ข้อกำหนดและเงื่อนไขของกีฬา

I. กฎทั่วไป

1. บทนำ

1.1. กฎการเดิมพันเหล่านี้ควบคุมการใช้งานสปอร์ตบุ๊ค (Sportsbook) โดยการวางเดิมพัน ผู้ใช้ปลายทางยืนยันว่าพวกเขาได้อ่าน ทำความเข้าใจ และตกลงที่จะผูกพันตามกฎการเดิมพันเหล่านี้ กฎการเดิมพันประกอบด้วยส่วนหลักดังต่อไปนี้:  

1.1.1 กฎทั่วไป (รวมถึงคำจำกัดความ ลอจิกการตัดสิน และความซื่อสัตย์ของการเดิมพัน)  

1.1.2. กฎที่เกี่ยวข้องกับกีฬา

1.1.3. กฎที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต

1.1.4. กฎการเดิมพันโซลูชันอีสปอร์ต

1.1.5. กฎการแข่งสุนัขเกรย์ฮาวด์ การแข่งม้า และการแข่งม้าเทียม (Harness Racing)

1.1.6. การทำนายผล (Predictions)

1.2. การใช้งานแพลตฟอร์มสปอร์ตบุ๊คนี้อยู่ภายใต้ข้อบังคับที่กำหนดโดยกฎหมายที่บังคับใช้กับการดำเนินงานของผู้ออกแบบระบบ (Operator) และหน่วยงานที่กำกับดูแลการดำเนินงานของผู้ออกแบบระบบ และ/หรือ สปอร์ตบุ๊ค

1.3. สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการแก้ไขกฎการเดิมพันเหล่านี้ รวมถึงเนื้อหาของสปอร์ตบุ๊ค ขีดจำกัดการเดิมพัน และเงินรางวัลสูงสุดต่อการเดิมพันหรือต่อตลาด ณ เวลาใดก็ได้ การเปลี่ยนแปลงที่เป็นสาระสำคัญใดๆ จะถูกแจ้งให้ผู้ใช้ปลายทางทราบผ่านแพลตฟอร์มของผู้ออกแบบระบบ และจะมีผลทันทีเมื่อมีการเผยแพร่ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น  

1.4. การแยกออกจากกันได้ของข้อสัญญา: หากข้อกำหนดใดๆ ของกฎการเดิมพันเหล่านี้ถูกพบว่าไม่สมบูรณ์หรือไม่สามารถบังคับใช้ได้โดยศาล หรือหน่วยงานกำกับดูแล หรือสถาบันที่มีอำนาจอื่นใดที่มีเขตอำนาจศาลที่เกี่ยวข้อง ความไม่สมบูรณ์หรือไม่สามารถบังคับใช้ได้ดังกล่าวจะไม่ส่งผลกระทบต่อข้อกำหนดอื่นๆ ของกฎการเดิมพันเหล่านี้ ซึ่งจะยังคงมีผลบังคับใช้อย่างสมบูรณ์ต่อไป  

1.5. การอ้างอิงใดๆ ในข้อกำหนดและเงื่อนไขเหล่านี้ถึงคำ/วัตถุที่ปรากฏในรูปเอกพจน์ ให้บังคับใช้กับรูปพหูพจน์ด้วยเช่นกัน การอ้างอิงถึงเพศไม่มีผลผูกพันและมีวัตถุประสงค์เพื่อแจ้งให้ทราบเท่านั้น

1.6. กฎการเดิมพันเหล่านี้ควบคุมเฉพาะกลไกการเดิมพัน การตัดสินตลาด และฟังก์ชันการทำงานของสปอร์ตบุ๊คที่เกี่ยวข้องที่จัดหาโดยสปอร์ตบุ๊ค เรื่องที่เกี่ยวข้องกับการลงทะเบียนบัญชี เงินฝาก การถอนเงิน KYC (การยืนยันตัวตน) และการพนันอย่างรับผิดชอบ จะถูกควบคุมโดยข้อกำหนดและเงื่อนไขของผู้ออกแบบระบบ กฎการเดิมพันเหล่านี้ต้องอ่านร่วมกับข้อกำหนดและเงื่อนไขทั่วไปของผู้ออกแบบระบบ สปอร์ตบุ๊คจะไม่รับผิดชอบต่อเนื้อหา การดำเนินการ หรือการปฏิบัติตามข้อกำหนดและเงื่อนไขทั่วไปของผู้ออกแบบระบบ หรือบริการใดๆ ที่จัดหาโดยผู้ออกแบบระบบนอกเหนือขอบเขตของกฎการเดิมพันเหล่านี้

วัตถุประสงค์ของกฎการเดิมพันเหล่านี้คือการประมวลผลและการจ่ายคืนเงินเดิมพัน (หากมี) อย่างยุติธรรม ซื่อสัตย์ และเป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้

2. คำจำกัดความ

องค์กรและแพลตฟอร์ม

2.1. ผู้ออกแบบระบบ (Operator) – นิติบุคคลที่ประกอบกิจกรรมการเดิมพันในรูปแบบ B2C (ธุรกิจสู่ผู้ใช้ปลายทาง) ตามข้อกำหนดการออกใบอนุญาตและกฎหมายของเขตอำนาจศาลที่ดำเนินงาน และให้บริการเดิมพันผ่านเว็บไซต์ที่ตนเองดำเนินงาน

2.2. สปอร์ตบุ๊ค (Sportsbook) – หมายถึงแพลตฟอร์มออนไลน์และส่วนประกอบทั้งหมดที่เชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มดังกล่าว (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ซอร์สโค้ด, อ็อบเจกต์โค้ด, เทคโนโลยี, ซอฟต์แวร์และเครื่องมือ, แอปพลิเคชันที่รันได้, ไลบรารี, ซับรูทีน, วิดเจ็ต, ปลั๊กอิน และวัสดุอื่นๆ ที่จำเป็น) สำหรับการให้บริการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่

2.3. ผู้ใช้ปลายทาง (End User) - บุคคลที่ใช้บริการของสปอร์ตบุ๊คผ่านเว็บไซต์และได้ตกลงที่จะผูกพันตามกฎการเดิมพันเหล่านี้ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของข้อกำหนดและเงื่อนไขของผู้ออกแบบระบบ

กลไกและประเภทของการเดิมพัน

2.4. การเดิมพัน (Bet) – ข้อตกลงบนฐานความเสี่ยงที่ทำขึ้นระหว่างผู้ใช้ปลายทางและผู้ออกแบบระบบเกี่ยวกับผลลัพธ์ของเหตุการณ์ ตลาด หรือชุดของสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น ซึ่งเกี่ยวข้องกับการวางเงินเดิมพัน (Stake) โดยผู้ใช้ปลายทาง การเดิมพันส่งผลให้เกิดการชนะตามอัตราต่อรอง (Odds) หรือการสูญเสียเงินเดิมพัน โดยการตัดสินใจของผู้ออกแบบระบบจะอยู่ภายใต้สปอร์ตบุ๊คและกฎการเดิมพันเหล่านี้ การเดิมพันจะทำขึ้นตามเงื่อนไขที่สปอร์ตบุ๊คเสนอไว้ก่อนหน้านี้

2.5. เงินเดิมพัน (Stake) - มูลค่าทางการเงินที่วางเดิมพันโดยผู้ใช้ปลายทางในเหตุการณ์ ตลาด หรือชุดของสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น ซึ่งประกอบขึ้นเป็นข้อเสนอสำหรับการเดิมพัน และในกรณีที่การเดิมพันได้รับการยอมรับ จะเป็นเกณฑ์ในการคำนวณการชนะหรือการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นตามกฎเหล่านี้

2.6. อัตราต่อรอง / ค่าน้ำ (Odds) – ค่าสัมประสิทธิ์ที่กำหนดโดยสปอร์ตบุ๊ค ซึ่งเกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือตลาด โดยแสดงเป็นค่าตัวเลข

2.7. เงินรางวัล (Winnings) – จำนวนเงินที่ผู้ใช้ปลายทางชนะอันเป็นผลจากการเดิมพัน ในกรณีที่ผู้ใช้ปลายทางคาดการณ์ผลลัพธ์ของเหตุการณ์หรือตลาดได้อย่างถูกต้อง

2.8. การสูญเสีย / เสียเงิน (Loss) – สถานะสุดท้ายของการเดิมพันที่การคาดการณ์ของผู้ใช้ปลายทางไม่ถูกต้อง ส่งผลให้เงินเดิมพันทั้งหมดหรือบางส่วนถูกริบให้กับผู้ออกแบบระบบตามกฎเหล่านี้

2.9. ไลน์ / ราคามวย (Line) – ชุดรวมทั้งหมดของเหตุการณ์ ตลาด และอัตราต่อรองที่เสนอ ณ เวลาใดๆ บนเว็บไซต์ของผู้ออกแบบระบบสำหรับการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่

2.10. เอาท์ไรท์ (การเดิมพันระยะยาว / Outright) – การเดิมพันที่วางไว้บนผลลัพธ์ของทัวร์นาเมนต์ การแข่งขัน หรือซีรีส์ทั้งหมด (เช่น ผู้ชนะฟุตบอลโลก) แทนที่จะเป็นแมตช์เดี่ยว

2.11. ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกัน / ผลลัพธ์ที่ขึ้นต่อกัน (Related Outcomes) – การเลือกตลาดที่ผลลัพธ์ของการเลือกหนึ่งส่งผลกระทบโดยตรงหรือได้รับผลกระทบจากผลลัพธ์ของการเลือกอื่น (เช่น ทีมที่จะชนะการแข่งขัน และทีมเดียวกันนั้นชนะด้วยสกอร์ที่กำหนด) ห้ามรวมผลลัพธ์ดังกล่าวเข้ากับการเดิมพันแบบคอมโบ (Combo Bet) มาตรฐาน เว้นแต่จะเสนอผ่านฟีเจอร์เฉพาะ (เช่น ตัวสร้างเดิมพัน / Bet Builder)

สถานะเหตุการณ์และตลาด

2.12. เหตุการณ์ (Event) – เหตุการณ์กีฬา, อีสปอร์ต, กีฬาเสมือนจริง, เหตุการณ์ทางการเมือง, ความบันเทิง หรือเหตุการณ์อื่นๆ (การแข่งขัน, เกม ฯลฯ) ที่เกิดขึ้นในเวลาจริง (real-time) ซึ่งมีการเสนออัตราต่อรองสำหรับการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ในสปอร์ตบุ๊ค

2.13. ตลาด (Market) – ข้อเสนอการเดิมพันเฉพาะหรือประเภทของการคาดการณ์ภายในเหตุการณ์ (เช่น ประตูรวม, ผลการแข่งขัน, แฮนดิแคป) ซึ่งมีการเสนออัตราต่อรองสำหรับการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่ในสปอร์ตบุ๊ค

2.14. ผลลัพธ์ที่เลือก (Outcome) – ตัวเลือกการเดิมพันเฉพาะหรือสถานการณ์ที่เป็นไปได้ภายในตลาดซึ่งผู้ใช้ปลายทางสามารถวางเดิมพันได้ (เช่น เจ้าบ้านชนะ, สูงกว่า 2.5 ประตู)

2.15. ผลอย่างเป็นทางการ (Result) – สกอร์สุดท้าย สถิติ หรือข้อมูลอย่างเป็นทางการของเหตุการณ์หรือตลาดตามที่ประกาศโดยแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ ซึ่งใช้เพื่อกำหนดว่าผลลัพธ์ที่เลือกใดชนะหรือแพ้เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน

2.16. เหตุการณ์ที่ถูกยกเลิก / ยุติ (Abandoned Event) – เหตุการณ์ที่เริ่มต้นขึ้นแล้วแต่ถูกขัดจังหวะก่อนการสิ้นสุดตามธรรมชาติ และไม่ได้กลับมาแข่งขันต่อภายในกรอบเวลาที่ระบุไว้ในกฎเหล่านี้ (โดยปกติคือ 48 ชั่วโมง)

2.17. เหตุการณ์ที่ถูกเลื่อน (Postponed Event) – เหตุการณ์ไม่ได้เริ่มต้นตามเวลาที่กำหนดไว้อย่างเป็นทางการ แต่ได้เริ่มต้นในเวลาที่แตกต่างออกไปซึ่งกำหนดโดยผู้จัดงานในที่สุด

2.18. ตัดสินโดยไม่มีเงื่อนไข (Unconditionally Determined) – ผลลัพธ์ของตลาดที่เกิดขึ้นแล้วในสนามแข่งขัน และไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการกระทำใดๆ เพิ่มเติม หรือจากการขัดจังหวะ/การยกเลิกเหตุการณ์ในภายหลัง (เช่น "ผู้ทำประตูแรก" เมื่อมีการทำประตูแรกสำเร็จแล้ว)

2.19. ผู้เข้าร่วม / ผู้ไม่เข้าร่วม (Runner / Non-Runner) – คำศัพท์ที่กำหนดว่าผู้เข้าร่วม (ผู้เล่นหรือทีม) ได้เข้าร่วม (Runner) หรือไม่ได้เข้าร่วม (Non-Runner) ทางกายภาพในเหตุการณ์ (เช่น เข้าสู่สนามแข่งขัน, คอร์ต, หรือลานน้ำแข็ง) ตามกฎเฉพาะของกีฬานั้นๆ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในกฎเฉพาะกีฬา (เช่น ส่วนที่ 12.10 สำหรับ NRL)

2.20. กฎแห่งความปรานี / กฎยุติการแข่งขัน (Mercy Rule) – ข้อกำหนดที่การแข่งขันสิ้นสุดลงก่อนกำหนดเนื่องจากคู่แข่งขันรายหนึ่งมีคะแนนนำห่างเป็นอย่างมากและไม่สามารถไล่ตามได้ทันจากอีกฝ่าย (ตามข้อบังคับของลีกเฉพาะ)

การตัดสินและความซื่อสัตย์

2.23. การตัดสิน (Settlement) – กระบวนการสุดท้ายในการกำหนดผลลัพธ์ที่เลือกของการเดิมพันตามผลอย่างเป็นทางการของเหตุการณ์หรือตลาด และการคำนวณการชนะที่เกี่ยวข้อง การบันทึกการสูญเสีย หรือการคืนเงินของการเดิมพันที่เป็นโมฆะตามกฎเหล่านี้

2.24. การเดิมพันที่เป็นโมฆะ (Void Bet) – การเดิมพันที่ไม่สามารถตัดสินเป็นชนะหรือแพ้ได้ และจะถูกยกเลิกตามเงื่อนไขของกฎเหล่านี้ การยกเลิกการเดิมพันอาจเกิดขึ้นในกรณีต่อไปนี้:

(i) ทางการจัดการ/ทางเทคนิค: เมื่อการเดิมพันถูกประกาศว่าเป็นโมฆะหรือถูกยกเลิกตามกฎเหล่านี้ (เช่น เนื่องจากเหตุการณ์ที่ถูกยกเลิก, ผู้ไม่เข้าร่วม, หรือข้อผิดพลาด)

(ii) อิงตามตลาด: เป็นผลลัพธ์ตามธรรมชาติของลอจิกตลาดที่ผลลัพธ์นำไปสู่การเสมอหรือสถานการณ์ "ไม่มีการดำเนินการ" (เช่น เดิมพันแบบเสมอคืนเงิน / Draw No Bet, หรือแฮนดิแคปเอเชียและยอดรวมที่เป็นเลขจำนวนเต็ม) ในกรณีดังกล่าว การคืนเงินเป็นผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามกฎหมายของการเดิมพัน ไม่ใช่การยกเลิก

2.25. การคืนเงิน (Refund) – การคืนเงินเดิมพันเดิมของการเดิมพันที่เป็นโมฆะไปยังยอดคงเหลือในบัญชีของผู้ใช้ปลายทาง แต่ในทางเทคนิคจะถูกตัดสินที่อัตราต่อรอง 1.00

2.26. กฎเดดฮีท / เสมอกันร่วม (Dead Heat Rule) – กฎการตัดสินที่ใช้เมื่อคู่แข่งขันตั้งแต่สองรายขึ้นไปแบ่งตำแหน่งการจบการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพัน ในกรณีนี้ เงินเดิมพันจะถูกหารด้วยจำนวนคู่แข่งขันที่เสมอกันก่อนที่จะใช้อัตราต่อรอง

2.27. ซินดิเคต / กลุ่มผลประโยชน์ (Syndicate) – กลุ่มของผู้ใช้ปลายทางที่ดำเนินการร่วมกันเพื่อหลีกเลี่ยงขีดจำกัดส่วนบุคคล หรือใช้ประโยชน์จากข้อผิดพลาดหรือข้อมูลภายใน

2.28. หลักการเล่นที่ยุติธรรม (Fair Play Principle) – ข้อกำหนดพื้นฐานที่ผู้ใช้ปลายทางต้องดำเนินการด้วยความสุจริต ใจจริง ในทางที่ยุติธรรม โดยไม่เกี่ยวข้องกับการฉ้อโกง, ซินดิเคต, การใช้ข้อมูลภายในอย่างในทางที่ผิด, การมีส่วนร่วมในการล้มบอล, การสมรู้ร่วมคิด, การใช้ประโยชน์จากอาร์บิทราจ (Arbitrage), การใช้ระบบอัตโนมัติ (บอท) เพื่อรับข้อได้เปรียบที่ไม่ยุติธรรม, การใช้ข้อผิดพลาดอย่างในทางที่ผิด หรือกิจกรรมหรือวิธีการอื่นใดที่ทำลายความซื่อสัตย์ของการเดิมพันแบบอัตราต่อรองคงที่

2.29. ข้อผิดพลาด (Error) – ความผิดพลาดใดๆ, การขัดข้องทางเทคนิค, การพิมพ์ผิด, หรือความผิดพลาดของมนุษย์ (เช่น ทีมเหย้า/เยือนสลับกัน, อัตราต่อรองไม่ถูกต้อง, หรือบั๊กซอฟต์แวร์) ที่ส่งผลให้อัตราต่อรอง, พารามิเตอร์ตลาด, หรือการตัดสินเดิมพันแตกต่างอย่างมีสาระสำคัญจากค่าเฉลี่ยของตลาดที่แท้จริง หรือผลลัพธ์ตามข้อเท็จจริงของเหตุการณ์นั้นๆ

2.30. ขีดจำกัด (Limit) – ค่าสูงสุดหรือขั้นต่ำที่กำหนดโดยผู้ออกแบบระบบหรือสปอร์ตบุ๊คเกี่ยวกับจำนวนเงินเดิมพัน, เงินรางวัลสูงสุดต่อการเดิมพันหรือต่อเหตุการณ์, หรืออัตราต่อรองสูงสุดที่อนุญาตสำหรับตัวเลือกเฉพาะหรือพาร์เลย์ ขีดจำกัดอาจเป็นแบบทั่วไป (บังคับใช้กับผู้ใช้ปลายทางทุกคน) หรือแบบส่วนบุคคล (บังคับใช้กับบัญชีผู้ใช้ปลายทางเฉพาะ) และอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทกีฬา ลีก หรือประเภทตลาด

2.31. เวลาปกติ (Regular Time) – อ้างอิงถึงระยะเวลาที่กำหนดไว้ของเหตุการณ์ตามที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง รวมถึงเวลาทดบาดเจ็บหรือเวลาทดเวลาบาดเจ็บหากมี แต่ไม่รวมถึงรูปแบบใดๆ ของการต่อเวลาพิเศษ, เวลาพิเศษ, หรือการยิงจุดโทษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน

3. กฎทั่วไป:

3.1. บุคคลใดๆ ที่ยังไม่ถึงอายุตามกฎหมายสำหรับการพนันในเขตอำนาจศาลที่บังคับใช้ จะถูกห้ามมิให้ใช้บริการสปอร์ตบุ๊คหรือวางเดิมพัน

3.2. ในกรณีที่มีความแตกต่างระหว่างเวอร์ชันภาษาอังกฤษของกฎการเดิมพันเหล่านี้และเวอร์ชันภาษาอื่นใด ให้เวอร์ชันภาษาอังกฤษมีผลเหนือกว่า

3.3 เมื่อการเดิมพันได้รับการยอมรับและยืนยันโดยสปอร์ตบุ๊คแล้ว ผู้ใช้ปลายทางจะไม่สามารถย้อนกลับหรือเปลี่ยนแปลงได้ ผู้ออกแบบระบบจะไม่รับผิดชอบต่อเงินเดิมพันที่วางผิดตำแหน่งหรือทำซ้ำโดยผู้ใช้ปลายทาง แพลตฟอร์มสปอร์ตบุ๊คจะไม่ตรวจสอบคำขอใดๆ สำหรับการเปลี่ยนแปลงเงินเดิมพันด้วยเหตุผลของการเดิมพันที่วางผิดตำแหน่งหรือทำซ้ำ

3.4. ธุรกรรมทั้งหมดของผู้ใช้ปลายทางสามารถตรวจสอบได้ในอินเทอร์เฟซผู้ใช้ “เดิมพันของฉัน” (My Bets) ของผู้ใช้ปลายทางแต่ละรายของสปอร์ตบุ๊ค เพื่อให้แน่ใจว่าการเดิมพันที่ร้องขอทั้งหมดได้รับการยอมรับ

3.5. ข้อมูลใดๆ ที่ให้ไว้ในสปอร์ตบุ๊ค รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง กระดานคะแนนสด, การถ่ายทอดสด (Live Stream), คะแนน, เวลา, ข้อมูลทางสถิติ, หรือข้อความบรรณาธิการ มีวัตถุประสงค์เพื่อแจ้งข้อมูลและความบันเทิงเท่านั้น สปอร์ตบุ๊คไม่รับประกันความถูกต้อง ความสมบูรณ์ หรือความเป็นปัจจุบันตามเวลาจริงของข้อมูลดังกล่าว ผู้ออกแบบระบบจะไม่รับผิดชอบต่อการตัดสินใจเดิมพันใดๆ ที่อิงตามข้อมูลที่ให้ไว้ในสปอร์ตบุ๊ค เป็นความรับผิดชอบแต่เพียงผู้เดียวของผู้ใช้ปลายทางที่จะต้องรับรู้ข้อมูลเกี่ยวกับสถานการณ์ที่แท้จริงของเหตุการณ์หรือตลาด

3.6. ห้ามใช้ระบบอัตโนมัติใดๆ (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง หุ่นยนต์, บอท, เครื่องสแกน, หรือเครื่องมืออัตโนมัติที่คล้ายกัน) เพื่อวางเดิมพันหรือช่วยเหลือในการวางเดิมพันในสปอร์ตบุ๊คโดยเด็ดขาด เดิมพันที่วางโดยใช้ระบบดังกล่าวจะถือว่าเป็นโมฆะ  

3.7. ห้ามใช้บัญชีหลายบัญชีหรือบัญชีของบุคคลที่สามเพื่อวัตถุประสงค์ในการหลีกเลี่ยงขีดจำกัด ข้อจำกัด หรือกฎการเดิมพันเหล่านี้โดยเด็ดขาด การเดิมพันใดๆ ที่วางโดยผู้ใช้ปลายทางหรือผู้ใช้ปลายทางในซินดิเคตที่ละเมิดข้อกำหนดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ

3.8. ความพร้อมใช้งานของเหตุการณ์และตลาดในสปอร์ตบุ๊คอาจแตกต่างกันไปตามเขตอำนาจศาล เนื่องจากข้อเสนอการบริการสปอร์ตบุ๊คอยู่ภายใต้กฎหมายและข้อบังคับที่บังคับใช้ตลอดเวลา

3.9. สปอร์ตบุ๊คใช้แหล่งข้อมูลที่มีชื่อเสียงและถูกต้องตามกฎหมายเพื่อกำหนดผลลัพธ์ แม้ว่าแหล่งข้อมูลจะไม่ได้รับการเปิดเผยอย่างชัดเจนเสมอไป แต่ข้อมูลเหล่านั้นอาจถูกมอบให้แก่ผู้ใช้ปลายทางตามคำขอที่สมเหตุสมผลภายใต้ดุลยพินิจของผู้ออกแบบระบบในกรณีที่มีข้อพิพาท

3.10. ลําดับขั้นของกฎ: ในกรณีที่มีข้อขัดแย้งใดๆ ลำดับความสำคัญจะเป็นดังนี้:  

1. กฎตลาด (เฉพาะเจาะจงสำหรับตลาดนั้นๆ)  

2. กฎกีฬา (เฉพาะเจาะจงสำหรับกีฬานั้นๆ)  

3. กฎทั่วไป (ส่วนนี้) หากไม่มีกฎตลาดหรือกฎกีฬาเฉพาะ ให้ใช้กฎทั่วไป  

3.11. การอ้างอิงใดๆ ถึง “X” ภายในคำอธิบายตลาดในกฎเหล่านี้ จะอ้างอิงถึงค่าตัวเลขเฉพาะที่กำหนดไว้ในข้อเสนอของสปอร์ตบุ๊ค ณ เวลาที่วางเงินเดิมพัน  

4. การวางเงินเดิมพัน, ประเภทการเดิมพัน & ฟีเจอร์

4.1. เงื่อนไขทั่วไป 

4.1.1. เงินเดิมพันทั้งหมดที่วางโดยผู้ใช้ปลายทางและการเดิมพันทั้งหมดที่สปอร์ตบุ๊คยอมรับจะอยู่ภายใต้กฎการเดิมพันเหล่านี้และกฎหมายที่บังคับใช้ 

4.1.2. เพื่อให้การเดิมพันถือว่าใช้งานได้ จะต้องได้รับการยืนยันอย่างชัดเจนว่าได้รับการยอมรับโดยสปอร์ตบุ๊คพร้อมข้อความที่เกี่ยวข้องในสลิปเดิมพัน และได้รับการบันทึกไว้ในประวัติบัญชีของผู้ใช้ปลายทาง

4.1.3. สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวตามดุลยพินิจของตนในการยอมรับหรือปฏิเสธการเดิมพันหรือเงินเดิมพันใดๆ

4.2. ประเภทการเดิมพันพื้นฐาน 

4.2.1. เดี่ยว (เต็ง / Single) – การเดิมพันที่วางไว้บนผลลัพธ์ที่เลือกรายการเดียวภายในหรือของเหตุการณ์ หากตัวเลือกของผลลัพธ์ที่เลือกในการเดิมพันถูกต้อง เงินรางวัลจะเท่ากับเงินเดิมพันคูณด้วยอัตราต่อรอง

4.2.2. คอมโบ (สเต็ป/ชุด / Combo) – การเดิมพันที่รวมการเลือกตลาดอิสระตั้งแต่สองรายการขึ้นไปจากเหตุการณ์เดียวหรือหลายเหตุการณ์ การเลือกตลาดทั้งหมดต้องถูกต้องเพื่อให้การเดิมพันชนะ และได้รับการตัดสินว่าเป็นผู้ชนะตามกฎเหล่านี้ หากการเลือกตลาดใดๆ แพ้ การเดิมพันแบบคอมโบทั้งหมดจะสูญเสีย เงินรางวัลคำนวณเป็น: เงินเดิมพัน × อัตราต่อรองรวม (โดยอัตราต่อรองรวมเท่ากับการคูณของอัตราต่อรองทั้งหมดที่รวมอยู่)

4.2.3. ระบบ (System) – การเดิมพันที่ประกอบด้วยชุดผสมหลายชุด (คอมโบ) ที่สร้างจากการเลือกตลาดจากผลลัพธ์ที่เลือกที่แตกต่างกัน แต่ละชุดประกอบด้วยจำนวนการเลือกตลาดที่คงที่จากชุดรวมทั้งหมดที่เลือกโดยผู้ใช้ปลายทาง การเดิมพันแบบระบบจะใช้เงินเดิมพันเท่ากันสำหรับแต่ละชุดผสม ผู้ใช้ปลายทางต้องระบุจำนวนการเลือกทั้งหมดและจำนวนการเลือกที่รวมอยู่ในแต่ละชุดผสม  

4.3. ระบบที่มีชื่อเฉพาะ (การเดิมพันหลายทาง) เพื่อลดความยุ่งยากในการวางระบบที่ซับซ้อน จึงมีชุดผสมมาตรฐานต่อไปนี้ให้เลือกใช้งาน:

ประเภท

จำนวนตัวเลือก

รายละเอียดของการเดิมพัน

Trixie 

3 

2 โฟลด์ (Doubles) 3 ชุด และ 3 โฟลด์ (Treble) 1 ชุด (รวมทั้งหมด 4 เดิมพัน)

Patent

3

เดี่ยว 3 ชุด, 2 โฟลด์ 3 ชุด และ 3 โฟลด์ 1 ชุด (รวมทั้งหมด 7 เดิมพัน)

Yankee

4

2 โฟลด์ 6 ชุด, 3 โฟลด์ 4 ชุด และ 4 โฟลด์ (Fourfold) 1 ชุด (รวมทั้งหมด 11 เดิมพัน)

Canadian

5

2 โฟลด์ 10 ชุด, 3 โฟลด์ 10 ชุด, 4 โฟลด์ 5 ชุด และ 5 โฟลด์ (Fivefold) 1 ชุด (รวมทั้งหมด 26 เดิมพัน)

Heinz

6

2 โฟลด์ 15 ชุด, 3 โฟลด์ 20 ชุด, 4 โฟลด์ 15 ชุด, 5 โฟลด์ 6 ชุด และ 6 โฟลด์ (Sixfold) 1 ชุด (รวมทั้งหมด 57 เดิมพัน)

Super Heinz

7

2 โฟลด์ 21 ชุด, 3 โฟลด์ 35 ชุด, 4 โฟลด์ 35 ชุด, 5 โฟลด์ 21 ชุด, 6 โฟลด์ 7 ชุด และ 7 โฟลด์ (Sevenfold) 1 ชุด (รวมทั้งหมด 120 เดิมพัน)

Goliath

8

2 โฟลด์ 28 ชุด, 3 โฟลด์ 56 ชุด, 4 โฟลด์ 70 ชุด, 5 โฟลด์ 56 ชุด, 6 โฟลด์ 28 ชุด, 7 โฟลด์ 8 ชุด และ 8 โฟลด์ (Eightfold) 1 ชุด (รวมทั้งหมด 247 เดิมพัน)

4.4. การจ่ายเงินและการปัดเศษ

4.4.1. หากจำนวนเงินรางวัลที่คำนวณได้มีทศนิยมมากกว่าสองตำแหน่ง จำนวนเงินดังกล่าวอาจถูกปัดเศษเป็นทศนิยมสองตำแหน่งที่ใกล้ที่สุดตามกฎการปัดเศษทางคณิตศาสตร์มาตรฐาน  

4.5. แคชเอาท์ (Cash Out)

4.5.1. “แคชเอาท์” เป็นตัวเลือกที่เสนอโดยสปอร์ตบุ๊ค ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ปลายทางสามารถตัดสินเดิมพันก่อนที่เหตุการณ์จะเสร็จสิ้นตามเงื่อนไขที่สปอร์ตบุ๊คเสนอ

4.5.2. ข้อเสนอแคชเอาท์อาจได้รับการยอมรับหรือปฏิเสธโดยผู้ใช้ปลายทาง โดยการเลือก “แคชเอาท์” ผู้ใช้ปลายทางตกลงที่จะตัดสินเดิมพันตามเงื่อนไขที่เสนอ และการเดิมพันจะถือว่าได้รับการตัดสินแล้ว

4.5.3. แคชเอาท์อาจมีให้ใช้งานสำหรับทั้งการเดิมพันก่อนการแข่งขันและเดิมพันสด สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการเสนอ ปรับเปลี่ยน ระงับ หรือถอนข้อเสนอแคชเอาท์ ณ เวลาใดก็ได้และตามดุลยพินิจของตนแต่เพียงผู้เดียว โดยไม่ต้องแจ้งเหตุผล

4.6. ตัวสร้างเดิมพัน (Bet Builder) 

4.6.1. Bet Builder คือการเดิมพันที่รวมตัวเลือกหลายรายการจากตลาดเดิมพันที่แตกต่างกันภายในอีเวนต์เดียวกัน เพื่อชนะการเดิมพัน Bet Builder จะต้องทายผลลัพธ์ของตลาดเดิมพันที่เลือกไว้ใน Bet Builder ได้ถูกต้องทุกผลลัพธ์

4.6.2. การให้บริการ Bet Builder ขึ้นอยู่กับดุลยพินิจแต่เพียงผู้เดียวของผู้ให้บริการสปอร์ตบุ๊ก ผู้ให้บริการสปอร์ตบุ๊กขอสงวนสิทธิ์ในการแก้ไข ระงับ หรือยกเลิกฟีเจอร์ Bet Builder ได้ทุกเมื่อ

4.6.3. หากตัวเลือกใด ๆ ภายใน Bet Builder ได้รับการตัดสินผลอย่างไม่ถูกต้อง ให้ใช้ข้อกำหนดเกี่ยวกับข้อผิดพลาดตามกฎการเดิมพันฉบับนี้

4.6.4. หากตัวเลือกหนึ่งรายการหรือมากกว่าภายในการเดิมพัน Bet Builder ถูกยกเลิก (Void) การเดิมพัน Bet Builder ทั้งหมดจะถูกยกเลิกเมื่อการตัดสินผลของตัวเลือกทั้งหมดภายในการเดิมพัน Bet Builder เสร็จสิ้น เว้นแต่ว่าตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งภายในการเดิมพัน Bet Builder แพ้

4.6.5. หากตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งภายในการเดิมพัน Bet Builder ถูกตัดสินผลว่าแพ้ (Lost) การเดิมพัน Bet Builder ทั้งหมดจะถูกตัดสินผลว่าแพ้ (Lost)

4.6.6. การเดิมพัน Bet Builder สามารถนำไปรวมในการเดิมพันแบบ Combo หรือ System ได้ ไม่ว่าจะรวมกับการเดิมพัน Bet Builder อื่น ๆ หรือการเดิมพันมาตรฐาน (ที่ไม่ใช่ Bet Builder)

5. ประเภทตลาด

5.1. แมตช์การแข่งขัน (1X2)

ตลาดนี้อนุญาตให้เดิมพันผลลัพธ์ที่เลือกของแมตช์หรือเหตุการณ์ภายในเวลาปกติ

“1” – ทีมเหย้า (หรือผู้เข้าร่วมที่ระบุไว้ทางด้านซ้าย)

“X” – เสมอ (ตัวเลือกที่อยู่ตรงกลาง)

“2” – ทีมเยือน (หรือผู้เข้าร่วมที่ระบุไว้ทางด้านขวา)

ตัวอย่าง: คุณเดิมพัน "1" ในการแข่งขันฟุตบอล

หากคะแนนคือ 1:0 เดิมพันของคุณจะชนะ

หากคะแนนคือ 1:1 หรือ 0:2 เดิมพันของคุณจะแพ้

หมายเหตุ: เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในกฎเฉพาะกีฬา ตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ

5.2. ดับเบิ้ลชาญส์ (Double Chance / โอกาสสองเท่า)

ตลาดที่อนุญาตให้ครอบคลุมผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สองในสามของเหตุการณ์ในการเดิมพันครั้งเดียว

“1X” – ทีมเหย้าชนะหรือเสมอ

“12” – ไม่ว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนชนะ

“X2” – เสมอหรือทีมเยือนชนะ

ตัวอย่าง: การเดิมพัน "12" หากแมตช์จบลงที่ 2:1 หรือ 0:3 เดิมพันจะชนะ หากจบลงที่ 1:1 เดิมพันจะแพ้

5.3. ตลาดแบบ 2 ทาง (ผู้ชนะ, เสมอคืนเงิน, หัวต่อหัว Head-to-Head)

ตลาดประเภทนี้เสนอผลลัพธ์ที่เป็นไปได้เพียงสองทางให้เดิมพันเท่านั้น

กฎ "ผลลัพธ์ที่เลือกขาดหายไป": หากผลลัพธ์เกิดขึ้นซึ่งไม่มีให้เลือกในตลาด (เช่น เกิดผลเสมอในตลาดที่มีเพียงตัวเลือก "ทีมเหย้า" และ "ทีมเยือน") เงินเดิมพันจะถูกคืนเงิน (อัตราต่อรอง 1.00)

กรอบเวลา & ช่วงเวลาพิเศษ: โดยค่าเริ่มต้น เดิมพันจะถูกตัดสินตามเวลาปกติ ช่วงเวลาเพิ่มเติม (การต่อเวลาพิเศษ, จุดโทษ, ซูเปอร์โอเวอร์) จะถูกรวมเข้าไว้ด้วยก็ต่อเมื่อมีการระบุไว้ในชื่อตลาดอย่างชัดเจนเท่านั้น

การรวมเข้าไว้โดยปริยาย: ตลาดแบบ 2 ทางบางแห่งจะรวมทุกขั้นตอนที่จำเป็นสำหรับการกำหนดผู้ชนะขั้นสุดท้ายไว้ด้วยตามธรรมชาติของตลาด เช่น “ทีมที่จะผ่านเข้ารอบ” หรือ “ทีมที่จะได้ยกถ้วยรางวัล”

ตัวอย่างของการตัดสิน:

ตัวอย่างที่ 1

กีฬา: บาสเกตบอล

ตลาด: ผู้ชนะ (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

ผลลัพธ์ที่เลือก: ทีม A vs ทีม B

ทีม A ชนะ 110:105

ผลอย่างเป็นทางการ: ทีม A ชนะ

ตัวอย่างที่ 2

กีฬา: ฟุตบอล

ตลาด: เสมอคืนเงิน (Draw No Bet)

ผลลัพธ์ที่เลือก: ทีม A vs ทีม B

แมตช์จบลงที่ 1:1

ผลอย่างเป็นทางการ: เดิมพันเป็นโมฆะเนื่องจาก "เสมอ" ไม่ใช่ตัวเลือก, เงินเดิมพันจะถูกคืนเงิน  

ตัวอย่างที่ 3

กีฬา: ฟอร์มูล่า 1

ตลาด: H2H

ผลลัพธ์ที่เลือก: นักขับ A vs นักขับ B

นักขับ A จบอันดับที่ 4, นักขับ B จบอันดับที่ 7

ผลอย่างเป็นทางการ: นักขับ A ชนะ

ตัวอย่างที่ 4

กีฬา: ฟุตบอล

ตลาด: ทีมที่จะผ่านเข้ารอบ

ผลลัพธ์ที่เลือก: ทีม A ผ่านเข้ารอบ

แมตช์จบลงที่ 1:1 ในเวลาปกติ ในที่สุดทีม A ชนะการยิงจุดโทษและผ่านเข้าสู่ขั้นต่อไป

ผลอย่างเป็นทางการ: ชนะ ตลาดในขั้นการก้าวหน้าของทัวร์นาเมนต์จะรวมทุกขั้นตอนพิเศษ (การต่อเวลาพิเศษและการยิงจุดโทษ) ที่จำเป็นสำหรับการกำหนดทีมที่ผ่านเข้ารอบไว้ในตัวอยู่แล้ว

5.4. ผลลัพธ์ของเหตุการณ์จะถูกกำหนดในวันที่สิ้นสุดเหตุการณ์ เว้นแต่จะมีการให้ผลอย่างเป็นทางการในภายหลัง ผลลัพธ์ของเหตุการณ์จะเป็นการตัดสินขั้นสุดท้ายโดยหน่วยงานกำกับดูแลของเหตุการณ์ในวันที่เหตุการณ์เสร็จสิ้น เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในกฎการเดิมพันเหล่านี้ ในกรณีที่มีการจัดเหตุการณ์นอกเหนือการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เดิมพันจะถูกตัดสินโดยใช้ข้อมูลที่จัดหาโดยผู้จัดงานเหตุการณ์

5.4. ยอดรวม / สูง-ต่ำ (Totals - Over/Under)  

การเดิมพันจำนวนรวมของการเกิดขึ้น (ประตู, แต้ม, ลูกเตะมุม, ใบเตือน, รีบาวด์, แอสซิสต์, ฟาวล์ ฯลฯ) ในเหตุการณ์ ผู้ใช้ปลายทางจะคาดการณ์ว่าจำนวนสุดท้ายจะสูงกว่า (สูงกว่า / Over) หรือต่ำกว่า (ต่ำกว่า / Under) กว่าเส้น (Line) ที่ระบุไว้

5.4.1. ยอดรวมเศษส่วนมาตรฐาน (เช่น 0.5, 1.5, 2.5)

สำหรับตลาดนี้ ผลลัพธ์ของตลาดจะไม่มี "ทางสายกลาง" เดิมพันอาจชนะหรือแพ้ทางใดทางหนึ่ง

ตัวอย่าง: ยอดรวมประตูสูงกว่า 2.5 ประตู

มีการทำประตูตั้งแต่ 3 ประตูขึ้นไปในแมตช์ (เช่น 2:1, 3:0): เดิมพันจะชนะ

มีการทำประตูตั้งแต่ 2 ประตูหรือน้อยกว่าในแมตช์ (เช่น 1:1, 2:0): เดิมพันจะแพ้

5.4.2. ยอดรวมเลขจำนวนเต็ม (เช่น 1.0, 2.0, 3.0)

ผลลัพธ์ของตลาดเหล่านี้อนุญาตให้มีสถานะเป็นโมฆะได้ หากจำนวนสุดท้ายตรงกับผลลัพธ์ของตลาดที่เกี่ยวข้องพอดี

ตัวอย่าง: ยอดรวมประตูสูงกว่า 2.0 ประตู

มีการทำประตูตั้งแต่ 3 ประตูขึ้นไปในแมตช์: เดิมพันจะชนะ

มีการทำประตูตรง 2 ประตูพอดี (เช่น 1:1, 2:0) ในแมตช์: เดิมพันเป็นโมฆะ (คืนเงินเดิมพัน)

มีการทำประตู 1 หรือ 0 ประตูในแมตช์: เดิมพันจะแพ้

5.4.3. ยอดรวมเอเชีย (เส้นควาร์เตอร์: เช่น 2.25, 2.75)

ในตลาดเหล่านี้ เงินเดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองครึ่งเท่าๆ กันโดยอัตโนมัติระหว่างผลลัพธ์ของตลาดที่เป็นเลขครึ่งสองตัวที่ใกล้ที่สุด

A) ผลลัพธ์ของตลาดที่ลงท้ายด้วย .25 (เช่น 2.25) ครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะอยู่บนเลขจำนวนเต็ม (2.0) ส่วนอีกครึ่งหนึ่งจะอยู่บนเลขเศษส่วน (2.5)

ตัวอย่าง: วางเงินเดิมพันจำนวน $100 บน "ยอดรวมสูงกว่า 2.25" (ส่วนของเงินเดิมพันจำนวน $50 จะไปที่สูงกว่า 2.0 และส่วนของเงินเดิมพันจำนวน $50 จะไปที่สูงกว่า 2.5) เดิมพันได้รับการยอมรับ

มีการทำประตูตั้งแต่ 3 ประตูขึ้นไปในแมตช์: เงินเดิมพันทั้งสองครึ่งชนะ

มีการทำประตูตรง 2 ประตูพอดีในแมตช์: ส่วนสูงกว่า 2.0 ของเงินเดิมพันจะเป็นเดิมพันที่เป็นโมฆะ แต่ส่วนสูงกว่า 2.5 จะเป็นการแพ้ เดิมพันจะได้รับเงินคืน $50 (เสียครึ่ง)

มีการทำประตู 1 หรือ 0 ประตูในแมตช์: เงินเดิมพันทั้งสองครึ่งแพ้ เดิมพันแพ้เต็มจำนวน

B) เส้นที่ลงท้ายด้วย .75 (เช่น 2.75) ครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะอยู่บนเลขเศษส่วน (2.5) ส่วนอีกครึ่งหนึ่งจะอยู่บนเลขจำนวนเต็ม (3.0)

ตัวอย่าง: วางเงินเดิมพันจำนวน $100 บน "ยอดรวมสูงกว่า 2.75" ($50 ไปที่สูงกว่า 2.5 และ $50 ไปที่สูงกว่า 3.0) เดิมพันได้รับการยอมรับ

มีการทำประตูตั้งแต่ 4 ประตูขึ้นไปในแมตช์: เงินเดิมพันทั้งสองครึ่งชนะ เดิมพันชนะเต็มจำนวน

มีการทำประตูตรง 3 ประตูพอดีในแมตช์: ส่วนของเงินเดิมพันในส่วนสูงกว่า 2.5 ชนะ แต่ส่วนของเงินเดิมพันในส่วนสูงกว่า 3.0 คือการคืนเงิน เดิมพันจะได้รับเงินรางวัลสำหรับ $50 + คืนเงินอีก $50 (ได้ครึ่ง)

มีการทำประตูตั้งแต่ 2 ประตูหรือน้อยกว่าในแมตช์: เงินเดิมพันทั้งสองครึ่งแพ้ เดิมพันแพ้เต็มจำนวน

5.5. แฮนดิแคป (Handicaps)

“แฮนดิแคป” คือตลาดที่ผลลัพธ์ที่เลือกจะถูกปรับด้วยแฮนดิแคปที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ซึ่งจะถูกนำไปบวกหรือลบออกจากคะแนนสุดท้ายของเหตุการณ์ ช่วงเวลา หรือยอดรวมตามความเหมาะสม เพื่อกำหนดว่าตัวเลือกนั้นจะชนะหรือแพ้

5.5.1. แฮนดิแคปยุโรป (แฮนดิแคปแบบ 3 ทาง)

ในรูปแบบนี้ แฮนดิแคปจะถูกนำเสนอในลักษณะของคะแนน (เช่น 0:1, 1:0, 0:2) ในรายละเอียดของตลาด มีสามผลลัพธ์ให้เลือก: ทีมเหย้า, เสมอ หรือ ทีมเยือน

กฎการตัดสิน: ผลของแมตช์ + แฮนดิแคป = ผลลัพธ์สำหรับการตัดสิน

ไม่มีการคืนเงิน: หากผลลัพธ์สำหรับการตัดสินคือเสมอ เฉพาะเดิมพันที่เลือก "เสมอ" เท่านั้นที่จะชนะ

ตัวอย่าง: ทีม A vs ทีม B | แฮนดิแคป 0:1 (นี่หมายความว่าทีม B เริ่มแมตช์ด้วยความได้เปรียบ 1 ประตู)

ผลของแมตช์คือ 1:0, บวกแฮนดิแคป (0:1) = ผลลัพธ์สำหรับการตัดสินคือ 1:1 เดิมพันที่เลือก "เสมอ" ชนะ เดิมพันในทีม A หรือทีม B แพ้

ผลของแมตช์คือ 2:0, บวกแฮนดิแคป (0:1) = ผลลัพธ์สำหรับการตัดสินคือ 2:1 เดิมพันใน "ทีม A" ชนะ

ผลของแมตช์คือ 0:0, บวกแฮนดิแคป (0:1) = ผลลัพธ์สำหรับการตัดสินคือ 0:1 เดิมพันใน "ทีม B" ชนะ

5.5.2. แฮนดิแคปเอเชีย (ตัวเลือกตลาดเลขจำนวนเต็มและเลขครึ่ง)

นี่คือตลาดแบบ 2 ทาง (ไม่มีตัวเลือก "เสมอ")

กฎ "โมฆะ": หากผลลัพธ์สำหรับการตัดสินหลังจากใช้แฮนดิแคปเท่ากับตัวเลือกตลาดที่เกี่ยวข้องพอดี เดิมพันทั้งหมดที่วางในตัวเลือกตลาดนี้จะเป็นโมฆะและจะคืนเงินที่อัตราต่อรอง 1.00

ตัวอย่างที่ 1 (เส้นครึ่ง -1.5): ทีม A ชนะตั้งแต่ 2 ประตูขึ้นไป: ชนะ ทีม A ชนะด้วยส่วนต่าง 1 ประตู, เสมอ, หรือแพ้: แพ้

ตัวอย่างที่ 2 (เส้นจำนวนเต็ม -3.0):

ทีม A ชนะตั้งแต่ 4 ประตูขึ้นไป (4:0, 5:1): ชนะ

ทีม A ชนะด้วยส่วนต่าง 3 ประตูพอดี (3:0, 4:1, 5:2): โมฆะ/คืนเงิน เนื่องจากส่วนต่างของชัยชนะเท่ากับเส้นพอดี เงินเดิมพันจะถูกคืนเงิน

ทีม A ชนะด้วยส่วนต่าง 2 ประตูหรือน้อยกว่า, เสมอ, หรือแพ้: แพ้

5.5.3. แฮนดิแคปเอเชีย (เส้นควาร์เตอร์: เช่น -0.75, +1.25)

เงินเดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองครึ่งเท่าๆ กันระหว่างตัวเลือกเลขครึ่งสองตัวที่ใกล้ที่สุดในตลาด

A) เส้นที่ลงท้ายด้วย .25 (เช่น -1.25) ครึ่งหนึ่งของเงินเดิมพันจะอยู่บน -1.0 ส่วนอีกครึ่งหนึ่งจะอยู่บน -1.5

ตัวอย่าง: วางเงินเดิมพันจำนวน $100 บนทีม A (-1.25) เดิมพันได้รับ  

การยอมรับ

ชนะด้วยส่วนต่าง 2+ ประตู: ชนะทั้งสองครึ่ง ชนะเต็มจำนวน

ชนะด้วยส่วนต่าง 1 ประตูพอดี: ส่วนของ -1.0 คือคืนเงิน ส่วนของ -1.5 คือแพ้ คุณจะได้รับเงินคืน $50 (เสียครึ่ง)

B) เส้นที่ลงท้ายด้วย .75 (เช่น -0.75) ครึ่งหนึ่งของเดิมพันจะอยู่บน -0.5 ส่วนอีกครึ่งหนึ่งจะอยู่บน -1.0

ตัวอย่าง: วางเงินเดิมพัน $100 บนทีม A (-0.75)

ชนะด้วยส่วนต่าง 2+ ประตู: ชนะทั้งสองครึ่ง ชนะเต็มจำนวน

ชนะด้วยส่วนต่าง 1 ประตูพอดี: ส่วนของ -0.5 ชนะ ส่วนของ -1.0 คือคืนเงิน คุณจะได้รับเงินรางวัลสำหรับ $50 + คืนเงินอีก $50 ของคุณ (ได้ครึ่ง)

5.6. สกอร์ที่ถูกต้อง (Correct Score)

ตลาดนี้กำหนดให้คาดการณ์ผลอย่างเป็นทางการสุดท้ายที่ถูกต้องของแมตช์หรือส่วนเฉพาะของแมตช์นั้นๆ (เช่น ครึ่งแรก, ครึ่งหลัง, เซต, หรือช่วงเวลา)

5.6.1. รายการตัวเลือก: สปอร์ตบุ๊คเสนอรายการตลาด - คะแนนที่เป็นไปได้ เพื่อให้เดิมพันชนะ ผลของแมตช์จะต้องเท่ากับคะแนนที่เป็นไปได้ที่ระบุไว้ในตลาด ตัวเลือก "คะแนนอื่นๆ"/"อื่นๆ" นอกเหนือจากตลาดที่มีคะแนนกำหนดไว้แล้ว สปอร์ตบุ๊คอาจเสนอตลาด "คะแนนอื่นๆ" (หรือ "อื่นๆ") ด้วย ในกรณีที่ผลของแมตช์ไม่ใช่คะแนนใดๆ ที่ระบุไว้ในตลาดของรายการตัวเลือก เดิมพัน (หากมี) ที่วางไว้บน “คะแนนอื่นๆ” (หรือ “อื่นๆ”) จะชนะ หากไม่มีตัวเลือกดังกล่าวให้เลือก และสกอร์สุดท้ายไม่ได้ระบุไว้ในรายการตัวเลือก ตลาดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะถูกตัดสินว่าเป็นแพ้ โดยขึ้นอยู่กับกฎกีฬาเฉพาะนั้นๆ

