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 베팅은 HLTV가 제공하는 최종 통계에 따라 정산됩니다.

3.2. 도타 2(Dota 2) 규정:

3.2.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓(및 관련 매치 마켓)의 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.2.2. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 10분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 4분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 10분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.2.3. 맵의 게임 내 시간 첫 10분 이내(즉, 00:00부터 9:59까지)에 부전승 또는 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 게임 내 시간 10분 이후에 대회 주최자 결정에 의한 승리가 배정되는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.2.4. 도타 2 듀얼 (버서크 리그)

3.2.4.1. 잘못된 배당률/선수: 잘못된 배당률/선수가 포함된 마켓에 베팅이 접수된 경우, 영향을 받는 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.2.4.2. 스트림 문제: 공식 스트림이란 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 바와 같이, 최종 사용자가 이용할 수 있는 매치의 기본 방송을 의미합니다. 매치의 전체 지속 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효화됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되는 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효한 반면, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 스트림 중단의 확인은 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간의 결정적인 증거로 작용하는 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 합니다. 이 규정은 경기 전 및 라이브 마켓을 포함한 모든 관련 베팅에 적용됩니다.

3.2.4.3. 게임 크래시: 게임 크래시가 발생하는 경우, 게임 크래시 전에 정산된 마켓의 베팅은 유효하며, 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.2.4.4. 중립 크립 킬: 베팅 정산의 목적상 중립 크립 킬은 상대 팀에 의한 킬로 집계됩니다.

3.2.4.5. 인터넷 문제: 선수, 팀 또는 토너먼트 스튜디오에 게임플레이를 중단시키는 연결 또는 네트워크 문제가 발생하고 게임에서 주요/중요 이벤트가 발생하지 않았으며 배당률이 변경되지 않은 상태로 유지되는 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 이 게임과 관련된 마켓에 접수된 모든 베팅은 유효합니다. 게임에서 주요 이벤트 또는 중요 이벤트가 발생한 경우, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화되는 반면, 이미 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.

3.2.4.6. 동시 데스: 동시에 데스가 발생하는 경우, 공식 게임 로그에 따라 게임의 경쟁자 중 누가 더 오래 살아남았는지 또는 누가 상대방을 먼저 죽였는지에 의해 승자가 결정됩니다.

3.2.4.7. 잘못된 영웅 선택: 매치 시작 전에 잘못된 영웅이 선택되고 중요 이벤트(예: 킬 또는 상당한 포탑 대미지)가 발생하는 경우, 이 매치와 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 중요 이벤트가 발생하지 않은 경우, 경기는 올바른 영웅으로 재시작되며 이 경기에 대한 마켓 베팅은 유효합니다.

도타 2 마켓

X 맵 - N번째 이지스(X map - Nth aegis) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 (N번째) 불사의 아이기스를 획득할 것인지에 대한 베팅입니다. 명시된 (N번째) 아이기스를 획득하지 못하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - N번째 병영(X map - Nth barracks) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 (N번째) 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 집계됩니다. 명시된 (N번째) 병영이 파괴되지 않는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - N번째 포탑(X map - Nth tower) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 (N번째) 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다. 명시된 (N번째) 포탑이 파괴되지 않는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - 첫 로샨(X map - First Roshan) - 지정된 맵에서 어느 팀이 첫 번째 로샨을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 해당 맵에서 로샨이 처치되지 않는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - N번째 킬 달성 팀(X map - who will make kill № N) - 공식 경기 후 통계에 정의된 바와 같이 지정된 맵에서 어느 팀이 N번째 킬(예: 5번째 킬, 10번째 킬)을 기록할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 메가 크립(X map - mega creeps) - 지정된 맵에서 한 팀이 상대의 모든 병영을 파괴하여 메가 크립이 소환되게 할 것인지에 대한 베팅입니다. 첫 번째 메가 크립 웨이브가 나타나기 전에 게임이 끝나더라도 상대 팀의 모든 병영이 파괴되면 이 마켓의 베팅은 승리로 정산됩니다.

X 맵 - 울트라 킬(X map - ultra kill) - 지정된 맵에서 울트라 킬(동일한 영웅에 의한 4연속 킬)이 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭(연속 기록)만 이 마켓의 정산 목적상 고려됩니다.

X 맵 - 신의 경지를 넘어선 자(X map - beyond godlike) - 지정된 맵에서 선수가 신의 경지를 넘어선 자 스트릭(선수의 데스 없이 10회 이상 연속 킬)을 달성할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭만 이 마켓의 정산 목적상 고려됩니다.

X 맵 - 날뛰고 있습니다(X map - rampage) - 지정된 맵에서 램페이지(동일한 영웅에 의한 5연속 킬)가 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭만 이 마켓의 정산 목적상 고려됩니다.

X 맵 - 총 로샨 수(X map - total Roshans) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 처치된 총 로샨 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 총 로샨 수(X map - Team N total Roshans) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 로샨을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 로샨 핸디캡(X map - Roshans handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 더 많은 로샨을 처치하는지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 로샨 1x2(X map - Roshans 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 지정된 맵에서 더 많은 로샨을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 로샨을 처치하는 경우 결과는 무승부입니다.

X 맵 - 로샨 범위(X map - Roshan range) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 처치된 총 로샨 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 로샨 범위(X map - Team N Roshan range) - 팀 N이 지정된 맵에서 처치한 총 로샨 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 총 포탑 수(X map - total towers) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 파괴된 총 포탑 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 총 포탑 수(X map - Team N total towers) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 포탑 핸디캡(X map - towers handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 더 많은 포탑을 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 팀 N 포탑 범위(X map - Team N tower range) - 팀 N이 지정된 맵에서 파괴한 총 포탑 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 포탑 적중특례 무승부(X map - towers draw no bet) - 어느 팀이 지정된 맵에서 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 포탑 1x2(X map - towers 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 지정된 맵에서 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 포탑 범위(X map - tower range) - 지정된 맵에서 파괴된 총 포탑 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

총 포탑 수(Towers total) - 매치의 모든 맵에 걸쳐 두 팀에 의해 파괴된 총 포탑 수가 제시된 기준선보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

포탑 핸디캡(Towers handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치의 모든 맵에 걸쳐 상대 팀보다 더 많은 포탑을 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

포탑 1x2(Towers 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

포탑 적중특례 무승부(Towers draw no bet) - 매치의 모든 맵에 걸쳐 어느 팀이 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 포탑을 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 팀이 자신의 포탑을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 총 병영 수(X map - total barracks) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 파괴된 총 병영 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 병영 핸디캡(X map - barracks handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 더 많은 병영을 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 병영 적중특례 무승부(X map - barracks draw no bet) - 어느 팀이 지정된 맵에서 더 많은 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 병영을 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 병영 1x2(X map - barracks 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 지정된 맵에서 더 많은 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 팀 N 총 병영 수(X map - Team N total barracks) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 병영 범위(X map - Team N barrack range) - 팀 N이 지정된 맵에서 파괴한 총 병영 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

병영 핸디캡(Barracks handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 병영을 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

병영 1x2(Barracks 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

병영 적중특례 무승부(Barracks draw no bet) - 매치의 모든 맵에 걸쳐 어느 팀이 더 많은 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다. 두 팀이 동일한 수의 병영을 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

팀 N 총 병영 수(Team N total barracks) - 팀 N이 매치의 모든 맵에 걸쳐 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 병영을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 팀이 자신의 병영을 파괴하는 경우 상대 팀의 이득으로 계산됩니다.

X 맵 - 선택된 총 지능형 영웅 수(X map - total intelligence heroes picked) - 지정된 맵에서 두 팀이 선택한 주 속성이 지능(Intelligence)인 영웅의 총수에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 첫 선택된 영웅의 역할(X map - role of first picked hero) - 지정된 맵에서 가장 먼저 선택된 영웅이 코어(core) 또는 서포터(support) 역할을 수행하는지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 근거리 영웅 첫 선택 여부(X map - melee hero will be picked first) - 지정된 맵의 드래프트 중 가장 먼저 선택된 영웅이 근거리(melee) 영웅일 것인지 여부에 대한 베팅입니다.