5.6.2. ลำดับของทีม: คะแนนทั้งหมดจะถูกตัดสินตามลำดับอย่างเป็นทางการของทีมหรือผู้เข้าร่วม (คะแนนทีมเหย้า : คะแนนทีมเยือน)  

ตัวอย่าง: เดิมพันที่คะแนน 2:1 จะเป็นผู้ชนะก็ต่อเมื่อทีมเหย้าทำได้ 2 ประตูและทีมเยือนทำได้ 1 ประตู การเดิมพันที่คะแนน 1:2 จะส่งผลให้แพ้

5.6.3. เวลาปกติ: เว้นแต่ชื่อตลาดจะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน (เช่น "สกอร์ที่ถูกต้อง รวมการต่อเวลาพิเศษ") เดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ

5.6.4. ช่วงเวลาเฉพาะ (ควาร์เตอร์, เซต, ช่วงเวลา ฯลฯ): สกอร์ที่ถูกต้องสามารถเสนอสำหรับส่วนเฉพาะเจาะจงของการแข่งขัน/เกม/เหตุการณ์ได้ เช่น:

สกอร์ที่ถูกต้องเมื่อหมดครึ่งแรก: นับเฉพาะประตูที่ทำได้ในครึ่งแรกเท่านั้น

สกอร์ที่ถูกต้องของครึ่งหลัง: นับเฉพาะประตูที่ทำได้ในครึ่งหลังเท่านั้น (คะแนนสำหรับตลาดนี้จะเริ่มที่ 0:0 ณ จุดเริ่มต้นของครึ่งหลัง)

ตัวอย่างที่ 1 (มาตรฐาน): เดิมพันที่คะแนน "2:1" สำหรับการแข่งขันฟุตบอล

คะแนนสุดท้ายของแมตช์คือ 2:1 ผลลัพธ์: เดิมพันชนะ

คะแนนสุดท้ายของแมตช์คือ 1:2 หรือ 1:1 ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้

คะแนนสุดท้ายของแมตช์คือ 2:1 ในการต่อเวลาพิเศษ (หลังจากผล 0:0 ในเวลาปกติ) ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้ (เนื่องจากคะแนนในเวลาปกติคือ 0:0)

ตัวอย่างที่ 2 ("คะแนนอื่นๆ"): เดิมพันที่ตัวเลือก "คะแนนอื่นๆ" รายการตัวเลือกที่เสนอมีคะแนนขึ้นไปถึง 6:6

แมตช์จบลงที่ 7:3 หรือ 8:2 ผลลัพธ์: เดิมพันชนะ เนื่องจากผลของแมตช์ไม่ได้ระบุไว้เป็นรายบุคคลในรายการตัวเลือก และผลของแมตช์ตกอยู่ภายใต้หัวข้อ "คะแนนอื่นๆ"

5.7. ทั้งสองทีมทำประตู (BTTS)

ตลาดที่ผู้ใช้ปลายทางคาดการณ์ว่าทั้งสองทีมจะทำประตู/แต้มได้อย่างน้อยฝั่งละหนึ่งประตูในช่วงเวลาที่กำหนดหรือไม่

5.7.1. ผลลัพธ์ของตลาดตัวเลือก "ใช่": เดิมพันในตลาดนี้จะชนะหากทั้งสองทีมทำประตู/แต้มได้อย่างน้อยฝั่งละหนึ่งประตูในช่วงเวลาที่เลือก สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน การทำเข้าประตูตัวเองจะถูกนับให้กับทีมที่ได้รับแต้มบนกระดานคะแนน

5.7.2. ผลลัพธ์ของตลาดตัวเลือก "ไม่ใช่": เดิมพันในตลาดนี้จะชนะหากมีอย่างน้อยหนึ่งทีม (หรือทั้งสองทีม) ล้มเหลวในการทำประตู

5.7.3. การตัดสินใจสกอร์ 0:0: หากแมตช์จบลงด้วยผล 0:0 ในเวลาปกติ ตัวเลือก "ไม่ใช่" จะถูกตัดสินว่าเป็นผู้ชนะ

ตัวอย่าง: เดิมพันที่ตัวเลือก "BTTS: ใช่"

แมตช์จบลงที่ 1:1 ผลลัพธ์: เดิมพันชนะ

แมตช์จบลงที่ 2:0 ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้

แมตช์จบลงที่ 1:1 ในการต่อเวลาพิเศษ (หลังจากผล 0:0 ในเวลาปกติ) ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้ (หากตลาดรวมการต่อเวลาพิเศษอย่างชัดเจน เดิมพันจะชนะ)

5.8. คู่/คี่ (Odd/Even)

ตลาดนี้ให้การเดิมพันว่าจำนวนรวมของประตู แต้ม หรือสถิติอื่นๆ ที่ระบุ (เช่น ลูกเตะมุม, ใบเตือน) ในแมตช์หรือช่วงเวลาเฉพาะของแมตช์จะเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่

5.8.1. คี่ (Odd): ผลลัพธ์รวมใดๆ ที่ส่งผลให้ได้จำนวนคี่ (1, 3, 5, 7, 9 ฯลฯ)

5.8.2. คู่ (Even): ผลลัพธ์รวมใดๆ ที่ส่งผลให้ได้จำนวนคู่ (0, 2, 4, 6, 8 ฯลฯ)

5.8.3. กฎ "ศูนย์": สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน ผลลัพธ์รวมที่เป็นศูนย์ (0) จะถูกพิจารณาว่าเป็นจำนวนคู่เสมอ ซึ่งจะใช้กับตลาดของทุกประเภทกีฬาและทุกหมวดหมู่สถิติ (เช่น สกอร์ 0:0, 0 ลูกเตะมุม, 0 ใบเตือน)

ตัวอย่างของการตัดสิน:

ตัวอย่างที่ 1 (ฟุตบอล): เดิมพันที่ตัวเลือก "ประตูรวม: คี่"

แมตช์จบลงที่ 2:1 ประตูรวมที่ทำได้ระหว่างแมตช์คือ 3 เดิมพันที่วางในตลาดนี้ชนะ

ตัวอย่างที่ 2 (บาสเกตบอล): เดิมพันที่ตัวเลือก "แต้มรวม: คู่"

แมตช์จบลงที่ 102:98 แต้มรวมที่ทำได้ระหว่างแมตช์คือ 200 เดิมพันที่วางในตลาดนี้ชนะ

ตัวอย่างที่ 3 (สถานการณ์ 0:0): เดิมพันที่ตัวเลือก "ประตูรวม: คู่"

แมตช์จบลงที่ 0:0 ประตูรวมที่ทำได้ระหว่างแมตช์คือ 0 เดิมพันที่วางในตลาดนี้ชนะ

5.9. ตลาดช่วงเวลา & ตลาดอินเตอร์วัล

ตลาดเหล่านี้ให้การเดิมพันผลลัพธ์ที่เลือกของกรอบเวลาเฉพาะ (ครึ่งเวลา, ควาร์เตอร์, ช่วงเวลา) หรือช่วงเวลาเป็นนาที (เช่น "ยอดรวมหลังจากผ่านไป 75 นาที")

5.9.1. ครึ่งแรก / เต็มเวลา (HT/FT)

ตลาดเสนอการคาดการณ์ผลอย่างเป็นทางการเมื่อหมดครึ่งแรกและผลลัพธ์สุดท้ายของแมตช์

การคุ้มครองรูปแบบ: หากรูปแบบแมตช์เปลี่ยนไป (เช่น แข่งขัน 3 ช่วงเวลาแทนที่จะเป็น 2 ครึ่งเวลา) เดิมพันในแมตช์ที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ

5.9.2. การเดิมพันช่วงเวลาอิสระ (เช่น "ผู้ชนะครึ่งหลัง")

สำหรับตลาดนี้ นับเฉพาะเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในกรอบเวลานั้นๆ อย่างเข้มงวดเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน – ราวกับว่าคะแนนถูก "รีเซ็ต" เป็น 0:0 เมื่อเริ่มต้นช่วงเวลานั้น

5.9.3. ผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลา (สะสม)

เดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการรวมบนกระดานคะแนน ณ โมเมนต์ที่ช่วงเวลาที่ระบุสิ้นสุดลง (นั่นคือ ผลลัพธ์จะรวมแต้ม/ประตูทั้งหมดที่ทำได้นับตั้งแต่เริ่มต้นแมตช์)

5.9.4. ช่วงเวลาเป็นนาที (เช่น "1-15 นาที", "หลังจาก 75 นาที")

เดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการสอดคล้องกับนาฬิกาการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย ให้ใช้กฎการจับเวลาดังต่อไปนี้:

คำจำกัดความของนาที: นาทีที่ 1 คือตั้งแต่ 00:00 ถึง 00:59 ของเวลาการแข่งขัน

นาทีที่ 15 คือตั้งแต่ 14:00 ถึง 14:59 ของเวลาการแข่งขัน  

นาทีที่ 75 คือตั้งแต่ 74:00 ถึง 74:59 ของเวลาการแข่งขัน

ขอบเขตของช่วงเวลา: ช่วงเวลา "1-15 นาที": รวมเหตุการณ์เดิมพันและผลลัพธ์ตลาดทั้งหมดที่เกิดขึ้นตั้งแต่ 00:00 ถึง 14:59 ของเวลาการแข่งขันอย่างเข้มงวด ประตูที่ทำได้ ณ เวลา 15:00 ของเวลาการแข่งขัน จะถือว่าเกิดขึ้นในนาทีที่ 16 (ช่วงเวลาถัดไป) ของเวลาการแข่งขัน

"หลังจาก 75 นาที": ช่วงเวลารวมเหตุการณ์เดิมพันและผลลัพธ์ตลาดทั้งหมดที่เกิดขึ้นตั้งแต่ 75:00 จนกระทั่งสิ้นสุดเวลาการแข่งขันอย่างเข้มงวด เหตุการณ์ใดๆ ที่เกิดขึ้นจนถึง 74:59 จะอยู่นอกช่วงเวลาของตลาด

เวลาทดบาดเจ็บ (เวลาต่อเวลา): เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาทดบาดเจ็บจะถูกตัดสินว่าเกิดขึ้นในวินาทีสุดท้ายของนาทีสุดท้ายของครึ่งเวลานั้นของการแข่งขัน  

ประตูที่ทำได้ ณ เวลา 45+1' ของเวลาการแข่งขัน จะถูกตัดสินว่าเกิดขึ้นในเวลา 44:59 (นาทีที่ 45) ของเวลาการแข่งขัน  

ประตูที่ทำได้ ณ เวลา 90+3' ของเวลาการแข่งขัน จะถูกตัดสินว่าเกิดขึ้นในเวลา 89:59 (นาทีที่ 90) ของเวลาการแข่งขัน

เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย เวลาทดบาดเจ็บจะไม่ถูกรวมอยู่ในตลาดนาทีเดี่ยวหรือช่วงเวลาที่มีความยาวหนึ่งนาทีหรือน้อยกว่า เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน

ตัวอย่างของการตัดสิน:

ตัวอย่างที่ 1 (กฎข้อเวลา 15:00): เดิมพันที่ตัวเลือก "ทำประตูระหว่าง 1-15 นาที"

ประตูทำสำเร็จ ณ เวลา 14:59 ของเวลาการแข่งขัน: ผลลัพธ์: เดิมพันชนะ

ประตูทำสำเร็จ ณ เวลา 15:00 ของเวลาการแข่งขัน: ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้ ประตูถูกทำขึ้นในช่วงเริ่มต้นนาทีที่ 16 ของการแข่งขัน  

ตัวอย่างที่ 2 (ยอดรวมหลังจากผ่านไป 75 นาที): เดิมพันที่ตัวเลือก "สูงกว่า 2.5 ประตู หลังจากผ่านไป 75 นาที"

ประตูที่ 3 ทำสำเร็จ ณ เวลา 74:59 ของเวลาการแข่งขัน: ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้

ประตูที่ 3 ทำสำเร็จ ณ เวลา 75:00 ของเวลาการแข่งขัน: ผลลัพธ์: เดิมพันชนะ

ตัวอย่างที่ 3 (ตลาดนาทีเดี่ยว): เดิมพันที่ตัวเลือก "ทำประตูในนาทีที่ 15" (ครอบคลุมกรอบเวลาที่แน่นอนตั้งแต่ 14:00 ถึง 14:59)

ประตูทำสำเร็จ ณ เวลา 14:59 ผลลัพธ์: เดิมพันชนะ

ประตูทำสำเร็จ ณ เวลา 15:00 ผลลัพธ์: เดิมพันแพ้ (นี่คือจุดเริ่มต้นของนาทีที่ 16)

5.10. ตลาดไดนามิก & ตลาดเหตุการณ์

ตลาดเหล่านี้ให้การเดิมพันเกี่ยวกับการเกิดขึ้นเฉพาะเจาะจงหรือการบรรลุหลักหมุดเฉพาะในระหว่างแมตช์การแข่งขัน

5.10.1. แข่งขันถึง X (แต้ม, ประตู, ลูกเตะมุม ฯลฯ / Race to X)

ตลาดให้การเดิมพันว่าทีมหรือผู้เข้าร่วมรายใดจะเป็นฝ่ายแรกที่บรรลุจำนวนที่กำหนดเฉพาะของเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าภายในสิ้นสุดแมตช์หรือในช่วงเวลาที่ระบุ

การตัดสิน: เดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะทันทีที่มีผู้เข้าร่วมรายหนึ่งบรรลุจำนวนที่ระบุ

เงื่อนไข "ไม่ใช่ทั้งคู่": หากจำนวนที่ระบุนั้นไม่มีฝ่ายใดเข้าถึงได้ภายในสิ้นสุดแมตช์หรือช่วงเวลาที่ระบุ และไม่มีตลาด "ไม่ใช่ทั้งคู่" หรือ "ไม่มี" เสนอไว้ เดิมพันทั้งหมดในตลาดนั้นจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆе

5.10.2. เหตุการณ์ถัดไป (ประตูถัดไป, แต้มถัดไป, ผู้ทำประตูถัดไป)

ตลาดให้การเดิมพันว่าผู้เข้าร่วมรายใดจะเป็นฝ่ายรับผิดชอบต่อเหตุการณ์เฉพาะเจาะจงถัดไปในแมตช์ตามที่กำหนดไว้ในรายละเอียดของตลาด

กฎ "ไม่มีเหตุการณ์": หากแมตช์สิ้นสุดลงหรือช่วงเวลาที่ระบุหมดอายุก่อนที่เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องจะเกิดขึ้น เดิมพันจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือก "ไม่มีประตู/แต้มเพิ่มเติม" (หรือใกล้เคียงกัน) ให้เลือกไว้

5.10.3. เหตุการณ์ตามลำดับเวลา

ตลาดให้การเดิมพันว่าทีมหรือผู้เข้าร่วมรายใดจะเป็นฝ่าย "แรก" หรือ "ถัดไป" ในการบรรลุเหตุการณ์เฉพาะ (เช่น ใบเตือนใบแรก, ลูกเตะมุมลูกแรก, จุดโทษลูกแรก)

การตัดสิน: การตัดสินของตลาดจะขึ้นอยู่กับลำดับเวลาที่เหตุการณ์ซึ่งระบุไว้ในรายละเอียดของตลาดเกิดขึ้นตามข้อมูลแมตช์อย่างเป็นทางการ  

กฎเหตุการณ์พร้อมกัน: หากไม่สามารถระบุผลลัพธ์ที่เลือกที่เป็นฝ่ายชนะได้อย่างแน่ชัดโดยปราศจากข้อสงสัยที่สมเหตุสมผล (ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ผู้เล่นจากทีมที่แตกต่างกันถูกแสดงใบเตือนพร้อมกันในการหยุดเล่นครั้งเดียวกัน) เดิมพันทั้งหมดที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ

5.11. ตลาดเอาท์ไรท์ & ตลาดเปรียบเทียบ

ตลาดเหล่านี้ให้การเดิมพันผลลัพธ์สุดท้ายของทัวร์นาเมนต์ ลีก หรือการแข่งขันเฉพาะ มากกว่าจะเป็นแมตช์การแข่งขันแมตช์เดียว

5.11.1. เอาท์ไรท์ (ผู้ชนะ)

ตลาดให้การเดิมพันผู้ชนะของการแข่งขัน ทัวร์นาเมนต์ หรือลีกเฉพาะ

การตัดสิน: ตลาดจะถูกตัดสินตามอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการหรือแท่นรับรางวัล ณ เวลาที่เหตุการณ์สิ้นสุดลง

กฎผู้ไม่เข้าร่วม (คืนเงิน): หากผู้เข้าร่วมที่ระบุไว้ในตลาดไม่ได้มีส่วนร่วมใดๆ เลยในการแข่งขัน (ไม่ได้เริ่มต้นการแข่ง) เดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับผู้เข้าร่วมรายนั้นจะเป็นโมฆะ หมายเหตุ: หากผู้เข้าร่วมแข่งขันในส่วนใดๆ ของเหตุการณ์ (เช่น เล่นหนึ่งวินาทีหรือเริ่มต้นการแข่งรอบคัดเลือกหนึ่งรอบ) แล้วถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์ในภายหลัง เดิมพันจะยังคงอยู่และจะถูกตัดสินว่าเป็นแพ้

การสืบสวนของกรรมการ & การตัดสินใจที่ยังค้างอยู่: การตัดสินอาจล่าช้าหากผลอย่างเป็นทางการอยู่ภายใต้การสอบสวนที่กำลังดำเนินอยู่ หรือ "การสืบสวนของกรรมการ" (steward inquiry) โดยหน่วยงานกำกับดูแล ในกรณีเช่นนี้ สปอร์ตบุ๊คจะตัดสินเดิมพันเมื่อมีการยืนยันอย่างเป็นทางการครั้งแรก

กฎแท่นรับรางวัล: ตลาดเอาท์ไรท์ทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการ ณ เวลาที่มีการนำเสนอผู้ชนะบนแท่นรับรางวัล, พิธีมอบเหรียญรางวัล, หรือการประกาศรางวัลอย่างเป็นทางการ การตัดสิทธิ์ การอุทธรณ์ หรือการเปลี่ยนแปลงอันดับใดๆ ในภายหลังหลังจากผลอย่างเป็นทางการในครั้งแรก (เช่น เนื่องจากพบการใช้สารกระตุ้นหรือการทำผิดข้อกำหนดทางเทคนิคในอีกหลายวันต่อมา) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน

การแข่งขันที่ถูกรวบรัดให้สั้นลง: หากทัวร์นาเมนต์หรือฤดูกาลถูกทำให้สั้นลงหรือถูกขัดจังหวะ เดิมพันจะถูกตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยหน่วยงานกำกับดูแล หากไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

5.11.2. อันดับ (การจบอันดับท็อป / Place)

ตลาดให้การเดิมพันผู้เข้าร่วมที่จบการแข่งขันในเหตุการณ์ภายในช่วงตำแหน่งที่ระบุเฉพาะในการจัดอันดับสุดท้าย (เช่น ท็อป 3, ท็อป 5, ท็อป 10)

การตัดสิน: เดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินว่าชนะ ตราบใดที่ผู้เข้าร่วมจบอันดับภายในช่วงที่กำหนดไว้ (เช่น อันดับที่ 2 สำหรับตลาด "ท็อป 3")

5.11.3. หัวต่อหัว / ตัวต่อตัว (H2H)

ตลาดให้การเดิมพันการเปรียบเทียบระหว่างผู้เข้าร่วมเฉพาะสองราย – ว่ารายใดในสองรายนี้จะบรรลุตำแหน่งสุดท้ายหรือผลลัพธ์ที่ดีกว่าในเหตุการณ์

การตัดสิน: หากผู้เข้าร่วมรายหนึ่งจบอันดับสูงกว่าอีกรายตามผลอย่างเป็นทางการของเหตุการณ์ เดิมพันในผู้เข้าร่วมที่จบในตำแหน่งที่สูงกว่าจะชนะ

ต้องเริ่มต้นแข่งขันทั้งคู่: เพื่อให้เดิมพันคงอยู่ ผู้เข้าร่วมทั้งสองรายต้องเริ่มต้นเหตุการณ์ หากรายใดรายหนึ่งหรือทั้งสองรายไม่ได้เข้าร่วม ตลาดจะเป็นโมฆะ

5.11.4. ทริปเปิล-เฮด (เปรียบเทียบสามคน)

ตลาดให้การเดิมพันว่ารายใดในสามผู้เข้าร่วมที่ระบุจะบรรลุผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในหมู่พวกเขา

หากผู้เข้าร่วมรายหนึ่งจบอันดับสูงกว่ารายอื่นตามผลอย่างเป็นทางการของเหตุการณ์ เดิมพันในผู้เข้าร่วมที่จบในตำแหน่งที่สูงกว่าจะชนะ

กฎการมีส่วนร่วม: ผู้เข้าร่วมทั้งสามรายต้องเริ่มต้นเหตุการณ์เพื่อให้เดิมพันคงอยู่ มิฉะนั้น เดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ

5.12. ตลาดทีมพิเศษ

ตลาดเหล่านี้ให้การเดิมพันเงื่อนไขประสิทธิภาพเฉพาะเจาะจงสำหรับทีมหรือผู้เข้าร่วมในระหว่างเหตุการณ์

5.12.1. ทีมที่ทำประตูแรกและชนะ

ตลาดให้การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะทำประตูแรกสุด (แต้มและเมตริกการทำคะแนนประเภทอื่น) ของแมตช์ และจะชนะแมตช์นั้นด้วยเช่นกัน

การตัดสิน: เงื่อนไขทั้งสองต้องได้รับการตอบสนองเพื่อให้เดิมพันชนะ

กฎ "ไม่มีประตู": หากแมตช์จบลงด้วยผลเสมอ 0:0 เดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ

5.12.2. ไม่เสียประตู (Clean Sheet)

ตลาดให้การเดิมพันว่าทีมเฉพาะเจาะจงจะไม่เสียประตูแม้แต่ประตูเดียวในช่วงแมตช์การแข่งขันทั้งหมด (เวลาปกติ)

ตลาดตัวเลือก "ใช่": ทีมที่ระบุต้องรักษาคะแนนของตนไว้ที่ศูนย์สำหรับทีมคู่ต่อสู้ที่ระบุ (เช่น แมตช์จบลงที่ 1:0, 0:0, 3:0)

ตลาดตัวเลือก "ไม่ใช่": ทีมที่ระบุเสียประตูอย่างน้อยหนึ่งประตู  

5.12.3. ทีมที่ชนะจากเบื้องหลัง (พลิกกลับมาชนะ)

ตลาดทำหน้าที่ให้เดิมพันว่าทีมเฉพาะเจาะจงที่กล่าวถึงในคำอธิบายตลาดจะชนะแมตช์หลังจากที่เป็นฝ่ายตามหลังอย่างน้อยหนึ่งประตู ณ จุดใดก็ตามในระหว่างเหตุการณ์

เงื่อนไขการชนะ: ทีมต้องเป็นฝ่ายตามหลัง (เช่น 0:1, 1:2) ณ จุดใดจุดหนึ่ง แต่ผลลัพธ์สุดท้ายต้องเป็นฝ่ายชนะสำหรับพวกเขา

ผลเสมอ/แพ้: หากทีมทำการพลิกกลับมาได้แต่ทำได้เพียงผลเสมอ เดิมพันจะถือว่าเป็นแพ้

5.12.4. ทีมที่ชนะทุกครึ่งเวลา/ทุกช่วงเวลา (เช่น "ชนะทั้งสองครึ่งเวลา") ตลาดให้การเดิมพันว่าทีมจะทำประตูได้มากกว่าคู่ต่อสู้ในทุกช่วงเวลาที่กำหนดไว้ของการแข่งขันแยกกัน

การคำนวณแบบอิสระ: สำหรับวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ แต่ละครึ่งเวลา/ช่วงเวลาจะถูกปฏิบัติเสมือนเป็น "แมตช์ย่อย" แยกต่างหากที่เริ่มจาก 0:0

การตัดสิน: เพื่อให้เดิมพันได้รับการตัดสินว่าชนะ ทีมที่กล่าวถึงในตลาดต้อง "ชนะ" ครึ่งแรกและ "ชนะ" ครึ่งหลังอย่างเป็นอิสระต่อกัน

ตัวอย่าง (ทีม A ชนะทั้งสองครึ่งเวลา):

สถานการณ์ A คะแนนครึ่งแรก: 1:0 (ทีม A ชนะในครึ่งเวลา) คะแนนครึ่งหลัง: 1:0 (คะแนนสุดท้าย 2:0 ทีม A ชนะในครึ่งเวลา)

ผลลัพธ์: เดิมพันที่วางในตลาดจะได้รับการตัดสินว่าชนะ

สถานการณ์ B: ครึ่งแรกจบลงที่ 2:0 ครึ่งหลังจบลงที่ 0:0 (คะแนนสุดท้าย 2:0)

Result: เดิมพันที่วางในตลาดจะได้รับการตัดสินว่าเป็นแพ้ เนื่องจากทีม A ไม่ได้ "ชนะ" ในครึ่งหลัง แต่เป็นผลเสมอ

5.13. คำจำกัดความตลาดเพิ่มเติม

5.13.1. เวลาทดบาดเจ็บ (เวลาต่อเวลา) การอ้างอิงถึง "เวลาทดบาดเจ็บ" ในตลาดจะอ้างอิงถึงปริมาณเวลาที่แสดงโดยเจ้าหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย (เช่น ป้ายของผู้ตัดสินที่สี่) ไม่ใช่ระยะเวลาที่เกิดขึ้นจริงของการแข่งขัน

5.13.2. รางวัล (แมนออฟเดอะแมตช์, MVP ฯลฯ) การตัดสินเดิมพันในตลาดต่างๆ เช่น "แมนออฟเดอะแมตช์" (Man of the Match), "ผู้เล่นทรงคุณค่า" (MVP) ฯลฯ จะขึ้นอยู่กับว่ามีการมอบรางวัลที่เกี่ยวข้องให้แก่ผู้ใดและให้แก่ใครตามการตัดสินใจของผู้จัดงานเหตุการณ์อย่างเป็นทางการ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาด

6. เหตุการณ์และการตัดสินผลลัพธ์

6.1. การกำหนดผลลัพธ์ & ความสิ้นสุดขั้นสุดท้าย  

6.1.1. ข้อมูลเพื่อการแจ้งให้ทราบ (วันที่ เวลา และคะแนนสด): วันที่ เวลา คะแนนสด นาฬิกา สถิติการแข่งขันของเหตุการณ์ที่โพสต์ในสปอร์ตบุ๊คมีวัตถุประสงค์เพื่อแจ้งข้อมูลเท่านั้น ทั้งสปอร์ตบุ๊คและผู้ออกแบบระบบไม่รับประกันความถูกต้องของข้อมูลดังกล่าว เวลาหรือวันที่ที่โพสต์ไม่ถูกต้องในรายละเอียดของตลาดไม่ใช่เหตุผลที่ถูกต้องในการยกเลิกเดิมพัน ยกเว้นการเดิมพันที่ล่าช้า (Late Bets) วันที่หรือเวลา หรือคะแนนสด นาฬิกา หรือสถิติที่โพสต์ไม่ถูกต้อง ไม่ใช่เหตุผลที่ถูกต้องในการยกเลิกเดิมพัน

6.1.2. เกณฑ์การตัดสิน เดิมพันทั้งหมดในเหตุการณ์ (รวมถึงตลาดทั้งหมดภายในเหตุการณ์ดังกล่าว) จะถูกตัดสินหลังจากเหตุการณ์นั้นๆ เสร็จสิ้นและมีการประกาศผลอย่างเป็นทางการแล้ว

  • เส้นเวลาของผลลัพธ์: ผลอย่างเป็นทางการจะถูกกำหนดในวันที่เหตุการณ์เสร็จสิ้น เว้นแต่หน่วยงานกำกับดูแลจะให้ผลลัพธ์ในภายหลัง

  • อำนาจหน้าที่ของหน่วยงานกำกับดูแล: ผลอย่างเป็นทางการตามที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลของเหตุการณ์ถือเป็นสิ้นสุดเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน เว้นแต่กฎการเดิมพันเหล่านี้จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน

  • เหตุการณ์ที่ไม่เป็นทางการ: เดิมพันในเหตุการณ์ที่อยู่นอกเหนือการแข่งขันระดับอาชีพอย่างเป็นทางการ (เช่น นัดกระชับมิตรหรือนัดนิทรรศการ) จะถูกตัดสินตามข้อมูลที่จัดหาโดยผู้จัดงานเหตุการณ์เฉพาะนั้นๆ

6.1.3. ไม่มีการยอมรับการประท้วง (กฎ "ผลอย่างเป็นทางการครั้งแรก") สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน สปอร์ตบุ๊คจะรับรู้เฉพาะผลลัพธ์ที่ทำได้ในฟิลด์การเล่นเท่านั้น การตัดสินใจที่มีการประท้วง การกลับคำตัดสิน หรือการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในภายหลัง (เนื่องจากการใช้สารกระตุ้น การอุทธรณ์ทางเทคนิค หรือการดำเนินการทางวินัย) ที่เปลี่ยนผลลัพธ์หลังจากการประกาศอย่างเป็นทางการจะไม่ได้รับการยอมรับ

6.1.4. ความสิ้นสุดขั้นสุดท้ายของการตัดสิน (หน้าต่าง 72 ชั่วโมง) ตลาดที่ตัดสินแล้วถือเป็นสิ้นสุดหลังจากผ่านไป 72 ชั่วโมงนับจากการตัดสิน ภายในช่วงเวลานี้ สปอร์ตบุ๊คอาจแก้ไขการตัดสินได้เฉพาะในกรณีที่เกิดจากความผิดพลาดของมนุษย์, ข้อผิดพลาดของระบบ, หรือข้อผิดพลาดในแหล่งข้อมูลอ้างอิงของผลลัพธ์ หลังจากผ่านไป 72 ชั่วโมงนับจากการตัดสิน การตัดสินทั้งหมดถือเป็นสิ้นสุด และจะไม่รับคำถามใดๆ เกี่ยวกับการตัดสินอีกต่อไป

6.1.5. การเปลี่ยนสถานที่แข่งขัน

  • สนามกลาง: หากเหตุการณ์ถูกย้ายไปยังสถานที่ที่เป็นกลาง เดิมพันทั้งหมดจะคงอยู่ หากทีมเหย้าและทีมเยือนยังคงถูกกำหนดไว้เช่นนั้น

  • สลับทีมกัน: หากทีมเหย้าและทีมเยือนสำหรับการแข่งขันที่ระบุถูกกลับกัน (เช่น แมตช์นั้นเล่นที่สนามของทีมเยือนเดิม) เดิมพันที่วางตามรายการเดิมจะถือว่าเป็นโมฆะ

  • การเปลี่ยนเมือง: หากเหตุการณ์ถูกย้ายไปยังเมืองอื่นแต่ทีมเหย้าที่กำหนดไว้ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง เดิมพันจะคงอยู่

6.1.6. การรวมเวลาพิเศษ ตลาดแมตช์ทั้งหมดจะไม่รวมเวลาพิเศษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในชื่อตลาดหรือในกฎเฉพาะกีฬาที่บังคับใช้

6.2. การเลื่อนแข่งขัน, การยกเลิก, และความล่าช้า

6.2.1. เหตุการณ์ที่ไม่เริ่มต้นตามเวลาที่กำหนด หากเหตุการณ์ไม่เริ่มต้นตามเวลาที่กำหนด ให้ใช้กฎต่อไปนี้:

  • การยกเลิกอย่างเป็นทางการ: หากเหตุการณ์ถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการก่อนที่จะเริ่ม เดิมพันทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ

  • ความล่าช้า: หากเหตุการณ์ล่าช้าและผู้จัดงานเหตุการณ์ไม่ได้ให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับเวลาที่กำหนดเวลาใหม่ของเหตุการณ์นั้นๆ ภายใน 12 ชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม เดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ หากผู้จัดงานเหตุการณ์กำหนดเวลาเหตุการณ์ใหม่ภายใน 12 ชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นที่วางแผนไว้ในตอนแรก และเหตุการณ์เริ่มต้นขึ้นภายใน 48 ชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นเดิม เดิมพันทั้งหมดจะคงอยู่

  • ข้อยกเว้นทางกีฬา: ในกรณีที่กฎเฉพาะของกีฬาบัญญัติไว้เป็นอย่างอื่น ให้กฎเฉพาะของกีฬานั้นมีผลเหนือกว่า และการตัดสินเดิมพันที่วางในเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องจะถูกกำหนดตามกฎกีฬาตามลำดับ

6.2.2. เหตุการณ์ที่ถูกขัดจังหวะ, เลื่อน, หรือระงับ หากเหตุการณ์ได้เริ่มต้นขึ้นแล้วแต่ถูกขัดจังหวะ, เลื่อน หรือระงับ และไม่เสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมงของเวลาเริ่มต้นอย่างเป็นทางการ เดิมพันทั้งหมดที่วางในเหตุการณ์นั้นๆ จะเป็นโมฆะ โดยมีข้อยกเว้นดังต่อไปนี้:

  • ช่วงเวลาที่ตัดสินแล้ว: เดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลา, เซต, รอบ, หรือ segment ของเหตุการณ์ที่เสร็จสิ้นและตัดสินแล้วก่อนการขัดจังหวะหรือการระงับ (เช่น ครึ่งแรกในฟุตบอล)

  • ผลลัพธ์ที่ตัดสินได้แล้ว: ตลาดที่ผลลัพธ์ได้ถูกกำหนดไว้แล้วโดยคะแนนอย่างเป็นทางการ ณ เวลาที่ขัดจังหวะหรือระงับ (เช่น "รวมเกิน 2.5" หากมีการทำได้ 3 ประตูแล้ว)

  • เหตุการณ์ระยะยาว: ตลาดที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ซึ่งภายใต้รูปแบบที่เป็นทางการ มักจะขยายเวลาออกไปเกิน 30 ชั่วโมง (เช่น ทัวร์นาเมนต์กอล์ฟ) 

  • การตัดสินเฉพาะกีฬา: หากกฎเฉพาะกีฬากำหนดไว้เป็นอย่างอื่น ให้กฎเหล่านั้นมีผลเหนือกว่า หากไม่มีกฎดังกล่าวบังคับใช้ ให้ใช้ข้อกำหนดนี้ควบคุมการตัดสิน

6.2.3. ผลลัพธ์ที่ "ตัดสินได้โดยไม่มีเงื่อนไข"

เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย เดิมพันจะถือว่าถูกตัดสินโดยไม่มีเงื่อนไข หากไม่มีเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ในอนาคตในแมตช์การแข่งขันที่สามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องได้

  • ตัวอย่างที่ 1 (สูง/ต่ำ): เดิมพันที่ตัวเลือก "ประตูรวมสูงกว่า 2.5 ประตู" แมตช์การแข่งขันถูกขัดจังหวะในนาทีที่ 60 ด้วยสกอร์ 2:1 

    • ผลลัพธ์: เดิมพันได้รับการตัดสินว่าชนะ เนื่องจากมีการทำประตูได้ 3 ประตูแล้ว ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดได้เกิดขึ้นแล้วโดยไม่คำนึงว่าแมตช์จะดำเนินต่อไปหรือไม่

  • ตัวอย่างที่ 2 (สูง/ต่ำ): เดิมพันที่ตัวเลือก "ประตูรวมสูงกว่า 2.5 ประตู" แมตช์การแข่งขันถูกขัดจังหวะในนาทีที่ 60 ด้วยสกอร์ 0:0 

    • ผลลัพธ์: เดิมพันเป็นโมฆะ ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดยังไม่ได้ถูกตัดสิน ณ เวลาที่ขัดจังหวะ และหากแมตช์ดำเนินต่อไป ผลลัพธ์สุดท้ายอาจแตกต่างออกไป

  • ตัวอย่างที่ 3 (1X2): เดิมพันที่ตัวเลือก "ทีม A ชนะ" แมตช์การแข่งขันถูกขัดจังหวะในนาทีที่ 80 ด้วยสกอร์ 3:0 

    • ผลลัพธ์: เดิมพันเป็นโมฆะ แม้ว่าทีม A จะเป็นฝ่ายนำอยู่ แต่เหตุการณ์ไม่ได้เสร็จสิ้นตามระยะเวลาที่เป็นทางการ และผลลัพธ์สุดท้ายของแมตช์หลังจากเสร็จสิ้นแล้วยังคงไม่ทราบแน่ชัด

6.3. คะแนนสดและการตัดสินช่วงเวลา

6.3.1. คะแนน ณ เวลาที่วางเดิมพัน

คะแนนที่ไม่ถูกต้องใดๆ ที่แสดงระหว่างแมตช์ หรือการย้อนกลับของคะแนนสด (ยกเว้นประตูฟุตบอลและใบแดง ซึ่งอาจนำไปสู่การระงับตลาด) ไม่ใช่เหตุผลในการยกเลิกเดิมพัน

6.3.2. ความเป็นอิสระของช่วงเวลา

เดิมพันที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาเฉพาะ จะใช้เฉพาะกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในช่วงเวลานั้นเท่านั้น และจะไม่ได้รับผลกระทบจากเหตุการณ์ในเวลาก่อนหน้าหรือช่วงเวลาถัดไป เว้นแต่ชื่อตลาดหรือกฎเฉพาะกีฬาจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

6.4. สถานการณ์เสมอกันและตลาดผู้ชนะ

6.4.1. ผลลัพธ์เมื่อมีการเสนอ "เสมอ"

หากมีการเสนอผลลัพธ์เสมอภายในตลาดผู้ชนะ และเหตุการณ์จบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันทั้งหมดที่วางในทีมที่แข่งขันกันของตลาดผู้ชนะจะถูกตัดสินว่าเป็นแพ้

6.4.2. ผลลัพธ์เมื่อไม่มีการเสนอ "เสมอ"

หากไม่มีการเสนอผลลัพธ์เสมอภายในตลาดผู้ชนะ และเหตุการณ์จบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในกฎเฉพาะกีฬาที่บังคับใช้

6.5. ปัญหาทางเทคนิคและการริบสิทธิ์การแข่ง

6.5.1. การริบสิทธิ์การแข่งและบ전승 (Walkovers)

หากเหตุการณ์ใดเกี่ยวข้องกับการริบสิทธิ์, บ전승 (walkover), หรือสถานการณ์อื่นใดที่เหตุการณ์ถือว่าเสร็จสิ้นโดยไม่ได้ลงเล่น เดิมพันทั้งหมดในเหตุการณ์นั้นและตลาดของเหตุการณ์จะเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงถึงคะแนนที่มอบให้โดยผู้จัดงานเหตุการณ์

6.5.2. ข้อผิดพลาดในชื่อและลีก

การสะกดผิด, ความผิดพลาดทางวิศวกรรมการพิมพ์, ทีมที่เปลี่ยนชื่อ, และลีกที่ไม่ถูกต้อง จะไม่เป็นเหตุผลในการยกเลิกเดิมพัน ตราบใดที่ชัดเจนอย่างสมเหตุสมผลว่าเหตุการณ์และคู่แข่งขันใดที่ตั้งใจไว้ในตอนแรก และจากการตัดสินอย่างสมเหตุสมผลพวกเขาไม่ได้เปลี่ยนไป เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในกฎเฉพาะกีฬา

6.5.3. รูปแบบแมตช์ไม่ถูกต้อง หากเหตุการณ์เกิดขึ้นด้วยจำนวนส่วนที่ไม่ถูกต้อง (เช่น ช่วงเวลา, เซต ฯลฯ) หรือระยะเวลาที่ไม่เป็นมาตรฐาน และความเบี่ยงเบนนี้ไม่ได้ระบุไว้ในตลาด เดิมพันทั้งหมดในเหตุการณ์ดังกล่าวจะเป็นโมฆะ

6.6. ตลาดรวมและตลาดหลายทาง

6.6.1. ตลาดรวมเหย้า/เยือน สำหรับตลาด “คะแนนรวมเหย้า/เยือนของลีกในหนึ่งวัน (หรือสัปดาห์ในกรณีของอเมริกันฟุตบอล)” หากเหตุการณ์ทั้งหมดในวัน/สัปดาห์นั้นในลีกนั้นไม่ได้เล่นจนเสร็จสิ้น เดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ

  • “เสร็จสิ้น” สำหรับวัตถุประสงค์ของข้อกำหนดนี้ถูกกำหนดตามกฎในส่วนที่ 6.2 (เช่น เล่นภายใน 48 ชั่วโมงหรือตามระยะเวลาเฉพาะกีฬา)

ตัวอย่าง: ในตลาด "วันแข่งขันฟุตบอล: ประตูทีมเหย้า vs ทีมเยือน" หาก 9 จาก 10 นัดเสร็จสิ้น แต่มีนัดหนึ่งถูกละทิ้งและไม่เสร็จสิ้นภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมงจากเวลาที่กำหนดไว้ เดิมพันทั้งหมดในตลาดรวมจะเป็นโมฆะ 

6.6.2. การดำเนินการเดิมพันหลายทาง สำหรับตลาด “การเดิมพันหลายทาง” เดิมพันจะมีผลสมบูรณ์ เว้นแต่ตลาดจะระบุว่าคู่แข่งขันรายใดรายหนึ่งต้องเข้าร่วมสำหรับการดำเนินการ หากมีข้อกำหนดดังกล่าวและคู่แข่งขันไม่ได้เริ่มต้นการแข่ง เดิมพันทั้งหมดในตลาดนั้นจะเป็นโมฆะ

6.6.3. การจ่ายเงินหลายทาง:

กฎนี้ใช้กับตลาดที่ออกแบบมาสำหรับผู้ชนะหลายราย (เช่น "อันดับท็อป 3") การตัดสินจะขึ้นอยู่กับจำนวนเต็มของอัตราต่อรองที่เกี่ยวข้องสำหรับตลาดทั้งหมดที่คู่แข่งขันที่เกี่ยวข้องจบอันดับอย่างชัดเจนภายในช่วงที่กำหนด อย่างไรก็ตาม หากมีการเสมอกันสำหรับตำแหน่งที่เหลือสุดท้ายในตลาดดังกล่าว (เช่น ผู้เล่นสามคนเสมอกันสำหรับตำแหน่งที่ 3 ในตลาด "ท็อป 3") กฎเดดฮีท (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้กับผู้เข้าร่วมเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องกับการเสมอกันเท่านั้น

6.6.4. ตัวเลือก “เดอะ ฟีลด์ (The Field / ผู้เล่นอื่นๆ)” หากตลาดถูกเสนอโดยมี “เดอะ ฟีลด์” (The Field) เป็นตัวเลือกการเดิมพัน ทีมหรือคู่แข่งขันที่ระบุชื่อในตลาดต้องเอาชนะคู่แข่งขันรายอื่นทุกคนเพื่อให้เดิมพันในคู่แข่งขันรายนั้นชนะ หากคู่แข่งขันที่ระบุชื่อในตลาดเสมอกันเพื่อชัยชนะ เดิมพันที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ และเดิมพันใน “เดอะ ฟีลด์” จะแพ้

ตัวอย่าง: ในตลาด "ผู้ทำประตูสูงสุด" มีการเสนอเดิมพันผู้เล่น A, ผู้เล่น B, และ "เดอะ ฟีลด์" (ผู้เล่นคนอื่นๆ ทั้งหมด)

  • หากผู้เล่น A ทำประตูได้ 5 ประตู และคนอื่นๆ ทำได้ 4 ประตูหรือน้อยกว่าในระหว่างเหตุการณ์เดียวกัน เดิมพันในผู้เล่น A สำหรับตลาดนี้จะชนะ

  • หากผู้เล่น A และผู้เล่น B ทำได้ 5 ประตูเท่ากัน (เสมอ) เดิมพันทั้ง A และ B จะเป็นโมฆะ

6.7. ตลาดเอาท์ไรท์, การแข่งความเร็ว, และกฎเดดฮีท

6.7.1. การเดิมพันเอาท์ไรท์ (การมีส่วนร่วมและความสิ้นสุดขั้นสุดท้าย) ตลาดให้การเดิมพันผู้ชนะของการแข่งขันหรือการจัดอันดับเฉพาะในเหตุการณ์

  • กฎผู้ไม่เข้าร่วม (คืนเงิน): หากผู้เข้าร่วมหรือทีมที่ระบุชื่อในตลาดเอาท์ไรท์ไม่ได้มีส่วนร่วมใดๆ เลยในการแข่งขัน (ไม่ได้เริ่มต้นการแข่ง) เดิมพันทั้งหมดในตัวเลือกตลาดที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ 

    • หมายเหตุ: หากผู้เข้าร่วมแข่งขันในส่วนใดๆ ของเหตุการณ์ (เช่น เล่นหนึ่งวินาทีหรือเริ่มต้นการแข่งรอบคัดเลือกหนึ่งรอบ) แล้วถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์ในภายหลัง เดิมพันจะยังคงอยู่และจะถูกตัดสินว่าเป็นแพ้

  • การสอบสวนของกรรมการ & การตัดสินใจที่ยังค้างอยู่: การตัดสินอาจล่าช้าหากผลอย่างเป็นทางการอยู่ภายใต้การสอบสวนที่กำลังดำเนินอยู่ หรือ "การสอบสวนของกรรมการ" โดยหน่วยงานกำกับดูแล ในกรณีเช่นนี้ สปอร์ตบุ๊คจะตัดสินเดิมพันตามการยืนยันอย่างเป็นทางการครั้งแรก

  • กฎแท่นรับรางวัล: ตลาดเอาท์ไรท์ทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการ ณ เวลาที่มีการนำเสนอผู้ชนะบนแท่นรับรางวัล, พิธีมอบเหรียญรางวัล, หรือการประกาศรางวัลอย่างเป็นทางการ

    • การตัดสิทธิ์ การอุทธรณ์ หรือการเปลี่ยนแปลงอันดับใดๆ ในภายหลังหลังจากผลอย่างเป็นทางการในครั้งแรก (เช่น เนื่องจากพบการใช้สารกระตุ้นหรือการทำผิดข้อกำหนดทางเทคนิคในอีกหลายวันต่อมา) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน 

  • การแข่งขันที่ถูกรวบรัดให้สั้นลง: หากทัวร์นาเมนต์หรือฤดูกาลถูกทำให้สั้นลงหรือถูกขัดจังหวะ เดิมพันจะถูกตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยหน่วยงานกำกับดูแล หากไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

6.7.2. กฎเดดฮีท

กฎเดดฮีทจะใช้เมื่อมีผู้ชนะมากกว่าหนึ่งรายในเหตุการณ์สำหรับตำแหน่งเฉพาะ

ลอจิกการตัดสิน: หากผู้เข้าร่วมหลายรายเสมอกันในตำแหน่งหนึ่ง สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน เงินเดิมพันจะถูกหารด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมที่เสมอกันในตำแหน่งที่เกี่ยวข้อง ส่วนของเงินเดิมพันที่ระบุให้กับตัวเลือกของตลาดจะถูกตัดสินที่อัตราต่อรองเต็มจำนวนเป็นชนะ ส่วนที่เหลือของเงินเดิมพันจะถูกตัดสินเป็นแพ้

ตัวอย่างที่ 1: ผู้ชนะ 2 ราย:

จำนวนเงินเดิมพันในเดิมพันคือ $100 ที่อัตราต่อรอง 6.00

  • ผู้เข้าร่วมสองรายเสมอกันสำหรับอันดับที่ 1

  • การคำนวณ: $100 / 2 = $50

  • $50 ถูกตัดสินเป็นชนะที่ 6.00 ($50 x 6.00 = $300)

  • $50 ถูกตัดสินเป็นแพ้

  • การจ่ายเงินทั้งหมด: $300

ตัวอย่างที่ 2: การจบอันดับท็อป 5

จำนวนเงินเดิมพันในเดิมพันสำหรับผู้เล่น Dคือ: $100 ที่อัตราต่อรอง 5.00

  • ตลาด: การจบอันดับท็อป 5

  • สถานการณ์: ตำแหน่งที่ 1, 2, 3, และ 4 ถูกครอบครองโดยผู้เล่นแต่ละคนอย่างชัดเจน 

อย่างไรก็ตาม สำหรับตำแหน่งที่ 5 (และตำแหน่งสุดท้าย) ผู้เล่นห้าคน (รวมถึงผู้เล่น D) ได้จบการแข่งขันด้วยคะแนน/เวลาที่เท่ากันพอดี

  • การตัดสิน: 

    • เงินเดิมพันจะถูกหารด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมที่เสมอกันสำหรับตำแหน่งชนะที่เหลืออยู่ -> 100/5 = 20

    • $20 ถูกตัดสินเป็นชนะที่อัตราต่อรอง 5.00 -> 20 x 5 = 100

    • $80 ถูกตัดสินเป็นแพ้

  • การจ่ายเงินทั้งหมด: $100

6.7.2.1. เดดฮีทในการเดิมพันแบบคอมโบ (สะสม)

หากตัวเลือกภายในเดิมพันแบบคอมโบได้รับการตัดสินภายใต้กฎเดดฮีท เงินรางวัลที่อาจเกิดขึ้นจะถูกปรับตามปัจจัยเดดฮีทที่ใช้กับตัวเลือกเฉพาะนั้น

ตัวอย่าง:

  • อัตราต่อรองคอมボรวม: 2.44

  • เงินเดิมพัน: €172.00

  • เหตุการณ์เดดฮีท: หนึ่งในตัวเลือกในคอมโบส่งผลให้เกิดการเสมอกันซึ่งมีผู้เข้าร่วม 2 รายแบ่งปัน 1 ตำแหน่ง (ปัจจัย = 2) 

การตัดสิน: หากเดิมพันแบบคอมโบที่เกี่ยวข้องชนะ เงื่อนไขเดดฮีทจะถูกนำมาใช้กับเดิมพันแบบคอมโบทั้งหมด การคำนวณสามารถแสดงได้สองวิธีที่เทียบเท่ากัน:

1. การตัดสินตามการปรับเงินเดิมพัน: (€172.00 / 2) × 2.44 = €209.84 หรือ 

2. การตัดสินตามการปรับอัตราต่อรอง: €172.00 × (2.44 / 2) = €209.84 

หมายเหตุสำคัญ: สำหรับวัตถุประสงค์ของการเดิมพันแบบคอมโบ กฎเดดฮีทไม่ได้ทำให้การเลือกตลาดที่เกี่ยวข้องเป็นโมฆะ แต่เงินเดิมพันหรืออัตราต่อรอง (อย่างใดอย่างหนึ่ง) สำหรับเดิมพันแบบคอมโบนั้นจะถูกลดลงตามสัดส่วนโดยขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วมที่เสมอกัน หากมีขาหลายขาในคอมโบที่อยู่ภายใต้กฎเดดฮีท การลดลงทั้งหมดจะถูกนำมาใช้สะสมกัน