X 맵 - N분 이내 퍼스트 블러드 달성 여부(X map - draw first blood within N minutes) - 지정된 맵에서 퍼스트 블러드가 제시된 숫자(N) 분 이내에 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 퍼스트 블러드는 킬이 적 영웅에게 인정되는 경우에만 부여됩니다. 영웅이 적 영웅에게 대미지를 입은 후 포탑, 중립 크립 또는 아군 유닛에게 사망하는 경우에도 킬은 여전히 적 영웅에게 인정되어 퍼스트 블러드로 계산됩니다. 예를 들어, 중립 크립 및 포탑에 의해서만 유발된 데스는 계산되지 않습니다. 의문의 여지를 없애기 위해, 퍼스트 블러드 상황이 일어났는지 여부는 게임 통계를 기반으로 결정됩니다.

X 맵 - Radiant 진영이 선택한 총 근거리 영웅 수(X map - total Melee heroes picked by Radiant side) - 지정된 맵에서 래디언트(Radiant) 진영이 선택한 근거리 영웅의 수에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 마지막 선택된 영웅의 주 속성(X map - primary attribute of last picked hero) - 지정된 맵에서 가장 마지막으로 선택된 영웅의 주 속성(힘(Strength), 민첩(Agility), 지능(Intelligence) 또는 보편(Universal))이 무엇인지에 대한 베팅입니다: 힘,

X 맵 - 서포터 역할의 퍼스트 블러드 달성 여부(X map - support role to draw First Blood) - 지정된 맵에서 퍼스트 블러드가 서포터 역할이 배정된 영웅에게 부여될 것인지에 대한 베팅입니다. 퍼스트 블러드는 킬이 적 영웅에게 인정되는 경우에만 부여됩니다. 영웅이 적 영웅에게 대미지를 입은 후 포탑, 중립 크립 또는 아군 유닛에게 사망하는 경우에도 킬은 여전히 적 영웅에게 인정되어 퍼스트 블러드로 계산됩니다. 예를 들어, 중립 크립 및 포탑에 의해서만 유발된 데스는 계산되지 않습니다.

X 맵 - 첫 칠흑왕의 지팡이(X map - First Black King Bar) - 지정된 맵에서 아이템의 위치(인벤토리, 짐꾼 또는 기지 보관함)에 관계없이 아이템이 완전히 조합된 순간을 기준으로 어느 팀 선수가 가장 먼저 칠흑왕의 지팡이(BKB)를 조합할 것인지에 대한 베팅입니다. 지정된 맵에서 칠흑왕의 지팡이(BKB)가 조합되지 않은 경우 이 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - Dire 진영이 선택한 총 원거리 영웅 수(X map - total range heroes picked by Dire side) - 지정된 맵에서 다이어(Dire) 진영이 선택한 원거리 영웅의 총수에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 현상금 룬 최다 획득(X map - acquired most Bounty Rune) - 지정된 맵에서 어느 팀이 현상금 룬을 더 많이 수집할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 10번째 킬 발생 시간(X map - occurrence time of 10th kill) - 지정된 맵에서 10번째 킬이 낮 시간 또는 밤 시간 중에 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 낮/밤 주기는 게임 내 타이머 바로 위에서 볼 수 있으며 게임 알고리즘에 의해 결정됩니다.

3.3. 발로란트(Valorant) 규정:

3.3.1. 선수 중 한 명의 연결이 끊기고 다시 연결하거나 대체될 수 없으며, 양 팀이 여전히 4v5로 계속 진행하기로 결정하고, 팀들이 4v5 구성으로 최소 3번의 온전한 라운드를 플레이하고, 5번째 선수가 3라운드 동안 돌아오지 않는 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다. 의문의 여지를 없애기 위해, 3라운드 카운트는 4v5로 시작하는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 라운드가 이미 시작된 후 연결 끊김이 발생한 라운드는 이 제한 카운트에 포함되지 않습니다. 해당 선수의 연결 끊김 전에 이미 결과가 결정된 연결 끊긴 선수 특정 마켓의 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결 끊긴 선수가 3번의 온전한 4v5 라운드 이내에 돌아오지 않는 경우, 연결 끊긴 선수에 대한 미결정된 모든 선수 특정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.3.2. 라운드 재시작: 라운드 재시작이 발생하는 경우, 해당 라운드의 마켓 베팅은 유효하며 재경기된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.3.3. 발로란트의 매치는 다양한 형식(예: MR12, MR8 등)으로 플레이될 수 있습니다. 매치에 적용된 형식에 대한 정보는 공식 토너먼트 규정 및 데이터에 의해 결정됩니다. 베팅 라인에서 제공되는 모든 마켓은 특정 매치에서 사용되는 형식을 고려합니다.

3.4. 리그 오브 레전드(League of Legends) 규정:

3.4.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵과 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.4.2. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 10분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 3분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 10분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.4.3. 맵의 게임 내 시간 첫 10분 이내(즉, 00:00부터 9:59까지)에 부전승 또는 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵과 관련된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 게임 내 시간 10분 이후에 대회 주최자 결정에 의한 승리가 배정되는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.4.5. 리그 오브 레전드 마켓:

X 맵 - N번째 바론(X map - Nth baron) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 숫자의 바론 내셔를 처치할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - N번째 억제기(X map - Nth inhibitor) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 숫자의 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

X 맵 - 쿼드라 킬(X map - quadra kill) - 지정된 맵에서 쿼드라 킬(동일한 영웅에 의한 4연속 킬)이 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭만 이 마켓의 정산을 위해 고려됩니다.

X 맵 - 펜타 킬(X map - penta kill) - 지정된 맵에서 펜타 킬(동일한 영웅에 의한 5연속 킬)이 발생할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭만 이 마켓의 정산을 위해 고려됩니다.

X 맵 - 총 포탑 수(X map - total turrets) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 파괴된 총 포탑 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 포탑이 재생성되는 게임 모드인 경우 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

X 맵 - (속성) 드래곤 처치 여부(X map - will (type) dragon be slain?) - 지정된 맵에서 명시된 속성의 원소 드래곤(화염, 대지, 바다, 바람, 마법공학 또는 화학공학)이 처치될 것인지에 대한 베팅입니다. 지정된 맵 동안 명시된 드래곤 속성이 처치되는 경우, 처치될 것으로 예측한 베팅은 승리로 정산되고, 처치되지 않을 것으로 예측한 베팅은 패배로 정산됩니다. 지정된 맵 동안 명시된 드래곤 속성이 나타나지 않거나 처치되지 않는 경우, 처치되지 않을 것으로 예측한 베팅은 승리로 정산되고, 처치될 것으로 예측한 베팅은 패배로 정산됩니다.

X 맵 - N번째 드래곤 속성(X map - Nth dragon type) - 지정된 맵에서 소환되는 N번째 드래곤이 어떤 원소 드래곤 속성(화염, 대지, 바다, 바람, 마법공학 또는 화학공학)일 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 드래곤 영혼 속성(X map - dragon soul type) - 지정된 맵에서 어떤 원소 드래곤 속성(화염, 대지, 바다, 바람, 마법공학 또는 화학공학)이 드래곤 영혼으로 부여될 것인지에 대한 베팅입니다. 맵 동안 드래곤 영혼이 달성되지 않는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - 총 바론 수(X map - total barons) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 처치된 총 바론 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 총 드래곤 수(X map - total dragons) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 처치된 총 드래곤 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - N번째 드래곤(X map - Nth dragon) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 숫자의 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 총 억제기 수(X map - total inhibitors) - 지정된 맵에서 두 팀에 의해 파괴된 총 억제기 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

X 맵 - 양 팀 모두 드래곤 처치(X map - both teams to slay a dragon) - 지정된 맵에서 두 팀이 각각 최소 한 마리 이상의 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 양 팀 모두 바론 처치(X map - both teams to slay a baron) - 지정된 맵에서 두 팀이 각각 최소 한 마리 이상의 바론을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 양 팀 모두 억제기 파괴(X map - both teams to destroy an inhibitor) - 지정된 맵에서 두 팀이 각각 최소 하나의 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

쿼드라 킬 달성 팀(Which team to score a quadra kill) - 지정된 팀이 모든 맵에 걸쳐 쿼드라 킬(동일한 영웅에 의한 4연속 킬)을 달성할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭만 이 마켓의 정산을 위해 고려됩니다.