6.7.3. การมีส่วนร่วมในการแข่งขันหัวต่อหัว (H2H) และทริปเปิล-เฮด "หัวต่อหัว" และ/or "ทริปเปิล-เฮด" อนุญาตให้เดิมพันการแข่งขันระหว่างสองหรือสามผู้เข้าร่วม/ผลลัพธ์ที่เลือก

  • กฎผู้ไม่สตาร์ทการแข่ง: หากคู่แข่งขันคนใดคนหนึ่งของเหตุการณ์ไม่ได้เริ่มต้นการแข่ง สปอร์ตบุ๊คจะยกเลิกเดิมพันในตลาดหัวต่อหัวนี้

  • กฎชื่อตรงเผง: หากตลาดรวมชื่อที่แน่นอนของคู่แข่งขันคนใดคนหนึ่งในสองคน คู่แข่งขันที่มีรายชื่อทั้งหมดต้องเข้าร่วมในเหตุการณ์เพื่อให้เดิมพันคงอยู่

6.7.4. กีฬาแข่งความเร็ว (F1, MotoGP, ปั่นจักรยาน ฯลฯ) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในกฎเฉพาะกีฬาตามลำดับ ให้ใช้กฎต่อไปนี้สำหรับตลาดหัวต่อหัว (H2H) ในการแข่งขัน:

  • ตำแหน่งที่ดีกว่า: หากคู่แข่งขันทั้งสองรายเสร็จสิ้นการแข่งขัน ผู้ชนะคือผู้ที่บรรลุตำแหน่งอย่างเป็นทางการที่สูงกว่า 

  • จำนวนรอบ: หากคู่แข่งขันทั้งสองรายของเหตุการณ์ไม่จบการแข่งขัน ผู้ชนะของเหตุการณ์จะเป็นคู่แข่งขันที่เสร็จสิ้นจำนวนรอบมากกว่า

  • กฎรอบเดียวกัน: หากคู่แข่งขันทั้งสองรายออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน (หรือรีไทร์ในระหว่างรอบเดียวกัน) สปอร์ตบุ๊คจะยกเลิกเดิมพันในตลาดหัวต่อหัวนี้

6.7.5. การเสมอกันในตำแหน่ง H2H หากคู่แข่งขันอยู่ในตำแหน่งเดียวกันเมื่อสิ้นสุดเหตุการณ์ (เช่น เวลาเดียวกัน, แต้มเท่ากัน, อันดับเดียวกัน) และไม่มีตัวเลือก "เสมอ" หรือ "ผูกพัน" เสนอให้ในหมู่ตัวเลือกของตลาด สปอร์ตบุ๊คจะยกเลิกเดิมพันในตลาดหัวต่อหัวนี้ หากมีการเสนอตัวเลือกเสมอ/ผูกพันในหมู่ตัวเลือกของตลาด เดิมพันจะต้องได้รับการตัดสินตามตัวเลือกเสมอ/ผูกพัน

6.8. การตัดสินผลลัพธ์ตามเพลสโฮลเดอร์และแบบแบร็กเก็ต

6.8.1. ลำดับความสำคัญของสล็อต: ในทัวร์นาเมนต์หรือเหตุการณ์ที่ผู้เข้าร่วมผ่านเข้ารอบผ่านแบร็กเก็ต (ตารางการแข่งขัน) หรือสเตจกลุ่ม สปอร์ตบุ๊คอาจเสนอตลาดก่อนที่ผู้เข้าร่วมเฉพาะเจาะจงจะได้รับการยืนยัน ในกรณีเช่นนี้ เดิมพันจะถูกวางไว้บนตำแหน่งแบร็กเก็ต (สล็อต) โดยไม่คำนึงว่าทีมหรือบุคคลใดจะเข้ามาเติมเต็มสล็อตนั้นในท้ายที่สุด

6.8.2. การยืนยันทีม: เมื่อผู้เข้าร่วมอย่างเป็นทางการสำหรับตำแหน่งแบร็กเก็ตได้รับการยืนยันโดยหน่วยงานกำกับดูแลของทัวร์นาเมนต์ที่เกี่ยวข้องแล้ว ชื่อของคู่แข่งขันจะได้รับการอัปเดตตามลำดับ สำหรับวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ ตัวตนของผู้เข้าร่วมเฉพาะเจาะจง ณ เวลาที่ยอมรับเดิมพันนั้นไม่มีความสำคัญ และไม่ส่งผลต่อความสมบูรณ์ของเดิมพัน

6.8.3. การเปลี่ยนผู้เข้าร่วม: หากทีม/ผู้เล่นถูกแทนที่, ตัดสิทธิ์, หรือถูกสลับเปลี่ยนโดยผู้จัดงานทัวร์นาเมนต์หลังจากที่พวกเขาได้รับการยืนยันสำหรับสล็อตแล้ว แต่ก่อนที่แมตช์จะเริ่มต้นขึ้น (เช่น "Lucky Loser" ในเทนนิส หรือทีมทดแทนในถ้วยรางวัล) เดิมพันทั้งหมดจะยังคงใช้ได้และจะถูกตัดสินตามประสิทธิภาพของคู่แข่งขันที่แท้จริงของการแข่งขันนั้นๆ

6.8.4. ความสิ้นสุดขั้นสุดท้ายของตำแหน่ง: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับความคืบหน้าอย่างเป็นทางการของทัวร์นาเมนต์ตามกฎเริ่มต้นของทัวร์นาเมนต์ที่เกี่ยวข้องอย่างเข้มงวด หากเนื่องจากการเปลี่ยนกฎทัวร์นาเมนต์ก่อนหรือระหว่างทัวร์นาเมนต์ แบร็กเก็ตถูกเปลี่ยนอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับเวอร์ชันเริ่มต้น (เช่น รูปแบบทัวร์นาเมนต์ถูกเปลี่ยนจากน็อคเอาท์เป็นแบบพบกันหมด "round-robin") สปอร์ตบุ๊คจะยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมด

7. การยอมรับเดิมพัน, ความซื่อสัตย์, และแนวปฏิบัติที่ต้องห้าม

7.1. การยอมรับ ขีดจำกัด และสิทธิ์ในการปฏิเสธ

7.1.1. การยอมรับตามดุลยพินิจ

เดิมพันทั้งหมดจะถูกยอมรับหรือปฏิเสธอย่างบริสุทธิ์ใจภายใต้ดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊คแต่เพียงผู้เดียว และอยู่ภายใต้กฎเหล่านี้รวมถึงนโยบายการจัดการความเสี่ยงของสปอร์ตบุ๊ค (ตามที่บังคับใช้ในแต่ละช่วงเวลา)

7.1.2. สิทธิ์ในการปฏิเสธหรือจำกัด

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการปฏิเสธ, จำกัด, ยกเลิก หรือตั้งขีดจำกัดให้กับเดิมพันหรือเงินเดิมพันใดๆ สำหรับเหตุการณ์, ตลาด, หรือผู้ใช้ปลายทางใดๆ

7.1.3. ขีดจำกัดเงินเดิมพันสูงสุด

ขีดจำกัดเดิมพัน/เงินเดิมพันสูงสุดสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้าเป็นลายลักษณ์อักษรตามดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊คสำหรับเหตุการณ์, ตลาด, ผู้ออกแบบระบบ, หรือผู้ใช้ปลายทางเป็นรายบุคคล การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะไม่นำมาบังคับใช้กับเดิมพันที่ได้รับการยอมรับแล้ว

7.1.4. การระงับ ID ผู้ใช้

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการยอมรับเดิมพันจาก ID ผู้ใช้ปลายทางที่ไม่ซ้ำกันรายใดๆ โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

7.1.5. การล่าช้าขณะแข่งจริง (In-Play)

การยอมรับเดิมพันสด (in-play) อาจเกิดความล่าช้าหรือถูกระงับเป็นการชั่วคราวในช่วงสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงสูง (เช่น ลูกฟรีคิก, การโจมตีแบบ 1:1 เป็นต้น) ตามดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊ค

7.2. ข้อผิดพลาด, ความบกพร่องของซอฟต์แวร์, และช่องว่างข้อมูล

7.2.1. สิทธิ์ทั่วไปในการทำให้เป็นโมฆะเนื่องจากข้อผิดพลาด

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้เดิมพัน (หรือบางส่วนของเดิมพัน) เป็นโมฆะ หรือระงับการตัดสินเดิมพันจนกว่าจะสิ้นสุดกระบวนการตรวจสอบ (รวมถึงการพิจารณาคดี) เนื่องมาจากข้อผิดพลาดหรือการเบี่ยงเบนไปจากกฎในระหว่างกระบวนการยอมรับ

7.2.2. ข้อผิดพลาดทางวิศวกรรมการพิมพ์และทางสายตา

เดิมพันอาจถูกทำให้เป็นโมฆะในกรณีที่มีข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์หรือเว็บไซต์ที่เห็นได้ชัด เช่น ความผิดพลาดทางวิศวกรรมการพิมพ์ในเหตุการณ์, ตลาดที่เสนอ, ความไม่สอดคล้องกันในอัตราต่อรอง, หรืออัตราต่อรองที่สูง/ต่ำอย่างผิดปกติ (เมื่อเทียบกับสถานการณ์ในตลาดการเดิมพันโดยทั่วไป)

7.2.3. เดิมพันล่าช้า (Past-Posting)

หากมีเหตุผลใดๆ ที่ทำให้เดิมพันได้รับการยอมรับหลังจากเหตุการณ์เริ่มต้นขึ้น (นอกเหนือจากการเดิมพันสดขณะแข่งจริงที่ระบุไว้อย่างชัดเจน) หรือเกิดขึ้นแล้ว เดิมพันจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ

7.2.4. ผลลัพธ์ที่รับรู้แล้วและสภาวะหน่วงทางเทคนิค

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้เดิมพันใดๆ เป็นโมฆะ หากผลลัพธ์ที่เลือกของเหตุการณ์หรือตลาดเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้ว ณ เวลาที่วางเงินเดิมพันหรือยอมรับเดิมพัน หรือหากอัตราต่อรองไม่ได้ถูกอัปเดตอย่างถูกต้องเนื่องจากปัญหาทางเทคนิคหรือฟีดข้อมูลที่ล่าช้า

7.2.5. ข้อผิดพลาดที่ชัดเจน, ขีดจำกัด, และข้อได้เปรียบที่เป็นสาระสำคัญ

หากตลาดใดมีข้อผิดพลาดที่ชัดเจนในอัตราต่อรอง หรือเกินขีดจำกัดของตลาดที่กำหนดโดยสปอร์ตบุ๊ค เดิมพันที่วางในตลาดดังกล่าวจะถือว่าเป็นโมฆะ เดิมพันที่ได้รับการยอมรับหลังจากเหตุการณ์เริ่มต้นขึ้น (นอกเหนือจากการเดิมพันสดขณะแข่งจริงที่ระบุไว้อย่างชัดเจน) จะยังคงใช้ได้ เว้นแต่ผู้ใช้ปลายทางจะได้รับข้อได้เปรียบที่เป็นสาระสำคัญหรือไม่ยุติธรรม ในกรณีเช่นนี้ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้เดิมพันเป็นโมฆะโดยดำเนินการอย่างสมเหตุสมผล

ข้อได้เปรียบที่เป็นสาระสำคัญและไม่ยุติธรรม: เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย จะถือว่าได้รับข้อได้เปรียบที่ไม่ยุติธรรมหรือเป็นสาระสำคัญในสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง:

  • การวางเดิมพันหลังเหตุการณ์: การเดิมพันในเหตุการณ์ (การเกิดขึ้น) ที่ได้เกิดขึ้นแล้ว (เช่น มีการทำประตู, มีการแสดงใบแดง, มีฝ่ายชนะแต้ม) ในขณะที่ตลาดยังคงเปิดอยู่หรืออัตราต่อรองยังไม่ได้ถูกอัปเดต

  • ความไม่สมมาตรของข้อมูล: การวางเงินเดิมพันตามข้อมูลหรือการถ่ายทอดสดที่นำหน้าฟีดข้อมูลหรือการอัปเดตอัตราต่อรองของสปอร์ตบุ๊คอย่างมีนัยสำคัญ

  • ข้อผิดพลาดของตลาด: การวางเงินเดิมพันในอัตราต่อรองที่ "ติดขัด" อย่างชัดเจน หรือไม่สามารถอัปเดตได้หลังจากเกิดเหตุการณ์สำคัญ (เช่น มีการทำประตู, มีฝ่ายชนะแต้ม เป็นต้น)

  • การหลีกเลี่ยงขีดจำกัด: การเกินขีดจำกัดตลาดที่กำหนดไว้ผ่านการใช้ประโยชน์ทางเทคนิคหรือการวางเดิมพันหลายครั้ง

7.2.6. การใช้ซอฟต์แวร์อย่างในทางที่ผิดและหน้าที่การรายงาน

ห้ามใช้ข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์เกมหรือความผิดพลาดในการแปลอย่างในทางที่ผิดโดยเด็ดขาด ผู้ใช้ปลายทางที่ค้นพบข้อผิดพลาดใดๆ ในซอฟต์แวร์เกมจะต้องรายงานให้ผู้ออกแบบระบบทราบทันที หากผู้ใช้ปลายทางใช้ข้อผิดพลาดดังกล่าวอย่างในทางที่ผิด ผู้ออกแบบระบบขอสงวนสิทธิ์ในการระงับบัญชี แช่แข็งเงินทุน และสปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ยอมรับทั้งหมด และ/หรือเดิมพันที่ได้ผลลัพธ์แล้ว หากเดิมพันเหล่านั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับการใช้ข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์เกมหรือความผิดพลาดในการแปลอย่างในทางที่ผิดนั้นๆ

7.2.7. ความเสียหายของระบบและข้อมูล:

สปอร์ตบุ๊คจะไม่รับผิดชอบต่อการสูญเสียหรือความเสียหายที่เกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากระบบทำงานผิดปกติ, ข้อบกพร่อง, ความล่าช้า, การจัดการบิดเบือน, หรือข้อผิดพลาดในการถ่ายโอนข้อมูล เดิมพันที่ได้รับผลกระทบจากธุรกรรมที่ไม่สามารถกู้คืนได้ หรือข้อมูลอ่อนไหวต่อเวลาอย่างเป็นทางการที่สูญหาย จะถือว่าเป็นโมฆะ

7.2.8. เดิมพันที่ไม่ถูกต้องอื่นๆ

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้เดิมพันเป็นโมฆะในสถานการณ์อื่นใดที่ยืนยันว่าเดิมพันนั้นถือว่าไม่ถูกต้อง หรืออิงตามแนวปฏิบัติที่ไม่ยุติธรรม รวมถึงอัตราต่อรองที่ไม่ถูกต้องหรือถูกแสดงอย่างบิดเบือน (รวมถึง "อัตราต่อรองที่ไม่ดี" หรืออัตราต่อรองที่สลับกัน)

7.3. การเดิมพันแบบซินดิเคต, กลุ่ม, และหลายบัญชี

7.3.1. เดิมพันส่วนบุคคลเท่านั้น

ผู้ใช้ปลายทางได้รับอนุญาตให้เดิมพันในฐานะบุคคลธรรมดาเท่านั้น โดยเป็นไปเพื่อชื่อประโยชน์และความเสี่ยงของตนเองแต่เพียงผู้เดียว โดยใช้เงินทุนของตนเอง, การตัดสินใจของตนเอง, ปราศจากการประสานงานกัน, การดำเนินการในซินดิเคต, การปฏิบัติการเดิมพันอัตโนมัติ และการจัดเตรียมบัญชีร่วมกัน ไม่อนุญาตให้ใช้เดิมพันกลุ่ม เดิมพันซ้ำซ้อนในผลลัพธ์เดียวกันที่ทำขึ้นโดยผู้ใช้ปลายทางคนเดียวกันหรือต่างกัน อาจถูกประกาศว่าเป็นโมฆะในภายหลังตามดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊คแต่เพียงผู้เดียว

7.3.2. การตรวจพบการสมรู้ร่วมคิดและซินดิเคต

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้เดิมพันเป็นโมฆะ หากสงสัยอย่างสมเหตุสมผลว่ามีการสมรู้ร่วมคิดกันหรือกิจกรรมของซินดิ케ต (กลุ่มผลประโยชน์) รวมถึงกรณีที่ผู้ใช้ปลายทางหลายรายวางเดิมพันในผลลัพธ์เดียวกันภายในกรอบเวลาสั้นๆ แม้ว่าผลอย่างเป็นทางการจะเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วก็ตาม

7.3.3. หลายบัญชีและการระบุ IP

สปอร์ตบุ๊คอาจปฏิเสธเดิมพันหรือประกาศเดิมพันที่ยอมรับแล้วว่าเป็นโมฆะ หากเดิมพันเหล่านั้นถูกวางจากหลายบัญชีที่มีต้นทางมาจากที่อยู่ IP เดียวกัน

7.4. ความซื่อสัตย์, แมตช์การแข่งขันที่มีการจัดการ, และอาร์บิทราจ

7.4.1. กิจกรรมที่ไม่ยุติธรรมและการระงับการถอนเงิน

ในกรณีที่มีข้อสงสัยเกี่ยวกับกิจกรรมที่ไม่ยุติธรรม สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้เดิมพันใดๆ เป็นโมฆะ และผู้ออกแบบระบบขอสงวนสิทธิ์ในการระงับคำขอถอนเงินใดๆ เป็นเวลาสูงสุด 31 วันปฏิทินในขณะที่การสืบสวนกำลังดำเนินอยู่

7.4.2. ความซื่อสัตย์และข้อผิดพลาดของระบบ สปอร์ตบุ๊คอาจทำให้เหตุการณ์หรือตลาดไม่พร้อมใช้งานสำหรับการเดิมพันในกรณีที่สงสัยว่ามีปัญหาด้านความซื่อสัตย์, ข้อกังวลเรื่องความยุติธรรม, ข้อผิดพลาดของเกมหรือระบบ ในกรณีเช่นนี้ สปอร์ตบุ๊คอาจระงับการเดิมพันในเหตุการณ์หรือตลาดโดยดำเนินการอย่างยุติธรรม สมเหตุสมผล และด้วยความสุจริตใจ, ระงับการตัดสินเดิมพัน, และปฏิเสธการยอมรับเดิมพันใหม่จนกว่าปัญหาจะได้รับการคลี่คลาย

7.4.3. การห้ามแมตช์การแข่งขันที่มีการจัดการ (การล้มบอล)

การวางเงินเดิมพันในการล้มบอลเป็นสิ่งต้องห้ามโดยเด็ดขาดในสปอร์ตบุ๊ค ความพยายามใดๆ ในการวางเงินเดิมพันในเหตุการณ์หรือตลาดที่ถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าหรือถูกจัดการบิดเบือนไม่ว่าในทางใด ทำลายความซื่อสัตย์ของระบบนิเวศการเดิมพันกีฬาและถือเป็นการละเมิดกฎการเดิมพันเหล่านี้ ผู้ใช้ปลายทางที่พบว่ามีส่วนเกี่ยวข้องในการเดิมพันการล้มบอลจะเผชิญกับข้อจำกัดในทันทีและการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบ

สปอร์ตบุ๊คตกลงมั่นที่จะรักษาความซื่อสัตย์ของการเดิมพันกีฬาและมีมาตรการศูนย์ความอดทน (zero tolerance) สำหรับกิจกรรมที่ทำลายเกมที่ยุติธรรมและความไว้วางใจของผู้ใช้ปลายทาง โดยการใช้สปอร์ตบุ๊ค ผู้ใช้ปลายทางตกลงที่จะละเว้นจากการมีส่วนร่วมในรูปแบบใดๆ ของการใช้ความซื่อสัตย์ที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันในทางที่ผิดและการเดิมพันเพื่อล้มบอล และเข้าใจว่าการละเมิดข้อกำหนดนี้อาจส่งผลให้เกิดข้อจำกัดถาวรจากการเดิมพันในสปอร์ตบุ๊ค ข้อพิพาทใดๆ เกี่ยวกับข้อสงสัยว่ามีส่วนเกี่ยวข้องในการเดิมพันการล้มบอลจะได้รับการสอบสวนอย่างถี่ถ้วนโดยทีมงานของสปอร์ตบุ๊ค และการตัดสินใจจะเป็นไปตามนโยบายที่เกี่ยวข้อง สปอร์ตบุ๊คสนับสนุนให้ผู้ใช้ปลายทางรายงานกิจกรรมที่น่าสงสัยใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการล้มบอลไปยังทีมสนับสนุนเพื่อดำเนินการสอบสวน

7.4.4. การเดิมพันแบบอาร์บิทราจ

การใช้กลยุทธ์อาร์บิทราจ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้ประโยชน์จากความแตกต่างของอัตราต่อรองของเจ้ามือรับแทง/สปอร์ตบุ๊คหลายแห่งเพื่อรับประกันผลกำไร เป็นสิ่งต้องห้ามอย่างเด็ดขาดในสปอร์ตบุ๊ค เราไม่เห็นชอบกับการดำเนินกิจกรรมการเดิมพันในรูปแบบใดๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อจัดการกับอัตราต่อรองหรือใช้ประโยชน์จากความไม่สอดคล้องกันเพื่อผลกำไรที่ได้รับการการันตี โดยการใช้บริการของเรา ผู้ใช้ปลายทางตกลงที่จะละเว้นจากการใช้กลยุทธ์อาร์บิทราจ ผู้ใช้ปลายทางที่พบว่าเกี่ยวข้องกับการเดิมพันแบบอาร์บิทราจจะเผชิญกับการยกเลิกเดิมพันในทันทีและข้อจำกัดถาวร

ข้อพิพาทใดๆ เกี่ยวกับข้อสงสัยในกิจกรรมอาร์บิทราจจะได้รับการแก้ไขตามดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊ค และคำตัดสินของสปอร์ตบุ๊คถือเป็นสิ้นสุด

7.5. เหตุผลทั่วไปสำหรับการทำให้เป็นโมฆะและมาตรการลงโทษ

7.5.1. แนวปฏิบัติที่ไม่เหมาะสมและการเบี่ยงเบนกฎ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้เดิมพันใดๆ หรือบางส่วนของเดิมพันเป็นโมฆะ หรือระงับการตัดสินเดิมพันในกรณีที่:

  • มีหลักฐานของแนวปฏิบัติที่ไม่ยุติธรรมหรือหลอกลวง (รวมถึงการใช้ประโยชน์จาก ข้อผิดพลาดที่ชัดเจน, อัตราต่อรองที่ไม่ถูกต้องหรือ “ไม่ดี”, หรืออัตราต่อรองที่สลับกัน)

  • มีการเบี่ยงเบนไปจากกฎการเดิมพันเหล่านี้ในระหว่างกระบวนการยอมรับ เดิมพัน

  • มีสถานการณ์อื่นที่บ่งชี้อย่างสมเหตุสมผลว่าเดิมพันนั้นถูกวางอย่างไม่ถูกต้องหรือเป็นการละเมิดกฎเหล่านี้

7.5.2. ผลกระทบของมาตรการลงโทษ

เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย มาตรการลงโทษใดๆ ที่กำหนดขึ้นหลังจากประกาศผลอย่างเป็นทางการแล้ว (รวมถึงคะแนนโทษ, การหักคะแนน, หรือมาตรการทางวินัยอื่นๆ) จะไม่ส่งผลกระทبต่อการตัดสินเดิมพัน เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในกฎการเดิมพันเหล่านี้

7.5.3. ยอดคงเหลือติดลบ:

ในกรณีที่เกิดยอดคงเหลือติดลบในบัญชีของผู้ใช้ปลายทาง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้เดิมพันที่ค้างอยู่เป็นโมฆะ ไม่ว่าเดิมพันดังกล่าวจะถูกวางด้วยเงินทุนที่ได้มาจากข้อผิดพลาดหรือไม่ก็ตาม

7.6. ความเกี่ยวเนื่องเชื่อมโยงกัน (ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกัน)

ในการเดิมพันแบบคอมโบ (สะสม, พาร์เลย์, มัลติ) หากในเดิมพันแบบคอมโบมีตลาดตั้งแต่สองแห่งขึ้นไปที่มีความเกี่ยวเนื่องเชื่อมโยงกัน (ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกัน) เดิมพันแบบคอมโบดังกล่าวจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ

ตัวอย่าง: ผู้ใช้ปลายทางวางเงินเดิมพันในเดิมพันแบบคอมโบ "บาร์เซโลนาจะชนะลาลีกา" ควบคู่กับ "ชัยชนะของบาร์เซโลนาในนัดตัดสิน" ผลลัพธ์ทั้งสองประการเป็นเรื่องของเหตุการณ์และแก่นแท้เดียวกัน ดังนั้น เดิมพันแบบคอมโบที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ

7.7. การตั้งค่าเดิมพัน (การเปลี่ยนแปลงอัตราต่อรอง)

ตัวเลือกต่อไปนี้อาจพร้อมให้ผู้ใช้ปลายทางใช้งานเกี่ยวกับการยอมรับการเปลี่ยนแปลง 

อัตราต่อรอง:

ยอมรับการเปลี่ยนแปลงอัตราต่อรองใดๆ: เดิมพันได้รับการยอมรับโดยไม่คำนึงว่าอัตราต่อรองจะเพิ่มขึ้นหรือลดลงในระหว่างการวางเงินเดิมพันและการยอมรับเดิมพัน (ค่าเริ่มต้น)

ยอมรับการเปลี่ยนแปลงอัตราต่อรองที่สูงขึ้นเท่านั้น: เดิมพันได้รับการยอมรับเฉพาะในกรณีที่อัตราต่อรองเพิ่มขึ้นในระหว่างการวางเงินเดิมพันและการยอมรับเดิมพัน

ไม่ยอมรับการเปลี่ยนแปลงอัตราต่อรอง: เดิมพันจะไม่ได้รับการยอมรับหากเกิดการเปลี่ยนแปลงใดๆ ในอัตราต่อรองหลังจากวางเงินเดิมพัน เว้นแต่จะได้รับการยืนยันอีกครั้งจากผู้ใช้ปลายทาง

8. โบนัส

8.0. เดิมพันที่เกี่ยวข้องกับโบนัสและการตัดสินเดิมพันเหล่านั้นอยู่ภายใต้กฎการเดิมพันเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม ข้อกำหนดทั้งหมดที่ควบคุมโบนัส (รวมถึงสิทธิ์, ข้อกำหนดการทำยอดเดิมพันสะสม "turnover", และเงื่อนไขการถอนเงิน) จะถูกกำหนดโดยผู้ออกแบบระบบและกำหนดไว้ในข้อกำหนดและเงื่อนไขของผู้ออกแบบระบบ

8.1. “เดิมพันแบบระบบ” (System Bets) จะถูกคัดออกจากการมีส่วนร่วมต่อข้อกำหนดการทำยอดเดิมพันสะสมของโบนัสใดๆ  

8.2. ComboBoost

8.2.1. โปรดดูตารางที่ตอนท้ายของเอกสารนี้

8.2.2. จำนวนโบนัสสุดท้ายจะถูกคำนวณตามอัตราต่อรองสุดท้ายของเดิมพันแบบคอมโบเมื่อการเลือกตลาดทั้งหมดได้รับการตัดสินแล้ว

8.2.3. เดิมพันที่ทำแคชเอาท์ไปแล้วจะไม่มีสิทธิ์ได้รับ ComboBoost

8.2.4. ความพร้อมใช้งานและข้อกำหนดของ ComboBoost ถูกกำหนดขึ้นภายใต้ดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊ค

8.2.5. ComboBoost มีให้ใช้งานเฉพาะกับการเลือกตลาดที่มีอัตราต่อรองขั้นต่ำ 1.50 เท่านั้น

8.3. ฟรีเบ็ต, เงินฟรี, เดิมพันไม่มีความเสี่ยง

8.3.1. ฟรีเบ็ต (Freebet) - ในฟรีเบ็ต เฉพาะเงินรางวัลสุทธิเท่านั้นที่จะถูกเพิ่มเครดิตโดยผู้ออกแบบระบบไปยังบัญชีของผู้ใช้ปลายทาง (เงินเดิมพันจะไม่ถูกส่งคืน)

ตัวอย่าง: ฟรีเบ็ตจำนวน 5 ที่อัตราต่อรอง 3.5 → การจ่ายเงิน = (5 × 3.5) – 5 = 12.5

8.3.2. เงินฟรี (Freemoney) - ในเดิมพันเงินฟรี จะได้รับเครดิตทั้งเงินเดิมพันและเงินรางวัล

ตัวอย่าง: เงินฟรีจำนวน 5 ที่อัตราต่อรอง 3.5 → การจ่ายเงิน = 5 × 3.5 = 17.5

8.3.3. เดิมพันไม่มีความเสี่ยง เดิมพันไม่มีความเสี่ยงทำหน้าที่เสมือนเป็นเดิมพันมาตรฐาน อย่างไรก็ตาม หากเดิมพันแพ้ เงินเดิมพันจะถูกคืนเงินให้

II. กฎพิเศษสำหรับการเล่นกีฬา

1. ฟุตบอล

คลังคำศัพท์ฟุตบอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: คลังคำศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น

คำนิยามที่ระบุในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ฟุตบอลทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์ที่เด็ดขาดสำหรับการตัดสินผลการเดิมพัน

สำหรับกฎการตัดสินผลขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดอ้างอิงจากกฎการตัดสินผลทั่วไปและกฎการตัดสินผลเฉพาะกีฬาที่บังคับใช้

  • การแข่งขันที่ถูกยกเลิก (Abandoned Match): การแข่งขันที่เริ่มขึ้นแล้วแต่หยุดลงก่อนที่จะเสร็จสิ้น และไม่มีการแข่งขันต่อภายในกรอบเวลาที่กำหนดไว้ในกฎการเดิมพันเหล่านี้

  • แอสซิสต์ (Assist): การจ่ายบอลหรือการสัมผันบอลครั้งสุดท้ายจากผู้เล่นที่นำไปสู่การทำประตูของเพื่อนร่วมทีมโดยตรง

  • การจดชื่อ/การคาดโทษ (Bookings): คำที่หมายถึงบัตรวินัย (ใบเหลืองหรือใบแดง) ที่ผู้ตัดสินแจกให้กับบุคคลต่าง ๆ ระหว่างการแข่งขัน

  • คะแนนบัตรคาดโทษ (Booking Points): การแสดงค่าเป็นตัวเลขของจำนวนบัตรวินัยที่แสดงระหว่างการแข่งขันเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน โดยคำนวณตามกฎของตลาดเฉพาะนั้น ๆ

  • ลูกเตะมุม (Corner): วิธีการเริ่มเล่นใหม่เมื่อลูกบอลได้ผ่านเส้นประตูไปอย่างสิ้นเชิง (นอกกรอบประตู) โดยผู้เล่นของทีมฝ่ายรับเป็นผู้สัมผัสบอลเป็นคนสุดท้าย

  • คลีนชีต (Clean Sheet): ตลาดเดิมพันที่ทีมใดทีมหนึ่งป้องกันไม่ให้ทีมคู่ต่อสู้ทำประตูได้เลยในระหว่างการแข่งขัน

  • ฟรีคิก (Free Kick): วิธีการเริ่มเล่นใหม่หลังจากมีการทำฟาวล์ ซึ่งอาจเป็นลูกฟรีคิกโดยตรงหรือโดยอ้อม

  • ฟาวล์ (Foul): การละเมิดกฎกติกาการแข่งขันใด ๆ ที่ผู้ตัดสินลงโทษด้วยการให้ลูกฟรีคิกหรือจุดโทษ

  • ประตู (Goal): เมื่อลูกบอลได้ผ่านเส้นประตูระหว่างเสาประตูและใต้คานประตูไปอย่างสิ้นเชิง โดยที่ทีมบุกไม่ได้ทำฟาวล์ใด ๆ

  • ลูกตั้งเตะจากเขตประตู (Goal Kick): วิธีการเริ่มเล่นใหม่เมื่อลูกบอลได้ผ่านเส้นประตูไปอย่างสิ้นเชิง (นอกกรอบประตู) โดยผู้เล่นฝ่ายรุกเป็นผู้สัมผัสบอลเป็นคนสุดท้าย

  • การทดเวลาบาดเจ็บ / เวลาที่หยุดไป (Injury / Stoppage Time): นาทีที่ผู้ตัดสินเพิ่มเข้าไปในช่วงท้ายของแต่ละครึ่งเวลาเพื่อชดเชยเวลาที่เสียไปเนื่องจากการเปลี่ยนตัว การบาดเจ็บ หรือการหยุดเล่นอื่น ๆ

  • ช่วงเวลา (Intervals): ช่วงเวลาเฉพาะของการแข่งขัน (เช่น 00:00 ถึง 14:59) ที่ใช้สำหรับการตัดสินผลของตลาดเดิมพันแบบอิงตามเวลา

  • การเขี่ยลูกเริ่มเล่น (Kick-off): วิธีการเริ่มเล่นในช่วงเริ่มต้นของแต่ละครึ่งเวลา หรือการเริ่มเล่นใหม่หลังจากมีการทำประตู

  • สนามกลาง (Neutral Venue): สนามกีฬาที่ใช้จัดการแข่งขันซึ่งไม่ใช่สนามเหย้าของทีมใดทีมหนึ่งที่เข้าร่วมการแข่งขัน

  • ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ (Official Result): คะแนนสุดท้ายหรือผลลัพธ์ของการแข่งขันตามที่กำหนดและประกาศอย่างเป็นทางการโดยหน่วยงานกำกับดูแลหรือผู้จัดการแข่งขันที่เกี่ยวข้อง และใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลการเดิมพัน

  • การต่อเวลาพิเศษ (Overtime / Extra Time): การแข่งขันเพิ่มเติมสองช่วงเวลา (โดยปกติช่วงเวลาละ 15 นาที) ที่เล่นหลังจากเวลาปกติเพื่อหาผู้ชนะหลังจากเสมอกันในเวลาปกติ

  • การล้ำหน้า (Offside): การทำฟาวล์ที่ผู้เล่นถูกจับได้ว่าอยู่ในตำแหน่งล้ำหน้าในจังหวะที่มีการส่งบอลมาให้ ตามสัญญาณของผู้ตัดสิน

  • การทำเข้าประตูตัวเอง (Own Goal): ประตูที่ยกเครดิตให้กับผู้เล่นที่ทำลูกบอลเข้าตาข่ายของทีมตัวเองโดยอุบัติเหตุ

  • การส่งบอล (Pass): ลูกบอลใด ๆ ที่ผู้เล่นตั้งใจเล่นส่งไปยังเพื่อนร่วมทีมอีกคน

  • จุดโทษ (Penalty): ลูกยิงจากระยะ 11 เมตรที่มอบให้กับทีมบุกจากการทำฟาวล์ของฝ่ายรับภายในเขตโทษของตนเองในระหว่างเวลาปกติหรือการต่อเวลาพิเศษ

  • การดวลจุดโทษ (Penalty Shootout): การเตะจากจุดโทษเป็นชุดหลังจากหมดเวลาต่อเวลาพิเศษเพื่อหาผู้ชนะในการแข่งขันรอบคัดออก

  • การแข่งขันที่เลื่อนออกไป (Postponed Match): การแข่งขันที่ไม่เริ่มต้นตามวันและเวลาที่กำหนดไว้อย่างเป็นทางการตามที่ระบุในกฎการเดิมพันเหล่านี้

  • เวลาปกติ (Regular Time): ระยะเวลามาตรฐาน 90 นาทีของการแข่งขัน (ครึ่งละ 45 นาที สองครึ่ง) รวมกับการทดเวลาบาดเจ็บ/เวลาที่หยุดไปที่ผู้ตัดสินเพิ่มเข้ามา

  • การเซฟ (Save): การที่ผู้รักษาประตูรวมถึงส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายป้องกันไม่ให้ลูกบอลเข้าตาข่ายหลังจากลูกยิงที่มีความตั้งใจจากคู่ต่อสู้

  • การยิงประตู (Shot): การพยายามทำประตูอย่างชัดเจนโดยผู้เล่นที่บังคับทิศทางลูกบอลไปยังประตูของคู่ต่อสู้

  • การยิงเข้ากรอบ (Shot on Target): การพยายามทำประตูที่ลูกบอลเข้าตาข่าย หรือน่าจะเข้าตาข่ายหากผู้รักษาประตูไม่เซฟไว้ได้ หรือถูกบล็อกโดยกองหลัง "ตัวสุดท้าย"

  • 11 ตัวจริง (Starting XI): ผู้เล่นสิบเอ็ดคนที่แต่ละทีมเลือกเพื่อเริ่มการแข่งขันบนสนามในจังหวะเขี่ยลูกเริ่มเล่น

  • ตัวสำรอง (Substitute): ผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในรายชื่อผู้เล่นอย่างเป็นทางการแต่ไม่ได้เริ่มเล่นเป็นตัวจริง และอาจเข้าสู่สนามในภายหลังเพื่อแทนที่ผู้เล่นคนอื่นในระหว่างเกม

  • การสกัดบอล / แท็กเกิล (Tackle): การเข้าปะทะที่ผู้เล่นสัมผัสโดนบอลและแย่งการครอบครองมาได้สำเร็จหรือเคลียร์บอลออกจากคู่ต่อสู้ได้

  • ลูกทุ่ม (Throw-in): วิธีการเริ่มเล่นใหม่เมื่อลูกบอลได้ผ่านเส้นข้างไปอย่างสิ้นเชิง

  • การเข้ารอบ (To Qualify): ผลลัพธ์ที่ทีมหรือผู้เล่นผ่านเข้าสู่รอบต่อไปของการแข่งขันเฉพาะ (รวมถึงการต่อเวลาพิเศษและการดวลจุดโทษหากจำเป็น)

  • VAR (Video Assistant Referee): กระบวนการอย่างเป็นทางการที่ผู้ตัดสินหลักตรวจสอบการตัดสินใจโดยใช้ภาพวิดีโอหลักฐาน

  • กรอบประตู (Woodwork - เสา/คาน): สถานการณ์ที่ลูกบอลชนเสาประตูหรือคานประตูและยังคงอยู่ในการเล่น

  • xG (Expected Goals): ตัวชี้วัดทางสถิติที่ประมาณการโอกาสในการทำประตูโดยอ้างอิงจากข้อมูลในอดีต

  • ตัวชี้วัดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อแจ้งข้อมูลเท่านั้นและจะไม่นำมาใช้ในการตัดสินผลการเดิมพัน เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน

กฎฟุตบอลทั่วไป

1.1. การเดิมพันผลลัพธ์ของการแข่งขันจะถูกตัดสินตามเวลาการแข่งขันที่กำหนดไว้ครึ่งละกี่นาทีก็ตาม (โดยมาตรฐานคือ 90 นาที ประกอบด้วยครึ่งละ 45 นาที สองครึ่ง) รวมถึงการทดเวลาบาดเจ็บ/เวลาที่หยุดไปที่ผู้ตัดสินเพิ่มเข้ามา

ซึ่งจะไม่รวมถึงช่วงเวลาของการต่อเวลาพิเศษหรือการดวลจุดโทษ เว้นแต่จะมีการระบุไว้ชัดเจน

การแยกครึ่งเวลา: แต่ละครึ่งเวลาจะต้องแข่งขันจนครบระยะเวลาที่กำหนดไว้ (เช่น 45 นาที)

  • การทดเวลาบาดเจ็บ/เวลาที่หยุดไปใด ๆ ที่ผู้ตัดสินเพิ่มเข้ามาให้ถือเป็นส่วนหนึ่งของครึ่งเวลานั้น ๆ ที่มีการเพิ่มเวลา และไม่สามารถนำไปรวมกับระยะเวลาของครึ่งหลังเพื่อตอบสนองความต้องการครบ 90 นาทีได้

  • การแข่งขันที่หยุดชะงัก: หากการแข่งขันหยุดชะงักลงก่อนที่จะครบระยะเวลาที่กำหนด (เช่น ครึ่งละ 45 นาที) การตัดสินผลจะอยู่ภายใต้กฎข้อ 6.2.2 ของกฎทั่วไป โดยไม่คำนึงถึงการตัดสินใจในภายหลังของหน่วยงานกำกับดูแลที่จะรับรองคะแนนให้เป็นผลลัพธ์สุดท้ายหรือประกาศให้การแข่งขันเสร็จสิ้น

  • ข้อกำหนดความเสร็จสิ้น: สำหรับการแข่งขันที่จะถือว่าเสร็จสิ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลการเดิมพัน จะต้องมีการแข่งขันกันบนสนามจนครบระยะเวลาที่กำหนดไว้ของแต่ละครึ่งเวลา เว้นแต่จะบัญญัติไว้เป็นอย่างอื่นภายใต้กฎข้อ 6.2.2

1.2. หากรูปแบบการแข่งขันมีการเปลี่ยนแปลง ทางสปอร์ตบุ๊ค (Sportsbook) จะปรับการเดิมพันทั้งหมดที่ได้รับผลกระทบให้เป็นโมฆะ

1.3. หากการแข่งขันนัดกระชับมิตรจบลงโดยการตัดสินของผู้ตัดสินก่อนระยะเวลาที่กำหนดไว้ (เช่น ก่อนการแข่งขันครบ 80 นาที) ทางสปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการปรับการเดิมพันให้เป็นโมฆะ

1.4. ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลตลาดเดิมพัน "ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา" (Anytime Goalscorer), "ผู้เล่นที่ทำประตูได้ X ประตู" (Player to score X), "ผู้ทำประตูคนถัดไป" (Next Goalscorer) หรือตลาดผู้ทำประตูเฉพาะตัวผู้เล่นในทำนองเดียวกัน และจะถูกข้ามไป

สำหรับตลาดเดิมพันที่มีการระบุลำดับหรือการนับหมายเลขของประตู (รวมถึงตลาดเฉพาะของทีม) ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนับรวมในลำดับการนับหมายเลขประตู

ตัวอย่างที่ 1: หากคะแนนอย่างเป็นทางการคือ 1-0 และประตูที่สองที่ทำได้คือการทำเข้าประตูตัวเอง ตลาด "ผู้ทำประตูคนถัดไป (ประตูที่ 2)" จะถูกตัดสินตามประตูถัดไปที่ไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเองและมีสิทธิ์ได้รับเลือก

ตัวอย่างที่ 2: หากประตูแรกของทีมในการแข่งขันคือการทำเข้าประตูตัวเอง ตลาด "ผู้ทำประตูคนแรก (ทีม X)" จะยังคงมีผลอยู่ และจะถูกตัดสินตามประตูถัดไปที่ไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเองและทำโดยผู้เล่นของทีมนั้น

1.5. หากตลาดเดิมพันถูกเปิดขึ้นโดยไม่มีการใส่ข้อมูลหรือใส่ข้อมูลใบแดงผิดพลาด ทางสปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการปรับการเดิมพันของตลาดที่เกี่ยวข้องให้เป็นโมฆะ ตราบเท่าที่การเดิมพันดังกล่าวได้รับผลกระทบจากใบแดงที่ขาดหายไปหรือผิดพลาดนั้น

1.6. หากมีการแสดงเหตุการณ์ระหว่างเล่นหรือเวลาแข่งขันที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค และความคลาดเคลื่อนดังกล่าวส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่ออัตราต่อรอง (Odds) ทางสปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันที่เกี่ยวข้องเป็นโมฆะ

1.7. หากมีการป้อนคะแนนผิดในกระดานคะแนนของสปอร์ตบุ๊ค ทางสปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันทั้งหมดที่วางในระหว่างช่วงเวลาที่มีการแสดงคะแนนไม่ถูกต้องนั้นเป็นโมฆะ

1.8. หากชื่อทีมหรือการแข่งขันรายการต่าง ๆ แสดงในสปอร์ตบุ๊คไม่ถูกต้อง ทางสปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการปรับการเดิมพันที่เกี่ยวข้องให้เป็นโมฆะ

1.9. ตลาดเดิมพันแบบช่วงเวลาจะถูกตัดสินตามเวลาการแข่งขันที่ได้รับจากแหล่งข้อมูลของสปอร์ตบุ๊ค

ในกรณีที่ไม่มีข้อมูลดังกล่าว อาจใช้ข้อมูลจากการออกอากาศทางโทรทัศน์และนาฬิกาของการแข่งขันได้

1.10. ตลาดเดิมพันประตูแบบช่วงเวลาจะถูกตัดสินตามเวลาที่ลูกบอลผ่านเส้นประตู ไม่ใช่เวลาที่มีการเตะลูกบอล

1.11. การใช้งานระบบผู้ช่วยผู้ตัดสินวิดีโอ (VAR) ("Video Review") จะถือว่าอย่างเป็นทางการเมื่อได้รับการยืนยันจากผู้ตัดสินผ่านสัญญาณการตรวจสอบที่เป็นทางการ (เช่น การวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าในอากาศ) หรือโดยการตรวจสอบเหตุการณ์ที่จอมอนิเตอร์ข้างสนาม

หมายเหตุ: การแจ้งเตือน "Goal Check" บนกระดานคะแนน หรือท่าทางที่ไม่เป็นทางการ (เช่น การเอามือป้องหูโดยผู้ตัดสิน) ไม่ถือเป็นการตรวจสอบของ VAR อย่างเป็นทางการ

การสนทนาระหว่างผู้ตัดสินและผู้ช่วยของพวกเขาก็ไม่ถือเป็นการตรวจสอบของ VAR อย่างเป็นทางการเช่นกัน

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบวิดีโอรีวิวอย่างเป็นทางการ (VAR) ได้ที่ Inside FIFA

1.12. ตลาดเดิมพันแบบช่วงเวลาจะถูกตัดสินตามเวลาการทำประตูที่ประกาศโดยการออกอากาศทางโทรทัศน์

หากไม่มีข้อมูลนี้ จะพิจารณาตามเวลาของนาฬิกาสำหรับการแข่งขันนั้น

1.13. ตลาดเดิมพันจุดโทษจะถูกตัดสินตามเวลาที่ผู้ตัดสินเป่าให้จุดโทษ รวมถึงการตัดสินใจที่ได้รับการยืนยันผ่าน VAR

1.14. จุดโทษที่ได้รับแต่วิธีการยิงไม่ได้เกิดขึ้นจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

1.15. การเปลี่ยนสนามแข่งขัน

หากการแข่งขันถูกย้ายไปยังสนามกลาง การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลอยู่

หากทีมเหย้าและทีมเยือนสำหรับการแข่งขันที่กำหนดไว้มีการสลับกัน (ทีมเหย้าไปเล่นเป็นทีมเยือน และในทางกลับกัน) การเดิมพันที่วางในตัวเลือกตลาดเดิมเดิมจะถือเป็นโมฆะ

กฎตลาดสถิติ

1.16 ตลาดเตะมุม

1.16.1 แหล่งข้อมูลลำดับความสำคัญและการตัดสินผล

ตลาดเตะมุมจะถูกตัดสินตามหลักฐานทางภาพจากการออกอากาศการแข่งขันอย่างเป็นทางการ และ/หรือ ข้อมูลการรายงานการแข่งขันแบบเรียลไทม์ที่จัดหาโดยผู้ให้บริการข้อมูลของสปอร์ตบุ๊ค

ในกรณีที่มีความคลาดเคลื่อนระหว่างแหล่งข้อมูลเหล่านี้กับสถิติที่เผยแพร่บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของลีกหรือการแข่งขัน ให้ยึดหลักฐานทางภาพ และ/หรือ ผลการแข่งขันและข้อมูลเหตุการณ์จากผู้ให้บริการข้อมูลของสปอร์ตบุ๊คเป็นหลักในการตัดสินผลการเดิมพัน

ขั้นเด็ดขาด: การตัดสินผลที่กำหนดขึ้นตามกฎข้อนี้ให้ถือเป็นที่สุด

การแก้ไข การปรับปรุง หรือความคลาดเคลื่อนในภายหลังบนเว็บไซต์บุคคลที่สามหรือเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ จะไม่ถือเป็นเหตุผลในการตัดสินผลการเดิมพันใหม่

  • ลูกเตะมุม: เฉพาะลูกเตะมุมที่มีการเตะเกิดขึ้นจริงเท่านั้นที่จะถูกนับสำหรับการตัดสินผลการเดิมพันที่เกี่ยวข้อง

  • ลูกเตะมุมใด ๆ ที่ได้รับแต่วิธีการเตะไม่ได้เกิดขึ้นจริงจะถูกละเลยไป

1.16.2. กฎการได้รับเปรียบเทียบกับการเตะจริง

  • กฎทั่วไป: เฉพาะลูกเตะมุมที่มีการเตะจริง (ดำเนินการแล้ว) เท่านั้นที่นับสำหรับการตัดสินผล ลูกเตะมุมที่ได้รับแต่ไม่ได้เตะก่อนสิ้นสุดครึ่งเวลาหรือสิ้นสุดการแข่งขันจะถูกละเลยไป

  • ข้อยกเว้น: ตลาดที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาโดยเฉพาะ (เช่น "ได้ลูกเตะมุมใน 1/5 นาทีถัดไป") จะถูกตัดสินตามช่วงเวลาที่ผู้ตัดสินให้ลูกเตะมุม โดยไม่คำนึงว่าจะมีการเตะในภายหลังหรือไม่

1.16.3. การเตะมุมใหม่

ตลาดช่วงเวลาเตะมุมจะถูกตัดสินตามเวลาที่มีการให้ลูกเตะมุม ไม่ใช่เวลาที่มีการเตะลูกเตะมุมนั้น

ลูกเตะมุมที่ได้รับแต่ไม่ได้เตะจะไม่ถูกนับ ลูกเตะมุมที่มีการเตะใหม่จะถูกนับเป็นลูกเตะมุมเพียงครั้งเดียวเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล

1.16.4 ตรรกะของช่วงเวลาและตราประทับเวลา

สำหรับตลาดเดิมพันที่อิงตามช่วงเวลา (เช่น ช่วงเวลา 1 นาที หรือ 5 นาที) การตัดสินผลจะกำหนดโดยตราประทับเวลา (Timestamp) เมื่อมีการให้ลูกเตะมุมโดยผู้ตัดสิน ไม่ใช่เมื่อตอนที่ลูกเตะมุมนั้นถูกเตะ

  • ช่วงเวลา 1 นาที: 1:00–1:59, 2:00–2:59, เป็นต้น

  • ช่วงเวลา 5 นาที: 1:00–5:59, 6:00–10:59, เป็นต้น

1.16.5. การพิจารณาผลลัพธ์ได้อย่างเด็ดขาดแล้ว (การแข่งขันที่หยุดชะงัก)

สปอร์ตบุ๊คยึดมั่นในหลักการ "พิจารณาผลลัพธ์ได้อย่างเด็ดขาดแล้ว" (Unconditionally Determined) ตามที่ระบุไว้ในส่วนที่ 2.17

หากการแข่งขันถูกยกเลิก ตลาดเตะมุมใด ๆ ที่ผลลัพธ์ได้ถูกกำหนดขึ้นแล้ว (เช่น "เตะมุมรวมสูงกว่า 8.5" เมื่อมีการเตะมุมเกิดขึ้นไปแล้ว 9 ครั้ง) จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์นั้น

ตลาดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติจะถูกปรับให้เป็นโมฆะตามกฎข้อ 6.2.2

1.17 ตลาดการจดชื่อ/การคาดโทษ (บัตรวินัย)

1.17.1 แหล่งข้อมูลลำดับความสำคัญและการตัดสินผล

ตลาดบัตรวินัยจะถูกตัดสินตามหลักฐานทางภาพจากการออกอากาศการแข่งขันอย่างเป็นทางการ และ/หรือ ข้อมูลการรายงานการแข่งขันแบบเรียลไทม์ที่จัดหาโดยผู้ให้บริการข้อมูลของสปอร์ตบุ๊ค

ในกรณีที่มีความคลาดเคลื่อนระหว่างแหล่งข้อมูลเหล่านี้กับสถิติที่เผยแพร่บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของลีกหรือการแข่งขัน ให้ยึดหลักฐานทางภาพ และ/หรือ ผลการแข่งขันและข้อมูลเหตุการณ์จากผู้ให้บริการข้อมูลของสปอร์ตบุ๊คเป็นหลักในการตัดสินผลการเดิมพัน

ขั้นเด็ดขาด: การตัดสินผลที่กำหนดขึ้นตามกฎข้อนี้ให้ถือเป็นที่สุด

  • การแก้ไข การปรับปรุง หรือความคลาดเคลื่อนในภายหลังบนเว็บไซต์บุคคลที่สามหรือเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ จะไม่ถือเป็นเหตุผลในการตัดสินผลการเดิมพันใหม่

1.17.2. การนับจำนวนบัตรวินัย (ตลาดมาตรฐาน)

สำหรับตลาดส่วนใหญ่ ใบเหลืองนับเป็น 1 และใบแดงหรือใบเหลือง-แดง (การคาดโทษใบที่สอง) นับเป็น 2 ใบเหลืองใบที่สองสำหรับผู้เล่นคนเดิมจะถูกละเลยเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล

ส่งผลให้ผู้เล่นคนเดียวสามารถรับคะแนนบัตรวินัยได้สูงสุด 3 คะแนน

1.17.3. ระยะเวลาของตลาดเดิมพัน

การเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามบัตรวินัยที่แสดงในระหว่างเวลาปกติ (90 นาทีบวกการทดเวลาบาดเจ็บ) ตามที่กำหนดโดยแหล่งตัดสินผลที่ระบุในกฎข้อ 1.16.1

บัตรวินัยใด ๆ ที่แสดงหลังจากเสียงนกหวีดหมดเวลาปกติจะถูกละเลยไป

1.17.4. ช่วงพักครึ่งเวลาและช่วงหยุดเล่น

เพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดบัตรวินัย บัตรวินัยที่แสดงในช่วงพักครึ่งเวลาจะถูกนำไปนับให้กับครึ่งเวลาหลังเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล โดยมีเงื่อนไขว่าผู้เล่นที่ได้รับบัตรวินัยนั้นจะต้องมีรายชื่อเป็นผู้มีส่วนร่วมที่ใช้งานอยู่ในการแข่งขันเมื่อเริ่มครึ่งเวลาหลัง

1.17.5. ผู้เข้าร่วมที่มีสิทธิ์ (ผู้เล่นที่ไม่ใช่ตัวจริงในสนาม)

เฉพาะบัตรวินัยที่แสดงต่อผู้เล่นที่มีส่วนร่วมในการแข่งขันอย่างเป็นทางการ (รวมถึงผู้ที่อยู่ในสนามแข่งขันหรืออยู่นอกสนามชั่วคราวในช่วงพักการแข่งขันตามปกติ เช่น ช่วงพักครึ่งเวลา) เท่านั้นที่จะถูกนำมานับเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล

บัตรวินัยที่แสดงต่อผู้จัดการทีม ทีมงานโค้ช หรือผู้เล่นที่ไม่มีส่วนร่วม (เช่น ตัวสำรองที่ไม่ถูกใช้งาน) จะไม่นำมาพิจารณา

1.17.6. ระบบคะแนนบัตรคาดโทษ ในตลาดที่ใช้ระบบคะแนน จะมีการกำหนดจำนวนคะแนนดังต่อไปนี้:

  • ใบเหลือง: 10 คะแนน

  • ใบแดงหรือใบเหลือง-แดง: 25 คะแนน

  • คะแนนสูงสุดต่อผู้เล่นหนึ่งคน: 35 คะแนน (10 คะแนนสำหรับใบเหลืองใบแรก และ 25 คะแนนสำหรับใบแดง/ใบเหลือง-แดงที่ตามมา)

1.17.7. ช่วงเวลาและตราประทับเวลา

ตลาดช่วงเวลาบัตรวินัย (เช่น "มีบัตรวินัยใน 1/5 นาทีถัดไป") จะถูกตัดสินตามเวลาที่ผู้ตัดสินแสดงบัตรวินัย ไม่ใช่เวลาที่มีการทำฟาวล์/การละเมิดกฎจริง

1.17.8. ข้อยกเว้นสำหรับตลาดเฉพาะ (ไม่ขึ้นกับสีของบัตร)

สำหรับตลาดเฉพาะ เช่น ทีมที่จะได้บัตรวินัยคนถัดไป (Next Carded Team) หรือ ทีมที่ได้บัตรวินัยมากที่สุด (Most Carded Team) ทุกเหตุการณ์ที่เกิดบัตรวินัยจะถูกนับเป็น 1 บัตร โดยไม่คำนึงถึงสีของบัตร (เหลืองหรือแดง)

1.17.9. ข้อสรุปตามธรรมชาติ (การแข่งขันที่ถูกยกเลิก)

หากการแข่งขันถูกยกเลิก (ตามกฎข้อ 6.2.2) ตลาดที่ผลลัพธ์ได้รับการกำหนดไว้อย่างเด็ดขาดแล้ว ณ เวลาที่ยกเลิกการแข่งขันจะถูกตัดสินผล

ตลาดอื่น ๆ ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันนั้นจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ

1.17.10. บัตรวินัย 1X2 (ทีมที่ได้บัตรวินัยมากที่สุด)

ตลาดนี้อนุญาตให้ทายว่าทีมใดจะได้รับบัตรวินัยมากกว่ากันในระหว่างการแข่งขัน โดยอิงตามตรรกะการนับที่กำหนดไว้ในกฎข้อ 1.16.2

ตลาดนี้ใช้วิธีการนับแบบง่ายและไม่ใช้ระบบคะแนนบัตรคาดโทษที่กำหนดไว้ในกฎข้อ 1.16.6

  • "1" (เจ้าบ้าน): ทีมเจ้าบ้านได้รับการบันทึกจำนวนบัตรวินัยมากกว่าทีมเยือน

  • "X" (เสมอ): ทั้งสองทีมได้รับการบันทึกจำนวนบัตรวินัยเท่ากัน

  • "2" (เยือน): ทีมเยือนได้รับการบันทึกจำนวนบัตรวินัยมากกว่าทีมเจ้าบ้าน

ตรรกะการตัดสินผล: เพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ บัตรวินัยจะถูกถ่วงน้ำหนักดังนี้:

  • ใบเหลือง = 1 บัตร

  • ใบแดง (แดงโดยตรง หรือ เหลือง-แดง) = 2 บัตร

  • สูงสุดต่อผู้เล่นหนึ่งคน = 3 บัตร (เช่น ผู้เล่นที่ได้รับใบเหลืองแล้วตามด้วยใบแดงโดยตรง จะได้รับการบันทึกเป็น 1 + 2 = 3 บัตร)

ตัวอย่าง: หากทีมเจ้าบ้านได้รับใบแดง 1 ใบ (นับเป็น 2 บัตร) และทีมเยือนได้รับใบเหลือง 2 ใบ (1+1 = 2 บัตร) ผลลัพธ์ที่ได้คือ "เสมอ (X)"

1.18 ตลาดสถิติตีม

1.18.1. ลำดับความสำคัญของแหล่งข้อมูล

ตลาดทั้งหมดภายในส่วนนี้ (สถิติตีม) จะถูกตัดสินตามลำดับความสำคัญที่เข้มงวดของแหล่งข้อมูลดังต่อไปนี้:

1. แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ (เว็บไซต์ทางการของลีกหรือการแข่งขัน)

2. WhoScored (Football Statistics | Football Live Scores | WhoScored.com)

3. 365 Scores (https://www.365scores.com/)

4. Sofascore (Football Live Scores, Fixtures & Odds | Sofascore | Championship League, Premier League)

ลำดับนี้ถือเป็นที่สุด

หากแหล่งข้อมูลที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าได้ให้ข้อมูลไว้ แหล่งข้อมูลในลำดับที่ต่ำกว่าจะถูกละเลย การตัดสินผลจะอิงตามการเผยแพร่ข้อมูลอย่างเป็นทางการในครั้งแรก

การเปลี่ยนแปลงในภายหลัง (การตัดสินใจทางวินัย เป็นต้น) จะไม่ถือเป็นเหตุผลในการตัดสินผลใหม่ ลำดับชั้นของแหล่งข้อมูลนี้ใช้เฉพาะกับตลาดสถิติตีมเท่านั้น

สำหรับตลาดสถิติอื่น ๆ (เช่น ลูกเตะมุม, บัตรวินัย) การตัดสินผลจะเป็นไปตามกฎเฉพาะที่กำหนดไว้ในส่วนที่เกี่ยวข้อง

1.18.2. ตรรกะการตัดสินผลทั่วไป

  • ตลาด 1X2: เดิมพันว่าทีมใดจะมีจำนวนสถิติที่ระบุสูงกว่าในระหว่างเวลาปกติ

  • ตลาดรวม (Total): เดิมพันว่าจำนวนสถิติมารวมกันของทั้งสองทีม (หรือจำนวนของทีมใดทีมหนึ่งโดยเฉพาะ) จะสูงกว่า (Over) หรือต่ำกว่า (Under) ราคาต่อรอง (Line) ที่ระบุ

  • ข้อจำกัดขอบเขต: ตลาดในส่วนนี้อ้างอิงถึงสถิติในระดับทีมเท่านั้น ตลาดประสิทธิภาพของผู้เล่นแต่ละคนจะอยู่ภายใต้การควบคุมของส่วนคุณสมบัติผู้เล่น (Player Props)

  • การตัดสินผล: ตลาดสถิติตั้งแต่ส่วนนี้เป็นต้นไปจะถูกตัดสินตามลำดับความสำคัญของแหล่งข้อมูลที่กำหนดไว้ในกฎข้อ 1.17.1 อย่างเคร่งครัน

1.18.3. การล้ำหน้า

การล้ำหน้าจะถูกนับเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลก็ต่อเมื่อผู้ตัดสินให้เป็นการล้ำหน้าอย่างเป็นทางการและส่งผลให้เกิดการเริ่มเล่นใหม่

1.18.3.1. เวลาในการตัดสินใจ: การล้ำหน้าจะถูกตัดสินตามเวลาที่ผู้ตัดสินทำการตัดสินใจ

กฎนี้ใช้กับสถานการณ์ระบบผู้ช่วยผู้ตัดสินวิดีโอ (VAR) ทั้งหมด โดยไม่คำนึงว่าการละเมิดกฎจริงจะเกิดขึ้นเมื่อใด

1.18.3.2. ข้อกำหนดการรับรอง: การล้ำหน้าจะถูกนับเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลก็ต่อเมื่อมีการให้ลูกฟรีคิกในเวลาต่อมา (หรือการเล่นถูกเริ่มต้นใหม่อย่างเป็นทางการเนื่องจากการเรียกเช็คการล้ำหน้า)

1.18.4. การยิงประตู

จำนวนความพยายามทั้งหมดในการทำประตู รวมถึงการยิงเข้ากรอบ การยิงหลุดกรอบ และการยิงที่ติดบล็อก

1.18.5. การยิงเข้ากรอบ (ตรงเป้า)

ความพยายามที่ลูกบอลเข้าตาข่าย หรือน่าจะเข้าตาข่ายหากไม่ใช่เพราะการเซฟของผู้รักษาประตูหรือการบล็อกโดยผู้เล่น "ตัวสุดท้าย"

1.18.6. ลูกทุ่ม

จำนวนลูกทุ่มทั้งหมดที่ได้รับและมีการทุ่มจริง ลูกทุ่มที่ได้รับแต่ไม่ได้ทุ่มจริงจะถูกละเลย

1.18.7. ฟาวล์

การละเมิดกฎใด ๆ ที่ผู้ตัดสินเป่านกหวีดให้เป็นลูกฟาวล์

1.18.8. การเซฟ

การเข้าแทรกแซงโดยตั้งใจใด ๆ โดยผู้รักษาประตูเพื่อป้องกันประตู

1.18.9. ลูกตั้งเตะจากเขตประตู

จำนวนลูกตั้งเตะจากเขตประตูทั้งหมดที่ได้รับและมีการเตะจริง ลูกตั้งเตะจากเขตประตูที่ได้รับแต่ไม่ได้เตะจริงจะถูกละเลย

1.18.10. การส่งบอลรวม จำนวนการส่งบอลทั้งหมดที่ทีมพยายามทำในระหว่างเวลาปกติ

  • ตรรกะการนับ: รวมถึงการส่งบอลทั้งที่สำเร็จและไม่สำเร็จ

  • ข้อยกเว้น: การจำแนกประเภทของการส่งบอลและข้อยกเว้นต่าง ๆ จะเป็นไปตามวิธีการของแหล่งข้อมูลที่กำหนดตามกฎข้อ 1.17.1

1.18.11. ตลาดพิเศษและตลาดคอมโบ หากตลาด "พิเศษ" (Special) หรือตลาด "คอมโบ" (Combo) รวมถึงส่วนประกอบทางสถิติหนึ่งอย่างหรือมากกว่านั้น (เช่น การยิงประตู, การล้ำหน้า, การฟาวล์ เป็นต้น) ส่วนประกอบทางสถิติแต่ละรายการภายในตลาดนั้นจะถูกตัดสินตามลำดับความสำคัญของแหล่งข้อมูลและกฎเฉพาะที่กำหนดไว้ในส่วนนี้ (1.17) อย่างเคร่งครัน

  • หมายเหตุ: ส่วนประกอบทางสถิติแต่ละรายการภายในตลาดดังกล่าวจะถูกตัดสินตามกฎเฉพาะและลำดับความสำคัญของแหล่งข้อมูลที่ใช้กับสถิตินั้น ๆ (เช่น ส่วนที่ 1.15 สำหรับลูกเตะมุม, ส่วนที่ 1.16 สำหรับบัตรวินัย และส่วนที่ 1.17 สำหรับสถิติตีมอื่น ๆ)

1.19 ตลาดค่าสถิติความน่าจะเป็นที่จะเป็นประตู (xG)

1.19.1. นิยาม Expected Goals (xG) เป็นตัวชี้วัดทางสถิติที่วัดคุณภาพของโอกาสในการทำประตู

ลูกยิงแต่ละครั้งจะได้รับการกำหนดค่า xG ตามความน่าจะเป็นที่ลูกยิงนั้นจะส่งผลให้เกิดประตู

1.19.2. แหล่งข้อมูลอ้างอิง ตลาด xG ทั้งหมดจะถูกตัดสินตามข้อมูลที่จัดหาโดย Fotmob (FotMob) อย่างเคร่งครัน

จะไม่มีการพิจารณาแหล่งข้อมูลอื่นใด (เว็บไซต์ทางการของลีก, WhoScored, เป็นต้น) สำหรับการตัดสินผล xG เว้นแต่ Fotmob จะไม่สามารถให้ข้อมูลสำหรับเหตุการณ์เฉพาะนั้นได้

1.19.3. ความแม่นยำในการตัดสินผล การเดิมพันจะถูกตัดสินโดยใช้ค่าสัมบูรณ์ในหน่วยทศนิยมสองตำแหน่ง (เช่น ค่า xG เท่ากับ 1.45)

ตัวอย่าง: หากค่า xG ของทีมคือ 1.45 และราคาต่อรองของการเดิมพันคือ สูงกว่า 1.5 (Over 1.5) การเดิมพันนั้นจะแพ้

หากค่า xG คือ 1.51 การเดิมพันนั้นจะชนะ

1.19.4. ประเภทตลาดเดิมพัน

1.19.4.1. ค่า xG เต็มเวลา (1X2 / ยอดรวม): ทายค่า xG ที่สะสมในระหว่างเวลาปกติทั้งหมด

1.19.4.2. ค่า xG ครึ่งแรก (1X2 / ยอดรวม): ทายค่า xG ที่สะสมเฉพาะในช่วงครึ่งแรกเท่านั้น (รวมถึงเวลาบาดเจ็บ)

ตลาดคุณสมบัติผู้เล่น (Player Props)

1.20. ประตูของผู้เล่น / ประตูของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: ทายว่าผู้เล่นที่เลือกจะทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

ตัวเลือกจะเสนอเป็นยอดรวม (เช่น 1+ / 2+ / 3+ เป็นต้น)

ซึ่งรวมถึงประตูที่ทำได้ในเวลาปกติ และหากมีการระบุไว้โดยเฉพาะในคำอธิบายตลาด จะรวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษด้วย

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น

หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมานับรวมในยอดรวมของผู้เล่น

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1: วางเดิมพันที่ผู้เล่น A จะทำประตูได้ 1+ ประตู

ผู้เล่น A เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและทำได้สองประตู ตัวเลือกตลาดทั้ง 1+ และ 2+ จะถูกตัดสินว่าชนะ (Win)

2. ตัวอย่างที่ 2: วางเดิมพันที่ผู้เล่น B จะทำประตูได้ 2+ ประตู

ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและทำได้เพียงประตูเดียว การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้ (Loss)

3. ตัวอย่างที่ 3: วางเดิมพันที่ผู้เล่น C จะทำประตูได้ 1+ ประตู

ผู้เล่น C ไม่ได้อยู่ใน 11 ตัวจริง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ (Void)

1.21. แอสซิสต์ของผู้เล่น / แอสซิสต์ของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: ทายว่าผู้เล่นที่เลือกจะบันทึกสถิติแอสซิสต์ได้อย่างน้อยหนึ่งครั้งหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

ตัวเลือกจะเสนอเป็นยอดรวม (เช่น 1+ / 2+ / 3+ เป็นต้น)

ซึ่งรวมถึงแอสซิสต์ที่ทำได้ในเวลาปกติ และรวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษหากมีผลบังคับใช้

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น

หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

ไม่สามารถให้เครดิตแอสซิสต์สำหรับการทำเข้าประตูตัวเองได้

ตรรกะการนับ: แอสซิสต์นิยามถึงการสัมผัสบอลอย่างจงใจเป็นครั้งสุดท้าย (การส่งบอล, การกึ่งยิงกึ่งผ่าน, หรือการสัมผัสอื่น ๆ) โดยผู้เล่นที่นำไปสู่การทำประตูของเพื่อนร่วมทีมโดยตรง

หากการสัมผัสสุดท้ายมีการแฉลบจากผู้เล่นฝ่ายตรงข้าม การกระทำเดิมนั้นจะยังคงถือว่ามีส่วนช่วยให้เกิดประตูโดยตรง โดยที่ไม่ได้มีการเปลี่ยนทิศทางที่ตั้งใจไว้หรือผลลัพธ์อย่างมีนัยสำคัญ

ข้อยกเว้น: จะไม่มีการให้รางวัลแอสซิสต์สำหรับการทำเข้าประตูตัวเอง, ลูกฟรีคิกโดยตรง, ประตูจากลูกเตะมุมโดยตรง หรือลูกจุดโทษ

นอกจากนี้ "แฟนตาซีแอสซิสต์" (Fantasy Assists) จะถูกยกเว้นจากสถิติเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลอย่างเด็ดขาด

ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง:

  • การเรียกฟาวล์ที่นำไปสู่การยิงจุดโทษหรือฟรีคิกที่เป็นประตู

  • ลูกยิงที่ชนกรอบประตูหรือได้รับการเซฟโดยผู้รักษาประตู แล้วส่งผลให้เกิดประตูจากการตามซ้ำ

การแฉลบออกจากผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามที่ทำให้วิถีของลูกบอลเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1: เดิมพันที่ผู้เล่น A จะบันทึกสถิติ 1+ แอสซิสต์

ผู้เล่น A เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและทำได้สองแอสซิสต์ ตัวเลือกตลาดทั้ง 1+ และ 2+ จะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2: เดิมพันที่ผู้เล่น B จะบันทึกสถิติ 1+ แอสซิสต์

ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงแต่การแข่งขันจบลงโดยที่พวกเขาไม่ได้ทำแอสซิสต์ การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้

1.22. ลูกยิงของผู้เล่น / ลูกยิงของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจะมีลูกยิงอย่างน้อยหนึ่งครั้งหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

ตัวเลือกจะเสนอเป็นยอดรวม (เช่น 1+ / 2+ / 3+ เป็นต้น)

ซึ่งรวมถึงความพยายามยิงทั้งหมด (ยิงเข้ากรอบ, ยิงหลุดกรอบ และยิงติดบล็อก) ที่ทำในระหว่างเวลาปกติ และรวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษหากมีผลบังคับใช้

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น

หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

สิ่งใดที่นับเป็นลูกยิง: ความพยายามอย่างตั้งใจใด ๆ เพื่อทำประตูที่ส่งผลให้เกิดประตู, ได้รับการเซฟโดยผู้รักษาประตูหรือการบล็อกโดยผู้เล่น "ตัวสุดท้าย", หรือลูกบอลหลุดกรอบ, ข้ามคาน หรือชนกรอบประตู (เสาหรือคาน)

ข้อยกเว้น: ลูกยิงที่ติดบล็อกซึ่งไม่ไปถึงพื้นที่หน้าประตู หรือถูกบล็อกโดยผู้เล่นคนใดก็ตามที่ไม่ใช่ "ตัวสุดท้าย" จะไม่ถูกนับเป็นลูกยิง

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1: เดิมพันที่ผู้เล่น A จะมีลูกยิง 2+ ครั้ง

ผู้เล่น A เริ่มการแข่งขันและบันทึกสถิติมียกลูกยิงทั้งหมดสามครั้ง

ตัวเลือกตลาดสำหรับ 1+, 2+ และ 3+ จะถูกตัดสินว่าชนะทั้งหมด

2. ตัวอย่างที่ 2: เดิมพันที่ผู้เล่น B จะมีลูกยิง 1+ ครั้ง

ผู้เล่น B เริ่มการแข่งขันแต่ถูกเปลี่ยนตัวออกในช่วงพักครึ่งโดยที่ยังไม่ได้ยิงประตูเลย

การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้

3. ตัวอย่างที่ 3: เดิมพันที่ผู้เล่น C จะมีลูกยิง 1+ ครั้ง

ผู้เล่น C ไม่ได้อยู่ใน 11 ตัวจริง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

1.23. ลูกยิงเข้ากรอบของผู้เล่น / ลูกยิงเข้ากรอบของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจะมีลูกยิงเข้ากรอบอย่างน้อยหนึ่งครั้งหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

ตัวเลือกตลาดจะเสนอเป็นยอดรวม (เช่น 1+ / 2+ / 3+ เป็นต้น)

ซึ่งรวมถึงลูกยิงเข้ากรอบทั้งหมดที่ทำในระหว่างเวลาปกติ และหากคำอธิบายตลาดรวมการต่อเวลาพิเศษ - จะรวมถึงลูกยิงเข้ากรอบทั้งหมดที่ทำในระหว่างเวลาปกติและการต่อเวลาพิเศษด้วย

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น

หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

สิ่งใดที่นับเป็นลูกยิงเข้ากรอบ:

ความพยายามใด ๆ ที่ส่งผลให้เกิดประตู หรือน่าจะส่งผลให้เกิดประตูหากไม่ใช่เพราะการเซฟของผู้รักษาประตู หรือการสกัดกั้นจากเส้นประตูโดยผู้เล่นฝ่ายรับ (“การบล็อกด่านสุดท้าย”)

ลูกยิงที่ชนกรอบประตู (เสา/คาน) หรือตาข่ายด้านนอก และไม่ส่งผลให้เกิดประตู จะไม่ถือว่าเป็นลูกยิงเข้ากรอบ เว้นแต่ลูกบอลจะเข้าไปข้างใน

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1: เดิมพันที่ผู้เล่น A จะมีลูกยิงเข้ากรอบ 1+ ครั้ง

ผู้เล่น A เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและมีลูกยิงหนึ่งครั้งที่ผู้รักษาประตูเซฟไว้ได้ และทำได้หนึ่งประตู

ตัวเลือกตลาดทั้ง 1+ และ 2+ จะถูกตัดสินว่าชนะทั้งหมด

2. ตัวอย่างที่ 2: เดิมพันที่ผู้เล่น B จะมีลูกยิงเข้ากรอบ 1+ ครั้ง

ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและยิงชนเสา จากนั้นลูกบอลออกนอกเส้นการเล่น

การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้ (เนื่องจากการยิงชนกรอบประตูไม่นับเป็นลูกยิงเข้ากรอบ)

3. ตัวอย่างที่ 3: เดิมพันที่ผู้เล่น C จะมีลูกยิงเข้ากรอบ 1+ ครั้ง

ผู้เล่น C ไม่ได้อยู่ใน 11 ตัวจริง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

1.24. บัตรวินัยของผู้เล่น / บัตรวินัยของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจะได้รับบัตรวินัยอย่างน้อยหนึ่งใบหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่ (โดยทั่วไปจะเสนอเป็น 1+)

ซึ่งรวมถึงบัตรวินัยที่แสดงในระหว่างเวลาปกติ และหากคำอธิบายตลาดรวมการต่อเวลาพิเศษ - จะรวมถึงบัตรวินัยที่แสดงในระหว่างเวลาปกติและช่วงต่อเวลาพิเศษด้วย

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น

หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าผู้เล่นจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

  • ตรรกะการนับ: เพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ บัตรวินัยจะถูกถ่วงน้ำหนักดังนี้: ใบเหลือง = 1 บัตร, ใบแดง (แดงโดยตรง หรือ เหลือง-แดง) = 2 บัตร จำนวนบัตรวินัยสูงสุดที่ให้เครดิตกับผู้เล่นคนเดียวคือ 3 บัตร

  • ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่เท่านั้น: บัตรวินัยที่แสดงต่อผู้เล่นจะถูกนับก็ต่อเมื่อผู้เล่นคนนั้นกำลังมีส่วนร่วมในการแข่งขันอย่างเป็นทางการในเวลาที่ออกบัตรวินัย บัตรวินัยที่ออกหลังจากผู้เล่นถูกเปลี่ยนตัวออกไปแล้ว หรือผู้เล่นอยู่บนม้านั่งสำรอง หรือหลังจากเวลาปกติจะไม่ถูกนำมานับเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1: เดิมพันที่ผู้เล่น A จะได้รับบัตรวินัย 1+ ใบ

ผู้เล่น A เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและได้รับใบเหลือง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2: เดิมพันที่ผู้เล่น B จะได้รับบัตรวินัย 1+ ใบ

ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและได้รับใบแดงโดยตรง เนื่องจากใบแดงนับเป็น 2 เงื่อนไข "1+" จึงบรรลุผล และการเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะ

3. ตัวอย่างที่ 3: เดิมพันที่ผู้เล่น C จะได้รับบัตรวินัย 1+ ใบ

ผู้เล่น C ไม่ได้อยู่ใน 11 ตัวจริง แม้ว่าผู้เล่นจะลงสนามในฐานะตัวสำรองและได้รับบัตรวินัย การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

1.25. การส่งบอลของผู้เล่น / การส่งบอลของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจะบันทึกสถิติส่งบอลได้อย่างน้อยหนึ่งครั้งหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

ตัวเลือกตลาดจะเสนอเป็นยอดรวม (เช่น 20+ / 30+ / 40+ เป็นต้น)

ซึ่งรวมถึงการส่งบอลที่ทำในระหว่างเวลาปกติ และหากคำอธิบายตลาดรวมการต่อเวลาพิเศษ - จะรวมถึงการส่งบอลที่ทำในระหว่างเวลาปกติและช่วงต่อเวลาพิเศษด้วย

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น

หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

  • ตรรกะการนับ: การตัดสินผลจะอิงตามจำนวนการพยายามส่งบอลรวม (Total Attempted Passes) ซึ่งรวมถึงการส่งบอลทั้งที่สำเร็จและไม่สำเร็จ (ถูกสกัดกั้น)

  • ข้อยกเว้นที่สำคัญ: ตามคำนิยามของ Opta ลูกเปิดจากริมเส้น (Crosses - การเปิดบอลเข้าเขตโทษ), ลูกทุ่ม และลูกตั้งเตะจากเขตประตูจะไม่ถูกนับเป็นการส่งบอล และดังนั้นจะไม่ถูกนำมานับเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลในฐานะการส่งบอล จะนับเฉพาะลูกบอลที่ตั้งใจเล่นจากผู้เล่นคนหนึ่งไปยังเพื่อนร่วมทีมอีกคนหนึ่งเท่านั้น (โดยไม่รวมรายการที่กล่าวถึงข้างต้น)

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1: เดิมพันที่ผู้เล่น A จะส่งบอลได้ 30+ ครั้ง

ผู้เล่น A พยายามส่งบอล 35 ครั้ง แต่ 5 ครั้งในนั้นถูกสกัดกั้นได้

ยอดรวม = 35 การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2: เดิมพันที่ผู้เล่น B จะส่งบอลได้ 30+ ครั้ง

ผู้เล่น B ส่งบอล 28 ครั้ง และเปิดบอลจากริมเส้น 5 ครั้ง ยอดรวมการส่งบอล = 28 (ลูกเปิดจากริมเส้นจะถูกละเลย)

การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้

1.26. การสกัดบอลของผู้เล่น / การสกัดบอลของผู้เล่น (รวมการต่อเวลาพิเศษ)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจะบันทึกสถิติการสกัดบอล (แท็กเกิล) ได้อย่างน้อยหนึ่งครั้งหรือมากกว่าในระหว่างการแข่งขันหรือไม่ ตัวเลือกจะเสนอเป็นยอดรวม (เช่น 1+ / 2+ / 3+ เป็นต้น)

ซึ่งรวมถึงการสกัดบอลที่สำเร็จทั้งหมดที่ทำในระหว่างเวลาปกติ และหากคำอธิบายตลาดรวมการต่อเวลาพิเศษ จะรวมถึงการสกัดบอลที่สำเร็จทั้งหมดที่ทำในช่วงเวลาปกติและช่วงต่อเวลาพิเศษ (เวลาพิเศษ)

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะใช้ได้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริงเท่านั้น หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะลงสนามในฐานะตัวสำรองในภายหลังหรือไม่

  • ตรรกะการนับ: การสกัดบอลคือการที่ผู้เล่นเข้าถึงบอลในการเข้าปะทะบนพื้นดิน และแย่งบอลจากคู่ต่อสู้ที่ครอบครองบอลอยู่ได้สำเร็จ

  • การสกัดบอลชนะ (Tackle Won) เทียบกับ สกัดบอลแพ้ (Tackle Lost): ทั้งสองแบบถือเป็นการสกัดบอลที่สำเร็จ การสกัดบอลชนะคือเมื่อทีมของผู้สกัดบอลได้ครองบอลหรือลูกบอลออกนอกเส้นการเล่นไปในพื้นที่ที่ปลอดภัย การสกัดบอลแพ้คือเมื่อมีการสกัดบอลเกิดขึ้นแต่ลูกบอลไปเข้าทางคู่ต่อสู้ ทั้งสองแบบจะถูกนำมานับรวมในยอดรวม

  • ข้อยกเว้น: การตัดเส้นทางส่งบอล (การอินเตอร์เซปต์) ไม่นับเป็นการสกัดบอล

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1: เดิมพันที่ผู้เล่น A จะบันทึกสถิติสกัดบอล 2+ ครั้ง ผู้เล่น A เริ่มการแข่งขันและบันทึกสถิติสกัดบอลได้ 3 ครั้ง การเดิมพันสำหรับตัวเลือกตลาด 1+, 2+ และ 3+ จะถูกตัดสินว่าชนะทั้งหมด

2. ตัวอย่างที่ 2: วางเดิมพันที่ผู้เล่น B จะบันทึกสถิติสกัดบอล 1+ ครั้ง ผู้เล่น B เริ่มการแข่งขันแต่จบเกมด้วยสถิติการสกัดบอล 0 ครั้งตามการบันทึกของ Opta การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้

3. ตัวอย่างที่ 3: วางเดิมพันที่ผู้เล่น C จะบันทึกสถิติสกัดบอล 1+ ครั้ง ผู้เล่น C ไม่ได้อยู่ใน 11 ตัวจริง แม้ว่าผู้เล่นคนดังกล่าวจะลงเล่นเป็นตัวสำรองและบันทึกสถิติสกัดบอลได้หลายครั้ง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

1.27. ตลาดพิเศษสำหรับผู้เล่น (การจับคู่, กลุ่ม และคอมโบ)

คำอธิบายตลาด: หมวดหมู่นี้รวมถึงตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นตั้งแต่สองคนขึ้นไป เช่น การจับคู่ผู้เล่น (Head-to-Head), กลุ่มผู้เล่น หรือยอดรวมสถิติร่วมกัน (เช่น "ผู้เล่น A, ผู้เล่น B และผู้เล่น C มียอดรวมการยิงเข้ากรอบร่วมกัน 3+ ครั้ง")

รายละเอียดการตัดสินผล: การเดิมพันทั้งหมดในหมวดหมู่นี้จะถูกตัดสินโดยใช้ตรรกะเดียวกันกับคุณสมบัติผู้เล่นแบบเดี่ยว

  • ข้อกำหนด 11 ตัวจริง: ผู้เล่นทุกคนที่ถูกระบุชื่อหรือรวมอยู่ใน "ตลาดพิเศษ" นั้น ๆ จะต้องมีชื่ออยู่ในไลน์อัพตัวจริง

  • กฎโมฆะ: หากมีผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (หรือมากกว่า) ที่รวมอยู่ในตลาดเดิมพันไม่ได้อยู่ในไลน์อัพตัวจริง การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องนั้นจะเป็นโมฆะ

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: Livescores - Soccer - Betting Showcase

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1 (H2H): เดิมพันในหัวข้อ "ผู้เล่น A ปะทะ ผู้เล่น B: ยิงประตูมากที่สุด" ผู้เล่น A เริ่มเล่นเป็นตัวจริง แต่ผู้เล่น B อยู่บนม้านั่งสำรอง ตลาดทั้งหมดนี้จะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (คอมโบ): เดิมพันในหัวข้อ "ผู้เล่น A และผู้เล่น B ยิงเข้ากรอบคนละ 1+ ครั้ง" ผู้เล่นทั้งสองคนเริ่มเล่นเป็นตัวจริง ผู้เล่น A ยิงเข้ากรอบ 2 ครั้ง แต่ผู้เล่น B ยิงเข้ากรอบ 0 ครั้ง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้

3. ตัวอย่างที่ 3 (ยอดรวมร่วมกัน): วางเดิมพันในหัวข้อ "ผู้เล่น A, ผู้เล่น B และผู้เล่น C ทำประตูลวมกันได้ 3+ ประตู"

  • หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดไม่ได้อยู่ใน 11 ตัวจริง การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ (คืนเงิน) แม้ว่าผู้เล่นคนอื่น ๆ ที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดจะร่วมกันทำประตูได้ถึง 5 ประตูก็ตาม

  • หากผู้เล่นทั้งสามคนที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดเริ่มเล่นเป็นตัวจริงและทำประตูได้คนละ 1 ประตู (รวมเป็น 3) การเดิมพันจะชนะ

  • หากผู้เล่นทั้งสามคนที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดเริ่มเล่นเป็นตัวจริงและทำประตูลวมกันได้เพียง 2 ประตู การเดิมพันจะแพ้

1.28. ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา (Anytime Goalscorer)

คำอธิบายตลาด: ตลาดนี้จะแสดงรายชื่อผู้เล่นให้เลือกเดิมพัน โดยเป็นการเดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจะทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตู ณ เวลาใดเวลาหนึ่งในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

รายละเอียดการตัดสินผล: กฎการมีส่วนร่วม: การเดิมพันยังคงมีผลหากผู้เล่นเข้าสู่สนามแข่งขัน ณ เวลาใดเวลาหนึ่งในระหว่างเวลาปกติ ไม่ว่าจะในฐานะตัวจริงหรือตัวสำรองก็ตาม

  • กฎโมฆะ: การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในทีมแต่อยู่บนม้านั่งสำรองและไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม จะถือว่าเป็นโมฆะ

  • ผู้เล่นที่นับผล (Runners): ผู้เล่นทุกคนที่มีส่วนร่วมในเกมตั้งแต่นาทีเริ่มเขี่ยลูกหรือตั้งแต่ประตูพัฒนาก่อนหน้า จะถูกพิจารณาว่าเป็น "Runners" (ผู้มีส่วนร่วมที่ใช้งานอยู่)

  • ผู้เล่นที่ไม่มีรายชื่อ: หากผู้เล่นที่ไม่มีชื่ออยู่ในรายชื่อทีมสำหรับวันแข่งขันทำประตูได้ การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนอื่นที่มีรายชื่ออยู่ในตลาดนี้จะยังคงถูกต้องและมีผลอยู่

  • ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ และไม่มีผลต่อลำดับการนับหมายเลขประตูในการตัดสินผลยอดรวมประตูของผู้เล่น

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่มีอยู่ในหน้าเว็บ https://optaplayerstats.statsperform the.com/en_GB/soccer หรือ Press Association เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติเหล่านี้ไม่ถูกต้อง

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1 (ตัวสำรอง): เดิมพันว่าผู้เล่น A จะทำประตู ผู้เล่น A เริ่มต้นที่ม้านั่งสำรอง ลงเล่นในฐานะตัวสำรองและทำประตูได้ การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (ทำเข้าประตูตัวเอง): ผู้เล่น B ทำเข้าประตูตัวเอง ประตูนี้จะถูกละเลยไป

การเดิมพันที่ผู้เล่น B จะทำประตูจะยังคงเปิดอยู่จนกว่าผู้เล่นคนนั้นจะทำประตูได้ หรือจนกว่าการแข่งขันจะสิ้นสุดลง

3. ตัวอย่างที่ 3 (ผู้ทำประตูไม่มีรายชื่อเดิม): ผู้เล่นที่ไม่ได้รวมอยู่ในรายชื่อเดิมทำประตูแรกได้ การเดิมพันในตลาด "ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา" ของผู้เล่นที่มีรายชื่อคนอื่น ๆ ทั้งหมดยังคงมีผลอยู่

1.29. ผู้ทำประตูคนแรก (First Goalscorer)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจากรายชื่อที่กำหนดจะทำประตูแรกของการแข่งขัน

รายละเอียดการตัดสินผล: กฎการมีส่วนร่วม: การเดิมพันในตลาดนี้สำหรับตัวเลือกผู้เล่นทั้งหมดจะยังคงมีผล หากผู้เล่นที่ระบุชื่อในคำอธิบายตลาดเข้าสู่สนามแข่งขัน ณ เวลาใดก็ตามก่อนที่จะมีการทำประตูแรก ไม่ว่าจะในฐานะตัวจริงหรือตัวสำรอง

  • กฎโมฆะ: หากผู้เล่นเข้าสู่สนามแข่งขันหลังจากที่มีการทำประตูแรกไปแล้ว หรืออยู่บนม้านั่งสำรองตลอดการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

  • ผู้เล่นที่นับผล (Runners): ผู้เล่นทุกคนที่มีส่วนร่วมในการแข่งขันตั้งแต่เริ่มเขี่ยลูกเริ่มเล่นและก่อนที่จะมีการทำประตูแรก จะถูกพิจารณาว่าเป็น "Runners" (ผู้มีส่วนร่วมที่ใช้งานอยู่)

  • ผู้เล่นที่ไม่มีรายชื่อ: หากมีการทำประตูโดยผู้เล่นที่ไม่มีชื่ออยู่ในรายชื่อทีมสำหรับวันแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นที่มีรายชื่อในตลาดนี้จะยังคงถูกต้องและมีผลอยู่

  • ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ หากประตูแรกของการแข่งขันคือการทำเข้าประตูตัวเอง ตลาดจะยังคงเปิดอยู่จนกว่าจะมีผู้เล่นทำประตูแรกที่ไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเอง

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การเดิมพันสำหรับตลาดนี้จะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่มีอยู่ใน Livescores - Soccer - Betting Showcase หรือ Press Association เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติเหล่านี้ไม่ถูกต้อง

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่างที่ 1 (ตัวสำรองชนะ): เดิมพันว่าผู้เล่น A จะเป็นผู้ทำประตูคนแรก ผู้เล่น A เริ่มต้นบนม้านั่งสำรอง เข้าสู่เกมในฐานะตัวสำรองในนาทีที่ 20 และทำประตูแรกในนาทีที่ 30 การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (ตัวสำรองลงช้าเป็นโมฆะ): มีการทำประตูในนาทีที่ 10 ผู้เล่น B ลงสนามในฐานะตัวสำรองในนาทีที่ 15 การเดิมพันในตลาดนี้ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น B จะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ เนื่องจากเขาลงสนามหลังจากประตูแรกเกิดขึ้นไปแล้ว

3. ตัวอย่างที่ 3 (กรณีทำเข้าประตูตัวเอง): ประตูแรกของการแข่งขันคือการทำเข้าประตูตัวเอง จากนั้นผู้เล่น C ทำประตูที่ไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเอง การเดิมพันในตลาดนี้ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น C จะถูกตัดสินว่าชนะ

1.30. ผู้ทำประตูคนสุดท้าย (Last Goalscorer)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจากรายชื่อที่กำหนดจะทำประตูสุดท้ายของการแข่งขัน

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • กฎการมีส่วนร่วม: การเดิมพันจะยังคงมีผลหากผู้เล่นที่ระบุในตัวเลือกตลาดเข้าสู่สนามแข่งขัน ณ เวลาใดเวลาหนึ่งในระหว่างเวลาปกติ ไม่ว่าจะในฐานะตัวจริงหรือตัวสำรอง โดยมีเงื่อนไขว่าผู้เล่นคนดังกล่าวจะต้องอยู่ในสนามเมื่อมีการทำประตูสุดท้ายเกิดขึ้น

  • กฎการถูกเปลี่ยนตัวออก: หากผู้เล่นถูกเปลี่ยนตัวออกจากเกมก่อนที่จะมีการทำประตูสุดท้ายเกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

  • กฎโมฆะ: การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในทีมแต่อยู่บนม้านั่งสำรองและไม่ได้ลงเล่นในเกม จะถือว่าเป็นโมฆะ

  • ผู้เล่นที่ไม่มีรายชื่อลงแข่ง (Non-fielder): เพื่อวัตถุประสงค์ของกฎนี้ "Non-fielder" หมายถึงผู้เล่นที่ไม่มีชื่ออยู่ในรายชื่อทีมสำหรับวันแข่งขัน การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นดังกล่าวจะเป็นโมฆะ

  • ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ หากประตูสุดท้ายของการแข่งขันคือการทำเข้าประตูตัวเอง การเดิมพันในตลาดสำหรับผู้เล่นที่ทำประตูที่ไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเองก่อนหน้านั้นจะชนะ หากประตูทั้งหมดในการแข่งขันคือการทำเข้าประตูตัวเอง การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผล "ไม่มีผู้ทำประตู" (หากมีการเปิดให้เดิมพัน) หรือเป็นโมฆะ

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่มีอยู่ใน Livescores - Soccer - Betting Showcase หรือ Press Association เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติเหล่านี้ไม่ถูกต้อง

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1 (ตัวสำรองชนะ): ผู้เล่น A ลงเล่นเป็นตัวสำรองในนาทีที่ 85 และทำประตูสุดท้ายในนาทีที่ 92 การเดิมพันผู้เล่น A สำหรับตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (โมฆะเนื่องจากถูกเปลี่ยนตัวออก): เดิมพันที่ผู้เล่น B สำหรับตลาดนี้ ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงแต่ถูกเปลี่ยนตัวออกในนาทีที่ 70 จากนั้นมีประตูเกิดขึ้นโดยผู้เล่นคนอื่นในนาทีที่ 80 การเดิมพันผู้เล่น B สำหรับตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

3. ตัวอย่างที่ 3 (ทำเข้าประตูตัวเอง): การแข่งขันจบลงด้วยสกอร์ 2-1 ประตูทำโดยผู้เล่น A (1-0), ผู้เล่น B (2-0) และจากนั้นเป็นการทำเข้าประตูตัวเอง (2-1) การเดิมพันผู้เล่น B สำหรับตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าชนะ

1.31. ผู้ทำประตูคนถัดไป (เช่น ประตูที่ 2, ประตูที่ 3 เป็นต้น)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจากรายชื่อที่กำหนดจะทำประตูตามลำดับหมายเลขที่ระบุเฉพาะเจาะจงในการแข่งขัน (เช่น ประตูที่ 2 ของการแข่งขัน)

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • กฎการมีส่วนร่วม: การเดิมพันยังคงมีผลหากผู้เล่นที่ระบุชื่อในคำอธิบายตลาดอยู่ในสนามแข่งขัน ณ เวลาใดเวลาหนึ่งระหว่างประตูพัฒนาก่อนหน้า (หรือเริ่มการแข่งขันสำหรับประตูแรก) และการทำประตู "ประตูถัดไป" ที่กำหนดไว้

  • กฎโมฆะ (ไม่ได้อยู่บนสนาม): หากผู้เล่นลงสนามในฐานะตัวสำรองหลังจากประตูที่กำหนดได้รับการทำไปแล้ว หรืออยู่บนม้านั่งสำรองตลอดระยะเวลาของการแข่งขัน การเดิมพันของผู้เล่นที่เกี่ยวข้องสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

  • กฎโมฆะ (ถูกเปลี่ยนตัวออก): หากผู้เล่นถูกเปลี่ยนตัวออกจากเกมก่อนที่จะมีการทำ "ประตูถัดไป" ที่กำหนดไว้ การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับหมายเลขประตูเฉพาะเจาะจงในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

  • ผู้เล่นที่นับผล (Runners): ผู้เล่นทุกคนที่อยู่บนสนามแข่งขันนับตั้งแต่เริ่มเขี่ยลูก (สำหรับประตูแรก) หรือตั้งแต่มีการทำประตูก่อนหน้านี้จะถือว่าเป็น "Runners"

  • ผู้เล่นที่ไม่มีรายชื่อ: หากมีการทำประตูโดยผู้เล่นที่ไม่มีชื่ออยู่ในรายชื่อทีมสำหรับวันแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นที่มีรายชื่อในตลาดนี้จะยังคงถูกต้องและมีผลอยู่

  • ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ หาก "ประตูถัดไป" ที่กำหนดคือการทำเข้าประตูตัวเอง การเดิมพันสำหรับหมายเลขประตูนั้นในตลาดนี้จะยังคงเปิดอยู่ การเดิมพันสำหรับผู้เล่นที่ทำประตูถัดไปที่ไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเองสำหรับตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าชนะ

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่มีอยู่ใน Livescores - Soccer - Betting Showcase หรือ Press Association

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1 (ตัวสำรองชนะ): คะแนนคือ 1-0 ผู้เล่น A ลงสนามในนาทีที่ 60 ผู้เล่น A ทำประตูในนาทีที่ 70 ให้สกอร์เป็น 2-0 การเดิมพันผู้เล่น A ในตลาด "ผู้ทำประตูที่ 2" จะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (โมฆะเนื่องจากถูกเปลี่ยนตัวออก): คะแนนคือ 0-0 ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงแต่ถูกเปลี่ยนตัวออกในนาทีที่ 30 ประตูแรกเกิดขึ้นในนาทีที่ 40 เนื่องจากผู้เล่น B ไม่ได้อยู่บนสนามเมื่อมีการทำประตู การเดิมพันผู้เล่น B ในตลาด "ผู้ทำประตูที่ 1" จึงเป็นโมฆะ

3. ตัวอย่างที่ 3 (กรณีทำเข้าประตูตัวเอง): เดิมพันที่ผู้เล่น C จะทำ "ประตูที่ 3" คะแนนปัจจุบันคือ 2-0 ผู้เล่นจากทีมตรงข้ามทำเข้าประตูตัวเอง (2-1) ประตูทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาสำหรับการตัดสินผลของตลาด "ประตูที่ 3" จากนั้นผู้เล่น C ทำประตูได้ (3-1) การเดิมพันผู้เล่น C ในตลาด "ผู้ทำประตูที่ 3" จะถูกตัดสินว่าชนะ

1.32. ผู้เล่นที่ทำได้ 2 ประตูขึ้นไป / ผู้เล่นที่ทำได้ 3 ประตูขึ้นไป (ผู้เล่นที่ทำได้ X ประตู)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่เลือกจากรายชื่อที่กำหนดจะทำได้ X ประตูขึ้นไป (เช่น 2 ประตูขึ้นไป, 3 ประตูขึ้นไป) ในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

รายละเอียดการตัดสินผล:

a. ความแตกต่างจาก "ประตูของผู้เล่น": ไม่เหมือนกับตลาด "ประตูของผู้เล่น" (ส่วนที่ 1.19) ซึ่งใช้ได้กับผู้เล่นตัวจริงเท่านั้น ตลาดนี้จะเป็นไปตามกฎการมีส่วนร่วมใด ๆ (Any Participation rule)

b. กฎการมีส่วนร่วม: การเดิมพันในตลาดนี้จะยังคงมีผลหากผู้เล่นที่ระบุชื่อในคำอธิบายตลาดเข้าสู่สนามแข่งขัน ณ เวลาใดก็ตามในระหว่างเวลาปกติ ไม่ว่าจะในฐานะตัวจริงหรือตัวสำรอง

c. กฎโมฆะ: หากผู้เล่นอยู่บนม้านั่งสำรองตลอดการแข่งขันหรือไม่รวมอยู่ในทีมสำหรับวันแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

d. ผู้เล่นที่นับผล (Runners): ผู้เล่นทุกคนที่มีส่วนร่วมในการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะถูกพิจารณาว่าเป็น "Runners" (ผู้มีส่วนร่วมที่ใช้งานอยู่)

e. ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ และไม่ถูกนับรวมในยอดรวมของผู้เล่น

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่มีอยู่ใน Livescores - Soccer - Betting Showcase หรือ Press Association

ตัวอย่างการตัดสินผล:

a. ตัวอย่างที่ 1 (ตัวสำรองชนะ): เดิมพันที่ผู้เล่น A จะทำประตู "2 ประตูขึ้นไป" ผู้เล่น A เริ่มต้นบนม้านั่งสำรอง ลงเล่นเป็นตัวสำรองในนาทีที่ 70 และทำได้สองประตู การเดิมพันผู้เล่น A ในตลาด "2 ประตูขึ้นไป" จะถูกตัดสินว่าชนะ

b. ตัวอย่างที่ 2 (แพ้): เดิมพันที่ผู้เล่น B จะทำประตู "2 ประตูขึ้นไป" ผู้เล่น B เริ่มเล่นเป็นตัวจริงและทำได้เพียง 1 ประตู การเดิมพันผู้เล่น B ในตลาด "2 ประตูขึ้นไป" จะถูกตัดสินว่าแพ้

c. ตัวอย่างที่ 3 (โมฆะ): เดิมพันที่ผู้เล่น C จะทำประตู "2 ประตูขึ้นไป" ผู้เล่น C มีชื่ออยู่ในทีมแต่ไม่ได้ลงสนาม การเดิมพันผู้เล่น C ในตลาด "2 ประตูขึ้นไป" จะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