펜타 킬 달성 팀(Which team to score a penta kill) - 지정된 팀이 모든 맵에 걸쳐 펜타 킬(동일한 영웅에 의한 5연속 킬)을 달성할 것인지에 대한 베팅입니다. 게임 내 시스템에 의해 확인된 스트릭만 이 마켓의 정산을 위해 고려됩니다.

X 맵 - 팀 N 총 바론 수(X map - Team N total barons) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 바론 내셔를 처치할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 총 포탑 수(X map - Team N total turrets) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 팀 N 총 드래곤 수(X map - Team N total dragons) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 팀 N 총 억제기 수(X map - Team N total inhibitors) - 팀 N이 지정된 맵에서 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

팀 N 총 바론 수(Team N total barons) - 팀 N이 모든 맵에 걸쳐 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 바론 내셔를 처치할 것인지에 대한 베팅입니다.

팀 N 총 포탑 수(Team N total turrets) - 팀 N이 모든 맵에 걸쳐 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

팀 N 총 드래곤 수(Team N total dragons) - 팀 N이 모든 맵에 걸쳐 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

팀 N 총 억제기 수(Team N total inhibitors) - 팀 N이 모든 맵에 걸쳐 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

총 포탑 수(Turrets total) - 두 팀에 의해 모든 맵에 걸쳐 파괴된 총 포탑 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

포탑 핸디캡(Turrets handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 포탑을 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

포탑 적중특례 무승부(Turrets draw no bet) - 매치의 모든 맵에 걸쳐 어느 팀이 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 포탑을 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - N번째 포탑(X map - Nth turret) - 지정된 맵에서 어느 팀이 명시된 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 포탑 핸디캡(X map - Turrets handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 더 많은 포탑을 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 포탑 적중특례 무승부(X map - Turrets draw no bet) - 지정된 맵에서 어느 팀이 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 두 팀이 동일한 수의 포탑을 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 포탑 1x2(X map - Turrets 1x2) - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 더 많은 포탑을 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

드래곤 핸디캡(Dragons handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 드래곤을 처치하는지 여부에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

드래곤 적중특례 무승부(Dragons draw no bet) - 매치의 모든 맵에 걸쳐 어느 팀이 더 많은 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다. 두 팀이 동일한 수의 드래곤을 처치하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

드래곤 1x2(Dragons 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 드래곤 핸디캡(X map - Dragons handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 더 많은 드래곤을 처치하는지 여부에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 드래곤 적중특례 무승부(X map - Dragons draw no bet) - 지정된 맵에서 어느 팀이 더 많은 드래곤을 처치할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다. 두 팀이 지정된 맵에서 동일한 수의 드래곤을 처치하는 경우 모든 베팅은 무효화됩니다.

억제기 핸디캡(Inhibitors handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 억제기를 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

억제기 적중특례 무승부(Inhibitors draw no bet) - 매치의 모든 맵에 걸쳐 어느 팀이 더 많은 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다. 두 팀이 동일한 수의 억제기를 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

억제기 1x2(Inhibitors 1x2) - 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 매치의 모든 맵에 걸쳐 더 많은 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 억제기 핸디캡(X map - Inhibitors handicap) - 제시된 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 더 많은 억제기를 파괴하는지 여부에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

X 맵 - 억제기 적중특례 무승부(X map - Inhibitors draw no bet) - 지정된 맵에서 어느 팀이 더 많은 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다. 두 팀이 동일한 수의 억제기를 파괴하는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

X 맵 - 억제기 1x2(X map - Inhibitors 1x2) - 지정된 맵에서 팀 1, 팀 2 또는 어느 쪽도 아닌 것(X - 무승부)이 더 많은 억제기를 파괴할 것인지에 대한 베팅입니다. 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 드래곤 범위(X map - dragon range) - 지정된 맵에서 처치된 총 드래곤 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 억제기 범위(X map - inhibitor range) - 지정된 맵에서 파괴된 총 억제기 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

X 맵 - 바론 범위(X map - baron range) - 지정된 맵에서 처치된 총 바론 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 킬 범위(X map - kill range) - 공식 경기 후 통계에 따라 지정된 맵에서 두 팀이 기록한 총 킬 수의 합이 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 포탑 범위(X map - turret range) - 지정된 맵에서 파괴된 총 포탑 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

X 맵 - 팀 N 드래곤 범위(X map - Team N dragon range) - 팀 N이 지정된 맵에서 처치한 총 드래곤 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 이 마켓의 정산 목적상 원소 드래곤과 장로 드래곤이 모두 포함됩니다.

X 맵 - 팀 N 억제기 범위(X map - Team N inhibitor range) - 팀 N이 지정된 맵에서 파괴한 총 억제기 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 동일한 억제기가 재생성된 후 반복적으로 파괴되는 것을 포함하여 각 억제기 파괴는 개별적으로 집계됩니다.

X 맵 - 팀 N 바론 범위(X map - Team N baron range) - 팀 N이 지정된 맵에서 처치한 총 바론 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 킬 범위(X map - Team N kill range) - 공식 경기 후 통계에 따라 팀 N이 지정된 맵에서 기록한 총 킬 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다.

X 맵 - 팀 N 포탑 범위(X map - Team N turret range) - 팀 N이 지정된 맵에서 파괴한 총 포탑 수가 제시된 범위 내에 속할 것인지에 대한 베팅입니다. 표준 맵 포탑(외곽, 내부, 억제기 및 넥서스 포탑)만 포함됩니다. 각 포탑 파괴는 개별적으로 집계되며 재생성 후 반복적으로 파괴되는 것도 포함됩니다.

3.5. 킹 오브 글로리 (왕자영요 및 아레나 오브 발러):

3.5.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵의 마켓(및 관련 매치 마켓)에 대한 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.5.2. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 6분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 2분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 6분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.5.3. 맵의 게임 내 시간 첫 6분 이내(즉, 00:00부터 5:59까지)에 부전승 또는 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 게임 내 시간 6분 이후에 대회 주최자 결정에 의한 승리가 배정되는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.6. 모바일 레전드: 뱅뱅(Mobile Legends: Bang Bang):

3.6.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓(및 관련 매치 마켓)에 자산화된 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.6.2. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 6분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 2분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 6분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.6.3. 맵의 게임 내 시간 첫 6분 이내(즉, 00:00부터 5:59까지)에 부전승 또는 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 게임 내 시간 6분 이후에 대회 주최자 결정에 의한 승리가 배정되는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.7. 와일드 리프트(Wild Rift):

3.7.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓(및 관련 매치 마켓)에 접수된 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.7.2. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 6분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 2분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 6분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.7.3. 맵의 게임 내 시간 첫 6분 이내(즉, 00:00부터 5:59까지)에 부전승 또는 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓에 접수된 모든 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 게임 내 시간 6분 이후에 대회 주최자 결정에 의한 승리가 배정되는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.8. 프리파이어 & PUBG & 배틀그라운드 모바일 & 포트나이트 & 에이펙스 레전드 & 콜 오브 듀티: 워존 (배틀로얄 이스포츠):

3.8.1. 라운드 승자는 살아남은 마지막 선수 또는 팀을 기준으로 결정됩니다(적용 가능한 게임 로직에 따름). 하나의 "라운드"는 플레이된 하나의 맵으로 간주됩니다.