1.33. ผู้เล่นที่จะได้รับบัตรวินัย

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าผู้เล่นที่ระบุเจาะจงจะได้รับบัตรวินัยในระหว่างการแข่งขันหรือไม่ โดยทั่วไปจะเป็นตลาดแบบ "ใช่/ไม่ใช่" (Yes/No) หรือเสนอในรูปแบบ "ผู้เล่นที่จะโดนใบคาดโทษ"

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • กฎการมีส่วนร่วม (การมีส่วนร่วมใด ๆ): การเดิมพันสำหรับผู้เล่นเฉพาะเจาะจงในตลาดนี้จะยังคงมีผลหากผู้เล่นเข้าสู่สนามแข่งขัน ณ เวลาใดเวลาหนึ่งในระหว่างเวลาปกติ ไม่ว่าจะในฐานะตัวจริงหรือตัวสำรอง

  • กฎโมฆะ: หากผู้เล่นมีชื่ออยู่ในรายชื่อทีมอย่างเป็นทางการสำหรับการแข่งขันแต่ยังคงอยู่บนม้านั่งสำรองและไม่ได้เข้าสู่สนามแข่งขันเลย การเดิมพันทั้งหมดของผู้เล่นคนนั้นสำหรับตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

  • ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่เท่านั้น: เฉพาะบัตรวินัยที่แสดงต่อผู้เล่นในขณะที่ผู้เล่นกำลังใช้งานอยู่บนสนามแข่งขันเท่านั้นที่จะถูกนับ บัตรวินัยที่แสดงต่อผู้เล่นที่อยู่บนม้านั่งสำรอง (ก่อนลงสนามหรือหลังจากถูกเปลี่ยนตัวออก) หรือแสดงหลังจากสิ้นสุดเสียงนกหวีดยาวหมดเวลาจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้

  • ตรรกะการนับ: สำหรับผลลัพธ์ "ใช่" (Yes) การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะหากผู้เล่นที่ระบุชื่อในคำอธิบายตลาดได้รับบัตรวินัยใด ๆ (เหลืองหรือแดง) ในขณะที่ปฏิบัติหน้าที่อยู่บนสนามแข่งขัน น้ำหนักหรือสีที่เฉพาะเจาะจงของบัตรวินัยจะไม่มีผลต่อผลลัพธ์ของตลาดเฉพาะนี้

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล:

การเดิมพันจะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่มีอยู่ใน Livescores - Soccer - Betting Showcase หรือ Press Association เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติเหล่านี้ไม่ถูกต้อง

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1 (ตัวสำรองชนะ): ผู้เล่น A เริ่มต้นที่ม้านั่งสำรอง เข้าสู่เกมในนาทีที่ 75 และได้รับใบเหลืองในนาทีที่ 80 การเดิมพันผู้เล่น A ในตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (โมฆะ): ผู้เล่น B อยู่ในรายชื่ออย่างเป็นทางการในฐานะตัวสำรองแต่จบบนม้านั่งสำรองตลอด 90 นาที การเดิมพันผู้เล่นคนนี้สำหรับตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าเป็นโมฆะ

3. ตัวอย่างที่ 3 (บัตรตอนไม่ได้ลงเล่น): ผู้เล่น C เริ่มเล่นเป็นตัวจริง ถูกเปลี่ยนตัวออกในนาทีที่ 60 จากนั้นได้รับใบเหลืองในขณะที่นั่งอยู่บนม้านั่งสำรองในนาทีที่ 85 บัตรวินัยนี้จะไม่นับเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ การเดิมพันผู้เล่น C ในตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าแพ้

ตลาดเฉพาะเจาะจง

1.34. จำนวน VAR รวม / วิดีโอรีวิว

คำอธิบายตลาด: เดิมพันจำนวนรวมของการตรวจสอบของระบบผู้ช่วยผู้ตัดสินวิดีโอ (VAR) อย่างเป็นทางการที่ดำเนินการในระหว่างการแข่งขัน (รวมถึงการต่อเวลาพิเศษหากมีผลตามคำอธิบายตลาดเฉพาะ)

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • การยืนยันอย่างเป็นทางการ: การตรวจสอบของ VAR จะถูกนับก็ต่อเมื่อได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการผ่านหลักฐานทางภาพจากการออกอากาศอย่างเป็นทางการ ผ่านการกระทำที่เห็นได้ชัดเจนข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้:

    • ผู้ตัดสินหลักทำสัญญาณ "โทรทัศน์" (วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า/กล่องในอากาศด้วยมือของพวกเขา)

    • ผู้ตัดสินหลักตรวจสอบเหตุการณ์ด้วยตนเองที่จอมอนิเตอร์วิดีโอรีวิวข้างสนาม (On-Field Review)

  • ข้อยกเว้น (ไม่ถูกนับอย่างเด็ดขาด):

    • ข้อความ "Goal Check" หรือ "Penalty Check" บนกระดานคะแนนของสนามกีฬาหรือกราฟิกบนหน้าจอทีวี

    • การที่ผู้ตัดสินเอามือแนบหูหรือพูดคุยกับผู้ช่วยผ่านชุดหูฟัง

    • การตรวจสอบเบื้องหลังของ VAR ที่ไม่มีสัญญาณการตรวจสอบอย่างเป็นทางการหรือไม่มีการตรวจสอบที่ข้างสนามจะถูกละเลย

    • แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การออกอากาศทางโทรทัศน์อย่างเป็นทางการ (Official TV Broadcasting)

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1: ผู้ตัดสินเป่านกหวีด วาดรูป "กล่อง" ในอากาศ และวิ่งไปที่หน้าจอ แบบนี้ก็นับเป็น 1 การตรวจสอบของ VAR

2. ตัวอย่างที่ 2: มีการหยุดเกมเป็นเวลานาน ผู้ตัดสินกำลังพูดคุยกับใครบางคนผ่านหูฟังอย่างเห็นได้ชัดเป็นเวลา 2 นาที แต่จากนั้นก็เริ่มเกมใหม่โดยไม่มีสัญญาณใด ๆ หรือไม่ได้ไปที่มอนิเตอร์ แบบนี้ก็นับเป็น 0 การตรวจสอบของ VAR

1.35. ชนเสาหรือคาน (กรอบประตู)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันจำนวนรวมของครั้งที่ลูกบอลชนกรอบประตู (เสาหรือคาน) กรอบประตูรวมถึงเสาประตูทั้งสองข้างและคานประตู

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • ข้อกำหนดอยู่ในการเล่น: การชนจะถูกนับก็ต่อเมื่อลูกบอลยังคงอยู่ในการเล่นหลังจากชนกรอบประตูแล้วเท่านั้น (เช่น ลูกบอลกระเด้งกลับมาหาผู้เล่น ผู้ตัดสิน หรือชนเสาอีกต้น) ลูกบอลที่ชนกรอบประตูแล้วออกนอกเส้นการเล่นจะไม่นำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้

  • การชนซ้อนกัน: หากลูกบอลชนส่วนหนึ่งของกรอบประตู (เช่น เสา) แล้วชนอีกส่วนหนึ่งทันที (เช่น คาน) โดยไม่มีใครสัมผัสบอลในระหว่างนั้น ให้ถือเป็นการชนเพียงหนึ่ง (1) ครั้ง

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การออกอากาศทางโทรทัศน์ / หลักฐานทางภาพ

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1: ผู้เล่นยิงประตู ลูกบอลชนเสาและกระเด้งกลับมาหาผู้รักษาประตู แบบนี้นับเป็น 1 ครั้ง

2. ตัวอย่างที่ 2: ผู้เล่นยิงประตู ลูกบอลชนเสา จากนั้นชนคาน แล้วออกนอกเส้นการเล่น เนื่องจากไม่มีใครสัมผัสบอลในระหว่างการชนทั้งสองครั้ง แบบนี้นับเป็น 1 ครั้ง

1.36. ทีมแพทย์ลงสนาม

คำอธิบายตลาด: เดิมพันจำนวนรวมของครั้งที่ทีมแพทย์ลงสู่สนามแข่งขันเพื่อช่วยเหลือผู้เล่น

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • เงื่อนไขการนับ: การลงสนามจะถูกนับก็ต่อเมื่อผู้ตัดสินอนุญาตและผู้เล่นได้รับการช่วยเหลือบนสนามจริง ๆ เท่านั้น

  • การลงสนามพร้อมกัน: หากผู้ตัดสินเรียกทีมแพทย์ของทั้งสองทีมฟุตบอลพร้อมกัน (เช่น หลังจากมีการปะทะกันที่ศีรษะ) แบบนี้จะถูกนับเป็นการลงสนามหนึ่ง (1) ครั้ง

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การออกอากาศทางโทรทัศน์ / หลักฐานทางภาพ

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1: ผู้เล่นล้มลง ผู้ตัดสินกวักมือให้ทีมแพทย์ลงสนาม และพวกเขาทำการปฐมพยาบาลผู้เล่น แบบนี้นับเป็น 1 ครั้ง

2. ตัวอย่างที่ 2: ผู้เล่นสองคนจากทีมตรงข้ามปะทะกัน ผู้ตัดสินให้สัญญาณแก่ทีมแพทย์ทั้งสองทีมลงสนามพร้อมกัน แบบนี้นับเป็น 1 ครั้ง

3. ตัวอย่างที่ 3: ทีมแพทย์วิ่งไปหาผู้เล่น แต่ผู้ตัดสินยังไม่ได้อนุญาต หรือผู้เล่นลุกขึ้นและปฏิเสธความช่วยเหลือก่อนที่แพทย์จะเข้าถึงตัว แบบนี้นับเป็น 0 ครั้ง

1.37. รูปแบบการทำประตูคนถัดไป

คำอธิบายตลาด: เดิมพันวิธีการเฉพาะเจาะจงที่จะทำประตูถัดไปในการแข่งขัน

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • ฟรีคิก/เตะมุม: ประตูจะต้องทำได้โดยตรงจากจุดเตะฟรีคิก/เตะมุม (ตามที่มีผล) หากลูกบอลมีการแฉลบ จะยังคงนับเป็นประตูจากฟรีคิกตราบใดที่ผู้เล่นที่เตะฟรีคิกหรือเตะมุมได้รับการยกเครดิตประตูให้อย่างเป็นทางการ

  • จุดโทษ: ประตูจะต้องทำได้โดยตรงจากจุดโทษ ประตูที่ทำได้จากการตามซ้ำ (หลังจากผู้รักษาประตูเซฟหรือชนกรอบประตู) จะไม่นับเป็นประตูจากจุดโทษ

  • โหม่งประตู: การสัมผัสบอลครั้งสุดท้ายที่ส่งผลให้เกิดประตูจะต้องทำด้วยศีรษะ

  • ยิงประตู: การทำประตูในรูปแบบอื่น ๆ ที่ไม่ใช่การโหม่ง, ไม่ใช่จุดโทษ, ไม่ใช่ฟรีคิก และไม่ใช่การทำเข้าประตูตัวเอง ซึ่งทำได้จากการเล่นโอเพ่นเพลย์หรือการเริ่มเล่นใหม่ตามปกติ

  • ทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูใด ๆ ที่ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการว่าเป็นประตูทำเข้าประตูตัวเอง

  • ไม่มีประตู: หากไม่มีการทำประตูตามที่ระบุไว้จนกระทั่งสิ้นสุดการแข่งขัน

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่าง (จุดโทษ): ผู้เล่นยิงจุดโทษ ผู้รักษาประตูเซฟไว้ได้ และผู้เล่นคนเดิมยิงซ้ำเข้าไป ตลาด "รูปแบบการทำประตูคนถัดไป" จะถูกตัดสินเป็น ยิงประตู (หรือโหม่งประตู) ไม่ใช่ จุดโทษ

2. ตัวอย่าง (ฟรีคิก): ผู้เล่นยิงฟรีคิก ลูกบอลแฉลบโดนไหล่ของกองหลังแล้วเข้าไป หากประตูนั้นยกเครดิตให้กับผู้เตะฟรีคิก จะถูกตัดสินเป็น ฟรีคิก

1.38. จะมีการทำประตูด้วยศีรษะ

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าจะมีประตูอย่างน้อยหนึ่งประตูในการแข่งขันที่ทำได้ด้วยศีรษะหรือไม่

รายละเอียดการตัดสินผล: ประตูจากการโหม่ง: การสัมผัสบอลครั้งสุดท้ายของผู้ทำประตูที่ส่งผลให้ลูกบอลข้ามเส้นประตูจะต้องทำด้วยศีรษะ

  • ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองจะถูกยกเว้นจากตลาดนี้ แม้ว่าผู้เล่นจะทำเข้าประตูตัวเองด้วยศีรษะของผู้เล่นคนนั้นก็ตาม จะไม่ถูกนำมานับรวมสำหรับผลลัพธ์ "ใช่" (Yes)

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล (ลำดับความสำคัญ):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่างที่ 1 (ชนะ): ผู้เล่นทีมบุกโหม่งลูกบอลเข้าตาข่ายของคู่ต่อสู้จากการเปิดบอล การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่างที่ 2 (แพ้): ผู้เล่นพยายามเคลียร์ลูกเปิดด้วยศีรษะแต่ทำบอลเข้าตาข่ายตัวเองโดยอุบัติเหตุ นี่คือการทำเข้าประตูตัวเอง และการเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าแพ้

3. ตัวอย่างที่ 3 (แพ้): ผู้เล่นทำประตูด้วยไหล่หรือหน้าอก เนื่องจากไม่ได้สัมผัสสุดท้ายด้วยศีรษะ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินว่าแพ้

1.39. ตลาดการดวลจุดโทษ

คำอธิบายตลาดทั่วไป: ตลาดเหล่านี้ใช้เฉพาะกับการดวลจุดโทษ (หลังจบเวลาปกติหรือเวลาพิเศษ ขึ้นอยู่กับรูปแบบการแข่งขัน) ที่ดำเนินไปภายใต้กฎการแข่งขันอย่างเป็นทางการเพื่อหาผู้ชนะของการแข่งขัน

หลักการตัดสินผลหลัก: สำหรับตลาดสถิติตั้งหมด (ยอดรวม, แฮนดิแคป, คู่/คี่ เป็นต้น) จะนับเฉพาะจุดโทษที่ยิงเข้าสำเร็จเท่านั้น จุดโทษที่ยิงพลาด ยิงโดนเซฟ หรือยิงชนกรอบประตูจะไม่ถูกนับเป็นประตู แต่ยังคงมีความเกี่ยวข้องสำหรับการกำหนดผลลัพธ์ของตลาดการเตะแต่ละครั้ง หากการดวลจุดโทษถูกยกเลิก ระงับชั่วคราว หรือไม่เสร็จสิ้น ตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินผลจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์จะได้รับการกำหนดไว้แล้ว

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การออกอากาศทางโทรทัศน์ / ข้อมูลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

1.39.1. ยอดรวมของทีมและการแข่งขัน (สูง/ต่ำ, คู่/คี่)

  • ตรรกะ: เดิมพันจำนวนจุดโทษที่ทำได้โดยทีมเจ้าบ้าน, ทีมเยือน หรือทั้งสองทีมรวมกัน

  • คู่/คี่: การเดิมพันจะถูกตัดสินตามจำนวนสุดท้ายของจุดโทษที่ยิงเข้าสำเร็จ หากทีมยิงเข้า 4 ลูก ผลลัพธ์คือ คู่ หากยิงเข้า 3 ลูก — คี่

1.39.2. ซัดเดนเดธ (ใช่/ไม่ใช่)

  • ตรรกะ: เดิมพันว่าการดวลจุดโทษจะไปถึงช่วง "ซัดเดนเดธ" (Sudden Death) หรือไม่

  • เงื่อนไข: “ซัดเดนเดธ” จะถือว่าไปถึงก็ต่อเมื่อคะแนนยังคงเท่ากันหลังจากที่ทั้งสองทีมได้ยิงจุดโทษห้าลูกแรกของแต่ละทีมไปแล้ว

  • หมายเหตุ: หากการดวลจุดโทษจบลงก่อนหรือจบลงตรงที่การเตะลูกที่ 10 พอดี เนื่องจากทีมหนึ่งมีคะแนนนำอย่างเด็ดขาดแล้ว ผลลัพธ์จะเป็น ไม่ใช่

1.39.3. ผลคะแนนที่ถูกต้องและส่วนต่างการชนะ

  • ผลคะแนนที่ถูกต้อง: เดิมพันผลคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนของจุดโทษที่ยิงเข้าสำเร็จ (เช่น 4–3, 5–4) คะแนนใด ๆ ที่ไม่มีระบุไว้ในตลาดอย่างชัดเจนจะตกอยู่ภายใต้ "คะแนนอื่น ๆ"

  • ส่วนต่างการชนะ: เดิมพันความแตกต่างของจำนวนจุดโทษที่ยิงเข้าระหว่างผู้ชนะและผู้แพ้

1.39.4. ตลาดจุดโทษลูกสุดท้าย

  • ทีมที่ยิงจุดโทษลูกสุดท้าย: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายเตะจุดโทษลูกสุดท้ายของการดวลจุดโทษ ตลาดนี้จะตัดสินตามทีมที่ทำการเตะลูกที่ทำให้การดวลจุดโทษสิ้นสุดลงตามหลักคณิตศาสตร์

  • ผลลัพธ์ของจุดโทษลูกสุดท้าย: เดิมพันว่าการเตะลูกสุดท้ายของการดวลจุดโทษจะ ยิงเข้า หรือ พลาด (รวมถึงการเซฟ/ยิงหลุดกรอบ)

1.39.5. จุดโทษตามหมายเลขลำดับ (เจ้าบ้าน/เยือน)

  • ตรรกะ: เดิมพันว่าจุดโทษเฉพาะลำดับ (เช่น "จุดโทษลูกที่ 3 ของทีมเยือน") จะยิงเข้า (ใช่) หรือไม่เข้า (ไม่ใช่)

  • หมายเหตุ: ตลาดเหล่านี้จะถูกตัดสินแบบเรียลไทม์ทันทีที่มีการเตะลูกที่ระบุเสร็จสิ้น หากจุดโทษตามลำดับหมายเลขที่ระบุไม่ได้เกิดขึ้น การเดิมพันทั้งหมดในตัวเลือกตลาดนั้นจะเป็นโมฆะ

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่าง (ประตูรวม): ในการดวลจุดโทษ มีการยิงจุดโทษทั้งหมด 9 ลูก ยิงเข้า 5 ลูก พลาด 4 ลูก ตลาด "ประตูรวม" จะถูกตัดสินเป็น 5

2. ตัวอย่าง (ซัดเดนเดธ): คะแนนคือ 4–4 หลังจากยิงจุดโทษไป 10 ลูก (ฝั่งละ 5 ลูก) การดวลจุดโทษดำเนินต่อไปจนถึงการเตะลูกที่ 11 และ 12 ตลาด "ซัดเดนเดธ" จะถูกตัดสินเป็น ใช่

3. ตัวอย่าง (ผลลัพธ์ของจุดโทษลูกสุดท้าย): คะแนนคือ 4–2 ทีม B ยิงจุดโทษลูกที่ 4 ของพวกเขาและพลาด การดวลจุดโทษสิ้นสุดลงตรงนั้น ตลาด "ผลลัพธ์ของจุดโทษลูกสุดท้าย" จะถูกตัดสินเป็น พลาด/ไม่ใช่ และ "ทีมที่ยิงจุดโทษลูกสุดท้าย" คือ ทีม B

1.40. สิ่งที่จะเกิดขึ้นเป็นอันดับแรก / สิ่งที่จะเกิดขึ้นเป็นอันดับสุดท้าย

ตัวเลือกผลลัพธ์: ลูกทุ่ม, ฟาวล์, ลูกตั้งเตะจากเขตประตู, ลูกเตะมุม, การล้ำหน้า, ประตู

ตรรกะการตัดสินผล:

  • สิ่งที่จะเกิดขึ้นเป็นอันดับแรก: ตลาดจะถูกตัดสินตามเหตุการณ์ที่มีรายชื่อซึ่งเกิดขึ้นเป็นอันดับแรกตามลำดับเวลา

  • สิ่งที่จะเกิดขึ้นเป็นอันดับสุดท้าย: ตลาดจะถูกตัดสินตามเหตุการณ์ที่มีรายชื่อซึ่งเกิดขึ้นเป็นอันดับสุดท้ายก่อนการแข่งขันจะสิ้นสุดลง เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น การตัดสินผลจะใช้กับเวลาปกติเท่านั้น

รายละเอียดการตัดสินผล: เหตุการณ์ต่าง ๆ จะถูกนับ ณ จังหวะที่มีการให้รางวัลหรือการให้สัญญาณโดยผู้ตัดสิน (เช่น เสียงนกหวีดสำหรับการฟาวล์) ไม่ใช่เวลาที่มีการดำเนินการเหตุการณ์นั้นจริง

  • เหตุการณ์ที่ถูกพลิกคำตัดสินหรือยกเลิกในภายหลังจากการตรวจสอบของ VAR จะถูกละเลยเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การออกอากาศทางโทรทัศน์หรือข้อมูลจากผู้ให้บริการข้อมูลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

1.41. คลีนชีต (Clean Sheet)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าทีมที่ระบุเจาะจงจะป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้ทำประตูใด ๆ ในระหว่างการแข่งขันได้หรือไม่

ตัวเลือกผลลัพธ์: ใช่ / ไม่ใช่

รายละเอียดการตัดสินผล:

  • ใช่: ทีมจะต้องเสียประตูเป็นศูนย์ (0) ประตู

  • ไม่ใช่: ทีมเสียประตูตั้งแต่หนึ่ง (1) ประตูขึ้นไป

  • ประตูทำเข้าประตูตัวเอง: ประตูจากการทำเข้าประตูตัวเองที่ทำโดยทีมที่เลือก จะถูกปฏิบัติเสมือนเป็นประตูที่เสียไปโดยทีมนั้น ในกรณีนี้ การเดิมพัน "คลีนชีต - ใช่" จะถูกตัดสินว่าแพ้

  • กรอบเวลา: ใช้กับเวลาปกติเท่านั้น เว้นแต่ชื่อตลาดจะระบุไว้อย่างเฉพาะเจาะจงว่า "รวมการต่อเวลาพิเศษ"

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: ผลการแข่งขัน / การออกอากาศทางโทรทัศน์

ตัวอย่างการตัดสินผล:

1. ตัวอย่าง (ชนะ): เดิมพันในข้อ "ทีม A คลีนชีต - ใช่" การแข่งขันจบลงด้วยสกอร์ 0-0 หรือ 2-0 โดยที่อีกทีมทำประตูไม่ได้ การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าชนะ

2. ตัวอย่าง (แพ้): เดิมพันในข้อ "ทีม A คลีนชีต - ใช่" ทีม A ทำเข้าประตูตัวเอง และการแข่งขันจบลงด้วยสกอร์ 1-1 การเดิมพันจะถูกตัดสินว่าแพ้

1.42. ทีมใดจะชนะในช่วงเวลาที่เหลือ (Rest of the Match)

คำอธิบายตลาด: เดิมพันว่าทีมใดจะทำประตูได้มากกว่านับตั้งแต่จังหวะที่ระบบยอมรับการเดิมพันจนกระทั่งสิ้นสุดการแข่งขัน (ภายในเวลาปกติ) หากการเดิมพันได้รับการยอมรับหลังจากที่การแข่งขันสิ้นสุดลงหรือหลังจากที่ตลาดไม่มีผลบังคับใช้แล้ว การเดิมพันจะเป็นโมฆะ

ตรรกะการตัดสินผล: ณ เวลาที่การเดิมพันได้รับการยอมรับ คะแนนจะถูกพิจารณาเสมือนว่าเป็น 0-0 โดยไม่คำนึงถึงคะแนนจริงในปัจจุบันของการแข่งขันนั้น

  • เฉพาะประตูที่ทำได้หลังจากยอมรับการเดิมพันแล้วเท่านั้นที่จะถูกนำมานับสำหรับการตัดสินผลของตลาดนี้

ตัวเลือกผลลัพธ์: เจ้าบ้าน, เสมอ, เยือน

แหล่งข้อมูลการตัดสินผล: การออกอากาศทางโทรทัศน์ / ข้อมูลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

ตัวอย่างการคำนวณ:

1. ตัวอย่าง (เสมอ): คะแนนปัจจุบันคือ 2-0 คุณเดิมพัน "เสมอ" สำหรับช่วงเวลาที่เหลือของการแข่งขัน เกมจบลงด้วยสกอร์ 2-0 เนื่องจากไม่มีประตูทำเพิ่ม คะแนนของ "ช่วงเวลาที่เหลือของการแข่งขัน" จึงเป็น 0-0 การเดิมพันคือ ชนะ

2. ตัวอย่าง (เยือน): คะแนนปัจจุบันคือ 1-0 คุณเดิมพัน "เยือน" สำหรับช่วงเวลาที่เหลือของการแข่งขัน เกมจบลงด้วยสกอร์ 1-1 เนื่องจากทีมเยือนทำได้ 1 ประตูและทีมเจ้าบ้านทำได้ 0 ประตูหลังจากที่คุณเดิมพัน คะแนนของ "ช่วงเวลาที่เหลือของการแข่งขัน" จึงเป็น 0-1 การเดิมพันคือ ชนะ

3. ตัวอย่าง (แพ้): คะแนนปัจจุบันคือ 0-0 คุณเดิมพัน "เจ้าบ้าน" สำหรับช่วงเวลาที่เหลือของการแข่งขัน เกมจบลงด้วยสกอร์ 0-1 การเดิมพันคือ แพ้

1.43. โบนัสเสมอไร้สกอร์ (Bore Draw)

Bore Draw เป็นคุณสมบัติส่งเสริมการขายที่ใช้กับตลาดฟุตบอลก่อนการแข่งขันบางตลาดที่เลือกไว้ ในกรณีที่คุณสมบัตินี้เปิดใช้งานอยู่ การเดิมพันที่มีคุณสมบัติตามเกณฑ์จะได้รับเงินคืนหากการแข่งขันที่ระบุจบลงด้วยคะแนนสุดท้าย 0–0

กฎการตัดสินผล

a) ตลาดเดิมพันที่มีสิทธิ์สำหรับคุณสมบัติ Bore Draw จะได้รับการระบุให้ทราบตามนั้น เงื่อนไขการใช้งาน Bore Draw จะมีให้ตรวจสอบภายในอินเตอร์เฟซของสปอร์ตบุ๊คผ่านแท็กพิเศษสำหรับ Bore Draw (รวมถึงบนหน้าเหตุการณ์หรือในส่วน “การเดิมพันของฉัน”)

b) ความพร้อมใช้งานของแท็ก Bore Draw รวมถึงเงื่อนไขการใช้งานและตลาดที่มีสิทธิ์ จะถูกกำหนดตามดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊คแต่เพียงผู้เดียวและอาจมีความแตกต่างกันได้

c) หากการแข่งขันที่มีคุณสมบัติตามเกณฑ์สิ้นสุดลงด้วยคะแนนสุดท้าย 0–0 การเดิมพันที่แพ้และตรงตามเงื่อนไขทั้งหมดบนตลาดที่รองรับจะถูกปรับให้เป็นโมฆะ

d) ตัวเลือกตลาดเดิมพันที่ชนะ ณ เวลาที่มีการตัดสินผล (รวมถึงการเดิมพันที่ทายผลลัพธ์ 0–0 ได้ถูกต้องในกรณีที่มีผลบังคับใช้) จะถูกตัดสินตามกฎมาตรฐานและจะไม่ได้รับผลกระทบจากคุณสมบัตินี้

e) สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการระงับ ปรับเปลี่ยน หรือถอนตลาดเดิมพัน Bore Draw ใด ๆ ณ เวลาใดก็ได้ รวมถึงเหตุผลต่าง ๆ เช่น ปัญหาทางเทคนิค, ข้อผิดพลาดของมนุษย์, ความโปร่งใสของการเดิมพัน, การปฏิบัติตามกฎหมาย หรือเหตุผลอื่น ๆ การเดิมพันในตลาด Bore Draw ที่ได้รับการยอมรับไปแล้วจะยังคงอยู่ภายใต้เงื่อนไขที่บังคับใช้ ณ เวลาที่มีการยอมรับการเดิมพันนั้น ๆ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในกฎการเดิมพันเหล่านี้

f) สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการปฏิเสธหรือปรับการเดิมพันในตลาด Bore Draw ให้เป็นโมฆะตามกฎการเดิมพันเหล่านี้ ในกรณีดังกล่าว กฎทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันที่เป็นโมฆะจะมีผลบังคับใช้

g) ในกรณีที่เกิดข้อผิดพลาดในการตัดสินผลเนื่องจากปัญหาทางเทคนิค, ข้อผิดพลาดของมนุษย์ หรือสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเกม (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การตัดสินของ VAR) สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการแก้ไขการตัดสินผลให้ถูกต้องตามกฎทั่วไปของการเดิมพันเกี่ยวกับข้อผิดพลาดในการตัดสินผล (Errors)

h) เรื่องใด ๆ ที่ไม่ได้ระบุไว้ในส่วนนี้อย่างชัดเจนจะถูกควบคุมโดยกฎการเดิมพันเหล่านี้ทั้งหมด

2. เทนนิส

พจนานุกรมศัพท์เทนนิส (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: พจนานุกรมศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในนี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์เทนนิสทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดอ้างอิงตามกฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับประเภทกีฬาที่บังคับใช้

  • Ace: การเสิร์ฟที่ถูกต้องตามกติกา โดยลูกตกในกรอบเขตบริการและผู้รับไม่ได้สัมผัสลูกด้วยไม้แร็กเกต ส่งผลให้ผู้เสิร์ฟได้คะแนน
  • Abandonment: เมื่อการแข่งขันหยุดลงก่อนที่จะเสร็จสิ้นตามกำหนด (เช่น เนื่องจากสภาพอากาศ ความมืด หรือผู้เล่นขอถอนตัว) และไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อหรือแข่งขันให้เสร็จสิ้นภายในกรอบเวลาที่กำหนดไว้ภายใต้กฎข้อ 6.2.2 หรือกฎเฉพาะของกีฬาเทนนิสที่บังคับใช้
  • Break Point: สถานการณ์ที่ผู้เล่นฝ่ายรับต้องการอีกเพียงคะแนนเดียวเพื่อชนะเกมและ "เบรก" เกมเสิร์ฟของคู่ต่อสู้
  • Break Point Won (Converted): สถิติที่จะบันทึกให้เมื่อผู้เล่นฝ่ายรับสามารถชนะเกมที่พวกเขามีโอกาสได้เบรกพอยต์สำเร็จ
  • Double Fault: การเสิร์ฟที่ผิดกติกาติดต่อกันสองครั้ง (เช่น ชนเน็ตหรือตกนอกกรอบเขตบริการ) โดยผู้เล่นคนเดียวกันในคะแนนเดียว ส่งผลให้เสียคะแนนนั้นไป
  • Game: หน่วยการนับคะแนนภายในเซต ผู้เล่นต้องชนะอย่างน้อยสี่คะแนน (15,  
    30, 40, Game) และต้องนำคู่ต่อสู้อย่างน้อยสองคะแนนจึงจะชนะเกม
  • Match Tie-break (Super Tie-break): ไทเบรกพิเศษ (ปกติเล่นถึง 10 คะแนน) ที่ใช้ในบางทัวร์นาเมนต์แทนการเล่นเซตตัดสินสุดท้าย สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน Match Tie-break จะนับเป็นหนึ่งเซตที่ชนะโดยผู้เล่นฝ่ายที่ชนะ และนับเป็นหนึ่งเกมในตลาดรวมจำนวนเกมทั้งหมด เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นโดยชัดแจ้ง
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินการเดิมพันที่จะสรุปผลการเดิมพันหากผลลัพธ์ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว ณ เวลาที่มีการถอนตัว/ยกเลิกการแข่งขัน และไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อีกไม่ว่าจะมีการแข่งขันต่อไปอย่างไรก็ตาม
  • Penalty Point/Game: คะแนนหรือเกมที่ผู้ตัดสินชี้ขาด (Chair Umpire) มอบให้กับผู้เล่นอันเนื่องมาจากการทำผิดกฎกติกา (Code Violation) ของคู่ต่อสู้ คะแนน/เกมดังกล่าวจะถูกนับรวมในผลคะแนนสุดท้ายและการตัดสินการเดิมพัน
  • Retirement: เมื่อผู้เล่นถอนตัวจากการแข่งขันอย่างเป็นทางการในระหว่างที่การแข่งขันกำลังดำเนินอยู่ (หลังจากที่มีการเล่นคะแนนแรกไปแล้ว) โดยปกติจะเนื่องมาจากอาการบาดเจ็บหรืออาการป่วย
  • Set: หน่วยการนับคะแนนที่ประกอบด้วยลำดับของเกม การแข่งขันระดับอาชีพส่วนใหญ่จะเป็นระบบ "ดีที่สุดใน 3 เซต" (ใครได้ 2 เซตก่อนเป็นฝ่ายชนะ) หรือ "ดีที่สุดใน 5 เซต" (ใครได้ 3 เซตก่อนเป็นฝ่ายชนะ)
  • Short Sets: รูปแบบการแข่งขันที่ปรับเปลี่ยน โดยผู้เล่นที่ได้ 4 เกมก่อนจะเป็นฝ่ายชนะในเซตนั้น (แทนที่จะเป็น 6 เกมตามปกติ)
  • Tie-break: เกมตัดสินที่จะเล่นเมื่อคะแนนในเซตเสมอกันที่ 6-6 เพื่อกำหนดผู้ชนะในเซตนั้น (ปกติเล่นถึง 7 คะแนน)
  • Void : การยกเลิกการเดิมพันที่เกิดขึ้นเมื่อการแข่งขันถูกยกเลิก หรือผู้เล่นถอนตัวก่อนที่ผลลัพธ์ของตลาดจะได้รับการกำหนด โดยจะคืนเงินเดิมพันให้แก่ผู้ใช้ปลายทาง
  • Walkover: เมื่อผู้เล่นถอนตัวจากการแข่งขันก่อนที่การแข่งขันจะเริ่มต้นขึ้น (ก่อนที่จะมีการเล่นคะแนนแรกของการแข่งขัน) การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันในกรณีที่มี Walkover จะถือว่าเป็นโมฆะ  

2.2. การนับคะแนนและรูปแบบการแข่งขัน 

2.2.1. Match Tie-break (Super Tie-break): หากการแข่งขันตัดสินด้วย Match Tie-break (มักใช้แทนเซตสุดท้าย) จะถือว่าและตัดสินผลเป็นเซตที่ 3 สำหรับตลาดแบบนับเซต Match Tie-break จะนับเป็นเซตที่แข่งขันเสร็จสิ้นหนึ่งเซต สำหรับตลาดแบบนับเกม (รวมถึงค่าน้ำต่อรองเกม และจำนวนเกมรวม) Match Tie-break จะถูกนับเป็นหนึ่งเกมเท่านั้น เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

2.2.2. การนับเกม: ทุกๆ ไทเบรก หรือ Match Tie-break จะนับเป็นหนึ่งเกมเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินตลาด "จำนวนเกมรวม" และ "ราคาต่อรอง"

2.2.3. คะแนนโทษ (Penalty Points): หากผู้ตัดสินมอบคะแนนโทษ การเดิมพันทั้งหมดในเกมหรือคะแนนเฉพาะนั้นๆ จะยังคงมีผล

2.3. การถอนตัว (Retirement), วอล์กโอเวอร์ (Walkover) และการยกเลิกการแข่งขัน (Abandonment)

2.3.1. กฎทั่วไป:

ในกรณีที่มีการถอนตัว วอล์กโอเวอร์ หรือการยุติการแข่งขันก่อนกำหนดก่อนที่จำนวนเซต/เกมที่กำหนดไว้จะเสร็จสิ้น ตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดสำหรับการแข่งขันดังกล่าวที่ยังไม่ได้ถูกกำหนดผลลัพธ์ภายใต้กฎข้อ 2.3.3 จะถือว่าเป็นโมฆะ 

2.3.2. Walkover: หากผู้เล่นหรือทีมถอนตัวก่อนการแข่งขันจะเริ่มขึ้น (ก่อนเล่นคะแนนแรก) จะถือว่าเป็น Walkover และการเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

2.3.3. หลักการสรุปผลตามธรรมชาติ (Natural Conclusion Principle):

ตลาดจะได้รับการตัดสินหาก ณ เวลาที่มีการถอนตัวหรือยกเลิกการแข่งขัน ผลลัพธ์ของตลาดนั้นได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว และไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยการแข่งขันที่เหลือที่เป็นไปได้ หากการแข่งขันนั้นดำเนินไปจนสิ้นสุดตามธรรมชาติ

2.3.4. ตัวอย่างการคำนวณ (สรุปผลตามธรรมชาติ):

a) ผลรวมเซต: หากเซตถูกยกเลิกที่คะแนน 4-4 การเดิมพันในแบบสูงกว่า 9.5 เกมจะถูกตัดสินเป็นชนะ และต่ำกว่า 9.5 เกมเป็นแพ้ (เนื่องจากการแข่งขันจะจบลงได้ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 10 เกม) การเดิมพันในแบบสูง/ต่ำกว่า 10.5 เกมจะถือว่าเป็นโมฆะ

b) ผลรวมการแข่งขัน (ดีที่สุดใน 3 เซต): หากการแข่งขันถูกยกเลิกที่คะแนน 6-4, 4-6 การเดิมพันในแบบสูงกว่า 25.5 เกมจะถูกตัดสินเป็นชนะ และต่ำกว่า 25.5 เกมเป็นแพ้ (เนื่องจากต้องมีการเล่นอย่างน้อย 26 เกมจึงจะจบการแข่งขัน) การเดิมพันในแบบสูง/ต่ำกว่า 26.5 เกมจะถือว่าเป็นโมฆะ

c) ราคาต่อรอง (Handicaps): การแข่งขันถูกยกเลิกที่คะแนน 6-4, 4-6, 5-5 การเดิมพันผู้เล่นที่มีราคาต่อรอง +2.5 (หรือสูงกว่า) จะตัดสินเป็นชนะ และราคาต่อรอง -2.5 (หรือต่ำกว่า) จะตัดสินเป็นแพ้ ราคาต่อรองทั้งหมดระหว่าง -2 ถึง +2 จะถือว่าเป็นโมฆะ 

d) ผลรวมของผู้เล่นแต่ละคน: การแข่งขันถูกยกเลิกที่คะแนน 6-4, 2-0 ผู้เล่น A ชนะไปแล้ว 8 เกม การเดิมพันผู้เล่น A สูงกว่า 7.5 เกม = ชนะ, ต่ำกว่า 7.5 เกม = แพ้ การเดิมพันสูงกว่า 8.5 เกมจะถือว่าเป็นโมฆะ

2.4. ตลาดสถิติ (เอส, ดับเบิลฟอลต์, เบรกพอยต์)

2.4.1. แหล่งข้อมูลการตัดสิน:

ตลาดสถิติทั้งหมดจะถูกตัดสินตามข้อมูลอย่างเป็นทางการของทัวร์นาเมนต์ (เช่น Official Site of Men's Professional Tennis | ATP Tour Tennis | The Official Home of the Women's Tennis Association | WTA Tennis ) หรือผู้ให้บริการข้อมูล

2.4.2. การถอนตัวหรือการถูกตัดสิทธิ์จากการแข่งขัน:

หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้นเนื่องจากการถอนตัวหรือการถูกตัดสิทธิ์ ตลาดสถิติทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันนั้นและยังไม่ได้ถูกกำหนดผลลัพธ์ภายใต้หลักการสรุปผลตามธรรมชาติจะถือว่าเป็นโมฆะ

ตัวอย่าง: หากวางเดิมพันในแบบ "สูงกว่า 5.5 เอส" และผู้เล่นเสิร์ฟเอสไปแล้ว 6 ครั้งก่อนที่จะถอนตัว การเดิมพันจะถูกตัดสินเป็นชนะ หากพวกเขาทำได้เพียง 3 เอสก่อนถอนตัว การเดิมพันจะถือว่าเป็นโมฆะ

2.4.3. เบรกพอยต์ (Break Points):

Break Points Won: นับเฉพาะเบรกพอยต์ที่เปลี่ยนเป็นแต้มได้สำเร็จเท่านั้น

Total Break Points: หมายถึงจำนวนโอกาสในการได้เบรกพอยต์ทั้งหมดที่เกิดขึ้น โดยไม่คำนึงว่าจะเปลี่ยนเป็นแต้มได้สำเร็จหรือไม่

2.4.4. Match Tie-break (Super Tie-break):

เอส ดับเบิลฟอลต์ และสถิติอื่นๆ ทั้งหมดที่บันทึกไว้ในระหว่าง Match Tie-break (Super Tie-break) จะถูกนับรวมในผลรวมสุดท้ายของการแข่งขัน

2.4.5. เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นก่อน (เอสแรก / ดับเบิลฟอลต์แรก):

ตลาดเหล่านี้จะได้รับการตัดสินทันทีที่เหตุการณ์เกิดขึ้น

  • หากผู้เล่นถอนตัวก่อนที่จะเกิดเอสแรกหรือดับเบิลฟอลต์แรก การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ
  • หากเหตุการณ์ได้เกิดขึ้นแล้วก่อนการถอนตัว การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะยังคงมีผล

2.4.6. สถิติสูงสุด (1X2 / ราคาต่อรอง):

ตลาดประเภทเช่น "เอสมากที่สุด", "ดับเบิลฟอลต์มากที่สุด" หรือ "ราคาต่อรองเอส" จะถูกประกาศให้เป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้นเนื่องจากการถอนตัวหรือการถูกตัดสิทธิ์

  • ตรรกะ: ผลลัพธ์แบบ 1X2 หรือราคาต่อรองไม่สามารถกำหนดได้อย่างไม่มีเงื่อนไข เนื่องจากผู้เล่นที่มีคะแนนตามหลังอยู่สามารถทำคะแนนแซงหน้าคู่ต่อสู้ได้ตามหลักทฤษฎีหากการแข่งขันยังคงดำเนินต่อไป

2.5. การเปลี่ยนรูปแบบการแข่งขัน

2.5.1. ตรรกะทั่วไป:

หากรูปแบบการแข่งขันอย่างเป็นทางการถูกเปลี่ยนแปลง (เช่น จำนวนเซตลดลงจากดีที่สุดใน 5 เซตเป็นดีที่สุดใน 3 เซต หรือมีการนำระบบ "Short Sets" มาใช้) ให้ใช้กฎต่อไปนี้:

  • ผู้ชนะการแข่งขัน & ผู้ชนะเซต: การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะยังคงมีผล
  • ผลรวม & ราคาต่อรอง: การเดิมพันทั้งหมดในผลรวมการแข่งขัน (เกม/เซต) และราคาต่อรองจะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์จะได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว ณ เวลาที่มีการเปลี่ยนรูปแบบการแข่งขัน

2.5.2. หมายเหตุเกี่ยวกับพื้นสนาม/สถานที่แข่งขัน:

ตามที่ระบุไว้ในกฎข้อ 2.1.1 การเปลี่ยนพื้นสนามหรือการย้ายจากคอร์ทร่มไปยังคอร์ทกลางแจ้งไม่ถือเป็นการเปลี่ยนรูปแบบการแข่งขัน และการเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล

2.6. การมีไทเบรกในการแข่งขัน (ใช่/ไม่ใช่)

2.6.1. คำจำกัดความ:

ตลาดนี้หมายถึงไทเบรกมาตรฐานที่เล่นเมื่อคะแนนเสมอกันที่ 6-6 ในเซตใดๆ เท่านั้น

2.6.2. ข้อยกเว้นสำหรับ Match Tie-break:

Match Tie-break (Super Tie-break) ที่เล่นแทนเซตสุดท้าย (ตามกฎข้อ 2.2.1) จะไม่นับเป็นไทเบรกสำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินตลาดนี้

2.6.3. การยกเลิกการแข่งขัน: 

หากเกิดไทเบรกมาตรฐานขึ้นในการแข่งขันแล้วก่อนที่จะมีการยกเลิกการแข่งขัน ตลาดจะถูกตัดสินเป็น ใช่

  • หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะเกิดไทเบรก ตลาดจะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่จะไม่สามารถเกิดไทเบรกได้อีกภายใต้สถานการณ์คะแนนที่เหลือที่เป็นไปได้

2.7. การเดิมพันเซต (คะแนนที่ถูกต้อง)

2.7.1. กฎทั่วไป:

การเดิมพันทั้งหมดในคะแนนเซตที่ถูกต้อง (เช่น 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) จะถือว่าเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น

2.7.2. สรุปผลตามธรรมชาติ (ผลลัพธ์ที่เป็นไปไม่ได้):

หากการแข่งขันถูกยกเลิก ผลลัพธ์ของคะแนนที่ถูกต้องใดๆ ที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้อย่างไม่มีเงื่อนไขอีกต่อไปตามคะแนนเซตปัจจุบันจะถูกตัดสินเป็น แพ้

  • ตัวอย่าง: ในการแข่งขันระบบดีที่สุดใน 3 เซต ผู้เล่น A ชนะเซตแรกไปแล้ว (1-0)

จากนั้นการแข่งขันถูกยกเลิก การเดิมพันในแบบ "ผู้เล่น B ชนะ 0-2" จะถูกตัดสินเป็น แพ้ ในขณะที่คะแนนไลน์อื่นๆ ทั้งหมด (2-0, 2-1, 1-2) จะถือว่าเป็นโมฆะ

2.8. ผู้ชนะเกมปัจจุบัน / เกมถัดไป

2.8.1. ข้อกำหนดในการเสร็จสิ้นการแข่งขัน:

หากผู้เล่นถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์ในระหว่างเกมเฉพาะนั้นๆ การเดิมพันทั้งหมดสำหรับผู้ชนะของเกมนั้น (ปัจจุบันหรือถัดไป) จะถือว่าเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงถึงคะแนนภายในเกม ณ เวลาที่มีการถอนตัว

2.8.2. คะแนนโทษ/เกมโทษ:

หากเกมเสร็จสิ้นโดยการตัดสินมอบคะแนนโทษหรือเกมโทษจากผู้ตัดสิน การเดิมพันทั้งหมดในเกมนั้นจะยังคงมีผล

2.9. การเดิมพันคะแนนเฉพาะ

2.9.1. ผู้ชนะคะแนน:

ทายว่าผู้เล่นคนใดจะชนะคะแนนที่กำหนด (เช่น เซต 1, เกม 3, คะแนน 4)

2.9.2. คะแนนโทษ:

หากผู้ตัดสินมอบคะแนนให้เป็นคะแนนโทษ ตลาดจะถูกตัดสินตามการมอบคะแนนนั้น

2.9.3. การยกเลิกการแข่งขันในระหว่างคะแนน:

หากผู้เล่นถอนตัวหรือการแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างการเล่นคะแนนเฉพาะนั้นๆ การเดิมพันทั้งหมดสำหรับผู้ชนะคะแนนนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

3. บาสเกตบอล

พจนานุกรมศัพท์บาสเกตบอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: พจนานุกรมศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในนี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์บาสเกตบอลทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดอ้างอิงตามกฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับประเภทกีฬาที่บังคับใช้

2-Point Field Goal: การทำแต้มสำเร็จจากการชูตจากตำแหน่งใดๆ ภายในเส้นโค้งสามแต้ม

  • 3-Point Field Goal: การทำแต้มสำเร็จจากการชูตจากภายนอกเส้นสามแต้ม
  • Assist: การส่งบอลให้เพื่อนร่วมทีมที่นำไปสู่การทำฟิลด์โกลสำเร็จโดยตรง
  • Block (Blocked Shot): เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นฝ่ายรับสัมผัสลูกบอลที่พยายามชูตทำฟิลด์โกลจากคู่ต่อสู้อย่างถูกต้องตามกติกา เพื่อป้องกันไม่ให้ลูกนั้นเป็นประตูสำเร็จ
  • Box Score: บันทึกสถิติอย่างเป็นทางการของการแข่งขันที่จัดทำโดยเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของลีก เป็นแหล่งข้อมูลหลักสำหรับการตัดสินสถิติทั้งหมด เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในกฎของตลาดที่เกี่ยวข้อง
  • Buzzer Beater: การชูตลูกลงตะกร้าสำเร็จในเสี้ยววินาทีเดียวกับที่นาฬิกาการแข่งขันหมดเวลาพอดี (0:00) เมื่อสิ้นสุดควอเตอร์ที่ 4 หรือช่วงต่อเวลาพิเศษ ซึ่งทำให้ทีมที่ทำแต้มได้กลายเป็นฝ่ายนำและชนะการแข่งขัน
  • Double-Double: เมื่อผู้เล่นบันทึกสถิติได้ตั้งแต่ 10 ขึ้นไปในอย่างน้อยสองหมวดหมู่ต่อไปนี้: แต้ม, รีบาวด์, แอสซิสต์, สตีล หรือบล็อก
  • Field Goal: ตะกร้าใดๆ ที่ทำแต้มได้ในระหว่างการเล่นปกติ รวมถึงการชูต 2 แต้มและ 3 แต้ม แต่ไม่รวมการชูตลูกโทษ
  • Free Throw: การพยายามชูตลูกโดยไม่มีผู้เล่นขัดขวางจากเส้นลูกโทษที่มอบให้แก่ผู้เล่นหลังจากที่ฝ่ายตรงข้ามทำฟาวล์บางประการ
  • Incl. Overtime: ข้อความต่อท้ายตลาดที่ระบุว่าการตัดสินจะรวมสถิติทั้งหมดที่บันทึกไว้ในช่วงต่อเวลาพิเศษด้วย
  • Natural Conclusion: หลักการที่การเดิมพันจะได้รับการตัดสินหากผลลัพธ์ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้วและไม่สามารถได้รับผลกระทบจากการแข่งขันที่เหลืออยู่ได้
  • Non-Runner: ผู้เล่นที่มีชื่ออยู่ในทีมอย่างเป็นทางการแต่ไม่ได้ลงสนามเลยตลอดระยะเวลาการแข่งขันปกติในขณะที่นาฬิกากำลังเดินอยู่
  • Overtime (OT): ช่วงเวลาพิเศษที่เล่นเพื่อตัดสินผู้ชนะเมื่อคะแนนเสมอกันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (Regular Time)
  • Rebound: การเข้าครอบครองลูกบอลหลังจากที่มีการชูตฟิลด์โกลหรือลูกโทษพลาด ซึ่งรวมถึง รีบาวด์เกมรุก (Offensive Rebounds - ฝ่ายรุกได้ครอบครอง) และ รีบาวด์เกมรับ (Defensive Rebounds - ฝ่ายรับได้ครอบครอง)
  • Regular Time: ระยะเวลาของการแข่งขันที่ประกอบด้วยสี่ควอเตอร์ โดยไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษใดๆ
  • Runner: ผู้เล่นคนใดก็ตามที่ลงสู่สนามและมีส่วนร่วมในการแข่งขันตลอดระยะเวลาการแข่งขันปกติในขณะที่นาฬิกากำลังเดินอยู่
  • Steal: เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นฝ่ายรับเข้าครอบครองลูกบอลจากคู่ต่อสู้อย่างถูกต้องตามกติกา โดยการสกัดการส่งบอลหรือแย่งบอลมาในระหว่างการเล่นปกติ
  • Triple-Double: เมื่อผู้เล่นบันทึกสถิติได้ตั้งแต่ 10 ขึ้นไปในอย่างน้อยสามหมวดหมู่ต่อไปนี้: แต้ม, รีบาวด์, แอสซิสต์, สตีล หรือบล็อก 