3.8.2. 지정된 라운드가 완료되지 않는 경우, 해당 라운드가 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.8.3. 토너먼트 승자는 예정된 토너먼트의 모든 라운드가 완료된 후의 공식 최종 순위를 기준으로 결정됩니다. 관련 마켓의 베팅은 대회 주최자가 제공하는 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.8.4. 라운드 마켓:

  • 라운드 X 승자(Round X winner) - 지정된 라운드에서 승리할 팀 또는 선수에 대한 베팅입니다.

  • 라운드 X 탑 3 피니시(Top 3 Finish in Round X) - 명시된 라운드에서 지정된 선수나 팀이 상위 3위 이내의 성적을 거둘 것인지에 대한 베팅입니다.

3.9. 데드록(Deadlock):

3.9.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓(및 관련 매치 마켓)의 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.9.2. 선수 중 한 명이 첫 8분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 2분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치와 관련된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 8분 이후에 경쟁자가 연결 끊김 또는 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.9.3. 맵의 게임 내 시간 첫 10분 이내(즉, 00:00부터 9:59까지)에 부전승 또는 대회 주최자 결정에 의한 승리가 주어지는 경우, 해당 맵이 포함된 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 플레이 중인 맵의 게임 내 시간 10분 이후에 대회 주최자 결정에 의한 승리가 배정되는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.10. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six: Siege):

3.10.1. 선수 중 한 명의 연결이 끊기고 다시 연결하거나 대체될 수 없으며, 양 팀이 여전히 4v5로 계속 진행하기로 결정하고, 팀들이 4v5 구성으로 최소 2번의 온전한 라운드를 플레이하고, 5번째 선수가 2라운드 동안 돌아오지 않는 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다. 의문의 여지를 없애기 위해, 2라운드 카운트는 4v5로 시작하는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 라운드가 이미 시작된 후 연결 끊김이 발생한 라운드는 이 제한 카운트에 포함되지 않습니다. 해당 선수의 연결 끊김 전에 이미 결과가 결정된 연결 끊긴 선수 특정 마켓의 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결 끊긴 선수가 2번의 온전한 4v5 라운드 이내에 돌아오지 않는 경우, 연결 끊긴 선수에 대한 미결정된 모든 선수 특정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.10.2. 라운드 재시작이 발생하는 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다. 영향을 받는 모든 마켓은 재경기된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.11. 지오게서(GeoGuessr) 규정:

3.11.1. 지오게서 매치의 모든 베팅은 공식 웹사이트인 GeoGuessr - Let's explore the world!에서 대회 주최자가 결정한 공식 결과에 따라 정산됩니다. 여기에는 매치 중에 대회 주최자가 내린 게임 내 결정 또는 수정 사항이 포함됩니다.

3.12. 콜 오브 듀티 & 콜 오브 듀티 모바일 규정:

3.12.1. 이 규정은 콜 오브 듀티: 워존에는 적용되지 않습니다. 콜 오브 듀티: 워존 마켓의 정산 조건은 배틀로얄 이스포츠 규정에 의해 다루어집니다.

3.12.2. 매치는 타이틀 또는 토너먼트 규정에 따라 다른 형식으로 플레이될 수 있습니다(예: 콜 오브 듀티 리그의 4v4, 콜 오브 듀티 모바일의 5v5 또는 과거 CDL 타이틀의 역사적인 5v5). 관련 마켓의 베팅은 사용된 팀 형식에 관계없이 공식 토너먼트 결과에 따라 정산됩니다.

3.12.5. 콜 오브 듀티 & 콜 오브 듀티 모바일 마켓:

  • X 맵 - 라운드 핸디캡(X map - round handicap) - 연장전을 포함하여 최종 라운드 점수에 제시된 라운드 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 지정된 맵에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다. 이 마켓은 라운드 기반 모드(예: 수색 및 파괴(Search & Destroy), 점령(Control))에서만 이용할 수 있습니다. 예정된 맵이 라운드를 사용하지 않는 모드(예: 주요 거점(Hardpoint))로 변경되는 경우 이 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.13. 마블 라이벌즈(Marvel Rivals):

3.13.1. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 2분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 4분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 2분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.14. 크로스파이어 & 크로스파이어 모바일:

3.14.1. 선수 중 한 명의 연결이 끊기고 다시 연결하거나 대체될 수 없으며, 양 팀이 여전히 4v5로 계속 진행하기로 결정하고, 팀들이 4v5 구성으로 최소 2번의 온전한 라운드를 플레이하고, 5번째 선수가 2라운드 동안 돌아오지 않는 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다.

의문의 여지를 없애기 위해, 2라운드 카운트는 4v5로 시작하는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 라운드가 이미 시작된 후 연결 끊김이 발생한 라운드는 이 제한 카운트에 포함되지 않습니다.

해당 선수의 연결 끊김 전에 이미 결과가 결정된 연결 끊긴 선수 특정 마켓의 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결 끊긴 선수가 2번의 온전한 4v5 라운드 이내에 돌아오지 않는 경우, 연결 끊긴 선수에 대한 미결정된 모든 선수 특정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.14.2. 라운드 재시작이 발생하는 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다. 영향을 받는 모든 마켓은 재경기된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.14.3. 크로스파이어의 매치는 다양한 형식(예: MR9, MR8 등)으로 플레이될 수 있습니다. 매치에 적용된 형식에 대한 정보는 공식 토너먼트 규정 및 데이터에 의해 결정됩니다. 제공되는 모든 마켓은 특정 매치에서 사용되는 형식을 고려하며 공식 토너먼트 데이터를 기반으로 합니다.

3.15. 철권(Tekken):

3.15.3. 철권 마켓:

승자(Winner) - 어느 선수가 매치에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다. 매치는 철권 용어에서 세트(set)와 동일합니다.

X 맵 승자(X map winner) - 시리즈에서 어느 선수가 지정된 맵에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다. 맵은 철권 용어에서 게임(game)과 동일합니다. 맵은 해당 맵(게임)에서 가장 먼저 3 KO(녹아웃)를 달성한 선수에 의해 승리하게 됩니다.

맵 핸디캡(Map Handicap) - 최종 스코어에 제시된 맵(게임) 핸디캡을 적용한 후 어느 선수가 매치(세트)에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다. 핸디캡은 각 선수가 승리한 맵(게임) 수에 적용됩니다.

총 맵 수(Total Maps) - 매치에서 플레이된 총 맵(게임) 수에 대한 베팅으로, 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 정산됩니다.

정확한 스코어(맵)(Correct score (in maps)) - 매치(세트)에서 승리한 맵(게임)의 정확한 최종 스코어에 대한 베팅입니다. 승자는 요구되는 맵(게임) 승리 수(예: 3판 2선승제에서 2승, 5판 3선승제에서 3승)에 먼저 도달하는 선수로 결정됩니다.

3.16. 스트리트 파이터(Street Fighter):

3.16.4. 스트리트 파이터 마켓:

승자(Winner) - 어느 선수가 매치에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다. 매치는 스트리트 파이터 용어에서 세트(set)와 동일합니다.

X 맵 승자(X map winner) - 시리즈에서 어느 선수가 지정된 맵에서 승리할 것인지에 대한 베팅입니다. 맵은 스트리트 파이터 용어에서 게임(game)과 동일합니다. 맵은 해당 맵(게임)에서 가장 먼저 2 KO(녹아웃)를 달성한 선수에 의해 승리하게 됩니다.

맵 핸디캡(Map Handicap) - 최종 스코어에 제시된 맵(게임) 핸디캡을 적용한 후 어느 선수가 매치(세트)에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다. 핸디캡은 각 선수가 승리한 맵(게임) 수에 적용됩니다.