กฎทั่วไปของบาสเกตบอล

หมายเหตุสำคัญ: สำหรับการแข่งขันบาสเกตบอลส่วนใหญ่ ตลาดที่พบบ่อยที่สุด (เช่น มันนี่ไลน์, ราคาต่อรอง และผลรวม) จะถูกเสนอและตัดสินโดยรวมช่วงต่อเวลาพิเศษ ผู้ใช้ปลายทางควรตรวจสอบชื่อตลาดโดยเฉพาะสำหรับข้อความต่อท้าย "(incl. Overtime)"

3.1. การตัดสินช่วงต่อเวลาพิเศษ (OT):

  • กฎเริ่มต้น: ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (4 ควอเตอร์) เว้นแต่ชื่อตลาดจะระบุรวมช่วงต่อเวลาพิเศษไว้โดยชัดแจ้ง (เช่น โดยการเพิ่ม "(incl. Overtime)" ในชื่อเรื่อง) 
  • ส่วนการแข่งขัน:
    • ครึ่งเวลา: ผลลัพธ์ครึ่งแรก (1st Half) ประกอบด้วยควอเตอร์ที่ 1 และ 2 ผลลัพธ์ครึ่งหลัง (2nd Half) ประกอบด้วยควอเตอร์ที่ 3 และ 4 เท่านั้น ช่วงต่อเวลาพิเศษจะไม่รวมอยู่ในตลาดครึ่งหลัง เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นโดยเฉพาะในชื่อตลาด
    • ควอเตอร์: ตลาดสำหรับควอเตอร์เฉพาะ (1, 2, 3, 4) จะถูกตัดสินตามคะแนนภายในควอเตอร์เฉพาะนั้นอย่างเคร่งครัดและไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ

3.2. การแข่งขันที่ถูกยกเลิก & หลักการสรุปผลตามธรรมชาติ:

หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนเวลาปกติจะเสร็จสิ้น ตลาดทั้งหมดที่ยังไม่ได้ตัดสิน ณ เวลาที่มีการยกเลิกจะถือว่าเป็นโมฆะ

ข้อยกเว้น: ตลาดที่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติแล้ว (เช่น "ทีมที่ทำได้ 20 แต้มก่อน" โดยที่มีทีมทำได้ 20 แต้มแล้ว หรือ "ผลรวมสูงกว่า 180.5" โดยที่คะแนนอยู่ที่ 95-90 แล้ว) จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์ที่ทำได้ ณ โมเมนต์ที่มีการยกเลิกการแข่งขัน

3.3. การเลื่อนการแข่งขัน & การเปลี่ยนสถานที่แข่งขัน: 

  • กฎ 48 ชั่วโมง: หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก การเดิมพันจะยังคงมีผลหากเกมเริ่มต้น/กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงจากเวลาที่กำหนดไว้เดิม หากการล่าช้าเกิน 48 ชั่วโมง การเดิมพันที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ
  • การเปลี่ยนสถานที่แข่งขัน: หากสถานที่จัดการแข่งขันถูกเปลี่ยนแต่ทีมเหย้ายังคงถูกกำหนดให้เป็นทีม "เหย้า" การเดิมพันทั้งหมดสำหรับการแข่งขันนั้นจะยังคงมีผล หากทีมเหย้าและทีมเยือนสำหรับการแข่งขันสลับกัน การเดิมพันที่วางไว้ในกำหนดการเดิมจะถือว่าเป็นโมฆะ

3.4. เวลา/ป้ายคะแนนไม่ถูกต้อง:

  • ข้อผิดพลาดเรื่องเวลา: หากมีการแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค ในกรณีที่ความคลาดเคลื่อนนั้นมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่ออัตราต่อรองที่เสนอ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ 
  • ข้อผิดพลาดเรื่องคะแนน: หากตลาดยังคงเปิดรับเดิมพันด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่ออัตราต่อรองที่เสนอ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันที่วางไว้ในช่วงเวลาที่เกิดข้อผิดพลาดดังกล่าว

3.5. ผลเสมอ & ช่วงต่อเวลาพิเศษเพื่อการเข้ารอบ:

  • ช่วงต่อเวลาพิเศษเพื่อการเข้ารอบ: หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอตแต่มีการเล่นช่วงต่อเวลาพิเศษเพื่อวัตถุประสงค์ในการเข้ารอบเท่านั้น (เช่น นัดที่ 2 ของฟุตบอลถ้วย) ตลาดทั้งหมดสำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามคะแนนเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ 
  • มันนี่ไลน์ (2 ทาง): หากมีการเสนอราคาแบบ "มันนี่ไลน์ 2 ทาง" (ไม่รวม OT) และการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ ตลาดจะถือว่าเป็นโมฆะ

ตลาดสถิติบาสเกตบอล (สถิติทืม)

3.6. ตรรกะทั่วไปในการตัดสินสถิติ

  • แหล่งข้อมูล: ตลาดทั้งหมดในหมวดนี้จะถูกตัดสินตามบันทึกสถิติ (Box Score) อย่างเป็นทางการจากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของลีกอย่างเคร่งครัด (เช่น The official site of the NBA for the latest NBA Scores, Stats & News. | NBA.com, NCAA.com – The Official Website of NCAA Championships, EuroLeague | Euroleague  Basketball )
  • ช่วงต่อเวลาพิเศษ: ตามกฎข้อ 3.1 ตลาดสถิติจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์เวลาปกติ เว้นแต่ชื่อตลาดจะระบุรวม "(incl. overtime)" ไว้โดยเฉพาะ
  • ประเภทตลาด: * 1X2: เดิมพันว่าทีมใดจะบันทึกค่าสถิติที่ระบุได้สูงกว่า
    • ราคาต่อรอง (Handicap): เดิมพันผู้ชนะของสถิตินั้นหลังจากใช้ราคาต่อรองที่ระบุแล้ว
    • ผลรวม (Total): เดิมพันว่าผลรวมรวมกัน (หรือผลรวมของทีม) จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์ที่ตั้งไว้

3.7. รีบาวด์ (ผลรวม / ราคาต่อรอง / 1x2)

  • ความแตกต่างในการคำนวณ: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับผลรวมของรีบาวด์เกมรุกและเกมรับส่วนบุคคลที่บันทึกให้แก่ผู้เล่นเฉพาะคนอย่างเคร่งครัด
  • การไม่รวมรีบาวด์ของทีม: "รีบาวด์ของทีม" (รีบาวด์ที่เจ้าหน้าที่บันทึกให้แก่ทีมโดยรวมแทนที่จะเป็นผู้เล่นรายบุคคล เช่น หลังจากที่ลูกออกนอกสนามจากการชูตลูกโทษพลาด) จะถูกยกเว้นอย่างเด็ดขาด
  • ผลรวมสุดท้าย: เฉพาะผลรวมของสถิติตัวผู้เล่นแต่ละคนที่พบในบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการเท่านั้นที่จะนับรวมในผลรวม

3.8. ฟาวล์ (ผลรวม / ราคาต่อรอง / 1x2)

  • ตรรกะ: ตัดสินตามจำนวนฟาวล์บุคคลทั้งหมดที่ถูกเป่าฟาวล์ต่อทีมและได้รับการบันทึกไว้ในบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการ
  • ข้อยกเว้น: เทคนิคคอลฟาวล์ของโค้ช, ฟาวล์ม้านั่งสำรอง หรือฟาวล์ฝ่ายบริหารที่ไม่ได้บันทึกให้แก่ผู้เล่นเฉพาะคนจะถูกยกเว้น เว้นแต่จะได้รับการบันทึกไว้อย่างชัดแจ้งว่าเป็นฟาวล์ของผู้เล่นในบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการ 

3.9. แอสซิสต์ (ผลรวม / ราคาต่อรอง / 1x2)

  • ตรรกะ: ตัดสินตามจำนวนการส่งบอลสำเร็จที่นำไปสู่การทำประตูโดยตรง ตามที่มีการบันทึกไว้อย่างเป็นทางการโดยนักสถิติของลีก

3.10. สตีล (ผลรวม / ราคาต่อรอง / 1x2)

  • ตรรกะ: ตัดสินตามจำนวนครั้งที่ผู้เล่นฝ่ายรับแย่งการครอบครองลูกบอลจากคู่ต่อสู้ได้อย่างถูกต้องตามกติกาในระหว่างการเล่นปกติ

3.11. 2 แต้ม & 3 แต้ม (ผลรวม / ราคาต่อรอง / 1x2)

  • ตรรกะ: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับจำนวนฟิลด์โกลที่ทำสำเร็จ (Made) จากระยะที่เกี่ยวข้อง 
  • หมายเหตุ: ตลาดเหล่านี้จะนับจำนวนลูกที่ชูตลง ไม่ใช่คะแนนรวมที่ได้รับจากลูกเหล่านั้น (เช่น การทำ 3 แต้มสำเร็จห้าครั้งจะนับเป็น 5 ไม่ใช่ 15) เว้นแต่ชื่อตลาดจะระบุว่า "คะแนนจาก..."

ตลาดทายผลสถิติผู้เล่นบาสเกตบอล (Player Props)

3.12. ตลาดทายผลสถิติผู้เล่นบาสเกตบอล: ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นทั้งหมด (รวมถึงแต้ม, รีบาวด์, แอสซิสต์ และเหตุการณ์สถิติสำคัญอื่นๆ) จะถูกตัดสินตามผลงานส่วนบุคคลของผู้เล่นที่ระบุ โดยค่าเริ่มต้น ตลาดเหล่านี้จะรวมช่วงต่อเวลาพิเศษ (OT) ที่เล่นและอยู่ภายใต้กฎการมีส่วนร่วมและการตัดสินต่อไปนี้:

3.12.1. กฎการมีส่วนร่วม & "ผู้เล่นที่มีผล (Runner)"

  • กฎการดำเนินการทั่วไป: การเดิมพันผู้เล่นบาสเกตบอลจะมีผลตราบใดที่ผู้เล่นลงสู่สนามและมีส่วนร่วมในการแข่งขัน ณ จุดใดจุดหนึ่งในขณะที่นาฬิกาการแข่งขันกำลังเดินอยู่ โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะอยู่ในไลน์อัพเริ่มต้นหรือไม่
  • ผู้เล่นไม่มีส่วนร่วม (Non-Runners): หากผู้เล่นไม่ได้ลงสนามเลย ณ จุดใดก็ตามตลอดการแข่งขันทั้งหมด จะถือว่าพวกเขาเป็น "Non-Runner" และการเดิมพันทั้งหมดในตลาดเหล่านี้สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนนั้นจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ
  • การถอนตัวระหว่างการแข่งขัน: หากผู้เล่นมีส่วนร่วมในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งแต่ต่อมาต้องออกจากเกมเนื่องจากอาการบาดเจ็บ เจ็บป่วย หรือถูกไล่ออก การเดิมพันทั้งหมดในตลาดเหล่านี้สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนนั้นจะยังคงมีผลและจะถูกตัดสินตามสถิติที่บันทึกไว้ ณ เวลาที่ถอนตัว
  • ข้อยกเว้นสำหรับ "คนแรกที่ทำได้ (First To)": สำหรับตลาดประเภทเช่น "ผู้เล่นคนแรกที่ทำสถิติได้ [สถิติ]" การเดิมพันจะเป็นโมฆะหากผู้เล่นที่เลือกไม่ได้เริ่มต้นการแข่งขันบนสนาม (ณ โมเมนต์ที่เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องเกิดขึ้น)

3.12.2. การตัดสิน & ช่วงต่อเวลาพิเศษ

  • ช่วงต่อเวลาพิเศษ (OT): ตลาดทายผลสถิติผู้เล่นบาสเกตบอลทั้งหมดจะรวมช่วงต่อเวลาพิเศษสำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน
  • กฎ 48 ชั่วโมง: หากเกมถูกเลื่อนหรือยกเลิกและไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม การเดิมพันผู้เล่นที่ค้างอยู่ทั้งหมดในตลาดเหล่านี้สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์จะได้รับการสรุปผลตามธรรมชาติแล้ว
  • แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ: ผลลัพธ์จะถูกตัดสินตามบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการที่จัดทำโดยลีกที่เกี่ยวข้อง (เช่น NBA, NCAA, Euroleague เป็นต้น)
  • ความเป็นที่สิ้นสุดของสถิติ: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการขั้นสุดท้าย การเปลี่ยนแปลงหรือแก้ไขใดๆ ที่ทำขึ้นโดยลีกหลังจากที่กระบวนการตัดสินอย่างเป็นทางการครั้งแรกได้ดำเนินการไปแล้วจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

3.12.3. คำจำกัดความของตลาดที่จัดกลุ่ม

  • ผลรวมบุคคล (แต้ม, รีบาวด์, แอสซิสต์, สตีล, บล็อก, ชูต 3 แต้มลง): ตัดสินตามสถิติเฉพาะที่บันทึกให้แก่ผู้เล่นในบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการ หากคะแนนสุดท้ายของผู้เล่นเท่ากับไลน์ที่ตั้งไว้ การเดิมพันจะเป็นโมฆะ
  • เป้าหมายผลงาน ("อย่างน้อย X"): การเดิมพันจะถูกตัดสินเป็นชนะหากผู้เล่นทำได้ตามหรือเกินเป้าหมายที่กำหนด (เช่น "25+ แต้ม" จะชนะหากผู้เล่นทำได้ 25, 26 แต้ม หรือมากกว่า)
  • ตลาดคอมโบ (เช่น P+R+A): คำนวณโดยการรวมสถิติส่วนบุคคลที่ระบุในชื่อตลาด (เช่น แต้ม + รีบาวด์ + แอสซิสต์)
  • Double-Double / Triple-Double: ผู้เล่นต้องทำตัวเลขถึงสองหลัก (10 หรือมากกว่า) ในสองหมวดหมู่ (Double-Double) หรือสามหมวดหมู่ (Triple-Double) จากหมวดหมู่ต่อไปนี้: แต้ม, รีบาวด์, แอสซิสต์, สตีล หรือบล็อก
  • แบบพบกันหมด (Head-to-Head - H2H): 1 ต่อ 1: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะทำสถิติได้สูงกว่า หากผู้เล่นทำสถิติเสมอกัน ตลาดจะถูกตัดสินเป็นโมฆะ
    • 1 ต่อ 2 หรือ 1 ต่อ 3: ผู้เล่นที่เลือกจะต้องทำคะแนนนำคู่ต่อสู้คนอื่นๆ ทั้งหมดที่ระบุไว้ การเสมอกันสำหรับผลลัพธ์สูงสุดในบรรดาผู้เล่นที่ถูกกล่าวถึงในตัวเลือกตลาดที่เกี่ยวข้องจะส่งผลให้การเดิมพันเป็นโมฆะ

ตลาดเฉพาะของบาสเกตบอล

3.13. ส่วนต่างการชนะ (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

เดิมพันในช่วงคะแนนเฉพาะที่ทีมหนึ่งจะชนะ การตัดสินจะขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้าย รวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษใดๆ ที่เล่น

3.14. ทีมที่ทำได้ X แต้มก่อน (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำแต้มได้ถึงจำนวนที่ระบุ

  • หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะมีทีมใดทำแต้มถึงเป้าหมาย การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ เว้นแต่เป้าหมายนั้นจะถูกทำได้สำเร็จแล้วก่อนการสรุปผลตามธรรมชาติ
  • หากการแข่งขันสิ้นสุดลง (รวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษ) และไม่มีทีมใดทำแต้มถึงเป้าหมาย การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีการเลือกตัวเลือก "ไม่มีฝ่ายใดทำได้" (หากมีเสนอไว้)

3.15. แต้มนำห่างมากที่สุดในเกม (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

เดิมพันในส่วนต่างคะแนนสูงสุดที่ทีมใดทีมหนึ่งทำได้ ณ ช่วงใดช่วงหนึ่งของการแข่งขัน รวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษ สิ่งนี้จะถูกตัดสินตามคะแนนนำสูงสุดที่บันทึกไว้ในข้อมูลการเล่นแบบจังหวะต่อจังหวะ (Play-by-play) อย่างเป็นทางการ หากการแข่งขันถูกยกเลิก ตลาดจะถูกตัดสินตามแต้มนำห่างสูงสุดที่ทำได้จนถึงจุดที่มีการสรุปผลตามธรรมชาติ

3.16. ลูกสามแต้มแรก (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

ทายว่าทีมใดจะชูตลูกฟิลด์โกล 3 แต้มสำเร็จเป็นลูกแรกของการแข่งขัน หากไม่มีการทำฟิลด์โกล 3 แต้มเลยในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือก "ไม่มีการทำ 3 แต้ม" เสนอไว้ หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะมีการทำฟิลด์โกล 3 แต้ม การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

3.17. ควอเตอร์ / ครึ่งเวลาที่ทำคะแนนสูงสุด:

เดิมพันว่าควอเตอร์หรือครึ่งเวลาใดจะส่งผลให้มีคะแนนรวมรวมกันสูงที่สุด

  • หมายเหตุ: สำหรับวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ จะไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ
  • หากมีสองควอเตอร์หรือครึ่งเวลาขึ้นไปที่มีคะแนนรวมสูงสุดเท่ากัน การตัดสินจะถูกกำหนดตามกฎเดดฮีท (Dead Heat) เว้นแต่จะมีการเสนอตัวเลือก "เสมอ" ไว้อย่างชัดแจ้งในตลาด

3.18. วิธีการทำแต้มแรก (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

เดิมพันว่าแต้มแรกของการแข่งขันจะทำได้ด้วยวิธีใด ตัวเลือกมาตรฐานรวมถึง: 

ลูกโทษ (Free Throw), ฟิลด์โกล 2 แต้ม และฟิลด์โกล 3 แต้ม 

หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะมีการทำแต้มใดๆ การเดิมพันในตลาดนี้สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ

ตลาดจะได้รับการตัดสินหลังจากโมเมนต์ที่เกิดการทำแต้มแรกขึ้น

3.19. วิธีการทำแต้มสุดท้าย (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

เดิมพันว่าแต้มสุดท้ายของการแข่งขัน (รวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษใดๆ) จะทำได้ด้วยวิธีใด ตัวเลือกมาตรฐานรวมถึง: ลูกโทษ, ฟิลด์โกล 2 แต้ม และฟิลด์โกล 3 แต้ม หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะเสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ เว้นแต่การทำแต้มสุดท้ายได้เกิดขึ้นแล้วและไม่สามารถมีการทำแต้มเพิ่มเติมได้อีก

3.20. ชูตชนะในเสี้ยววินาทีสุดท้าย (Game Winning Buzzer Beater):

ผลลัพธ์เป็น "ใช่" จะถูกตัดสินก็ต่อเมื่อผู้เล่นชูตลูกลงตะกร้าซึ่งทำให้ทีมของพวกเขากลายเป็นฝ่ายนำ (ชนะเกม) ในจังหวะเดียวกับที่นาฬิกาการแข่งขันหมดเวลาพอดี (0:00) เมื่อสิ้นสุดควอเตอร์ที่ 4 หรือช่วงต่อเวลาพิเศษใดๆ

  • ลูกชูตนั้นต้องเป็นการทำแต้มสุดท้ายและถูกต้องตามกติกาของเกม โดยไม่เหลือเวลาให้คู่ต่อสู้ได้ตอบโต้

4. อเมริกันฟุตบอล

พจนานุกรมศัพท์อเมริกันฟุตบอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: พจนานุกรมศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในนี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์อเมริกันฟุตบอลทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดอ้างอิงตามกฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับประเภทกีฬาที่บังคับใช้

  • Assisted Tackle: การแท็กเกิลที่มีผู้เล่นฝ่ายรับตั้งแต่สองคนขึ้นไปมีส่วนร่วมในการหยุดผู้ถือบอล ผลรวมของ Solo และ Assisted tackles จะเท่ากับ "Total Tackles" (การแท็กเกิลรวม)
  • Drive: ชุดการเล่นเกมรุกอย่างต่อเนื่องที่เริ่มต้นจากจุดที่ได้ครอบครองบอลและสิ้นสุดลงด้วยการทำแต้ม, การเตะพั้นต์, การเปลี่ยนการครอบครองบอล (Turnover) หรือการจบครึ่งเวลา/จบเกม
  • Field Goal: การเล่นเพื่อทำคะแนนที่มีค่า 3 แต้ม ทำได้โดยการเตะลูกบอลผ่านเสาประตูของคู่ต่อสู้
  • Fumble: เมื่อผู้เล่นสูญเสียการครอบครองลูกบอลหลังจากที่ได้ควบคุมลูกนั้นแล้ว ก่อนที่จะถูกแท็กเกิลหรืออกนอกเส้นสนาม
  • Interception: เมื่อผู้เล่นฝ่ายรับรับลูกบอลที่ขว้างโดยตั้งใจส่งให้แก่ผู้รับฝ่ายรุกได้ ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนการครอบครองบอล
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินการเดิมพันที่จะสรุปผลการเดิมพันหากผลลัพธ์ได้รับการกำหนดไว้แล้วและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อีกไม่ว่าจะมีการแข่งขันต่อไปอย่างไรก็ตาม
  • Overtime (OT): ช่วงเวลาพิเศษของการเล่นที่ใช้เพื่อตัดสินผู้ชนะเมื่อเกมจบลงด้วยผลเสมอกันหลังจากเวลาปกติ (Regular Time)
  • Passing Yards: จำนวนหลารวมสุทธิที่ทำได้โดยควอเตอร์แบ็กผ่านการขว้างบอลสำเร็จ 
  • Punt: การเตะลูกบอลที่ทำโดยฝ่ายรุก (ปกติทำในการเล่นครั้งที่ 4 หรือ 4th down) เพื่อส่งลูกบอลไปแดนหลังของสนามและสละการครอบครองบอลให้แก่คู่ต่อสู้ 
  • Receiving Yards: จำนวนหลารวมสุทธิที่ทำได้โดยผู้เล่นที่รับลูกบอลที่ขว้างไปข้างหน้าสำเร็จ
  • Runner: ผู้เล่นคนใดก็ตามที่ลงสู่สนามและมีส่วนร่วมในการเล่นอย่างน้อยหนึ่งครั้ง (ดาวน์) ในระหว่างเกม
  • Rushing Yards: จำนวนหลารวมสุทธิที่ทำได้โดยผู้เล่นที่ถือลูกบอลวิ่งจากเส้นเริ่มเล่น (Line of Scrimmage) (เช่น การส่งบอลใส่มือวิ่ง หรือควอเตอร์แบ็กวิ่งหนีตัวประกบ)
  • Sack: เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นฝ่ายรับแท็กเกิลควอเตอร์แบ็กที่อยู่หลังเส้นเริ่มเล่นก่อนที่พวกเขาจะสามารถขว้างบอลได้
  • Safety: การเล่นเพื่อทำคะแนนที่มีค่า 2 แต้ม เกิดขึ้นเมื่อผู้ถือบอลฝ่ายรุกถูกแท็กเกิลในเขตเอนด์โซนของตัวเอง หรือฝ่ายรุกทำฟาวล์ในเขตเอนด์โซนของตัวเอง
  • Solo Tackle: การแท็กเกิลที่บันทึกให้แก่ผู้เล่นฝ่ายรับเพียงคนเดียวที่หยุดผู้ถือบอลได้โดยไม่มีผู้ใดช่วย
  • Touchdown (TD): การเล่นเพื่อทำคะแนนที่มีค่า 6 แต้ม ทำได้โดยการถือลูกบอลวิ่งเข้าสู่หรือรับลูกบอลได้ภายในเขตเอนด์โซนของคู่ต่อสู้
  • Turnover on Downs: เกิดขึ้นเมื่อฝ่ายรุกไม่สามารถทำหลาได้ตามที่กำหนดไว้ 10 หลาเพื่อสิทธิ์เริ่มชุดการเล่นใหม่ (New set of downs) ภายในความพยายามสี่ครั้ง

กฎทั่วไปของอเมริกันฟุตบอล 

4.1. การตัดสินช่วงต่อเวลาพิเศษ (OT): 

ตามกฎเริ่มต้น ตลาดจะไม่นำช่วงต่อเวลาพิเศษมาคิดคำนวณ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในชื่อตลาดโดยชัดแจ้ง (เช่น โดยการเพิ่ม "(incl. Overtime)" ในชื่อเรื่อง)

4.2. การล่าช้าและการหยุดชะงักการแข่งขัน:

ในกรณีที่มีการล่าช้าหรือการหยุดชะงักใดๆ (ฝนตก, ความมืด ฯลฯ) ของการแข่งขัน ตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันนี้จะยังคงค้างอยู่ และการซื้อขายจะกลับมาดำเนินต่อทันทีที่การแข่งขันดำเนินต่อไป การเดิมพันที่ยังไม่ได้ตัดสินที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันนี้จะไม่ถูกยกเลิก เว้นแต่ทัวร์นาเมนต์จะถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการหรือไม่กลับมาแข่งขันต่อภายในตารางเวลาประจำสัปดาห์เดียวกันของ NFL (วันพฤหัสบดี - วันพุธ ตามเวลาสนามกีฬาในท้องถิ่น)

4.3. การแข่งขันที่ถูกยกเลิกหรือเลื่อนการแข่งขัน (กฎสัปดาห์ NFL):

ตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่การแข่งขันจะเสร็จสิ้นภายในตารางเวลาประจำสัปดาห์เดียวกันของ NFL (วันพฤหัสบดี - วันพุธ ตามเวลาสนามกีฬาในท้องถิ่น) 

4.4. ข้อมูล/คะแนนไม่ถูกต้อง:

  • หากมีการแสดงผู้เล่นหรือทีมในตลาดอย่างไม่ถูกต้อง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันในตลาดนั้นๆ
  • หากตลาดยังคงเปิดรับเดิมพันด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องเมื่อเปรียบเทียบกับคะแนนจริงในการแข่งขันสด สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันที่เกี่ยวข้อง

4.5. ข้อผิดพลาดเรื่องเวลา:

หากมีการแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค ในกรณีที่ความคลาดเคลื่อนนั้นมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่ออัตราต่อรองที่เสนอ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

4.6. แหล่งข้อมูลการตัดสิน:

การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่จัดทำโดยสมาคมอย่างเป็นทางการ (เช่น NFL.com | Official Site of the National Football League ) เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติดังกล่าวไม่ถูกต้อง

4.7. ตรรกะของส่วนการแข่งขัน (ควอเตอร์ & ครึ่งเวลา):

  • ควอเตอร์: การเดิมพันในตลาดสำหรับควอเตอร์เฉพาะ (1, 2, 3, 4) จะถูกตัดสินตามคะแนนของควอเตอร์นั้นอย่างเคร่งครัด ช่วงต่อเวลาพิเศษจะไม่ถูกนำมารวมด้วยเสมอ
  • ครึ่งเวลา: ผลลัพธ์ครึ่งแรกประกอบด้วยควอเตอร์ที่ 1 และ 2 ผลลัพธ์ครึ่งหลังประกอบด้วยควอเตอร์ที่ 3 และ 4 ช่วงต่อเวลาพิเศษจะไม่รวมอยู่ในตลาดครึ่งหลัง เว้นแต่ตลาดจะระบุไว้โดยเฉพาะว่า "(incl. Overtime)"

4.8. การยกเลิกการแข่งขัน & สรุปผลตามธรรมชาติ: 

  • หากการแข่งขันถูกยกเลิกก่อนที่จะเสร็จสิ้นช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง (ควอเตอร์, ครึ่งเวลา หรือการแข่งขัน) ตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดสำหรับการแข่งขันนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ
  • ข้อยกเว้น: ตลาดที่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติแล้ว (เช่น "ผลรวมควอเตอร์แรก" เมื่อควอเตอร์ที่ 1 จบลงแล้ว หรือ "ทีมที่ทำทัชดาวน์ถัดไป" หลังจากได้รับการยืนยันการทำทัชดาวน์แล้ว) จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์ที่ทำได้ ณ โมเมนต์ที่มีการยกเลิกการแข่งขัน

4.9. กฎผลเสมอของมันนี่ไลน์:

สำหรับตลาดมันนี่ไลน์แบบ "2 ทาง" (ไม่มีตัวเลือกผลเสมอ) หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอกันหลังจากเล่นช่วงต่อเวลาพิเศษใดๆ แล้ว การเดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ ตลาดสถิติอเมริกันฟุตบอล (สถิติทืม)

4.10. ทัชดาวน์ (รวม / ทีม / ช่วงเวลา): 

  • ตรรกะ: เดิมพันจำนวนทัชดาวน์รวมที่ทำได้โดยทีมใดทีมหนึ่ง (Total), ทีมเฉพาะ (Team Total) หรือภายในช่วงเวลาที่กำหนด (Quarter/Half)
  • การตัดสิน: การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินตามจำนวนทัชดาวน์ที่ทำสำเร็จซึ่งได้รับการบันทึกไว้ในบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการ 
  • ช่วงต่อเวลาพิเศษ: สถิติที่บันทึกไว้ในช่วงต่อเวลาพิเศษจะถูกรวมเข้าด้วยกันก็ต่อเมื่อชื่อตลาดระบุรวม "(incl. Overtime)" ไว้โดยเฉพาะ มิฉะนั้น การตัดสินจะขึ้นอยู่กับข้อมูลเวลาปกติ 
  • ข้อมูลเฉพาะของช่วงเวลา: สำหรับตลาดเฉพาะช่วงเวลาเช่น "ครึ่งแรก - ทัชดาวน์รวม" หรือ "ควอเตอร์แรก - ทัชดาวน์รวม" จะนับเฉพาะทัชดาวน์ที่ทำได้ภายในช่วงเวลาเฉพาะนั้นเท่านั้น

4.11. ฟิลด์โกลที่ทำสำเร็จ (รวม / ทีม / ช่วงเวลา):

  • ตรรกะ: เดิมพันจำนวนรวมของฟิลด์โกลที่ทำสำเร็จ
  • ทำสำเร็จเท่านั้น: เฉพาะฟิลด์โกลที่ "ทำสำเร็จ (Made)" อย่างเป็นทางการเท่านั้นที่จะนับรวมในผลรวม ฟิลด์โกลที่พยายามชูตแต่พลาด หรือฟิลด์โกลที่ถูกยกเลิกเนื่องจากมีการฟาวล์ จะถูกยกเว้น
  • ช่วงต่อเวลาพิเศษ: สถิติที่บันทึกไว้ในช่วงต่อเวลาพิเศษจะถูกรวมเข้าด้วยกันก็ต่อเมื่อชื่อตลาดระบุรวม "(incl. overtime)" ไว้โดยเฉพาะ
  • ข้อมูลเฉพาะของช่วงเวลา: สำหรับตลาดเช่น "ควอเตอร์แรก - ฟิลด์โกลรวม" จะนับเฉพาะฟิลด์โกลที่ทำสำเร็จภายในควอเตอร์เฉพาะนั้นเท่านั้น

4.12. ตลาดคู่/คี่ (แต้ม / สถิติ):

  • ตรรกะ: เดิมพันว่าผลรวมรวมกันของแต้ม, ทัชดาวน์ หรือสถิติเฉพาะอื่นๆ จะเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่
  • กฎศูนย์ (0): หากคะแนนรวมหรือจำนวนรวมของสถิติเฉพาะเป็นศูนย์ (0) จะถือว่าเป็นจำนวนคู่เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน 
  • ช่วงต่อเวลาพิเศษ: ตลาดเหล่านี้เป็นไปตามกฎช่วงต่อเวลาพิเศษทั่วไป (ส่วนที่ 4.1) และไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษเว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น  

ตลาดทายผลสถิติผู้เล่นอเมริกันฟุตบอล (Player Props) 

4.13. กฎตลาดทายผลสถิติผู้เล่นอเมริกันฟุตบอล: 

ตลาดทายผลสถิติผู้เล่นทั้งหมดจะถูกตัดสินตามบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการที่จัดทำโดยสมาคมอย่างเป็นทางการของลีกที่เกี่ยวข้อง (เช่น NFL.com | Official Site of the National Football League ) ตลาดเฉพาะของผู้เล่นทั้งหมดจะรวมช่วงต่อเวลาพิเศษสำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน เพื่อให้การเดิมพันมีผลดำเนินการ ผู้เล่นที่ถูกกล่าวถึงในคำอธิบายตลาดจะต้องมีส่วนร่วมในการเล่นอย่างน้อยหนึ่งครั้ง (ดาวน์) ในฐานะ "ผู้เล่นที่มีผล (Runner)"

เงื่อนไขการมีส่วนร่วมทั่วไป & การแข่งขัน 

4.13.1. การมีส่วนร่วม (มีผลดำเนินการ):

สำหรับอเมริกันฟุตบอล การเดิมพันผู้เล่นจะมีผลตราบใดที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเกม (ลงสู่สนามแข่งขันอย่างน้อยหนึ่งการเล่น) โดยไม่คำนึงว่าพวกเขาจะอยู่ในไลน์อัพเริ่มต้นหรือไม่ หากผู้เล่นไม่ลงสู่เกมเลย การเดิมพันจะถือว่าเป็นโมฆะ

4.13.2. การถอนตัว/อาการบาดเจ็บ:

หากผู้เล่นมีส่วนร่วมและต่อมาต้องออกจากเกมเนื่องจากอาการบาดเจ็บหรือถูกไล่ออก การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนนั้นจะยังคงมีผลและจะถูกตัดสินตามสถิติที่บันทึกไว้ ณ เวลาที่ถอนตัว 

4.13.3. ช่วงต่อเวลาพิเศษ (OT):

ตลาดทายผลสถิติผู้เล่นทั้งหมดจะรวมช่วงต่อเวลาพิเศษสำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

4.13.4. การเลื่อน & การยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง): หากเกมถูกยกเลิก ถูกละทิ้ง หรือถูกเลื่อนออกไป และไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม การเดิมพันในตลาดเฉพาะผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบและยังคงค้างอยู่ทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

  • ข้อยกเว้น: ตลาดที่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติแล้วก่อนการยกเลิกการแข่งขันจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์ที่ทำได้

4.13.5. แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ: 

การตัดสินจะขึ้นอยู่กับบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการที่จัดทำโดย NFL.com | Official Site of the National Football League (หรือเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของลีกที่เกี่ยวข้อง) อย่างเคร่งครัด

การเปลี่ยนแปลงหรือแก้ไขใดๆ ที่ทำขึ้นโดยลีกหลังจากที่กระบวนการตัดสินอย่างเป็นทางการครั้งแรกได้ดำเนินการไปแล้วจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

4.13.6. การเปลี่ยนสถานที่แข่งขัน:

หากสถานที่จัดการแข่งขันถูกเปลี่ยนจากที่กำหนดไว้ การเดิมพันในตลาดเฉพาะผู้เล่นทั้งหมดจะยังคงมีผล หากเกมนั้นแข่งขันในวันที่กำหนดไว้เดิมและชื่อทีม "เหย้า" ยังคงไม่มีการเปลี่ยนแปลง 

4.13.7. เป้าหมายผลงาน ("อย่างน้อย" / "เป้าหมาย"): การเดิมพันในตลาดผลงานของผู้เล่นเดี่ยว (เป้าหมาย) จะถูกตัดสินเป็นชนะหากผู้เล่นที่ระบุในตลาดที่เกี่ยวข้องทำได้ตามหรือเกินเป้าหมายที่กำหนด

  • ตัวอย่าง: การเดิมพันใน "อย่างน้อย 50 หลาวิ่ง ผู้เล่น A" (50+) จะเป็นผู้ชนะหากผู้เล่น A บันทึกสถิติได้ 50, 51 หลาหรือมากกว่า

4.13.8. สูง/ต่ำ (ผลรวม): 

หากคะแนนสุดท้ายของผู้เล่นเท่ากับไลน์ที่ตั้งไว้ในคำอธิบายของตลาด (ในกรณีที่มีการเสนอไลน์ที่เป็นจำนวนเต็ม เช่น 50.0) การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ หากมีการเสนอตลาดแบบไลน์ครึ่งแต้ม (เช่น 50.5) การเดิมพันในตลาดดังกล่าวจะยังคงมีผลเนื่องจากผลลัพธ์จะเป็นแบบสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์เสมอ 

4.13.9. แบบพบกันหมด (Head-to-Head - H2H):

  • 1 ต่อ 1: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะทำสถิติได้สูงกว่า ในกรณีที่เสมอกัน การเดิมพันในตลาดนี้ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นดังกล่าวจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ
  • 1 ต่อ 2 / 1 ต่อ 3: เพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้ชนะ ผู้เล่นที่เลือกจะต้องทำคะแนนนำคู่ต่อสู้คนอื่นๆ ทั้งหมดที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาด หากมีการเสมอกันสำหรับผลลัพธ์สูงสุดในบรรดาผู้เล่นที่กล่าวถึงในคำอธิบายตลาด การเดิมพันจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ 

4.13.10. ผู้ทำทัชดาวน์ (การขว้างของเล่นและทีม): 

ทัชดาวน์มาตรฐานจะถูกบันทึกให้แก่ผู้เล่นที่ถือหรือรับลูกบอลในเขตเอนด์โซนเท่านั้น

  • ทัชดาวน์จากการขว้าง (Passing Touchdowns) ที่ขว้างโดยควอเตอร์แบ็กจะไม่นับรวมในตลาดรวม "ผู้ทำทัชดาวน์" ส่วนบุคคลของผู้เล่นคนนั้น (จะถูกตัดสินภายใต้ตลาดเฉพาะ "ทัชดาวน์จากการขว้าง") 

4.13.11. ระยะหลา (ขว้าง, วิ่ง, รับ):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามหลารวมสุทธิที่บันทึกให้แก่ผู้เล่นที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดอย่างเป็นทางการ หลาวิ่งเกี่ยวข้องกับการถือวิ่ง, หลารับเกี่ยวข้องกับการรับลูก และหลาขว้างเกี่ยวข้องกับการขว้างสำเร็จ 

4.13.12. แท็กเกิล และแอสซิสต์:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตาม "การแท็กเกิลรวม (Total Tackles)" ซึ่งนิยามว่าเป็นผลรวมของ Solo Tackles + Assisted Tackles ที่บันทึกไว้ในบันทึกสถิติอย่างเป็นทางการ

4.13.13. แซ็ค, อินเตอร์เซปชัน และการรับลูก:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนที่นับได้อย่างเป็นทางการสำหรับแต่ละหมวดหมู่เฉพาะที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาด การแซ็คอาจรวมถึงการแซ็คครึ่งครั้ง (0.5) หากมีการบันทึกไว้อย่างเป็นทางการ

4.13.14. สถิติสองเท่า / สามเท่า (Double / Triple):

เดิมพันว่าผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดจะทำตัวเลขถึงสองหลัก (10+) หรือสามหลัก (100+) ในหมวดหมู่ที่ระบุหรือไม่ (เช่น วิ่งอย่างน้อย 100 หลาขึ้นไป)

ตลาดเฉพาะของอเมริกันฟุตบอล 

4.14. ตลาดชุดการเล่นเกมรุกครั้งแรก (คะแนน/ผลลัพธ์):

คำจำกัดความ: "ชุดการเล่น (Drive)" หมายถึง การครอบครองบอลเกมรุกอย่างต่อเนื่องที่เริ่มต้นด้วยการสแน็ปบอลจากเส้นเริ่มเล่น และสิ้นสุดลงด้วยการทำแต้ม, การเตะพั้นต์, การเปลี่ยนการครอบครองบอล (อินเตอร์เซปชัน, ฟัมเบิล หรือเปลี่ยนการครอบครองเมื่อเล่นครบ 4 ดาวน์) หรือการจบครึ่งเวลา/จบเกม 

ทีมที่ทำแต้มได้ในการบุกชุดแรก: เดิมพันว่าทีมที่ระบุจะทำทัชดาวน์หรือฟิลด์โกลได้ในการครอบครองบอลเกมรุกครั้งแรกของเกมหรือไม่

  • ผลลัพธ์อื่นๆ นอกเหนือจากทัชดาวน์เกมรุกหรือฟิลด์โกล (เช่น เตะพั้นต์, เปลี่ยนการครอบครอง, เซฟตี้ หรือหมดครึ่งเวลา) สำหรับวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ของการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินเป็น "ไม่ใช่" ผลลัพธ์ของการบุกชุดแรก: เดิมพันในผลลัพธ์เฉพาะของการบุกชุดแรก ตัวเลือกทั่วไปรวมถึง: ทัชดาวน์เกมรุก, ฟิลด์โกล, เตะพั้นต์ และเปลี่ยนการครอบครองบอล (รวมถึงอินเตอร์เซปชัน, ฟัมเบิล และเปลี่ยนการครอบครองเมื่อเล่นครบ 4 ดาวน์)
  • หากการบุกชุดนั้นหยุดชะงักลงเนื่องจากการหมดครึ่งเวลาหรือหมดเกมก่อนที่จะได้ผลลัพธ์ที่ชัดเจน ตลาดสำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ กรณีพิเศษ: หากทีมทำทัชดาวน์จากการคืนลูกคิกออฟหรือลูกพั้นต์ (ทีมพิเศษ) หรือผ่านการคืนลูกของทีมรับ (Pick-6/การคืนลูกฟัมเบิล) สิ่งนี้จะไม่นับเป็น "ชุดการเล่นเกมรุก" สำหรับทีมนั้น การเดิมพันในตลาดสำหรับทีมนั้นจะถูกตัดสินตามการครอบครองบอลครั้งแรกถัดไปของทีมนั้นจากเส้นเริ่มเล่น 

4.15. ทีมที่ทำทัชดาวน์ครั้งที่ X:

ตรรกะ: เดิมพันว่าทีมใดจะทำทัชดาวน์เฉพาะที่กำหนดโดยหมายเลข "X" (เช่น "ทีมที่ทำทัชดาวน์ครั้งที่ 3")

การตัดสิน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินทันทีที่มีการยืนยันการทำทัชดาวน์ที่ระบุอย่างเป็นทางการ

ไม่มีการทำทัชดาวน์: หากเกมสิ้นสุดลงหรือถูกยกเลิกก่อนที่จะมีการทำทัชดาวน์ครั้งที่ "X" ตลาดสำหรับทัชดาวน์เฉพาะนั้นจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ

  • ตัวอย่าง: เดิมพันใน "ทีมที่ทำทัชดาวน์ครั้งที่ 4" และเกมจบลงด้วยจำนวนทัชดาวน์รวม 3 ครั้ง การเดิมพันทั้งหมดในตลาดทัชดาวน์ครั้งที่ 4 จะถือว่าเป็นโมฆะ

4.16. ผู้ทำทัชดาวน์คนถัดไป (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ):

  • ตรรกะ: เดิมพันว่าผู้เล่นเฉพาะคนใดจะทำทัชดาวน์คนถัดไปในเกม
  • ไม่มีการทำทัชดาวน์เพิ่ม: หากไม่มีการทำทัชดาวน์เพิ่มอีกตลอดช่วงเวลาที่เหลือของเกม (รวมถึงช่วงต่อเวลาพิเศษ) การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ
  • ผู้เล่นที่ไม่มีในรายชื่อ: หากผู้เล่นที่ทำทัชดาวน์ไม่ได้ถูกเสนอเป็นตัวเลือกตลาดส่วนบุคคล การเดิมพันในตลาดผลลัพธ์ "ผู้เล่นอื่น" หรือ "ฟิลด์" (หากมีให้) จะถูกตัดสินเป็นผู้ชนะ หากไม่มีตัวเลือกดังกล่าว ตลาดจะถูกตัดสินตามข้อมูลอย่างเป็นทางการหรือประกาศให้เป็นโมฆะตามเงื่อนไขเฉพาะของตลาด

5. ไอซ์ฮอกกี้ 

คลังคำศัพท์ไอซ์ฮอกกี้ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: คลังคำศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่ระบุไว้ในที่นี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของไอซ์ฮอกกี้ และไม่ได้ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Bench Minor Penalty: โทษปรับทีม (Bench Minor) ซึ่งจะมอบให้แก่ทีมแทนที่จะเป็นผู้เล่นคนใดคนหนึ่งโดยเฉพาะ (เช่น มีผู้เล่นบนลานน้ำแข็งมากเกินไป) โทษนี้จะชดเชยโดยผู้เล่นคนใดก็ได้ที่อยู่บนลานน้ำแข็งในขณะที่เกิดการทำฟาวล์
  • Double-Minor Penalty: การทำฟาวล์ที่ส่งผลให้ต้องรับโทษปรับเป็นเวลา 4 นาที (2+2) สำหรับการตัดสินเดิมพันเกี่ยวกับจำนวนโทษปรับย่อย (Minor Penalty) จะนับเป็นโทษปรับย่อยแยกกันสอง (2) ครั้ง
  • Empty Net Goal: ประตูที่ทำได้เมื่อผู้รักษาประตูของทีมตรงข้ามถูกถอดออกจากลานน้ำแข็ง (โดยปกติแล้วเพื่อเพิ่มผู้เล่นแนวรุกพิเศษ)
  • Minor Penalty: โทษปรับย่อยเป็นเวลา 2 นาทีสำหรับการทำฟาวล์กฎที่ไม่รุนแรงมากนัก
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินเดิมพันที่ผลลัพธ์จะถูกสรุปหากผลการแข่งขันได้รับการกำหนดไว้แล้วและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อีก โดยไม่คำนึงว่าจะมีการเล่นต่อไปหรือไม่ก่อนที่จะมีการยุติการแข่งขัน
  • Penalty Shootout: การดวลจุดโทษติดต่อกันเพื่อตัดสินผู้ชนะหากเกมยังคงเสมอกันหลังจากจบช่วงต่อเวลาพิเศษ จะมีการบวกเพิ่มหนึ่ง (1) ประตูในคะแนนสุดท้ายของผู้ชนะเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน 
  • Power Play: สถานการณ์ที่ทีมหนึ่งได้เปรียบทางจำนวนผู้เล่นบนลานน้ำแข็ง เนื่องจากผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามตั้งแต่หนึ่งคนขึ้นไปกำลังชดเชยโทษปรับ
  • Puck Line: คำศัพท์เฉพาะของฮอกกี้สำหรับแต้มต่อ (Point Spread) หรือแฮนดิแคป โดยทั่วไปจะตั้งไว้ที่ +/- 1.5 ประตู
  • Regular Time: เวลาการแข่งขันปกติสามช่วง ช่วงละ 20 นาที ซึ่งไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษและการดวลจุดโทษ
  • Runner: ผู้เล่นที่ลงสู่ลานน้ำแข็งและมีส่วนร่วมในเกม ณ จุดใดก็ตามในขณะที่นาฬิกาการแข่งขันอย่างเป็นทางการกำลังเดินอยู่
  • Shorthanded Goal: ประตูที่ทำได้โดยทีมที่มีจำนวนผู้เล่นบนลานน้ำแข็งน้อยกว่าคู่ต่อสู้เนื่องจากกำลังชดเชยโทษปรับ
  • Shot on Goal: การพยายามยิงลูกพัคใดๆ ที่ส่งผลให้เป็นประตู หรือน่าจะเป็นประตูหากไม่มีการเซฟโดยผู้รักษาประตู การยิงที่ชนเสาหรือคานประตูจะไม่ถูกนับ

กฎทั่วไปของไอซ์ฮอกกี้

5.1. การตัดสินเดิมพันเวลาปกติ: 

ตลาดเดิมพันทั้งหมด (ยกเว้นตลาดเดิมพันแบบช่วงเวลา, ช่วงต่อเวลาพิเศษ และการดวลจุดโทษ) จะถูกพิจารณาสำหรับเวลาปกติเท่านั้น เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในตลาดเดิมพันนั้นๆ

5.2. ตรรกะการดวลจุดโทษ (+1 ประตู):

ในกรณีที่เกมถูกตัดสินโดยการดวลจุดโทษ จะมีการบวกเพิ่มหนึ่ง (1) ประตูในคะแนนของทีมที่ชนะและผลรวมของเกมเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน สิ่งนี้มีผลเฉพาะกับตลาดเดิมพันที่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษและการดวลจุดโทษเข้าไว้ด้วยกันเท่านั้น

5.3. การยุติการแข่งขันและข้อสรุปตามธรรมชาติ (Natural Conclusion):

  • หากการแข่งขันถูกยุติลงก่อนสิ้นสุดเวลาปกติ ตลาดเดิมพันทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติจะถือว่าเป็นโมฆะ
  • ตลาดเดิมพันที่ได้รับการกำหนดผลลัพธ์อย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว ณ เวลาที่มีการยุติการแข่งขัน (เช่น "ผู้ชนะช่วงที่ 1" หากช่วงที่ 1 จบลงแล้ว หรือ "ประตูรวมสูงกว่า 2.5" หากมีการทำประตูไปแล้ว 3 ประตู) จะถูกตัดสินตามคะแนน ณ เวลาที่มีการยุติการแข่งขัน 

5.4. การเลื่อนและการกำหนดเวลาการแข่งขันใหม่ (กฎ 48 ชั่วโมง):

  • ตลาดเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันที่ถูกเลื่อนออกไปจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ หากกิจกรรมไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม หากเกมกลับมาแข่งขันต่อภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมงนี้ การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะยังคงอยู่

5.5 การแก้ไขข้อผิดพลาดและสิทธิ์ในการให้เป็นโมฆะ: สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันเป็นโมฆะในสถานการณ์ต่อไปนี้:

  • กิจกรรมสด: หากตลาดเดิมพันยังคงเปิดอยู่เมื่อมีการทำประตูหรือมีการให้โทษปรับเกิดขึ้นแล้ว
  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากมีการแสดงคะแนนที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค ตลาดเดิมพันทั้งหมดที่ได้รับผลกระทบจะถูกยกเลิกสำหรับช่วงเวลาที่มีการแสดงคะแนนที่ไม่ถูกต้องนั้น
  • เวลาการแข่งขันไม่ถูกต้อง: หากมีการแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค ในกรณีที่ความคลาดเคลื่อนนั้นส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความถูกต้องของราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • ข้อมูลไม่ถูกต้อง: หากมีการแสดงทีมหรือผู้เล่นไม่ถูกต้อง

5.6. แหล่งข้อมูลการตัดสินเดิมพัน:

ตลาดเดิมพันจะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่จัดทำโดยสมาคมอย่างเป็นทางการ (เช่น เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของเนชันแนลฮอกกี้ลีก | NHL.com ) เว้นแต่จะมีหลักฐานที่ชัดเจนว่าสถิติดังกล่าวไม่ถูกต้อง 

ตลาดเดิมพันสถิติไอซ์ฮอกกี้ (สถิติตีม)

5.7. ค่าเริ่มต้นช่วงต่อเวลาพิเศษสำหรับสถิติ:

ตลาดเดิมพันสถิติทั้งหมดที่ระบุไว้ในส่วนนี้ (รวมถึงการยิงเข้ากรอบ, โทษปรับ และประตูจากการเล่นเพาเวอร์เพลย์) จะถูกตัดสินตามเวลาปกติ (60 นาที) เท่านั้น เว้นแต่ชื่อตลาดเดิมพันจะระบุต่อท้ายไว้โดยเฉพาะว่า "(incl. Overtime)" (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ)