총 맵 수(Total Maps) - 매치에서 플레이된 총 맵(게임) 수에 대한 베팅으로, 제시된 숫자보다 오버 또는 언더로 정산됩니다.

정확한 스코어(맵)(Correct score (in maps)) - 매치(세트)에서 승리한 맵(게임)의 정확한 최종 스코어에 대한 베팅입니다. 승자는 요구되는 맵(게임) 승리 수(예: 3판 2선승제에서 2승, 5판 3선승제에서 3승)에 먼저 도달하는 선수로 결정됩니다.

3.17. 오버워치 2(Overwatch 2):

3.17.1. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 첫 2분 이내에 연결이 끊기고 연결 끊김 순간부터 게임 내 시간 4분 이내에 다시 연결하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 선수 중 한 명이 게임 내 시간 2분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 관련 마켓의 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.18. 로켓 리그(Rocket League):

3.18.1. 게임(맵) 또는 매치가 게임 내 시간 첫 2분 이내(즉, 00:00부터 1:59까지)에 중단되거나 대회 주최자 결정에 의해 승리가 부여되는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 모든 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 중단 또는 부전승 배정이 2분 이후에 발생하는 경우, 해당 맵 또는 매치의 영향을 받는 마켓의 모든 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.18.2. 로켓 리그 마켓:

승자(Winner) - 매치의 승자에 대한 베팅입니다. 매치는 로켓 리그 용어에서 시리즈(series)와 동일합니다.

X 맵 승자(X map winner) - 지정된 맵의 승자에 대한 베팅입니다. 맵은 로켓 리그 용어에서 게임(game)과 동일합니다.

맵 핸디캡(Map Handicap) - 최종 맵(게임) 점수에 제시된 맵(게임) 핸디캡을 적용한 후 한 팀이 매치(시리즈)에서 승리하는지 여부에 대한 베팅입니다.

총 맵 수(Total Maps) - 매치(시리즈)에서 플레이된 총 맵(게임) 수가 제시된 숫자보다 오버 또는 언더가 될 것인지에 대한 베팅입니다.

정확한 스코어(맵)(Correct score (in maps)) - 매치(시리즈)의 정확한 최종 맵(게임) 스코어(예: 2-0, 2-1)에 대한 베팅입니다.

3.19. 에이지 오브 엠파이어 & 스타크래프트 2 & 스타크래프트: 브루드워 & 워크래프트 III:

3.19.1. 매치 또는 맵이 게임 내 시간 첫 10분 이내(즉, 00:00부터 9:59까지)에 중단되거나 대회 주최자 결정에 의해 승리가 부여되는 경우, 해당 맵 및 매치가 포함된 모든 마켓의 모든 베팅은 무효화됩니다. 중단 또는 부전승 배정이 10분 이후에 발생하는 경우, 해당 맵 또는 매치의 영향을 받는 마켓의 모든 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.

3.20. 스탠도프 2(Standoff 2):

3.20.1. 선수 중 한 명의 연결이 끊기고 다시 연결하거나 대체될 수 없으며, 양 팀이 여전히 4v5로 계속 진행하기로 결정하고, 팀들이 4v5 구성으로 최소 3번의 온전한 라운드를 플레이하고, 5번째 선수가 3라운드 동안 돌아오지 않는 경우, 해당 맵, 매치 및 매치 사이드 마켓의 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다.

의문의 여지를 없애기 위해, 3라운드 카운트는 4v5로 시작하는 첫 번째 라운드부터 시작됩니다. 라운드가 이미 시작된 후 연결 끊김이 발생한 라운드는 이 제한 카운트에 포함되지 않습니다.

해당 선수의 연결 끊김 전에 이미 결과가 결정된 연결 끊긴 선수 특정 마켓의 베팅은 유효합니다. 그러나 연결 끊김이 발생하고 연결 끊긴 선수가 3번의 온전한 4v5 라운드 이내에 돌아오지 않는 경우, 연결 끊긴 선수에 대한 미결정된 모든 선수 특정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.20.2. 라운드 재시작이 발생하는 경우, 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다. 영향을 받는 모든 마켓은 재경기된 라운드의 공식 게임 내 점수를 기준으로 정산됩니다.

3.21. FC 26 특정 규정:

3.21.1. 모든 마켓은 일반 스포츠북 규정 및 축구 마켓 규정에 따라 명시된 바와 같이 정산됩니다.

3.21.2. 이 카테고리의 매치는 게임 개발자와 관계없이 다양한 축구 시뮬레이션 타이틀을 사용하여 플레이될 수 있습니다(예: EA Sports FC 또는 eFootball(구 PES) 포함). 또한, 다른 게임 버전(예: FC 24, FC 25 등)이 사용될 수 있습니다. 이러한 차이는 순수하게 정보 제공 목적으로만 제공되며 베팅을 무효화하는 근거가 되지 않습니다.

3.21.3. 명시된 매치 지속 시간(예: 2x4 또는 2x5분)은 게임 내 시간 설정을 나타내며 정보용으로만 제공됩니다. 이러한 설정의 변화는 베팅 무효화의 근거가 되지 않습니다.

3.21.4. 잘못된 배당률/선수/팀: 잘못된 배당률/선수/팀이 포함된 마켓에 베팅이 접수된 경우, 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.21.5. 카메라 오류: 선수의 카메라 송출이 실패하고 매치 또는 맵의 예상 지속 시간에 비해 합리적인 시간 내에 복구될 수 없는 경우, 이미 결정된 모든 마켓은 유효하게 유지되는 반면, 중단에 의해 영향을 받는 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 이 규정은 주요 이벤트 중에 카메라 송출이 실패하고 해당 이벤트의 결과를 공식 소스를 통해 확인할 수 없는 경우에도 적용됩니다.

3.21.7. 스트림 문제: 공식 스트림이란 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 바와 같이, 최종 사용자가 이용할 수 있는 매치의 기본 방송을 의미합니다. 매치의 전체 지속 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효화됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되는 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효한 반면, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 스트림 중단의 확인은 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간의 결정적인 증거로 작용하는 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 합니다. 이 규정은 경기 전 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.

3.21.8. 중대한 오작동: 이 규정은 선수, 팀 또는 토너먼트 스튜디오에 영향을 미치는 게임 중단 버그, 게임 크래시 또는 인터넷/네트워크 중단을 포함하되 이에 국한되지 않고, 정상적인 게임플레이를 방해하는 확인된 기술적 장애에 적용됩니다.

그러한 오작동이 발생하고 주요 또는 중요 이벤트가 아직 발생하지 않았으며 배당률이 변경되지 않은 상태로 유지되는 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다.

주요 또는 중요 이벤트 이후에 오작동이 발생하거나 장애의 시점을 명확히 결정할 수 없는 경우, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화되는 반면, 모든 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.

오작동의 시점을 명확히 식별할 수 있는 경우, 해당 시점까지 결정된 마켓의 베팅은 유효하며 그에 따라 정산되고, 나머지 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.21.9. 네임플레이트/게임패드 색상 문제: 이러한 문제는 어떠한 베팅 무효화도 정당화하지 않습니다.

3.22. NBA 2K26 특정 규정:

3.22.1. 모든 마켓은 일반 및 농구 마켓 규정에 명시된 바와 같이 정산됩니다.

3.22.2. 이 카테고리의 매치는 NBA 2K24, NBA 2K25 또는 NBA 2K26을 포함하여 다양한 게임 버전을 사용하여 플레이될 수 있습니다. 이러한 차이는 순수하게 정보 제공 목적으로만 제공되며 베팅을 무효화하는 근거가 되지 않습니다.

3.22.3. 명시된 매치 지속 시간(예: 4x5분)은 게임 내 시간 설정을 나타내며 정보용으로만 제공됩니다. 이러한 설정의 변화는 베팅 무효화의 근거가 되지 않습니다.