5.8. การยิงเข้ากรอบ (รวม / ทีม / ช่วงเวลา):

  • นิยาม: "การยิงเข้ากรอบ" (Shot on Goal) หมายถึง การพยายามยิงลูกพัคใดๆ ที่เข้าเน็ตเป็นประตู หรือน่าจะเข้าเน็ตหากไม่มีการเซฟโดยผู้รักษาประตู 
  • ข้อยกเว้น: การยิงที่ชนเสาประตูหรือคานประตู และการยิงที่ถูกบล็อกโดยผู้เล่นฝ่ายรับ (ที่ไม่ใช่ผู้รักษาประตู) ก่อนที่จะถึงเน็ต จะไม่ถูกนับเป็นการยิงเข้ากรอบ
  • การตัดสินเดิมพัน: การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินตามสถิติอย่างเป็นทางการที่จัดทำโดยองค์กรผู้ควบคุมดูแลของลีก

5.9. โทษปรับย่อย (รวม / ทีม / ช่วงเวลา):

  • นิยาม: "โทษปรับย่อย" (Minor Penalty) คือการทำฟาวล์ที่ต้องรับโทษปรับเป็นเวลา 2 นาที
  • การนับคะแนน: การตัดสินเดิมพันจะขึ้นอยู่กับจำนวนโทษปรับย่อยที่ได้รับ ไม่ใช่จำนวนนาทีรวมที่ต้องชดเชย ตัวอย่างเช่น โทษปรับดับเบิลมินเนอร์หนึ่งครั้ง (2+2 นาที) จะถูกนับเป็นโทษปรับย่อยสอง (2) ครั้งเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน
  • โทษปรับทีม (Bench Minors): โทษปรับย่อยที่ชดเชยโดยทีม (Bench Minors) จะถูกรวมเข้าในผลรวมของทีมและผลรวมของการแข่งขัน

5.10. ประตูจากการเล่นเพาเวอร์เพลย์ (รวม / ทีม / ช่วงเวลา):

  • นิยาม: "ประตูจากการเล่นเพาเวอร์เพลย์" (Power Play Goal) คือประตูที่ทำได้โดยทีมในขณะที่พวกเขาได้เปรียบทางจำนวนผู้เล่นบนลานน้ำแข็งเนื่องจากคู่ต่อสู้อย่างน้อยหนึ่งคนกำลังชดเชยโทษปรับ
  • ประตูชอร์ตแฮนเดด (Shorthanded Goals): ประตูที่ทำได้โดยทีมที่กำลังชดเชยโทษปรับ (Shorthanded Goals) จะไม่นับรวมในตลาดเดิมพันประตูจากการเล่นเพาเวอร์เพลย์
  • ประตูว่าง (Empty Net): หากทีมหนึ่งทำประตูได้ในขณะที่เล่นเพาเวอร์เพลย์ แต่ทีมตรงข้ามได้ถอดผู้รักษาประตูออกเพื่อเพิ่มผู้เล่นแนวรุกพิเศษ ประตูนั้นจะยังคงถูกนับเป็นประตูจากการเล่นเพาเวอร์เพลย์

ตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นไอซ์ฮอกกี้ (Player Props)

5.11. กฎตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นไอซ์ฮอกกี้:

ตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นทั้งหมดจะถูกตัดสินทันทีที่ได้รับใบบันทึกคะแนนอย่างเป็นทางการขั้นสุดท้ายจากผู้ให้บริการข้อมูล การเดิมพันในตลาดผู้เล่นทั้งหมดจะรวมช่วงต่อเวลาพิเศษเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน แต่จะไม่รวมการดวลจุดโทษ ยกเว้นตลาดเดิมพัน "ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา" (Anytime Goalscorer) (ดูส่วนที่ 5.11.11) 

การมีส่วนร่วมและเงื่อนไขทั่วไป 

5.11.1. การมีส่วนร่วม (Runner): ผู้เล่นจะถือว่าได้มีส่วนร่วมในการแข่งขัน (เป็น "Runner") หากผู้เล่นลงสู่ลานน้ำแข็ง ณ จุดใดก็ตามในขณะที่นาฬิกาการแข่งขันอย่างเป็นทางการกำลังเดินอยู่ หากผู้เล่นไม่ได้ลงสู่ลานน้ำแข็งเลยตลอดการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดสำหรับผู้เล่นคนนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ 

5.11.2. ไม่มีเวลากำหนดขั้นต่ำ: ไม่มีการกำหนดระยะเวลาการมีส่วนร่วมขั้นต่ำ หากผู้เล่นปรากฏตัวบนลานน้ำแข็งเป็นระยะเวลาใดก็ตามในขณะที่นาฬิกาการแข่งขันกำลังเดินอยู่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผลงานส่วนบุคคลของผู้เล่นคนนั้นจะยังคงอยู่ โดยไม่คำนึงว่าผู้เล่นคนนั้นจะมีการบันทึกสถิติใดๆ หรือได้รับบาดเจ็บ/ถูกตัดสิทธิ์ในภายหลังหรือไม่ 

5.11.3. การเลื่อนและการยุติการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง): หากเกมถูกยกเลิก ยุติลง หรือเลื่อนออกไป และไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม การเดิมพันในตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นที่รอดำเนินการทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ

  • ข้อยกเว้น: ตลาดเดิมพันที่ได้บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติแล้วก่อนที่จะมีการยุติการแข่งขันจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์ที่ได้ ณ เวลาที่มีการยุติการแข่งขัน 

5.11.4. ข้อมูลอย่างเป็นทางการและการปรับปรุงแก้ไข: การตัดสินเดิมพันจะขึ้นอยู่กับใบบันทึกคะแนนอย่างเป็นทางการขั้นสุดท้าย เมื่อการตัดสินเดิมพันเสร็จสิ้นแล้ว การแก้ไขสถิติหรือการปรับปรุงใดๆ ในภายหลังโดยลีกอย่างเป็นทางการจะไม่นำมาพิจารณาและจะไม่ทำการตัดสินเดิมพันใหม่

ตรรกะตลาดเดิมพัน

5.11.5. เป้าหมายผลงาน (1+, 2+ เป็นต้น): ตลาดเดิมพัน "เป้าหมาย" (Target) ผลงานของผู้เล่นคนเดียวจะถูกตัดสินว่าเป็นชนะ หากผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันทำได้ถึงเป้าหมายที่ระบุหรือมากกว่านั้น

  • ตัวอย่าง: การเดิมพันในตลาด "ผู้เล่น A ทำได้อย่างน้อย 2+ คะแนน" จะเป็นผู้ชนะหากผู้เล่น A บันทึกคะแนนได้ 2, 3 คะแนนพอดี หรือมากกว่านั้น

5.11.6. สูง/ต่ำ (ผลรวม): การเดิมพันว่าผลรวมของผู้เล่นจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าเส้นที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน หากผลลัพธ์สุดท้ายของผู้เล่นเท่ากับเส้นที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน (ในกรณีที่เป็นเส้นจำนวนเต็ม) การเดิมพันในตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องจะถือว่าเป็นโมฆะ

นิยามทางสถิติ

5.11.7. ประตูของผู้เล่น: มอบเครดิตให้แก่ผู้เล่นที่ทำประตูได้ในเวลาปกติหรือช่วงต่อเวลาพิเศษ ประตูที่ทำได้ในการดวลจุดโทษจะไม่ถูกนับ

5.11.8. แอสซิสต์ของผู้เล่น: มอบเครดิตให้แก่ผู้เล่น (สูงสุดสองคนต่อหนึ่งประตู) ที่สัมผัสลูกพัคก่อนผู้ทำประตู ตามที่มีการบันทึกไว้อย่างเป็นทางการในใบบันทึกคะแนน

5.11.9. คะแนนของผู้เล่น: คำนวณจากผลรวมของ ประตู + แอสซิสต์ ที่มอบเครดิตให้แก่ผู้เล่นอย่างเป็นทางการ

5.11.10. การยิงเข้ากรอบของผู้เล่น: การพยายามยิงลูกพัคใดๆ ที่ส่งผลให้เป็นประตู หรือน่าจะเข้าเน็ตหากไม่มีการเซฟโดยผู้รักษาประตู การยิงที่ชนเสา/คานประตู หรือถูกบล็อกโดยผู้เล่นฝ่ายรับ (ไม่ใช่ผู้รักษาประตู) จะไม่นับรวมในผลรวมนี้

5.11.11. ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา (Anytime Goalscorer)

ตลาดเดิมพัน "ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา" จะถูกตัดสินตามเวลาปกติ (60 นาที) เท่านั้น 

  • การไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ: ประตูที่ทำได้ในช่วงต่อเวลาพิเศษหรือการดวลจุดโทษจะไม่ถูกนับสำหรับตลาดเดิมพันเฉพาะนี้
  • ความแตกต่างกับประตูของผู้เล่น: ตลาดเดิมพัน "ประตูของผู้เล่น" (รวม) อาจรวมช่วงต่อเวลาพิเศษหากมีการระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน แต่ "ผู้ทำประตูได้ทุกเวลา" เป็นข้อเสนอแยกต่างหากที่จำกัดเฉพาะการเล่น 3 ช่วงมาตรฐานเท่านั้น
  • การทำเข้าประตูตัวเอง: การทำเข้าประตูตัวเองจะไม่นำมาพิจารณาสำหรับการตัดสินเดิมพันและจะถูกละเว้นสำหรับตลาดเดิมพันนี้
  • การมีส่วนร่วม: การเดิมพันในตลาดนี้จะยังคงอยู่หากผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันมีส่วนร่วมในการแข่งขัน (ตามที่กำหนดไว้ในข้อ 5.11.1) หากผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันมีชื่ออยู่ในทีมแต่ไม่ได้ลงสู่ลานน้ำแข็ง การเดิมพันในตลาดนี้ที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนดังกล่าวจะถือว่าเป็นโมฆะ

6. เบสบอล

คลังคำศัพท์เบสบอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: คลังคำศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่ระบุไว้ในที่นี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของเบสบอล และไม่ได้ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • At Bat (AB): รอบการตีลูกอย่างเป็นทางการที่ไม่ส่งผลให้เกิดการเดิน (Walk) การถูกลูกบอลชนตัว (Hit by Pitch) หรือการเสียสละ (Sacrifice)
  • Double-Header: การแข่งขันเบสบอลสองนัดที่เล่นระหว่างสองทีมเดียวกันในวันเดียวกัน เพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน การแข่งขันแต่ละนัดจะถือเป็นกิจกรรมที่แยกออกจากกันอย่างชัดเจน
  • Extra Innings: ช่วงเวลาการแข่งขันเพิ่มเติมที่ใช้เพื่อตัดสินผลเสมหลังจากเล่นครบจำนวนอินนิงมาตรฐานแล้ว (ปกติคือ 9 อินนิง)
  • Inning: หน่วยของการแข่งขันที่ประกอบด้วยครึ่ง "บน" (ทีมเยือนเป็นฝ่ายตี) และครึ่ง "ล่าง" (ทีมเหย้าเป็นฝ่ายตี)
  • Mercy Rule (Knockout Rule): กฎระเบียบที่ทำให้การแข่งขันสิ้นสุดลงก่อนกำหนด หากทีมหนึ่งทำคะแนนนำห่างตามจำนวนรันที่กำหนดหลังจากผ่านจำนวนอินนิงที่กำหนดแล้ว
  • Money Line: ตลาดเดิมพันที่เดิมพันผู้ชนะเด็ดขาดของการแข่งขัน ซึ่งโดยทั่วไปจะรวมถึงอินนิงพิเศษด้วย
  • Pitcher Strikeout (K): เกิดขึ้นเมื่อพิชเชอร์ (ผู้ขว้างลูก) บันทึกสไตรก์ได้สามครั้งต่อผู้ตี ส่งผลให้ผู้ตีเอาต์ (Out)
  • Run Batted In (RBI): สถิติที่มอบเครดิตให้แก่ผู้ตีเมื่อการกระทำของพวกเขา (การตี, การเสียสละ และอื่นๆ) เป็นเหตุให้ทำรันได้คะแนน
  • Run Line: แต้มต่อหรือแฮนดิแคปในกีฬาเบสบอล โดยทั่วไปจะตั้งไว้ที่ +/- 1.5 รัน
  • Shortened Format: การแข่งขันที่กำหนดไว้อย่างเป็นทางการให้เล่นน้อยกว่า 9 อินนิง (เช่น 7 อินนิง) โดยองค์กรผู้ควบคุมดูแลก่อนเริ่มการเล่น
  • Starting Pitcher: พิชเชอร์ที่ขว้างลูกแรกให้กับทีมของตน พิชเชอร์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันจะต้องเริ่มเล่นเพื่อให้การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องมีผล (Have Action)
  • Total Bases: จำนวนเบสทั้งหมดที่ผู้ตีได้รับจากการตีลูก (Hit) เท่านั้น: ซิงเกิล (1), ดับเบิล (2), ทริปเปิล (3) และโฮมรัน (4) ไม่รวมการเดิน (Walk) การถูกลูกบอลชนตัว (Hit by Pitch) และข้อผิดพลาด (Error)

กฎทั่วไปของเบสบอล

6.1. อินนิงและอินนิงพิเศษ (Extra Innings):

ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะถูกพิจารณาสำหรับเวลาปกติเท่านั้น (9 อินนิง หรือ 8.5 อินนิงหากทีมเหย้าเป็นฝ่ายนำ) เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในคำอธิบายตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้อง เพื่อป้องกันข้อสงสัย ตลาดเดิมพันเบสบอลส่วนใหญ่ (รวมถึง Money Line, Run Line และรันรวม) โดยทั่วไปจะเสนอราคาแบบรวมอินนิงพิเศษด้วยตามที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน

6.2. ตรรกะการเล่นขั้นต่ำและกฎความปรานี (Mercy Rule):

6.2.1. เกมมาตรฐาน:

เพื่อให้การเดิมพันในตลาดเต็มเวลาทั้งหมดมีผล (ยกเว้นตลาดผู้ชนะ) การแข่งขันจะต้องเล่นอย่างน้อย 9 อินนิงเต็ม (หรือ 8.5 อินนิงหากทีมเหย้าเป็นฝ่ายนำ)

6.2.2. รูปแบบที่กำหนดให้สั้นลง:

หากมีการประกาศรูปแบบการแข่งขันที่สั้นลงอย่างเป็นทางการ (เช่น 7 อินนิง) โดยองค์กรผู้ควบคุมดูแลก่อนเริ่มเกม จำนวนอินนิงที่กำหนดนี้จะถือเป็น "เวลาปกติ" เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน ในกรณีเช่นนี้ การเดิมพันในการแข่งขันนี้จะมีผลต้องเล่นอย่างน้อย 7 อินนิงเต็ม (หรือ 6.5 อินนิงหากทีมเหย้าเป็นฝ่ายนำ)

6.2.3. ข้อยกเว้นกฎความปรานี (Mercy Rule):

หากเกมสิ้นสุดลงก่อนกำหนดโดยองค์กรผู้ควบคุมดูแลอย่างเป็นทางการเนื่องจากกฎความปรานี (ความแตกต่างของรันที่กำหนดโดยลีกซึ่งเป็นตัวกระตุ้นให้สิ้นสุดการแข่งขัน) เกมดังกล่าวจะถือว่า "สมบูรณ์" การเดิมพันในตลาดเต็มเวลาทั้งหมด (Money Line, Run Line, ผลรวม) จะถูกตัดสินตามคะแนน ณ เวลาที่มีการบังคับใช้กฎความปรานี โดยมีเงื่อนไขว่าเกมนั้นได้รับการพิจารณาว่าเป็นทางการโดยองค์กรผู้ควบคุมดูแล

6.2.4. อินนิงที่ไม่ได้เล่น:

ในกรณีที่มีการสิ้นสุดการแข่งขันตามกฎความปรานีหรือการยุติก่อนกำหนดอื่นๆ การเดิมพันในตลาดเดิมพันเฉพาะใดๆ สำหรับอินนิงที่ไม่ได้เล่น (เช่น "ผู้ชนะอินนิงที่ 8" หรือ "รันรวมอินนิงที่ 9") จะถือว่าเป็นโมฆะ 

6.2.5. ข้อสรุปตามธรรมชาติ (Natural Conclusion):

การเดิมพันในตลาดเดิมพันที่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติก่อนที่เกมจะสิ้นสุดลง (เช่น "ผู้ชนะอินนิงที่ 1" หรือ "รันรวมสูงกว่า 5.5" เมื่อคะแนนเป็น 7-0 ไปแล้ว) จะถูกตัดสินตามกฎของตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้อง

6.3. ตลาดเดิมพันผู้ชนะก่อนการแข่งขัน (กฎ 4.5/5 อินนิง):

เพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดเดิมพัน "ผู้ชนะ" (Money Line) ในการเดิมพันก่อนการแข่งขัน เกมจะถือว่าเป็นทางการหากเล่นอย่างน้อย 5 อินนิงเต็ม (หรือ 4.5 อินนิงหากทีมเหย้าเป็นฝ่ายนำ) หากเกมถูกหยุดหลังจากจุดนี้ด้วยเหตุผลใดก็ตาม ผู้ชนะจะถูกตัดสินโดยคะแนน ณ เวลาที่เกมถูกหยุดลง

6.4. การเลื่อน การกำหนดตารางการแข่งขันใหม่ และการแข่งขันที่ถูกขัดจังหวะ

  • การแข่งขันที่ยังไม่เริ่ม: หากการแข่งขันไม่เริ่มในวันที่ตามปฏิทินอย่างเป็นทางการที่กำหนดไว้ (ตามเวลาท้องถิ่นของสถานที่จัดการแข่งขัน) ตามที่หน่วยงานกำกับดูแลประกาศ การเดิมพันทั้งหมดในอีเวนต์นั้นจะถือเป็นโมฆะ
  • การแข่งขันที่ถูกขัดจังหวะ: หากการแข่งขันเริ่มขึ้นแล้วและต่อมาถูกระงับหรือขัดจังหวะ และกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มการแข่งขันเดิมที่กำหนดไว้ การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลและจะได้รับการตัดสินเมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลง หากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมง การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ถึงข้อสรุปตามธรรมชาติ (หรือไม่เข้าข่ายเป็นการแข่งขันอย่างเป็นทางการตามกฎข้อ 6.3) จะถือเป็นโมฆะ
  • การแข่งขันสองนัดในวันเดียวกัน: ในกรณีการแข่งขันสองนัดในวันเดียวกัน (การแข่งขันสองนัดติดต่อกันที่เล่นในวันเดียวกัน) แต่ละนัดจะถือเป็นอีเวนต์ที่แยกจากกันและเป็นอิสระต่อกัน หากการแข่งขันที่ถูกเลื่อนถูกกำหนดตารางใหม่ให้เป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันสองนัดในวันถัดไป การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนเดิมจะถือเป็นโมฆะ การเดิมพันดังกล่าวจะไม่ใช้กับการแข่งขันใด ๆ ในการแข่งขันสองนัดที่กำหนดตารางใหม่

6.5. การยกเลิกการแข่งขัน
หากการแข่งขันถูกยกเลิกหรือยุติก่อนที่จะถึงข้อกำหนดขั้นต่ำอย่างเป็นทางการของการเล่น ให้ใช้กฎข้อ 6.4 หากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งขันต่อภายในระยะเวลา 48 ชั่วโมงที่ระบุไว้ในกฎข้อ 6.4 การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่ถึงข้อสรุปตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ

6.6. การแก้ไขข้อผิดพลาดและสิทธิ์ในการให้เป็นโมฆะ:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการให้การเดิมพันเป็นโมฆะหากตลาดเดิมพันยังคงเปิดอยู่ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้อง สถานะการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง (เช่น อินนิงที่ไม่ถูกต้องหรือจำนวนเอาต์ที่ไม่ถูกต้อง) หรือหากมีการเสนอราคาต่อรองด้วยเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง

6.7. แหล่งข้อมูลการตัดสินเดิมพัน:

การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินตามการออกอากาศทางโทรทัศน์และสถิติที่จัดทำโดยสมาคมอย่างเป็นทางการ (เช่น MLB.com | เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของเมเจอร์ลีกเบสบอล ) เว้นแต่จะมีหลักฐานที่ชัดเจนว่าสถิติดังกล่าวไม่ถูกต้อง

ตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นเบสบอล (Player Props)

6.8. กฎตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นเบสบอล:

การเดิมพันในตลาดสถิติผู้เล่นทั้งหมดจะถูกตัดสินตามใบบันทึกคะแนนอย่างเป็นทางการที่จัดทำโดยสมาคมอย่างเป็นทางการของลีกที่เกี่ยวข้อง (เช่น MLB.com | เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของเมเจอร์ลีกเบสบอล ) ตลาดเดิมพันสถิติผู้เล่นทั้งหมดรวมอินนิงพิเศษด้วยเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินเดิมพัน เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

การมีส่วนร่วมและเงื่อนไขทั่วไป

6.8.1. การมีส่วนร่วม (รายชื่อผู้เล่นตัวจริง):

เพื่อให้สถิติผู้เล่นเบสบอลมีผล ผู้เล่นที่เลือกจะต้องอยู่ในรายชื่อผู้เล่นตัวจริงและต้องมีส่วนร่วมในเกม หากผู้เล่นไม่เป็นไปตามเงื่อนไขเหล่านี้ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

6.8.2. ข้อกำหนดสำหรับพิชเชอร์ตัวจริง (Starting Pitcher):

หากมีการวางเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับพิชเชอร์เฉพาะคนใดคนหนึ่ง (เช่น "พิชเชอร์สไตรก์เอาต์รวม") พิชเชอร์คนนั้นจะต้องเริ่มเกมและขว้างลูกอย่างเป็นทางการอย่างน้อยหนึ่งลูก (ขว้างลูกแรกให้กับทีมของพวกเขา) เพื่อให้การเดิมพันมีผล หากพิชเชอร์ที่มีชื่อไม่ได้เริ่มเกมและไม่ได้ขว้างลูก การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นเดี่ยวคนนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

6.8.3. การยุติการแข่งขันและผลอย่างเป็นทางการ:

หากการแข่งขันถูกยุติลงหลังจากเริ่มการแข่งขันแล้ว การเดิมพันทั้งหมดในตลาดสถิติผู้เล่นสำหรับผู้เล่นที่มีส่วนร่วม (ตามข้อ 6.8.1) จะยังคงอยู่ โดยมีเงื่อนไขว่าการแข่งขันนั้นถือเป็นเกมอย่างเป็นทางการ (ดูข้อกฎ 6.3) หรือได้บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติแล้ว

หากการแข่งขันถูกยุติลงก่อนที่จะกลายเป็นเกมอย่างเป็นทางการ การเดิมพันในตลาดสถิติผู้เล่นทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติจะถือว่าเป็นโมฆะ

6.8.4. การเลื่อนและการกำหนดเวลาการแข่งขันใหม่ (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากเกมถูกยกเลิก ยุติลง หรือเลื่อนออกไป และไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม การเดิมพันในตลาดสถิติผู้เล่นที่รอดำเนินการทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์ได้รับการกำหนดไว้อย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว

ตรรกะตลาดเดิมพัน

6.8.5. เป้าหมายผลงาน (1+, 2+, 3+ เป็นต้น):

การเดิมพันในตลาด "เป้าหมาย" ผลงานของผู้เล่นคนเดียว (เช่น "ผู้ตีบันทึกฮิตได้ 2+ ครั้ง") จะถูกตัดสินว่าเป็นชนะ หากผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันทำได้ถึงเป้าหมายที่ระบุหรือมากกว่านั้น

6.8.6. สูง/ต่ำ (ผลรวม):

การเดิมพันว่าผลรวมของผู้เล่นจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าเส้นที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน หากคะแนนสุดท้ายของผู้เล่นเท่ากับเส้นที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน (ในกรณีที่เป็นเส้นจำนวนเต็ม) การเดิมพันจะถือว่าเป็นโมฆะ

นิยามทางสถิติ

6.8.7. ฮิตของผู้ตี (Batter Hits):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนฮิตอย่างเป็นทางการที่บันทึกไว้ (ซิงเกิล + ดับเบิล + ทริปเปิล + โฮมรัน) เบสที่ได้ผ่านการเดิน (BB), การถูกลูกบอลชนตัว (HBP), ข้อผิดพลาด (Errors) หรือฟิลเดอร์สช้อยส์ (Fielder’s Choice) จะไม่นับเพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดนี้

6.8.8. โฮมรันของผู้ตี (Batter Home Runs):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนโฮมรันรวมที่ตีได้โดยผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพัน

6.8.9. สไตรก์เอาต์ของพิชเชอร์ (Pitcher Strikeouts):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนรวมของผู้ตีที่ถูกสไตรก์เอาต์ (K) โดยพิชเชอร์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพัน

6.8.10. เบสรวมของผู้ตี (Batter Total Bases):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนเบสรวมที่สะสมได้จากการตีลูก (Hit) เท่านั้น:

ซิงเกิล = 1, ดับเบิล = 2, ทริปเปิล = 3, โฮมรัน = 4

6.8.11. รันของผู้ตี + รันที่ช่วยทำคะแนน (Runs + RBI): 

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลรวมร่วมกันของรันที่ทำได้ (Runs Scored) และรันที่ช่วยทำคะแนน (Runs Batted In - RBI)

6.8.12. ฮิตที่ผู้เล่นยอมให้ฝ่ายตรงข้ามทำได้ (Player Hits Allowed):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนฮิตรวมที่เสียให้กับคู่ต่อสู้โดยพิชเชอร์เฉพาะคนซี่งระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันในขณะที่พวกเขากำลังเล่นอยู่ในเกม

6.8.13. ผลงานผู้เล่นสองเท่า (Player Performance Double):

ตลาดเดิมพันนี้เสนอการเดิมพันว่าผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันจะทำคะแนนเป็นเลขสองหลัก (10 หรือมากกว่า) ในสถิติสองหมวดหมู่ที่แตกต่างกัน หรือบรรลุผลงานสองเท่าตามที่ระบุไว้ในชื่อตลาดเดิมพัน

7. แฮนด์บอล

คลังคำศัพท์แฮนด์บอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: คลังคำศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่ระบุไว้ในที่นี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของแฮนด์บอล และไม่ได้ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • 7-Metre Throw (Penalty): การยิงประตูโดยตรงจากเส้น 7 เมตร ซึ่งมอบให้หลังจากมีการฟาวล์ที่ทำลายโอกาสที่ชัดเจนในการทำประตู
  • Abandoned Match: การแข่งขันที่ถูกหยุดลงก่อนสิ้นสุดระยะเวลาที่กำหนดและไม่ได้กลับมาแข่งขันต่อภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมง
  • Fast Break: การบุกอย่างรวดเร็วซึ่งทีมพยายามทำประตูรุกก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะสามารถตั้งรับได้ทัน
  • Free Throw: วิธีการเริ่มเล่นใหม่หลังจากมีการทำผิดกฎโดยทีมตรงข้าม
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินเดิมพันที่ผลลัพธ์จะถูกสรุปหากผลลัพธ์ได้รับการกำหนดไว้แล้วและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อีก โดยไม่คำนึงว่าจะมีการเล่นต่อไปหรือไม่
  • Overtime (Extra Time): ช่วงเวลาการแข่งขันเพิ่มเติมที่เล่นเพื่อตัดสินผู้ชนะในกรณีที่เสมอกันในการแข่งขันรอบคัดออก ช่วงต่อเวลามาตรฐานประกอบด้วยครึ่งละ 5 นาที สองครึ่ง
  • Progressive Punishment: ระบบการลงโทษฟาวล์ที่นำไปสู่ใบเหลือง, การสั่งพักแข่ง 2 นาที และในที่สุดคือใบแดง (การตัดสิทธิ์ออกจากการแข่งขัน)
  • Regular Time: ระยะเวลามาตรฐาน 60 นาทีของการแข่งขัน (แบ่งเป็นสองครึ่ง ครึ่งละ 30 นาที)
  • Shootout (7-Metre): การยิงจุดโทษติดต่อกันจากเส้น 7 เมตรเพื่อตัดสินผู้ชนะหลังจากสิ้นสุดช่วงต่อเวลาพิเศษแล้วยังไม่สามารถตัดสินผลเสมอกันได้ 
  • Walking (Steps): การทำผิดกฎที่ผู้เล่นก้าวเท้ามากกว่าสามก้าวโดยไม่มีการเลี้ยงบอล

กฎทั่วไปของแฮนด์บอล

7.1. การตัดสินเดิมพันเวลาปกติ:

ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์ ณ สิ้นสุดเวลาปกติ (การเล่น 60 นาที) เท่านั้น เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในชื่อตลาดเดิมพัน (เช่น ตลาดเดิมพันที่มีคำต่อท้ายว่า "incl. Overtime" (รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ)) ช่วงต่อเวลาพิเศษและการดวลจุดโทษจากเส้น 7 เมตรจะไม่รวมอยู่ในตลาดเดิมพันการแข่งขันมาตรฐาน

7.2. การเลื่อนและการกำหนดเวลาการแข่งขันใหม่ (กฎ 48 ชั่วโมง):

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดของการแข่งขันที่ถูกเลื่อนออกไปหรือยกเลิกจะถือว่าเป็นโมฆะ หากการแข่งขันไม่เริ่มหรือกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

7.3. การยุติการแข่งขันและข้อสรุปตามธรรมชาติ (Natural Conclusion):

หากการแข่งขันถูกยุติลงก่อนสิ้นสุดเวลาปกติ การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติจะถือว่าเป็นโมฆะ

  • การเดิมพันในตลาดที่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติแล้ว (เช่น "ผลรวมครึ่งแรก" หากครึ่งแรกจบลงแล้ว) จะถูกตัดสินตามกฎของตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้อง

7.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด: 

  • เวลาการแข่งขัน: หากมีการแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง และความคลาดเคลื่อนนั้นส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความถูกต้องของราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากการเดิมพันในตลาดเกมยังคงเปิดอยู่ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

7.5. การเปลี่ยนสถานที่แข่งขัน:

หากการแข่งขันถูกย้ายไปยังสนามที่เป็นกลาง การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะยังคงอยู่ หากทีมเหย้าและทีมเยือนถูกสลับกัน การเดิมพันที่วางไว้ในกำหนดการเดิมจะถือว่าเป็นโมฆะ

7.6. ตลาดเดิมพันผลการแข่งขัน (3 ทาง, แฮนดิแคป, ผลรวม):

การตัดสินเดิมพันจะขึ้นอยู่กับคะแนน ณ สิ้นสุดเวลาปกติ ซึ่งรวมถึงผู้ชนะการแข่งขัน (เหย้า/เสมอ/เยือน), เสมอคืนเงิน (Draw No Bet), แฮนดิแคป และประตูรวม (สูง/ต่ำ หรือ คี่/คู่) สำหรับการแข่งขันเต็มเวลาและทีมเดี่ยว

7.7. ตลาดเดิมพันแบบครึ่งเวลา (ครึ่งแรกและครึ่งหลัง):

  • ครึ่งแรก: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินจากคะแนนของเวลาการเล่น 30 นาทีแรกเท่านั้น หากการแข่งขันถูกยุติลงในช่วงครึ่งแรก การเดิมพันในตลาดครึ่งแรกที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ
  • ครึ่งหลัง: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินจากคะแนนที่ทำได้ในช่วงครึ่งหลัง (30 นาที) เท่านั้น โดยไม่รวมคะแนนในครึ่งแรกและคะแนนในช่วงต่อเวลาพิเศษใดๆ หากการแข่งขันถูกยุติลงในช่วงครึ่งหลัง การเดิมพันในตลาดครึ่งหลังทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่จะได้รับการตัดสินไปแล้ว

7.8. ทีมที่ทำได้ X ประตูก่อน / ใครทำคะแนนที่ X ได้:

  • ไม่บรรลุเป้าหมาย: หากการแข่งขันหรือครึ่งเวลาสิ้นสุดลงก่อนที่จำนวนประตู (X) ที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพันจะบรรลุผล การเดิมพันทั้งหมดในตลาด "ทำได้ X ประตูก่อน" หรือ "คะแนนที่ X" ที่เกี่ยวข้องจะถือว่าเป็นโมฆะ
  • การไม่รวมการดวลจุดโทษ: การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถูกตัดสินตามเวลาปกติ และในกรณีที่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน - ช่วงต่อเวลาพิเศษ จะไม่นับประตูที่ทำได้ในระหว่างการดวลจุดโทษจากเส้น 7 เมตร หากเป้าหมายบรรลุผลในช่วงการดวลจุดโทษเท่านั้น การเดิมพันในตลาดนี้สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องจะถือว่าเป็นโมฆะ

7.9. ทีมที่ทำได้ X ประตูก่อน (เฉพาะครึ่งเวลา): เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำประตูได้ถึงจำนวนเป้าหมายที่กำหนด (5, 10, 15 และอื่นๆ) ภายในครึ่งเวลาที่ระบุ

  • การแข่งในครึ่งแรก: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามประตูที่ทำได้ในครึ่งแรกเท่านั้น
  • การแข่งในครึ่งหลัง: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามประตูที่ทำได้ในครึ่งหลังเท่านั้น (โดยเริ่มนับคะแนนจาก 0-0 ณ เริ่มต้นครึ่งเวลา)

7.10. ตลาดเดิมพันบทลงโทษวินัย:

ตลาดเดิมพันบทลงโทษวินัยทั้งหมด (รวมถึงการสั่งพักแข่ง 2 นาที, ใบเหลือง/ใบแดง ในกรณีที่มีการบังคับใช้) จะถูกตัดสินตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาปกติเท่านั้น จะไม่นับรวมการสั่งพักแข่งหรือการลงโทษวินัยที่มอบให้กับเจ้าหน้าที่ทีมหรือผู้เล่นที่ไม่ได้มีส่วนร่วมในการแข่งขันอย่างแข็งขัน เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่นในชื่อหรือกฎของตลาดเดิมพัน

8. วอลเลย์บอล

คลังคำศัพท์วอลเลย์บอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: คลังคำศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่ระบุไว้ในที่นี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของวอลเลย์บอล และไม่ได้ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Extra Points: คะแนนที่เล่นหลังจากเซตนั้นเสมอกันที่ขีดจำกัดมาตรฐาน (24-24 สำหรับเซตที่ 1-4 หรือ 14-14 สำหรับเซตที่ 5) เซตนั้นจะต้องชนะด้วยคะแนนที่ห่างกันสองคะแนน
  • Golden Set: เซตพิเศษที่เล่นในรูปแบบทัวร์นาเมนต์บางรายการเพื่อตัดสินผู้ชนะในกรณีที่คะแนนรวมของการแข่งขันแบบสองนัด (Two-legged tie) เท่ากัน เซตนี้จะไม่ถูกพิจารณาว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลการแข่งขันสำหรับตลาดเดิมพันมาตรฐาน
  • Match Tie-break: ในการแข่งขันบางรายการ เซตที่ห้าจะเล่นเป็นไทเบรกถึง 15 คะแนน (ต้องชนะด้วยคะแนนห่าง 2 คะแนน)
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินเดิมพันที่การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินนั้นได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าการแข่งขันจะถูกยุติลงในภายหลังก็ตาม
  • Points Deduction: การลงโทษอย่างเป็นทางการซึ่งจะมีการหักคะแนนออกจากคะแนนของทีมโดยผู้ตัดสินเนื่องจากการประพฤติผิดหรือข้อผิดพลาดทางธุรการ
  • Set: หน่วยของการแข่งขันภายในแมตช์ การแข่งขันระดับอาชีพมาตรฐานจะเล่นในรูปแบบ "ดีที่สุดใน 5" (Best of 5) เซต

กฎทั่วไปของวอลเลย์บอล

8.1. เวลาและความเด็ดขาดของการตัดสินเดิมพัน:

ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินทันทีที่มีการยืนยันแต้มหรือองค์ประกอบของเกมที่ตัดสินผลลัพธ์ของตลาดเดิมพันนั้น ตลาดเดิมพัน เช่น ผู้ชนะการแข่งขัน, คะแนนที่ถูกต้อง และแฮนดิแคป จะถูกตัดสินทันทีหลังจากแต้มสุดท้ายของการแข่งขัน/เซตได้รับการยืนยัน

8.2. การเลื่อนและการยุติการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดของการแข่งขันที่ถูกเลื่อนออกไปหรือยกเลิกจะถือว่าเป็นโมฆะ หากกิจกรรมไม่เริ่มหรือกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

  • การแข่งขันที่ถูกขัดจังหวะ: หากการแข่งขันถูกยุติลง การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติ ณ ช่วงเวลาที่มีการยุติการแข่งขันจะถือว่าเป็นโมฆะ ตลาดเดิมพันที่ได้รับการกำหนดผลลัพธ์แล้วจะถูกตัดสินตามนั้น

8.3. การไม่รวมโกลเดนเซต (Golden Set):

"โกลเดนเซต" จะถูกแยกออกจากตลาดเดิมพันแมตช์และเซตทั้งหมดอย่างเด็ดขาด จะพิจารณาเฉพาะคะแนนและเซตที่เล่นในระหว่างรูปแบบการแข่งขันปกติสำหรับการตัดสินเดิมพันเท่านั้น

8.4. การหักคะแนนอย่างเป็นทางการ:

การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะถูกนำมาพิจารณาสำหรับตลาดเดิมพันทั้งหมดที่ยังไม่ได้ตัดสิน ณ เวลาที่มีการบังคับใช้การหักคะแนน ตลาดเดิมพันที่ได้บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติแล้วก่อนที่จะมีการหักคะแนนจะไม่ทำการตัดสินเดิมพันใหม่

8.5. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

หากการเดิมพันในตลาดเกมยังคงเปิดอยู่ด้วยคะแนน สถานะการแข่งขัน หรือเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

8.6. แฮนดิแคปแต้มและเซต:

  • แฮนดิแคปแต้มของการแข่งขัน (Match Point Handicap): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินหลังจากแต้มสุดท้ายของการแข่งขันได้รับการยืนยัน
  • แฮนดิแคปเซตของการแข่งขัน (Match Set Handicap): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์แฮนดิแคปได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  • แฮนดิแคปเซต (Set Handicap): การเดิมพันในตลาดนี้สำหรับแฮนดิแคปแต้มสำหรับเซตเฉพาะจะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์แฮนดิแคปได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขภายในเซตนั้น

8.7. สูง/ต่ำ (ผลรวม):

การเดิมพันในตลาดแต้มรวม (การแข่งขัน, ทีม หรือเซต) จะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข

  • การยุติการแข่งขัน: หากเซตหรือการแข่งขันถูกยุติลงก่อนที่จะกำหนดผลลัพธ์ที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน การเดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ
  • เส้นจำนวนเต็ม: หากมีการเสนอการเดิมพันในตลาดของเส้นจำนวนเต็ม (เช่น 180.0) และผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับเส้นนั้น การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถือว่าเป็นโมฆะ

8.8. ตลาดเดิมพันคะแนนที่ถูกต้อง:

ตลาดเดิมพันคะแนนที่ถูกต้องของการแข่งขันและเซตจะถูกตัดสินหลังจากแต้มสุดท้ายของช่วงเวลาที่เกี่ยวข้องได้รับการยืนยัน หากการแข่งขันหรือเซตไม่เสร็จสิ้น ตลาดเดิมพันคะแนนที่ถูกต้องที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ

8.9. คะแนนพิเศษประจำเซต (Set Extra Points):

เดิมพันว่าเซตนั้นจะต้องใช้คะแนนพิเศษเพื่อตัดสินผลหรือไม่ (กล่าวคือ เกิน 25 คะแนนสำหรับเซตที่ 1-4 หรือเกิน 15 คะแนนสำหรับเซตที่ 5)

  • การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ใช่" (Yes) เมื่อคะแนนไปถึง 24-24 (แต้มที่ 48) ในเซตที่ 1-4 หรือ 14-14 (แต้มที่ 28) ในเซตที่ 5
  • หากเซตนั้นไม่ได้เล่น การเดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ

8.10. เป็นฝ่ายนำหลังจาก "Y" แต้ม:

เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายนำในเซตที่ระบุหลังจากผ่านจำนวนแต้มที่กำหนด (เช่น เซต 2 นำหลังจากผ่าน 8 แต้ม) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเมื่อแต้มที่ Y ของเซตได้รับการยืนยัน

8.11. ทีมที่ทำได้ "X" แต้มก่อน:

เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำได้ถึงเป้าหมายจำนวนแต้มภายในเซต การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเมื่อตัวเลขที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันได้รับการทำคะแนนไปถึงแล้ว

8.12. ผู้ชนะแต้มตามหมายเลขที่ระบุ:

เดิมพันว่าทีมใดจะชนะแต้มที่กำหนดเฉพาะเจาะจง (เช่น เซต 1 แต้มที่ 15) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินหลังจากแต้มที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันได้รับการเล่นและยืนยันแล้ว หากแต้มนั้นไม่บรรลุถึงหรือไม่บันทึกการเล่นเนื่องจากการสิ้นสุดเซต/การแข่งขัน การเดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ

9. วอลเลย์บอลชายหาด

คลังคำศัพท์วอลเลย์บอลชายหาด (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: คลังคำศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่ระบุไว้ในที่นี้มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของวอลเลย์บอลชายหาด และไม่ได้ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Extra Points: คะแนนที่เล่นหลังจากเซตนั้นเสมอกันที่ขีดจำกัดมาตรฐาน (20-20 สำหรับเซตที่ 1-2 หรือ 14-14 สำหรับเซตที่ 3) เซตนั้นจะต้องชนะด้วยคะแนนที่ห่างกันสองคะแนน 
  • Golden Set: เซตพิเศษที่ใช้ในรูปแบบทัวร์นาเมนต์เฉพาะเพื่อตัดสินผู้ชนะของการเสมอกันแบบหลายแมตช์ (Multi-match tie) เซตนี้จะไม่ถูกพิจารณาว่าเป็นส่วนหนึ่งของผลการแข่งขันสำหรับตลาดเดิมพันมาตรฐาน 
  • Match Tie-break: ในกีฬาวอลเลย์บอลชายหาด เซตที่สามจะทำหน้าที่เป็นไทเบรก (เล่นถึง 15 คะแนน ต้องชนะด้วยคะแนนห่าง 2 คะแนน)
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินเดิมพันที่ตลาดเดิมพันจะถูกสรุปผลทันทีที่ผลลัพธ์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าผู้เล่นจะถอนตัวจากการแข่งขันในภายหลังก็ตาม
  • Points Deduction: การลงโทษอย่างเป็นทางการที่ผู้ตัดสินจะทำการหักคะแนนออกจากคะแนนของทีม
  • Retirement: เมื่อผู้เล่นหรือทีมไม่สามารถทำการแข่งขันต่อได้และถอนตัวอย่างเป็นทางการในระหว่างการเล่น

กฎทั่วไปของวอลเลย์บอลชายหาด

9.1. เวลาและความเด็ดขาดของการตัดสินเดิมพัน: 

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินทันทีที่มีการยืนยันแต้มหรือองค์ประกอบของเกมที่ตัดสินผลลัพธ์ของตลาดเดิมพันนั้น การเดิมพันในตลาดสำหรับผลการแข่งขันขั้นสุดท้าย (ผู้ชนะ, คะแนนที่ถูกต้อง, แฮนดิแคป) จะถูกตัดสินหลังจากที่การแข่งขันสิ้นสุดลงอย่างเป็นทางการและคะแนนอย่างเป็นทางการได้รับการยืนยันแล้ว

9.2. การเลื่อนและการยุติการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการแข่งขันถูกเลื่อนออกไปหรือยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะยังคงสมบูรณ์หากเกมเริ่ม/กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาที่กำหนดไว้เดิม หากการล่าช้าเกิน 48 ชั่วโมง การเดิมพันที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ

การแข่งขันที่ถูกขัดจังหวะ: หากการแข่งขันถูกยุติลงหรือทีมใดทีมหนึ่งถอนตัว การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติ ณ ช่วงเวลานั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

9.3. การไม่รวมโกลเดนเซต (Golden Set):

"โกลเดนเซต" จะถูกแยกออกจากตลาดเดิมพันแมตช์และเซตทั้งหมดอย่างเด็ดขาด จะพิจารณาเฉพาะคะแนนและเซตที่เล่นในระหว่างรูปแบบการแข่งขันปกติสำหรับการตัดสินเดิมพันเท่านั้น

9.4. การหักคะแนนอย่างเป็นทางการ:

การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะถูกนำมาพิจารณาสำหรับตลาดเดิมพันทั้งหมดที่ยังไม่ได้กำหนดผลลัพธ์ ณ เวลาที่มีการหักคะแนน ตลาดเดิมพันที่ได้บรรลุข้อสรุปตามธรรมชาติแล้วก่อนที่จะมีการหักคะแนน (เช่น "ทำได้ 10 แต้มก่อน" ซึ่งชนะไปแล้ว) จะไม่ทำการตัดสินเดิมพันใหม่

9.5. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการให้การเดิมพันเป็นโมฆะสำหรับตลาดเดิมพันที่ยังคงเปิดอยู่ด้วยคะแนน สถานะการแข่งขัน หรือเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง

9.6. แฮนดิแคปแต้มและเซต:

  • แฮนดิแคปแต้มของการแข่งขัน (Match Point Handicap): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินหลังจากแต้มสุดท้ายของการแข่งขันได้รับการยืนยัน
  • แฮนดิแคปเซตของการแข่งขัน (Match Set Handicap): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์แฮนดิแคปที่ระบุในคำอธิบายตลาดเดิมพันได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  • แฮนดิแคปเซต (Set Handicap): การเดิมพันในตลาดสำหรับแฮนดิแคปแต้มสำหรับเซตเฉพาะจะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขภายในเซตนั้น

9.7. สูง/ต่ำ (ผลรวม):

การเดิมพันในตลาดแต้มรวม (การแข่งขัน, ทีม หรือเซต) จะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์ที่ระบุได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข

  • ตลาดเดิมพันเส้นจำนวนเต็ม: หากมีการเสนอราคาตลาดเดิมพันที่เป็นจำนวนเต็ม (เช่น 80.0) และผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับเส้นคำอธิบายตลาดเดิมพัน การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถือว่าเป็นโมฆะ

9.8. ตลาดเดิมพันคะแนนที่ถูกต้อง:

การเดิมพันในตลาดคะแนนที่ถูกต้องของการแข่งขันและเซตจะถูกตัดสินหลังจากแต้มสุดท้ายของช่วงเวลาที่เกี่ยวข้องได้รับการยืนยัน หากการแข่งขันหรือเซตไม่เสร็จสิ้นหรือไม่ได้เล่น การเดิมพันในตลาดคะแนนที่ถูกต้องที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ

9.9. คะแนนพิเศษประจำเซต (Set Extra Points):

เดิมพันว่าเซตนั้นจะต้องใช้คะแนนพิเศษเพื่อตัดสินผลหรือไม่ (กล่าวคือ เกิน 21 คะแนนสำหรับเซตที่ 1-2 หรือเกิน 15 คะแนนสำหรับเซตที่ 3)

  • การตัดสินเดิมพัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ใช่" (Yes) เมื่อคะแนนไปถึง 20-20 (แต้มที่ 40) ในเซตที่ 1-2 หรือ 14-14 (แต้มที่ 28) ในเซตที่ 3 หากเซตนั้นสิ้นสุดลงโดยไม่ถึงคะแนนเหล่านี้ การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินเป็น "ไม่" (No)
  • หากเซตนั้นไม่ได้เล่น การเดิมพันในตลาดสำหรับเซตนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

9.10. เป็นฝ่ายนำหลังจาก "Y" แต้ม:

เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายนำในเซตที่ระบุหลังจากผ่านจำนวนแต้มที่กำหนดตามที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพัน (เช่น เซต 1 นำหลังจากผ่าน 10 แต้ม) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินหลังจากแต้มที่ Y ของเซตได้รับการยืนยันอย่างแน่นอน

9.11. ทีมที่ทำได้ "X" แต้มก่อน:

เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำได้ถึงเป้าหมายจำนวนแต้มตามที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเดิมพันภายในเซต การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินทันทีเมื่อคะแนนเส้นนั้นได้รับการทำไปถึงแล้ว

หากเซตที่ระบุในตลาดเดิมพันสิ้นสุดลงหรือถูกยุติลงก่อนที่เป้าหมายจะสำเร็จ การเดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์ได้รับการกำหนดไว้อย่างชัดเจนแล้ว 

9.12. ผู้ชนะแต้มตามหมายเลขที่ระบุ:

เดิมพันว่าทีมใดจะชนะแต้มที่กำหนดเฉพาะเจาะจง (เช่น เซต 2 แต้มที่ 8) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินทันทีหลังจากแต้มได้รับการยืนยัน หากแต้มนั้นไม่บรรลุถึงหรือไม่บันทึกการเล่น (เช่น เนื่องจากมีการถอนตัวหรือเซตสิ้นสุดลง) การเดิมพันในตลาดนี้จะถือว่าเป็นโมฆะ

10. ฟุตซอล

อภิธานศัพท์ฟุตซอล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ฟุตซอลทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • การฟาวล์สะสม: ระบบที่หลังจากทีมทำฟาวล์ครบห้าครั้งในหนึ่งครึ่งเวลา การฟาวล์ครั้งต่อไปจะส่งผลให้เป็นการเตะเสรีโดยตรงจากจุดโทษจุดที่สอง (10 เมตร)
  • การหยุดเวลาตามจริง: ฟุตซอลจะเล่นโดยใช้การ "หยุดเวลา" หมายความว่าเวลาจะหยุดลงเมื่อใดก็ตามที่ลูกบอลออกนอกสนามหรือการเล่นถูกขัดจังหวะ
  • การเตะเข้าเล่น: วิธีการเริ่มเล่นใหม่เมื่อลูกบอลข้ามเส้นข้าง (แทนที่การทุ่มลูกที่ใช้ในฟุตบอลแบบดั้งเดิม)
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่การเดิมพันจะถูกชำระบัญชีหากผลลัพธ์ได้รับการกำหนดไว้แล้วและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้อีก ไม่ว่าการเล่นจะดำเนินต่อไปอย่างไรก็ตาม
  • การต่อเวลาพิเศษ (Extra Time): ช่วงเวลาเพิ่มเติมที่เล่นเพื่อตัดสินผู้ชนะในการแข่งขันรอบคัดออก หากการแข่งขันเสมอกันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ
  • การดวลจุดโทษ: การเตะลูกโทษติดต่อกันเพื่อตัดสินผู้ชนะหากยังคงเสมอกันหลังจากการต่อเวลาพิเศษ
  • เวลาปกติ: ระยะเวลาการแข่งขันอย่างเป็นทางการ โดยมาตรฐานประกอบด้วยสองครึ่งเวลา ครึ่งละ 20 นาที (การหยุดเวลาตามจริง)
  • การขอเวลานอก: ช่วงเวลาหนึ่งนาทีที่แต่ละทีมสามารถขอได้ครึ่งเวลาละหนึ่งครั้ง เมื่อพวกเขาเป็นฝ่ายครอบครองลูกบอล