3.22.4. 잘못된 배당률/선수: 잘못된 배당률/선수가 포함된 마켓에 베팅이 접수된 경우, 영향을 받는 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.22.5. 잘못된 팀/선수: 게임이 일찍 중단되고 중요 이벤트(예: 득점)가 없었던 경우, 매치가 재시작될 수 있습니다. 중요 이벤트가 이미 발생한 경우, 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.22.6. 카메라 오류: 선수의 카메라 송출이 실패하고 매치 또는 맵의 예상 지속 시간에 비해 합리적인 시간 내에 복구될 수 없는 경우, 이미 결정된 모든 마켓의 베팅은 유효하게 유지되는 반면, 중단에 의해 영향을 받는 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 이 규정은 주요 이벤트 중에 카메라 송출이 실패하고 해당 이벤트의 결과를 공식 소스를 통해 확인할 수 없는 경우에도 적용됩니다.

3.22.7. 스트림 문제: 공식 스트림이란 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 바와 같이, 사용자들에게 제공되는 매치의 기본 방송을 의미합니다. 매치의 전체 지속 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효화됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되는 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효한 반면, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 스트림 중단의 확인은 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간의 결정적인 증거로 작용하는 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 합니다. 이 규정은 경기 전 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.

3.22.8. 중대한 오작동: 이 규정은 선수, 팀 또는 토너먼트 스튜디오에 영향을 미치는 게임 중단 버그, 게임 크래시 또는 인터넷/네트워크 중단을 포함하되 이에 국한되지 않고, 정상적인 게임플레이를 방해하는 확인된 기술적 장애에 적용됩니다.

매치 중에 그러한 오작동이 발생하고 주요 또는 중요 이벤트가 아직 발생하지 않았으며 배당률이 변경되지 않은 상태로 유지되는 경우, 게임이 재시작될 수 있으며 모든 관련 마켓의 베팅은 유효합니다.

매치 중에 주요 또는 중요 이벤트 이후에 오작동이 발생하거나 장애의 시점을 명확히 결정할 수 없는 경우, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화되는 반면, 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.

오작동의 시점을 명확히 식별할 수 있는 경우, 해당 시점까지 결정된 마켓의 베팅은 유효하게 유지되어 정산됩니다.

3.22.9. 네임플레이트/게임패드 색상 문제: 이러한 문제는 어떠한 베팅 무효화도 정당화하지 않습니다.

3.23. 크리켓 24 특정 규정:

3.23.1. 모든 마켓의 베팅은 일반 및 크리켓 마켓 규정에 명시된 바와 같이 정산됩니다.

3.23.2. 이 카테고리의 매치는 일반적으로 5오버(5-over) 형식으로 플레이됩니다(각 팀은 최대 5오버 동안 타석에 섭니다). 명시된 형식은 게임 내 설정을 나타내며 정보용으로만 제공됩니다. 이러한 설정의 변화는 베팅 무효화의 근거가 되지 않습니다.

3.23.3. 매치는 크리켓 23 또는 크리켓 24를 포함하여 다양한 게임 버전을 사용하여 플레이될 수 있습니다. 이러한 차이는 순수하게 정보 제공 목적으로만 제공되며 베팅을 무효화하는 근거가 되지 않습니다.

3.23.4. 잘못된 배당률/선수: 잘못된 배당률/선수가 포함된 마켓에 베팅이 접수된 경우, 영향을 받는 모든 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.23.5. 잘못된 팀/선수: 게임이 일찍 중단되고 중요 이벤트(예: 위켓 획득 등)가 없었던 경우, 매치가 재시작될 수 있습니다. 중요 이벤트가 이미 발생한 경우, 모든 베팅은 무효화됩니다.

3.23.6. 카메라 오류: 선수의 카메라 송출이 실패하고 매치 또는 맵의 예상 지속 시간에 비해 합리적인 시간 내에 복구될 수 없는 경우, 이미 결정된 모든 마켓의 베팅은 유효하게 유지되는 반면, 중단에 의해 영향을 받는 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 이 규정은 주요 이벤트 중에 카메라 송출이 실패하고 해당 이벤트의 결과를 공식 소스를 통해 확인할 수 없는 경우에도 적용됩니다.

3.23.7. 스트림 문제: 공식 스트림이란 대회 주최자 또는 공식 방송사가 지정한 바와 같이, 사용자들에게 제공되는 매치의 기본 방송을 의미합니다. 매치의 전체 지속 시간 동안 공식 스트림을 이용할 수 없는 경우, 해당 매치의 모든 마켓에 대한 베팅은 무효화됩니다. 주요 이벤트 중에 공식 스트림이 중단되는 경우, 중단 전에 정산된 모든 마켓의 베팅은 유효한 반면, 모든 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다. 스트림 중단의 확인은 스트림을 이용할 수 없었던 시점과 기간의 결정적인 증거로 작용하는 매치의 공식 녹화본(VOD)을 기준으로 합니다. 이 규정은 경기 전 및 라이브 마켓을 포함한 모든 베팅에 적용됩니다.

3.23.8. 중대한 오작동: 이 규정은 선수, 팀 또는 토너먼트 스튜디오에 영향을 미치는 게임 중단 버그, 게임 크래시 또는 internet/네트워크 중단을 포함하되 이에 국한되지 않고, 정상적인 게임플레이를 방해하는 확인된 기술적 장애에 적용됩니다.

매치에서 그러한 오작동이 발생하고 주요 또는 중요 이벤트가 아직 발생하지 않은 경우, 배당률은 변경되지 않은 상태로 유지되고 게임이 재시작될 수 있으며 관련된 모든 마켓의 베팅은 유효합니다.

매치에서 주요 또는 중요 이벤트 이후에 오작동이 발생하거나 장애의 시점을 명확히 결정할 수 없는 경우, 중단 또는 오작동 이후 미결정된 마켓의 베팅은 무효화되는 반면, 이미 정산된 마켓의 베팅은 유효합니다.

오작동의 시점을 명확히 식별할 수 있는 경우, 해당 시점까지 결정된 마켓의 베팅은 유효하며 그에 따라 정산되는 반면, 나머지 미결정 마켓의 베팅은 무효화됩니다.

3.23.9. 네임플레이트/게임패드 색상 문제: 이러한 문제는 어떠한 베팅 무효화도 정당화하지 않습니다.

IV. e스포츠 솔루션 베팅 규정

1. 일반 규정

1.1 일반 조항

1.1.1. 스포츠북은 잘못된 배당률(오타, 기술/백오피스 오류 또는 명백한 가격 책정 실수를 포함하되 이에 국한되지 않음)이 있는 마켓에 접수된 베팅뿐만 아니라 이벤트가 시작된 후 또는 기술적 오작동 중에 접수된 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.

1.1.2. 모든 베팅은 관련 마켓의 결과가 무조건적으로 결정된 후 정산됩니다.

1.1.3. 비디오 스트리밍 또는 아카이브의 가용성은 보장되지 않습니다.

1.1.4. 섹션 III의 조건은 이 섹션 IV에 언급된 e스포츠에는 적용되지 않습니다.

1.2 마켓 정의

1.2.1 매치 (1X2) - 매치나 이벤트의 결과에 베팅할 수 있는 마켓입니다.

  • 1 — 홈 팀 또는 왼쪽에 나열된 팀

  • X — 무승부 (해당되는 경우)

  • 2 — 원정 팀 또는 오른쪽에 나열된 팀

1.2.2 정확한 점수 - 매치나 이벤트의 정확한 점수(부분 또는 최종)에 베팅할 수 있는 마켓입니다.

1.2.3 오버/언더 (총점) - 사전 정의된 발생 건수(예: 골, 득점, 코너킥, 리바운드, 페널티 시간 등)의 총합이 마켓 설명에 명시된 기준점(Line)을 초과할지 또는 미달할지에 베팅할 수 있는 마켓입니다. 총 발생 건수가 마켓 설명에 명시된 베팅 기준점과 같은 경우 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

  • 예시: 기준점이 128.0점이고 경기가 64–64(총 128점)로 끝나는 경우, 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.4 홀/짝 - 사전 정의된 발생 건수의 총합이 홀수(1, 3, 5 등)인지 짝수(0, 2, 4 등)인지에 베팅할 수 있는 마켓입니다. 0은 짝수로 간주됩니다.

1.2.5 하프 타임 / 풀 타임 - 하프 타임 결과와 최종 결과에 베팅할 수 있는 마켓입니다.

  • 예시: 하프 타임 점수가 1–0이고 최종 점수가 1–1인 경우, 승리 결과는 1/X입니다.

  • 경기 형식이 마켓에 설명된 구조와 다른 경우(예: 전/후반으로 플레이하지 않음), 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.6 피리어드 베팅 - 경기/이벤트 내 특정 피리어드의 결과에 베팅할 수 있는 마켓입니다.

1.2.7 무승부 시 베팅 무효 (DNB) - “1” 또는 “2”에만 베팅할 수 있는 마켓입니다. 경기가 무승부로 끝나면 이 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.8 핸디캡 - 정산 목적으로 최종 점수에 나열된 핸디캡을 더하거나 빼는 마켓입니다. 조정된 결과가 마켓 설명에 언급된 핸디캡 기준점과 같으면 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.9 아시안 핸디캡

  • 예시: 홈 팀 (-1.75) vs 원정 팀 (+1.75). 판돈은 정배당 팀의 경우 (-1.5)와 (-2.0), 역배당 팀의 경우 (+1.5)와 (+2.0) 두 개의 베팅으로 균등하게 나뉩니다.

  • 정산 예시: 3골 이상 승리 $\rightarrow$ 전체 승리; 정확히 2골 차 승리 $\rightarrow$ 반쪽 승리 (절반은 승리, 절반은 환불); 1골 이하 승리 / 무승부 / 패배 $\rightarrow$ 전체 패배.

1.2.10 더블 찬스 - 두 가지 결과에 동시에 베팅할 수 있는 마켓입니다:

  • 1X — 홈 승리 또는 무승부

  • 12 — 홈 승리 또는 원정 승리

  • X2 — 무승부 또는 원정 승리

1.2.11 선제골 및 승리 팀 - 선택한 팀이 첫 골을 넣고 경기에서 승리해야 합니다. 골이 나오지 않으면 관련된 모든 마켓의 베팅이 무효 처리됩니다.

1.2.12 쿼터 / 하프 / 피리어드 X (해당 피리어드 내 득점) - 명시된 피리어드 내에 발생하는 이벤트만 엄격하게 참조합니다. 다른 피리어드의 결과는 포함되지 않습니다. 경기 형식이 나열된 형식과 다른 경우 관련된 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.13 쿼터 / 하프 / 피리어드 X 종료 시 결과 - 모든 이전 피리어드를 포함하여 지정된 기간이 끝날 때의 누적 결과를 의미합니다.

1.2.14 X 포인트 / 골 먼저 도달하기 - 지정된 숫자에 가장 먼저 도달하는 팀 또는 참가자를 의미합니다. 명시된 기한(해당되는 경우) 내에 나열된 총합에 도달하지 못한 경우, 달리 명시되지 않는 한 관련된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.15 X 포인트 / X 골 승자 - 지정된 포인트/골을 득점한 참가자를 의미합니다. 명시된 기한(해당되는 경우) 내에 이벤트가 발생하지 않는 경우, 달리 명시되지 않는 한 관련된 모든 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.

1.2.16 모든 하프/피리어드에서 승리할 팀 - 나열된 팀은 명시된 각 하프/피리어드에서 상대보다 더 많은 골/포인트를 득점해야 합니다.

2. e스포츠 규정

2.1 e축구

경기 형식: 2×3분, 2×4분, 2×6분 또는 2×15분의 전/후반전. 추가 시간이 포함됩니다. 달리 명시되지 않는 한 연장전 및 페널티킥은 제외됩니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다. gP (Gaming Pulse) 마켓 규정에 따라 포인트는 게임 내 성과를 기반으로 계산됩니다: 골을 넣으면 +1.0점이 주어지고, 슈팅을 하면 +0.2점이 주어집니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.2 e축구: 볼타

경기 형식: 각각 3분씩 전/후반전. 추가 시간 및 연장전이 포함됩니다. 승부차기는 제외됩니다.

정산: 달리 명시되지 않는 한 마켓은 연장전을 고려하지 않습니다. 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.3 e축구: 페널티

경기 형식: 팀당 5번의 페널티 슛. 각각 5번의 슛 이후 동점일 경우 — 서든 데스가 적용됩니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.4 e축구: 엑스-배틀 FC

경기 형식: 각각 30초씩 전/후반전. 연장전은 포함되지 않습니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.5 e농구

경기 형식: 각각 6분씩 4쿼터. 달리 명시되지 않는 한 연장전은 포함되지 않습니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.6 e농구: 블리츠

경기 형식: 1분 1쿼터. 연장전은 포함되지 않습니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.7 e파이팅

적용 대상:

2.7.1 경기 결과 마켓: 승자 - 전체 전투에서 승리하는 캐릭터에 베팅합니다.

2.7.2 마켓 정의:

  • 체력 바: 각 파이터는 두 (2) 개의 체력 바를 갖습니다. 두 번째 체력 바는 첫 번째 체력 바가 완전히 소진된 후에만 활성화됩니다.
  • 퍼스트 데미지: 경기 중 첫 번째로 성공한 공격에 베팅합니다.
  • 클래시: 두 파이터가 체력을 회복하기 위해 도전에 참여하는 특별한 전투 내 메커니즘입니다. 클래시의 결과는 다음과 같을 수 있습니다: 파이터 A 승리, 파이터 B 승리 또는 무승부로 종료.
  • 슈퍼무브: 특정 게임 내 조건에서 실행되는 각 캐릭터의 고유하고 강력한 희귀 기술입니다.
  • 자비가 있을 것인가: “자비(Mercy)” 메커니즘이 수행되는지 여부를 의미합니다 — 파이터가 전투를 즉시 끝내는 대신 의도적으로 상대를 살려두는 상황입니다.
  • 피니시 힘 방법: 상대가 패배하는 방법을 의미합니다. 여기에는 페이탈리티, 브루탈리티, 일반 타격 또는 기타 공식적으로 인정된 마무리 메커니즘이 포함될 수 있으나 이에 국한되지 않습니다.
  • 승자 남은 HP: 경기가 끝날 때 승리한 캐릭터의 남은 체력을 의미합니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 공식 게임 내 결과 및 일반 규정에 따라 정산됩니다.

2.8 e크리켓

경기 형식: 2 이닝 (이닝당 5 오버, 오버당 6 투구).

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.9 e크리켓: 슈퍼 오버

경기 형식: 팀당 1 오버.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.10 e크리켓: 엑스-배틀 배츠

경기 형식: 10 라운드 (라운드당 1 타격). 연장 이닝 없음.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.11 e슈터: CS2 (MR15)

경기 형식: 8라운드에 먼저 도달하는 팀이 승리합니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.12 e슈터: CS2 (BO3)

경기 형식: 3전 2선승제 (맵 2개를 먼저 이기는 팀 승리).

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.13 e경마

경기 형식: 8–24명의 주자. 거리: 800–3200미터.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.14 e테니스

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.15 e배구

경기 형식: 25점 1세트.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.16 e복싱

경기 형식: 2분 1라운드.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.17 e카바디

경기 형식: 각각 5분씩 전/후반전.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.18 e바케자다

경기 형식: 4라운드 (각 4회 시도).

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.19 e종합격투기(eMMA)

경기 형식: 1라운드.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.20 e미식축구

경기 형식: 각각 2분씩 4쿼터. 달리 명시되지 않는 한 연장전은 포함되지 않습니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.21 e풋볼리

경기 형식: 3전 2선승제 (2세트를 먼저 이기는 팀 승리), 각 세트 11점.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.22 e테크볼

경기 형식: 3전 2선승제 (2세트를 먼저 이기는 팀 승리), 각 세트 12점.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.23 e아이스하키

경기 형식: 각각 3분씩 3피리어드. 달리 명시되지 않는 한 연장전은 포함되지 않습니다.

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다. gP (Gaming Pulse) 마켓 규정에 따라 포인트는 게임 내 성과를 기반으로 계산됩니다: 골을 넣으면 +1.0점이 주어지고, 슈팅을 하면 +0.2점이 주어집니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

2.24 e탁구

형식:

  • 5전 3선승제, 세트당 11점 (듀스 있음)
  • 7전 4선승제, 세트당 7점 (듀스 없음)

정산: 모든 마켓의 베팅은 일반 규정에 따라 정산됩니다.

결과 페이지: Betby Games Almanac.

V. 그레이하운드, 경마 및 하니스 레이싱 규칙

1. 일반 규칙

1.1. 모든 베팅은 경주 당일 관련 경마 당국의 공식 결과 선언을 기준으로 정산됩니다.

1.2. 동률 발생 시, 베팅 금액은 동률 승자의 수로 나눈 액면가로 지급됩니다.

1.3. 스포츠북이 최신 정확한 데이터를 제공하기 위해 노력하지만, 경마, 그레이하운드 또는 하니스 레이싱 데이터에 대한 오류에 대해서는 책임을 지지 않습니다.

2. 시장 특정 규칙

2.1. “우승 베팅” 시장에는 동률 규칙이 적용됩니다.

2.2. “플레이스 베팅” 시장에는 다음 규칙이 적용됩니다:

2.2.1. 경주에 8마리 이상의 말이 참가하는 경우, 1위, 2위 및 3위에 대해 지급됩니다. 경주가 8마리 이상의 말로 시작된 후 7마리 이하로 줄어들 경우에도 1위, 2위 및 3위가 지급되지만, 차감이 적용됩니다. 차감표는 3.3.5항을 참조하십시오.

2.2.2. 동률 규칙이 적용됩니다.

2.3. “탑 2 베팅” 시장에는 다음 규칙이 적용됩니다:

2.3.1. 경주에서 1위 또는 2위에 들어야 지급됩니다.

2.3.2. 5마리 이상의 말이 참가하는 경주에 대해서만 유효합니다. 5마리 미만의 말로 진행되는 경주에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.

2.3.3. 동률 규칙이 적용됩니다.

3. 정산 및 취소 규칙

3.1. 스크래칭

3.1.1. 선수가 스크래치될 경우, 베팅 금액은 환불됩니다.

3.2. 경주 취소, 연기 및 장소 변경

3.2.1. 경주가 취소되거나 다른 장소/트랙으로 옮겨지거나(같은 장소의 다른 트랙으로 옮겨지는 것을 포함) 다른 날짜로 연기되는 경우, 단일 베팅은 무효 처리됩니다. 영향을 받은 콤보 베팅은 해당 이벤트를 제외하고 재계산됩니다.

3.2.2. 경주가 연기되어 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 같은 장소에서 재개될 경우, 모든 베팅은 경주가 연기되지 않은 것처럼 유효합니다.

3.2.3. 같은 장소에서 연기된 경주로 인해 스크래칭된 말이 복원될 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

3.3. 차감

3.3.1. 모든 베팅은 베팅이 이루어진 후 차감될 수 있습니다. 이 차감은 베팅의 액면가(예상 수익)에 적용됩니다.

3.3.2. 최종 출전 선수 선언 후, 베팅이 이루어진 이후 스크래칭된 경우, 차감이 베팅의 액면가에 적용됩니다. 차감 표는 3.3.5항을 참조하십시오.

3.3.3. 차감 계산은 스테이크 수익에서 차감되는 비율로 명시됩니다.

3.3.4. 여러 마리가 경주에서 스크래치된 경우, 차감 비율의 총합을 통해 결합 차감 비율이 계산됩니다. 차감 표는 3.3.5항을 참조하십시오.

3.3.5. 차감 표

확률 기준: (>, 보다 많음)

확률 기준: (<=, 보다 적거나 같음)

시장 “승리” (%)

시장 “탑 2” (%)

시장 “플레이스” (%)

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*열은 해당 베팅의 당첨금의 액면가에서 공제되는 금액을 제공합니다.

3.4. 오류

3.4.1. 스포츠북이 경마, 그레이하운드 또는 하네스 경주 이벤트에 대한 잘못된 베팅 정보를 게시, 인용 또는 발표한 경우(잘못된 확률 게시를 포함하되 이에 국한되지 않음), 해당 오류의 원인에 관계없이 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.

3.5. 경주 시작 시간 이후의 베팅 수락

3.5.1. 이벤트의 공식 시작 시간 이후에 단일 베팅이 우발적으로 수락된 경우, 해당 베팅은 무효화되며 최종 사용자에게 환불됩니다.

3.5.2. 이벤트의 공식 시작 시간 이후에 베팅이 수락된 경우, 만약 콤보 베팅의 일환이라면 해당 이벤트는 무효로 간주되며 콤보 베팅의 나머지 부분은 유효합니다.

3.6. 기타

3.6.1. 경마에서 말이나 그레이하운드가 스튜어드의 명령에 의해 늦게 철회된 경우, 모든 베팅은 스튜어드의 결정에 따라 지급되며, 남은 참가자에 대한 공제를 포함합니다. (3.5.5조의 공제표 참조).

3.6.2. 베팅은 경주일 스튜어드의 공식 결정에 따라 정산됩니다. 말이나 개가 나중에 실격 처리되거나 순위가 변경된 경우, 어떤 이유로든 경주 당일 스튜어드가 발표한 공식 결과가 베팅 정산의 기준으로 유지됩니다.

VI. 예측

1. 일반 규칙

1.1. 예측의 범위: "예측" 섹션은 정치, 예술, 엔터테인먼트, 과학 및 특정 스포츠 이정표를 포함하되 이에 국한되지 않는 다양한 이벤트에 대한 베팅 시장을 포함합니다.

1.2. 시장별 규칙(툴팁): 각 "예측" 시장의 특성상, 정산 기준, 당첨 조건 및 최종 기한은 각 시장 옆의 정보 툴팁("i" 기호로 표시)에 직접 제공됩니다. "예측" 시장에 베팅을 함으로써 최종 사용자는 해당 툴팁에 명시된 구체적인 정산 규칙을 읽고 동의했음을 확인합니다.

  • 일반 Sportsbook 규칙과 시장 툴팁의 정보가 서로 상충하는 경우, 툴팁의 정보가 우선 적용됩니다.

1.3. 출처 및 정산: "예측" 시장의 결과를 확인하기 위해 사용되는 공식 출처(웹사이트, 정부 기록 또는 공식 발표)는 해당 시장의 정보 툴팁에 명시됩니다.

  • 지정된 출처를 사용할 수 없거나 모호한 데이터를 제공하는 경우, Sportsbook은 결과를 결정하기 위해 공개적으로 인정받는 신뢰할 수 있는 다른 출처를 사용할 권리를 보유합니다.

1.4. 연기 및 취소: 툴팁에 달리 명시되지 않는 한, "예측" 카테고리의 이벤트가 취소되거나 무기한 연기되거나 객관적인 사유 또는 불가항력으로 인해 예정된 기한으로부터 1(일)년이 넘도록 개최되지 않는 경우, 정산되지 않은 모든 베팅은 무효(환불) 처리됩니다. 결과에 대한 특정 기한이 툴팁에 명시된 경우, 해당 시점의 상황을 기준으로 베팅이 정산됩니다.

셀렉션

멀티플레이어

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

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