กฎฟุตซอลทั่วไป

10.1. การชำระบัญชีเวลาปกติ:

ตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (มาตรฐานคือ 40 นาทีของการเล่น ประกอบด้วยสองครึ่งเวลา ครึ่งละ 20 นาที) เท่านั้น เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในคำอธิบายตลาด

10.2. การเลื่อนและการกำหนดเวลาใหม่ (กฎ 48 ชั่วโมง):

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดในนัดการแข่งขันที่เลื่อนหรือยกเลิกจะถือว่าเป็นโมฆะ หากกิจกรรมไม่เริ่มขึ้นหรือไม่ดำเนินต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

  • การดำเนินต่อ: หากการแข่งขันหยุดชะงักแต่ดำเนินต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มการแข่งขันครั้งแรก การเดิมพันที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมดจะยังคงอยู่และจะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์สุดท้าย

10.3. การละทิ้งการแข่งขันและผลสรุปตามธรรมชาติ:

หากการแข่งขันถูกละทิ้งและไม่ดำเนินต่อภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมง การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติในขณะที่ละทิ้งการแข่งขันจะถือว่าเป็นโมฆะ

  • การเดิมพันในตลาดที่ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว (เช่น "ผู้ชนะครึ่งแรก" หากครึ่งแรกเสร็จสิ้นแล้ว) จะถูกชำระบัญชีตามกฎของตลาดเหล่านั้น

10.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • หากแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค ในกรณีที่ความคลาดเคลื่อนนั้นส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความถูกต้องของราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • คะแนน/กระดานคะแนนไม่ถูกต้อง: หากมีการกรอกคะแนนที่ผิดพลาดในสปอร์ตบุ๊ค ตลาดทั้งหมดจะเป็นโมฆะสำหรับช่วงเวลาที่มีการแสดงคะแนนที่ไม่ถูกต้องนั้น
  • ข้อมูลไม่ถูกต้อง: หากชื่อทีม ผู้เข้าร่วม หรือรายละเอียดการแข่งขันแสดงอย่างไม่ถูกต้อง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันเป็นโมฆะ

10.5. ข้อผิดพลาดทางวินัยและการลงโทษ:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันเป็นโมฆะสำหรับตลาดที่ยังคงเปิดอยู่หลังจากเกิดเหตุการณ์สำคัญ (ประตู, ใบแดง หรือจุดโทษ) ไปแล้ว นอกจากนี้ หากตลาดถูกเปิดขึ้นโดยมีข้อมูลที่ขาดหายไปหรือไม่ถูกต้อง (เช่น ใบแดง) การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบจากข้อผิดพลาดนั้นอาจเป็นโมฆะ

10.6. ตลาดครึ่งเวลา (ครึ่งแรก & ครึ่งหลัง):

  • ครึ่งแรก: การเดิมพันในตลาดเหล่านี้ (ผู้ชนะ, แฮนดิแคป, คะแนนรวม) จะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์ของครึ่งแรกอย่างเคร่งครณ์ หากการแข่งขันถูกละทิ้งในระหว่างครึ่งแรก การเดิมพันในตลาดครึ่งแรกที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมดจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ เว้นแต่จะได้รับการกำหนดไว้แล้ว
  • ครึ่งหลัง: การเดิมพันในตลาดเหล่านี้ (ผู้ชนะ, แฮนดิแคป, คะแนนรวม, คี่/คู่) จะถูกชำระบัญชีตามคะแนนที่ทำได้ในระหว่างครึ่งหลังเท่านั้น โดยไม่รวมคะแนนครึ่งแรกและการต่อเวลาพิเศษใดๆ หากการแข่งขันถูกละทิ้งในระหว่างครึ่งหลัง การเดิมพันในตลาดครึ่งหลังที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะได้รับการกำหนดไว้แล้ว

10.7. ทีมที่จะทำประตูต่อไป:

เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นผู้ทำประตูถัดไปที่กำหนดในการแข่งขัน

  • การทำเข้าประตูตัวเอง: เพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ การทำเข้าประตูตัวเองจะนับให้กับทีมที่ได้ประโยชน์และนับในลำดับการทำประตู
  • การชำระบัญชี: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีแบบเรียลไทม์ทันทีที่มีการยืนยันการได้ประตู

11. แบดมินตัน

อภิธานศัพท์แบดมินตัน (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์แบดมินตันทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • คะแนนพิเศษ (ดิวส์): เกิดขึ้นเมื่อเกมเสมอกันที่ 20-20 เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะนำสองคะแนน หรือถึงขีดจำกัดสูงสุด 30 คะแนน (ฝ่ายที่ได้ 30 คะแนนก่อนเป็นผู้ชนะ)
  • เกม: หน่วยการนับคะแนนในกีฬาแบดมินตัน การแข่งขันระดับอาชีพส่วนใหญ่จะเล่นในรูปแบบ "ดีที่สุดใน 3" เกม
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดนั้นได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข โดยไม่คำนึงถึงการถอนตัวในภายหลัง
  • การหักคะแนน: การลงโทษอย่างเป็นทางการโดยกรรมการจะตัดคะแนนออกจากคะแนนของผู้เข้าแข่งขันเนื่องจากการประพฤติมิชอบ
  • การถอนตัว (Retirement): เมื่อผู้เข้าแข่งขันถอนตัวจากการแข่งขันอย่างเป็นทางการในขณะที่การแข่งขันกำลังดำเนินอยู่ (โดยทั่วไปเกิดจากอาการบาดเจ็บ)

กฎแบดมินตันทั่วไป

11.1. เวลาและ ความสิ้นสุดของการชำระบัญชี:

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่มีการยืนยันคะแนนหรือองค์ประกอบของเกมที่ตัดสินผลลัพธ์ของตลาดนั้น คะแนนจะถือว่าได้รับการยืนยันเมื่อคะแนนถัดไปเริ่มขึ้นหรือผู้ตัดสินประกาศคะแนนอย่างเป็นทางการ

11.2. การเลื่อนและการละทิ้งการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะยังคงใช้ได้หากเกมเริ่มขึ้น/ดำเนินต่อภายใน 48 ชั่วโมงของเวลาที่กำหนดไว้เดิม หากการล่าช้าเกิน 48 ชั่วโมง การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

  • การแข่งขันที่หยุดชะงัก: หากการแข่งขันถูกละทิ้งหรือผู้เล่นถอนตัว การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติในขณะนั้นจะเป็นโมฆะ

11.3. การถอนตัวและตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสิน:

ในกรณีที่มีการถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดใดๆ ที่ยังไม่ได้ถูกกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข (เช่น "ผู้ชนะเกมที่ 2" หากผู้เล่นถอนตัวขณะที่คะแนนอยู่ที่ 10-10 ในเกมที่ 2) จะเป็นโมฆะ

11.4. การหักคะแนนอย่างเป็นทางการ:

การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะถูกนำมาพิจารณาสำหรับการเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมด การเดิมพันในตลาดที่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติไปแล้วก่อนการหักคะแนนจะถูกชำระบัญชีตามคะแนนในขณะนั้นและจะไม่ได้รับการแก้ไข

11.5. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันของตลาดที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะในสถานการณ์ต่อไปนี้:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากการเดิมพันในตลาดเปิดค้างไว้ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เข้าร่วม (ผู้เล่นหรือทีม) แสดงในสปอร์ตบุ๊คอย่างไม่ถูกต้อง
  • เวลาการแข่งขัน: หากเสนอราคาต่อรองด้วยเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง

11.6. ตลาดการแข่งขัน (ผู้ชนะ, แฮนดิแคป, คะแนนรวม):

  • ผู้ชนะการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของการแข่งขัน
  • แฮนดิแคปเกมของการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีที่ผลลัพธ์แฮนดิแคปที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  • แฮนดิแคปคะแนนของการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของการแข่งขัน
  • เกมรวม/คะแนนรวม: การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถูกชำระบัญชีทันทีที่บรรลุผลลัพธ์ที่ระบุในคำอธิบายตลาด (ผลสรุปตามธรรมชาติ) หากมีการเสนอผลลัพธ์ที่เป็นจำนวนเต็มที่ระบุในคำอธิบายตลาด และผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับผลลัพธ์นั้น การเดิมพันจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ

11.7. ตลาดเฉพาะเกม:

  • ผู้ชนะเกม/คะแนนรวม/แฮนดิแคป: การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของเกมที่ระบุ หากผู้เล่นถอนตัวระหว่างเกม การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีสำหรับเกมเฉพาะนั้นจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะได้รับการกำหนดไว้แล้วโดยผลสรุปตามธรรมชาติ
  • คะแนนที่ถูกต้องของเกม: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของเกมที่ระบุ

11.8. ตลาดเกมแบบไดนามิก:

  • คะแนนพิเศษของเกม: เดิมพันว่าเกมนั้นจะต้องใช้คะแนนพิเศษหรือไม่ (เกิน 21 คะแนน) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีเป็น "ใช่" ทันทีที่คะแนนถึง 20-20 (คะแนนที่ 40) ภายในเกมที่ระบุ
  • ผู้นำเกมหลังจาก "Y" คะแนน: เดิมพันว่าผู้เข้าแข่งขันรายใดจะเป็นฝ่ายนำหลังจากถึงจำนวนคะแนนที่กำหนดตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด (เช่น เกมที่ 1 นำหลังจาก 10 คะแนน) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีอย่างถูกต้องหลังจากได้รับการยืนยันจำนวนคะแนนที่ Y ตามที่ระบุในคำอธิบายตลาดของเกม
  • เกมแข่งกันถึง "X" คะแนน: เดิมพันว่าผู้เข้าแข่งขันรายใดจะเป็นคนแรกที่ไปถึงจำนวนคะแนนเป้าหมายตามที่ระบุในคำอธิบายของตลาดภายในเกม การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อถึงจำนวนเป้าหมายที่ระบุในคำอธิบายตลาด

ผู้ชนะคะแนนหมายเลขที่กำหนดในเกม: เดิมพันผู้ชนะในคะแนนเฉพาะที่ระบุในคำอธิบายตลาด (เช่น เกมที่ 2 คะแนนที่ 5) การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนที่ระบุในคำอธิบายตลาด หากคะแนนที่ระบุในคำอธิบายตลาดยังไปไม่ถึงเนื่องจากเกมสิ้นสุดลงหรือมีการถอนตัว การเดิมพันในตลาดนั้นๆ จะเป็นโมฆะ

12. รักบี้ยูเนียน และรักบี้ลีก

อภิธานศัพท์รักบี้ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์รักบี้ทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • การเตะเปลี่ยนประตู (Conversion): การเตะลูกเข้าประตูหลังจากทำทรัยได้ มีค่า 2 คะแนน
  • ดรอปโกล (Drop Goal): ประตูที่ทำได้โดยการเตะลูกบอลให้ผ่านเสาประตูหลังจากลูกบอลสัมผัสพื้น มีค่า 3 คะแนน
  • การต่อเวลาพิเศษ (Extra Time): ช่วงเวลาเพิ่มเติมที่เล่นเพื่อตัดสินผู้ชนะในนัดการแข่งขันรอบคัดออก โดยค่าเริ่มต้น ตลาดจะไม่รวมการต่อเวลาพิเศษเว้นแต่จะระบุไว้
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการที่การเดิมพันจะถูกชำระบัญชีหากผลลัพธ์ของตลาดที่เกี่ยวข้องได้รับการกำหนดไว้แล้วและไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้
  • NRL / State of Origin: การแข่งขันรักบี้ลีกเฉพาะของออสเตรเลียที่มีตรรกะการชำระบัญชีเฉพาะสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
  • จุดโทษเตะเข้าประตู (Penalty Goal): การเตะลูกเข้าประตูที่ได้รับหลังจากมีการฟาวล์ มีค่า 3 คะแนน
  • ลูกโทษทรัย (Penalty Try): มอบให้หากทีมมีโอกาสจะทำทรัยได้แต่ถูกขัดขวางโดยการเล่นที่ผิดกติกาของฝ่ายตรงข้าม มีค่า 5 คะแนน (ยูเนียน) หรือ 4 คะแนน (ลีก) หมายเหตุ: คะแนนเหล่านี้จะนับรวมในคะแนนรวมของทีม แต่ไม่นับสำหรับตลาดผู้ทำทรัยรายบุคคล
  • เวลาปกติ (80 นาที): เวลาการเล่นที่กำหนดไว้ 80 นาที รวมถึงเวลาบาดเจ็บหรือเวลาที่หยุดเล่นที่เพิ่มเข้ามา แต่ไม่รวมการต่อเวลาพิเศษ การดวลจุดโทษ หรือซัดเดนเดธ
  • ทรัย (Try): วิธีการทำคะแนนหลัก มีค่า 5 คะแนน (ยูเนียน) หรือ 4 คะแนน (ลีก) ทำได้โดยการกดลูกบอลลงบนพื้นในพื้นที่อินโกลของคู่ต่อสู้

กฎรักบี้ทั่วไป

12.1. การชำระบัญชีเวลาปกติ 80 นาที:

ตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดเวลาการเล่นที่กำหนดไว้ 80 นาที เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ซึ่งรวมถึงเวลาบาดเจ็บหรือเวลาที่หยุดเล่นที่เพิ่มเข้ามา แต่ไม่รวมการต่อเวลาพิเศษ เวลาที่กำหนดสำหรับการดวลจุดโทษ หรือซัดเดนเดธ

12.2. การเลื่อนและการกำหนดเวลาใหม่ (กฎ 48 ชั่วโมง):

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดในนัดการแข่งขันที่เลื่อนหรือยกเลิกจะถือว่าเป็นโมฆะ หากกิจกรรมไม่เริ่มขึ้นหรือไม่ดำเนินต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

12.3. การละทิ้งการแข่งขัน:

หากการแข่งขันถูกละทิ้งก่อนที่จะสิ้นสุดเวลาปกติ (80 นาที) การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันนั้นจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ ไม่ว่าผลลัพธ์จะได้รับการกำหนดไว้แล้วหรือไม่ก็ตาม

  • ข้อยกเว้น: การเดิมพันในตลาดที่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติแล้ว (เช่น ผู้ทำทรัยคนแรก หากมีการทำทรัยแล้ว) จะถูกชำระบัญชีตามกฎตลาดที่เกี่ยวข้อง
  • กฎการละทิ้งการแข่งขันเฉพาะสำหรับผู้ทำทรัย: ดูส่วนที่ 12.7

12.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • หากแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง และสิ่งนี้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความถูกต้องของราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • กิจกรรมสด: หากการเดิมพันในตลาดเปิดค้างไว้หลังจากเหตุการณ์สำคัญ (ประตู, ใบแดง หรือจุดโทษ) ได้เกิดขึ้นไปแล้ว สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • ใบแดง: หากตลาดถูกเปิดขึ้นโดยไม่มีข้อมูลใบแดงหรือมีข้อมูลใบแดงที่ไม่ถูกต้องในสปอร์ตบุ๊ค สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันในตลาดนั้นเป็นโมฆะ

12.5. การเปลี่ยนสถานที่แข่งขัน:

หากการแข่งขันถูกย้ายไปยังสถานที่อื่น แต่การระบุทีมเหย้า/ทีมเยือนยังคงไม่เปลี่ยนแปลง การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะยังคงอยู่

หากทีมมีการสลับกัน หรือชื่อหรือทัวร์นาเมนต์แสดงในสปอร์ตบุ๊คไม่ถูกต้อง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

ตลาดสถิติและตลาดเฉพาะของรักบี้

12.6. คะแนนรวมของทีมและการแข่งขัน:

  • คะแนน/ทรัย: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามคะแนนเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ
  • ส่วนต่างของชัยชนะ: เดิมพันความห่างของคะแนนเฉพาะระหว่างทีมเมื่อสิ้นสุดเวลา 80 นาที
  • ครึ่งเวลาที่ทำคะแนนสูงสุด: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามคะแนนที่ทำได้ในแต่ละครึ่งเวลาว่าครึ่งใดสูงกว่า หากการแข่งขันถูกละทิ้ง ตลาดเหล่านี้จะเป็นโมฆะ

12.7. ตรรกะของลูกโทษทรัย:

  • ตลาดทีม: ลูกโทษทรัยจะนับรวมในคะแนนรวมของทีม, ทีมแรกที่ทำคะแนน, ทีมสุดท้ายที่ทำคะแนน และตลาดเวลาของการทำทรัย
  • ตลาดผู้เล่น: ลูกโทษทรัยจะไม่นับรวมในตลาดผู้เล่นรายบุคคล

ตลาดผู้ทำทรัย (เวลาใดก็ได้, คนแรก, คนสุดท้าย)

12.8. ตลาดดรอปโกล: เดิมพันว่าจะมีดรอปโกลที่ประสบความสำเร็จในระหว่างการแข่งขันหรือไม่ การชำระบัญชีจะขึ้นอยู่กับเวลาปกติเท่านั้น

คุณสมบัติของผู้เล่นรักบี้ (ตลาดผู้ทำทรัย)

12.9. การมีส่วนร่วมทั่วไป (ยกเว้น NRL/State of Origin):

  • ตัวเลือกใดๆ: การเดิมพันใดๆ ในตลาดของผู้เล่นที่ไม่มีส่วนร่วมในการแข่งขันจะถือว่าเป็นโมฆะ
  • ผู้ทำทรัยคนแรก: ผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดจะต้องอยู่ในสนามแข่งขันในขณะที่มีการทำทรัยครั้งแรก หากผู้เล่นเข้าสู่การแข่งขันหลังจากที่มีการทำทรัยแรกไปแล้ว การเดิมพันจะเป็นโมฆะ
  • ผู้ทำทรัยคนสุดท้าย: หากผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดมีส่วนร่วมในการแข่งขัน ณ จุดใดจุดหนึ่งในระหว่างการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดนั้นๆ จะยังคงอยู่

12.10. กฎเฉพาะสำหรับ Australian NRL และ State of Origin:

สำหรับการแข่งขันเฉพาะเหล่านี้เท่านั้น การเดิมพันในตลาดการเลือกผู้เล่นจะถูกชำระบัญชีเป็นแพ้ ไม่ว่าผู้เล่นที่ระบุในคำอธิบายตลาดนั้นๆ จะอยู่ในสนามแข่งขันในขณะที่ทำทรัยได้หรือไม่ก็ตาม หากพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของทีมในวันแข่งขัน

12.11. กฎการละทิ้งการแข่งขันสำหรับผู้ทำทรัย:

  • การละทิ้งการแข่งขันก่อนครึ่งเวลา: การเดิมพันผู้ทำทรัยทั้งหมดจะถือว่าเป็นโมฆะ ไม่ว่าจะมีการทำทรัยไปแล้วหรือไม่ก็ตาม
  • การละทิ้งการแข่งขันในระหว่างครึ่งหลัง: การเดิมพันในตลาดสำหรับผู้เล่นที่ทำทรัยได้แล้วในครึ่งแรกก่อนที่จะมีการละทิ้งการแข่งขัน จะถูกชำระบัญชีเป็นชนะ
    • การเดิมพันในตัวเลือกตลาดผู้เล่นที่เหลือทั้งหมด (ผู้เล่นที่ยังทำทรัยไม่ได้) จะเป็นโมฆะ

12.12. ผู้ทำทรัยได้ทุกเวลา:

เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำทรัยได้ ณ จุดใดจุดหนึ่งในระหว่างเวลาปกติหรือไม่

  • ไม่มีผู้ทำทรัย: ตัวเลือกนี้รวมอยู่ในการเลือกของตลาด หากไม่มีการทำทรัย การเดิมพันในตัวเลือกตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีเป็นชนะ และการเดิมพันในตลาดผู้เล่นทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีเป็นแพ้ (หากผู้เล่นที่ระบุในการเลือกของตลาดนั้นมีส่วนร่วม) หากผู้เล่นที่ระบุในการเลือกของตลาดไม่ได้มีส่วนร่วม (ไม่ได้ลงแข่ง) การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะถือว่าเป็นโมฆะ

12.13. ผู้ทำทรัยคนแรก / ทีมแรกที่ทำทรัยได้:

เดิมพันผู้เล่นที่จะทำทรัยแรกของการแข่งขัน (หรือสำหรับทีมเฉพาะของพวกเขา)

  • หากทรัยแรกเป็นลูกโทษทรัย ตลาดจะยังคงเปิดอยู่และจะถูกชำระบัญชีตามทรัยที่มีสิทธิ์ถัดไปที่ทำได้โดยผู้เล่น

12.14. ผู้ทำทรัยคนสุดท้าย:

เดิมพันผู้เล่นที่จะทำทรัยสุดท้ายของการแข่งขันภายในเวลาปกติ

  • หากทรัยสุดท้ายเป็นลูกโทษทรัย ตลาดจะถูกชำระบัญชีตามผู้เล่นที่ทำทรัยที่มีสิทธิ์ก่อนหน้านั้น

12.15. ผู้เล่นที่ทำทรัยได้ 2 ครั้งขึ้นไป / แฮตทริก:

เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำทรัยได้สองครั้งขึ้นไป (หรือสามครั้งสำหรับแฮตทริก) ในระหว่างเวลาปกติหรือไม่ ลูกโทษทรัยจะไม่นับรวมในผลรวมของผู้เล่น ในกรณีที่มีการละทิ้งการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีเป็นชนะหากผู้เล่นทำทรัยได้ตามจำนวนที่ต้องการแล้ว มิฉะนั้น การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ

13. รักบี้ 7 คน

อภิธานศัพท์รักบี้ 7 คน (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์รักบี้ 7 คนทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • การเตะเปลี่ยนประตู (Conversion): การเตะลูกเข้าประตูหลังจากทำทรัยได้ ในรักบี้ 7 คน การเตะเปลี่ยนประตูต้องทำด้วยวิธีดรอปคิก
  • การต่อเวลาพิเศษ (Extra Time): ในนัดการแข่งขันรอบคัดออก หากคะแนนเสมอกัน จะมีการเล่นต่อเวลาพิเศษแบบ "ซัดเดนเดธ" ตลาดมาตรฐานจะไม่รวมสิ่งนี้เว้นแต่จะระบุไว้
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการที่ผลลัพธ์ที่อธิบายในตลาดและกฎเหล่านี้ได้รับการกำหนดขั้นสุดท้ายแล้วก่อนที่จะมีการละทิ้งการแข่งขัน
  • ลูกโทษทรัย (Penalty Try): มอบให้สำหรับการเล่นที่ผิดกติกาซึ่งขัดขวางการทำทรัยที่แน่นอน มีค่า 7 คะแนน (ไม่ต้องพยายามเตะเปลี่ยนประตู)
  • เวลาปกติ (14/20 นาที): ระยะเวลาที่กำหนดของการแข่งขันรักบี้ 7 คน โดยมาตรฐานคือสองครึ่งเวลา ครึ่งละ 7 นาที (หรือ 10 นาทีสำหรับนัดชิงชนะเลิศ) รวมเวลาหยุดเล่น
  • ทรัย (Try): วิธีการทำคะแนนหลัก มีค่า 5 คะแนน

กฎรักบี้ 7 คนทั่วไป

13.1. การชำระบัญชีเวลาปกติ:

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (มาตรฐานคือ 14 หรือ 20 นาทีของการเล่น ขึ้นอยู่กับระยะของทัวร์นาเมนต์) ซึ่งรวมถึงเวลาหยุดเล่นที่เพิ่มเข้ามา แต่ไม่รวมการต่อเวลาพิเศษหรือซัดเดนเดธ เว้นแต่ตลาดจะระบุไว้อย่างเจาะจงว่า "รวมการต่อเวลาพิเศษ"

13.2. การเลื่อนและการกำหนดเวลาใหม่ (กฎ 48 ชั่วโมง):

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดในนัดการแข่งขันที่เลื่อนหรือยกเลิกจะถือว่าเป็นโมฆะ หากกิจกรรมไม่เริ่มขึ้นและไม่ดำเนินต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

13.3. การละทิ้งการแข่งขัน:

หากการแข่งขันถูกละทิ้งก่อนที่จะสิ้นสุดเวลาปกติ การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

  • การเดิมพันในตลาดที่ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว ณ เวลาที่ละทิ้งการแข่งขัน (เช่น "ผู้ทำทรัยคนแรก" หากมีการทำทรัยแล้ว) จะถูกชำระบัญชีตามกฎของตลาดเหล่านั้น

13.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • หากแสดงเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้อง และสิ่งนี้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความถูกต้องของราคาต่อรอง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • ข้อผิดพลาดของคะแนน/กิจกรรม: หากการเดิมพันในตลาดยังคงเปิดอยู่หลังจากเหตุการณ์สำคัญ (เช่น ประตู, ใบแดง หรือจุดโทษเตะเข้าประตู) ได้เกิดขึ้นไปแล้ว สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

13.5. การเปลี่ยนแปลงทัวร์นาเมนต์:

หากระยะเวลาของครึ่งเวลาเปลี่ยนไปจากมาตรฐาน (เช่น จาก 7 นาทีเป็น 10 นาที) หลังจากที่ตลาดเปิดแล้ว การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องจะยังคงอยู่ โดยมีเงื่อนไขว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นทำขึ้นโดยองค์กรผู้ควบคุมอย่างเป็นทางการ

กฎสถิติและตลาดของรักบี้ 7 คน

13.6. ตลาดครึ่งเวลา (ครึ่งแรก & ครึ่งหลัง):

  • ครึ่งแรก: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์ของครึ่งแรกเท่านั้น
  • ครึ่งหลัง: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามคะแนนที่ทำได้ในครึ่งหลังเท่านั้น (เริ่มจาก 0-0) ซึ่งไม่รวมการต่อเวลาพิเศษใดๆ

13.7. ตรรกะของลูกโทษทรัย:

ตลาดทีม: ลูกโทษทรัยจะนับรวมในคะแนนรวมของทีม, ทรัยรวม และตลาด "ทีมต่อไปที่จะทำคะแนน"

ตลาดผู้เล่น: ลูกโทษทรัยจะไม่นับรวมในตลาดผู้เล่นทำทรัยรายบุคคล

13.8. ทีมแรก/ทีมสุดท้ายที่ทำคะแนน:

เดิมพันว่าทีมใดจะทำคะแนน/ทรัยแรกหรือสุดท้ายของการแข่งขัน หากการแข่งขันถูกละทิ้ง การเดิมพันในตลาดทีมสุดท้ายที่ทำคะแนนจะเป็นโมฆะ การเดิมพันในทีมแรกที่ทำคะแนนจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดจะได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้วก่อนที่จะมีการละทิ้งการแข่งขัน (ผลสรุปตามธรรมชาติ)

13.9. ตลาดผู้ทำทรัย (ทุกเวลา / คนแรก / คนสุดท้าย):

  • การมีส่วนร่วม: ผู้เล่นทุกคนที่มีส่วนร่วมในการแข่งขันจะถูกพิจารณาว่าเป็น "ผู้ลงแข่ง" สำหรับตลาดผู้ทำทรัยทุกเวลาและผู้ทำทรัยคนสุดท้าย
  • ผู้ทำทรัยคนแรก: หากผู้เล่นเข้าสู่สนามหลังจากทำทรัยแรกได้แล้ว การเดิมพันในตลาดสำหรับผู้เล่นคนนั้นจะเป็นโมฆะ
  • ลูกโทษทรัย: หากมีการทำลูกโทษทรัยได้ สิ่งนี้จะถูกเพิกเฉยสำหรับตลาดผู้ทำทรัยเฉพาะของผู้เล่น การเดิมพันในตลาดจะยังคงเปิดอยู่และจะถูกชำระบัญชีตามทรัยที่มีสิทธิ์ถัดไปที่ทำได้โดยผู้เล่น
  • การละทิ้งการแข่งขัน: การชำระบัญชีของตลาดผู้ทำทรัยจะปฏิบัติตามกฎการละทิ้งการแข่งขันทั่วไป โดยผลลัพธ์จะถูกกำหนดเฉพาะเมื่อบรรลุผลสรุปตามธรรมชาติแล้วเท่านั้น

14. ปาเป้า

อภิธานศัพท์ปาเป้า (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์ปาเป้าทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • เป้าแดง (Bullseye): พื้นที่วงกลมตรงกลางของกระดานปาเป้า วงนอกมีค่า 25 คะแนน และวงใน (ดับเบิลบลู) มีค่า 50 คะแนน สำหรับวัตถุประสงค์ในการชำระบัญชี เป้าแดงจะนับเป็นสีเช็คเอาต์สีแดง
  • การเช็คเอาต์ (Checkout): การปาครั้งสุดท้ายหรือลำดับการปาที่ลดคะแนนของผู้เล่นลงเหลือศูนย์พอดี ซึ่งจะทำให้จบเลก การปาลูกสุดท้ายต้องลงในช่องดับเบิลหรือเป้าแดงวงใน
  • เลก (Leg): เกมเดี่ยวของปาเป้า (เช่น 501) ภายในเซตหรือการแข่งขัน
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่ตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ผลลัพธ์ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าการแข่งขันจะถูกละทิ้งในภายหลังก็ตาม
  • เซต (Set): หน่วยการเล่นที่ประกอบด้วยจำนวนเลกที่กำหนด (โดยปกติใครชนะ 3 เลกก่อนจะเป็นผู้ชนะเซต)
  • การชนะโดยไม่ต้องแข่ง (Walkover): เมื่อผู้เล่นได้รับการตัดสินให้ชนะก่อนที่การแข่งขันจะเริ่มขึ้นหรือเสร็จสิ้น เนื่องจากคู่ต่อสู้ไม่สามารถเข้าร่วมแข่งขันได้
  • 180 (สูงสุด): คะแนนสูงสุดที่เป็นไปได้จากการปาสามลูกในการเข้าเล่นครั้งเดียว ทำได้โดยการปาเข้าช่องทริปเปิล 20 ทั้งสามลูก

กฎปาเป้าทั่วไป

14.1. ผลการแข่งขันและการแข่งขันที่เสร็จสิ้น:

การเดิมพันในตลาดเต็มเวลาทั้งหมด (ผู้ชนะ, แฮนดิแคป, คะแนนรวม) จะถูกชำระบัญชีเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน หากการแข่งขันเริ่มขึ้นแล้วแต่ไม่สิ้นสุดด้วยเหตุผลใดก็ตาม (เช่น การถอนตัวหรือการถูกตัดสิทธิ์) การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

14.2. การเลื่อนและการละทิ้งการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อน, ละทิ้ง หรือไม่เสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม หรือมีการชนะโดยไม่ต้องแข่ง ตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

  • หากการแข่งขันดำเนินต่อจากจุดที่หยุดชะงักภายใน 48 ชั่วโมง การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะยังคงอยู่
  • หากมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการสำหรับรอบการแข่งขันภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมง สปอร์ตบุ๊คจะชำระบัญชีการเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขันตามการตัดสินอย่างเป็นทางการขององค์กรผู้ควบคุมการแข่งขัน

14.3. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันเป็นโมฆะในตลาดที่ยังคงเปิดอยู่ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เล่นหรือทีมแสดงในตลาดไม่ถูกต้อง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันในตลาดนั้นๆ เป็นโมฆะ
  • เวลาแข่งขัน/ราคาต่อรองไม่ถูกต้อง: หากมีการเสนอราคาต่อรองตามเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องหรือข้อมูลที่ผิดพลาดอย่างร้ายแรง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

กฎตลาดปาเป้า

14.4. แฮนดิแคปเซตและเลก:

การเดิมพันในตลาดแฮนดิแคป (แฮนดิแคปเซต หรือ แฮนดิแคปเลก) จะถูกชำระบัญชีหลังจากเสร็จสิ้นการแข่งขัน หากการแข่งขันไม่สิ้นสุด การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์จะได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว

14.5. สูง/ต่ำ (คะแนนรวม):

เดิมพันว่าจำนวนรวมของเซต, เลก หรือการทำ 180 ของการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์ที่ระบุหรือไม่

  • การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถูกชำระบัญชีเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน
  • หากการแข่งขันไม่สิ้นสุด การเดิมพันในตลาดคะแนนรวมจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดนั้นๆ จะถูกก้าวข้ามไปแล้ว (เช่น คะแนนรวมการทำ 180 ของการแข่งขันสูงกว่า 5.5 จะถูกชำระบัญชีเป็นชนะ หากมีการบันทึกการทำ 180 ไปแล้ว 6 ครั้งขึ้นไป)
  • หากมีการเสนอไลน์ที่เป็นจำนวนเต็มในคำอธิบายตลาดและผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับไลน์นั้น การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะเป็นโมฆะ

14.6. ผู้ชนะเลกถัดไป / เซตถัดไป:

เดิมพันผู้ชนะในเลกหรือเซตเฉพาะที่กำหนด

  • ตลาดเหล่านี้จะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อเลกหรือเซตเฉพาะนั้นเสร็จสิ้น
  • หากเลกหรือเซตเฉพาะนั้นไม่เสร็จสิ้นหรือไม่ถูกเล่นเนื่องจากการละทิ้งการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดนั้นๆ จะเป็นโมฆะ

14.7. สีของการเช็คเอาต์:

เดิมพันสีของช่องที่ลูกปาชนะลูกสุดท้ายปาโดนในเลกเฉพาะหรือการเช็คเอาต์ของการแข่งขัน

  • เป้าแดง (50 คะแนน) จะถูกนับเป็นสีแดงอย่างเป็นทางการเพื่อวัตถุประสงค์ในการชำระบัญชี

14.8. ทำ 180 ได้มากที่สุด (1X2):

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะทำ 180 ได้มากกว่ากันในระหว่างการแข่งขัน หากการแข่งขันไม่สิ้นสุด การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ เนื่องจากผู้เล่นที่มีคะแนนตามหลังในทางทฤษฎีอาจจะทำคะแนนแซงหน้าผู้นำได้

หากผู้เล่นทั้งสองคนบันทึกจำนวนการทำ 180 ได้เท่ากัน การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีเป็นเสมอ (หากมีการเสนอตลาดเสมอ) หรือเป็นโมฆะสำหรับตลาดแบบ 2 ทาง

15. สนุ๊กเกอร์

อภิธานศัพท์สนุ๊กเกอร์ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์สนุ๊กเกอร์ทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • เซนจูรีเบรก (100 เบรก): คะแนน 100 คะแนนขึ้นไปที่ผู้เล่นทำได้ในการเข้าโต๊ะครั้งเดียวโดยไม่พลาดการแทงเลย
  • เฟรม (Frame): หน่วยการเล่นเดี่ยวในกีฬาสนุ๊กเกอร์ การแข่งขันจะประกอบด้วยจำนวนเฟรมที่กำหนด (เช่น ดีที่สุดใน 19 เฟรม)
  • ฟรีบอล (Free Ball): สถานการณ์บทลงโทษที่ผู้ตัดสินอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกสีใดก็ได้แทนลูกแดง ภายใต้กฎของเรา สิ่งนี้จะไม่นับรวมในตลาด "ลูกสีที่ถูกตบ"
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่ตลาดจะได้รับผลลัพธ์ทันทีที่ผลลัพธ์ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าการแข่งขันจะถูกละทิ้งในภายหลังก็ตาม
  • การตบลูก (Pot): การตีลูกให้ลงหลุม
  • การตั้งลูกใหม่ (Re-rack): เมื่อผู้ตัดสินและผู้เล่นตกลงที่จะเริ่มเฟรมใหม่ตั้งแต่ต้น (มักเกิดจากสถานการณ์ที่เกมหยุดนิ่งและไม่มีการคืบหน้า)
  • การชนะโดยไม่ต้องแข่ง (Walkover): เมื่อผู้เล่นได้รับการตัดสินให้ชนะการแข่งขันก่อนที่การแข่งขันจะเริ่มขึ้นหรือเสร็จสิ้น เนื่องจากคู่ต่อสู้ไม่สามารถเข้าร่วมแข่งขันได้

กฎสนุ๊กเกอร์ทั่วไป

15.1. การแข่งขันที่เสร็จสิ้นและการถอนตัว:

การเดิมพันในตลาดเต็มเวลาทั้งหมด (ผู้ชนะ, แฮนดิแคป, คะแนนรวม) จะถูกชำระบัญชีเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน หากผู้เล่นถูกตัดสิทธิ์หรือถอนตัวก่อนการแข่งขันจะสิ้นสุด การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

15.2. การเลื่อนและการละทิ้งการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อน, ละทิ้ง หรือไม่เสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม หรือมีการชนะโดยไม่ต้องแข่ง ตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะหลังจาก 48 ชั่วโมง

  • หากการแข่งขันดำเนินต่อจากจุดที่หยุดชะงักภายใน 48 ชั่วโมง การเดิมพันในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะยังคงอยู่
  • หากมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการสำหรับรอบการแข่งขันภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมง สปอร์ตบุ๊คจะชำระบัญชีการเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขันตามการตัดสินอย่างเป็นทางการขององค์กรผู้ควบคุมการแข่งขัน

15.3. ตรรกะการตั้งลูกใหม่ (Re-rack):

หากมีการตั้งลูกใหม่ การเดิมพันในตลาดใดๆ ที่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติไปแล้วก่อนการตั้งลูกใหม่ (เช่น "ตบลูกสีแรก") จะยังคงอยู่และถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์นั้น การเดิมพันในตลาดอื่นๆ ทั้งหมดสำหรับเฟรมเฉพาะนั้นจะถูกชำระบัญชีตามการเล่นในเฟรมที่เริ่มใหม่

15.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันเป็นโมฆะ หากการเดิมพันในตลาดเปิดค้างไว้ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เล่นแสดงในคำอธิบายตลาดไม่ถูกต้อง สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ
  • เวลาแข่งขัน/ราคาต่อรองไม่ถูกต้อง: หากมีการเสนอราคาต่อรองในตลาดตามเวลาที่ไม่ถูกต้องหรือข้อมูลที่ผิดพลาดอย่างร้ายแรง การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบอาจเป็นโมฆะ

กฎตลาดสนุ๊กเกอร์

15.5. ตลาดที่เกี่ยวข้องกับเฟรม:

การเดิมพันผลลัพธ์ของเฟรมเฉพาะที่กำหนด (เช่น ผู้ชนะ, คะแนนรวม, เซนจูรีเบรก)

  • หากเฟรมเริ่มขึ้นแต่ไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับเฟรมนั้นจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดนั้นได้รับการกำหนดไว้แล้ว
  • คะแนนรวมของเฟรมถัดไป (คี่/คู่): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามคะแนนรวมที่ทำได้โดยผู้เล่นทั้งสองคนในเฟรมนั้น หากเฟรมไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

15.6. ตลาดเซนจูรีเบรก (100 เบรก):

เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำเบรกได้ 100 คะแนนขึ้นไปในเฟรมเฉพาะหรือในระหว่างการแข่งขันหรือไม่

  • หากการแข่งขันหรือเฟรมเฉพาะถูกละทิ้ง การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีการบันทึกเซนจูรีเบรกไว้แล้ว

15.7. ตลาดตบลูกแรก / ตบลูกสี:

เดิมพันว่าลูกใดหรือสีใดจะถูกตบลงหลุมเป็นลูกแรกในเฟรมเฉพาะ

  • การยกเว้นฟาวล์/ฟรีบอล: จะไม่มีการนำการฟาวล์หรือ "ฟรีบอล" มาพิจารณาสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพันในตลาด "ลูกสีที่ถูกตบ" หรือ "ลูกแรกที่ถูกตบ" การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถูกชำระบัญชีตามลูกแรกที่ถูกตบลงหลุมอย่างถูกต้องตามกฎกติกา

15.8. คะแนนรวมและแฮนดิแคปของการแข่งขัน:

  • เฟรมรวม สูง/ต่ำ: เดิมพันจำนวนรวมของเฟรมที่เล่นในการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์จะบรรลุผลสรุปตามธรรมชาติแล้ว หากมีการเสนอไลน์ที่เป็นจำนวนเต็มและผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับไลน์นั้น การเดิมพันจะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ
  • แฮนดิแคปการแข่งขัน: ตลาดจะใช้กับคะแนนเฟรมสุดท้าย หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

16. เทเบิลเทนนิส

อภิธานศัพท์เทเบิลเทนนิส (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์เทเบิลเทนนิสทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • คะแนนพิเศษ (ดิวส์): เกิดขึ้นเมื่อเกมเสมอกันที่ 10-10 เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่น/ทีมใดทีมหนึ่งจะนำสองคะแนน
  • เกม: หน่วยการเล่นเดี่ยวในกีฬาเทเบิลเทนนิส โดยมาตรฐานจะเล่นถึง 11 คะแนน การแข่งขันโดยทั่วไปจะเป็นรูปแบบ "ดีที่สุดใน 5" หรือ "ดีที่สุดใน 7" เกม
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่ตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าการแข่งขันจะถูกละทิ้งในภายหลังก็ตาม
  • การหักคะแนน: การลงโทษอย่างเป็นทางการโดยผู้ตัดสินจะตัดคะแนนออกจากคะแนนของผู้เล่นเนื่องจากการประพฤติมิชอบหรือการละเมิดกฎ
  • การถอนตัว (Retirement): เมื่อผู้เล่นถอนตัวจากการแข่งขันอย่างเป็นทางการในขณะที่การแข่งขันกำลังดำเนินอยู่

กฎเทเบิลเทนนิสทั่วไป

16.1. เวลาและความสิ้นสุดของการชำระบัญชี:

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่มีการยืนยันคะแนนหรือองค์ประกอบของเกมที่ตัดสินผลลัพธ์ของตลาดนั้น ผลการแข่งขันขั้นสุดท้าย (ผู้ชนะ, คะแนนที่ถูกต้อง, แฮนดิแคปการแข่งขัน) จะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของการแข่งขัน

16.2. การเลื่อนและการละทิ้งการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการแข่งขันถูกเลื่อน, ยกเลิก หรือไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะยังคงใช้ได้หากเกมเริ่มขึ้น/ดำเนินต่อภายใน 48 ชั่วโมงของเวลาที่กำหนดไว้เดิม หากการล่าช้าเกิน 48 ชั่วโมง การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

  • การแข่งขันที่หยุดชะงัก: หากการแข่งขันถูกละทิ้งหรือผู้เล่นถอนตัว การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติในขณะที่ละทิ้งการแข่งขันจะเป็นโมฆะ

16.3. การถอนตัวและตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสิน:

ในกรณีที่มีการถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์ของผู้เล่น การเดิมพันในตลาดใดๆ ที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติ (เช่น "ผู้ชนะเกมที่ 2" หากผู้เล่นถอนตัวระหว่างเกมที่ 1) จะเป็นโมฆะ

16.4. การหักคะแนนอย่างเป็นทางการ:

การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะถูกนำมาพิจารณาสำหรับการเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมด

การเดิมพันในตลาดที่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติไปแล้วก่อนการหักคะแนนจะถูกชำระบัญชีตามคะแนนในขณะนั้นและจะไม่ได้รับการแก้ไข

16.5. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันเป็นโมฆะในสถานการณ์ต่อไปนี้:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากการเดิมพันในตลาดเปิดค้างไว้ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เล่นหรือทีมแสดงในตลาดไม่ถูกต้อง
  • เวลาแข่งขัน/ราคาต่อรองไม่ถูกต้อง: หากมีการเสนอราคาต่อรองในตลาดตามเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องหรือข้อมูลที่ผิดพลาดอย่างร้ายแรง

กฎตลาดเทเบิลเทนนิส

16.6. แฮนดิแคปคะแนนและเกม:

  • แฮนดิแคปคะแนนของการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีหลังจากคะแนนสุดท้ายของการแข่งขันและผลคะแนนสุดท้ายได้รับการยืนยัน
  • แฮนดิแคปเกมของการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีที่ไลน์แฮนดิแคปที่ระบุในคำอธิบายตลาดได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข (ผลสรุปตามธรรมชาติ)
  • แฮนดิแคปเกม: การเดิมพันในตลาดแฮนดิแคปคะแนนสำหรับเกมเฉพาะจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ถึงไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดภายในเกมนั้น

16.7. สูง/ต่ำ (คะแนนรวม):

การเดิมพันคะแนนรวม (การแข่งขัน, ทีม หรือเกม) หรือตลาดเกมรวม จะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อถึงไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาด

  • ไลน์ที่เป็นจำนวนเต็ม: หากมีการเสนอไลน์ที่เป็นจำนวนเต็มในคำอธิบายตลาด (เช่น 85.0) และผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับไลน์นั้น การเดิมพันในตลาดนั้นจะถือว่าเป็นโมฆะ

16.8. ตลาดคะแนนที่ถูกต้อง:

การเดิมพันในตลาดคะแนนที่ถูกต้องของการแข่งขันและเกมจะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง หากไม่มีการเล่นเกมเฉพาะ การเดิมพันในตลาดคะแนนที่ถูกต้องที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

16.9. คะแนนพิเศษของเกม:

เดิมพันว่าเกมนั้นจะต้องใช้คะแนนพิเศษเพื่อตัดสินผลลัพธ์หรือไม่ (นั่นคือ เกิน 11 คะแนน)

  • การชำระบัญชี: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีเป็น "ใช่" ทันทีที่คะแนนถึง 10-10 (คะแนนที่ 40) ภายในเกมที่ระบุ
  • หากเกมไม่ได้เล่นหรือถูกละทิ้งก่อนที่จะถึง 10-10 การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

16.10. ผู้นำหลังจาก "Y" คะแนน:

การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นฝ่ายนำในเกมเฉพาะหลังจากถึงจำนวนคะแนนที่กำหนดตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด (เช่น เกมที่ 1 นำหลังจาก 4 คะแนน)

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีอย่างถูกต้องหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนที่ Y ของเกมตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด

16.11. แข่งกันถึง "X" คะแนน:

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นคนแรกที่ไปถึงจำนวนคะแนนเป้าหมายตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด (3, 5, 7 เป็นต้น) ภายในเกม การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อถึงเป้าหมายที่ระบุในคำอธิบายตลาด หากไม่สามารถไปถึงเป้าหมายได้เนื่องจากเกมสิ้นสุดลงหรือการแข่งขันถูกละทิ้ง การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ

16.12. ผู้ชนะคะแนนหมายเลขที่กำหนด:

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะชนะในคะแนนเฉพาะที่กำหนดตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด (เช่น เกมที่ 2 คะแนนที่ 5) ตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนที่ระบุในคำอธิบายตลาด หากคะแนนนั้นไปไม่ถึงเนื่องจากเกมสิ้นสุดลงหรือมีการถอนตัว การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ

อภิธานศัพท์คร็อกเก็ต (Bowls) (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์คร็อกเก็ตทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • เอ็นด์ (End): หน่วยการเล่นที่ผู้เล่นทุกคนได้ส่งลูกคร็อกเก็ตทั้งหมดของตนไปในทิศทางเดียวกันแล้ว
  • แจ็ค (Jack): ลูกเป้าหมายขนาดเล็กสีขาวหรือสีเหลือง
  • การแข่งขัน (Match): การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหรือทีม มักเล่นในรูปแบบเซต "ดีที่สุดใน" หรือจำนวนเอ็นด์ที่กำหนดไว้
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่ตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ผลลัพธ์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดนั้นหรือกฎเหล่านี้ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าการแข่งขันจะถูกละทิ้งในภายหลังก็ตาม
  • เซต (Set): กลุ่มของเอ็นด์ (โดยปกติคือ 7, 9 หรือ 11 เอ็นด์) ที่เล่นเพื่อตัดสินผู้ชนะเซต
  • ไทเบรก (Tie-break): เอ็นด์เพิ่มเติมที่เล่นเพื่อตัดสินผู้ชนะการแข่งขันหากเซตเสมอกัน
  • การชนะโดยไม่ต้องแข่ง (Walkover): เมื่อผู้เล่นได้รับการตัดสินให้ชนะก่อนที่การแข่งขันจะเริ่มขึ้นหรือเสร็จสิ้น เนื่องจากคู่ต่อสู้ไม่สามารถเข้าร่วมแข่งขันได้

กฎคร็อกเก็ตทั่วไป

17.1. เวลาและความสิ้นสุดของการชำระบัญชี:

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีตามคะแนนอย่างเป็นทางการที่ได้รับการยืนยันจากองค์กรผู้ควบคุมหรือเจ้าหน้าที่จัดการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่มีการยืนยันคะแนนหรือเอ็นด์ที่ตัดสินผลลัพธ์

17.2. การเลื่อนและการละทิ้งการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อน, ละทิ้ง หรือไม่เสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

  • การแข่งขันที่หยุดชะงัก: หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะ การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติในขณะที่ละทิ้งการแข่งขันจะเป็นโมฆะ

17.3. การถอนตัวและการชนะโดยไม่ต้องแข่ง:

ในกรณีที่มีการถอนตัวของผู้เล่น, การถูกตัดสิทธิ์ หรือการชนะโดยไม่ต้องแข่ง การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

  • หากผู้เล่นถอนตัวในระหว่างเซต ผู้ชนะของการแข่งขันจะถูกตัดสินโดยผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ แต่การเดิมพันในตลาดเฉพาะเซตที่ยังไม่เสร็จสิ้นจะเป็นโมฆะ

17.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะในสถานการณ์ต่อไปนี้:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากการเดิมพันในตลาดเปิดค้างไว้ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เล่นหรือทีมแสดงในคำอธิบายตลาดไม่ถูกต้อง
  • เวลาแข่งขัน/ราคาต่อรองไม่ถูกต้อง: หากมีการเสนอราคาต่อรองในตลาดตามเวลาที่ไม่ถูกต้องหรือข้อมูลที่ผิดพลาดอย่างร้ายแรง

กฎตลาดคร็อกเก็ต

17.5. ผู้ชนะการแข่งขันและเซต: เดิมพันผู้ชนะการแข่งขันหรือเซตเฉพาะ

  • ผู้ชนะการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการขั้นสุดท้าย รวมถึงเอ็นด์ไทเบรกใดๆ หากมี
  • ผู้ชนะเซต: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำเนบัญชีหลังจากเอ็นด์สุดท้ายของเซตที่กำหนดเสร็จสิ้น หากเซตไม่เสร็จสิ้นเนื่องจากการถอนตัว การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ

17.6. แข่งกันถึง "X" คะแนน / ผู้ชนะคะแนนที่ X: เดิมพันว่าผู้เล่นหรือทีมใดจะเป็นคนแรกที่ไปถึงจำนวนคะแนนเป้าหมาย หรือใครจะทำคะแนนเฉพาะที่กำหนดได้ (เช่น เซตที่ 1 คะแนนที่ 5)

  • ไปไม่ถึงเป้าหมาย: หากเซตหรือการแข่งขันสิ้นสุดลงก่อนที่จะถึงคะแนนที่ X การเดิมพันทั้งหมดในตลาด "แข่งกันถึง X คะแนน" หรือ "ผู้ชนะคะแนนหมายเลขที่กำหนด" สำหรับช่วงเวลาเฉพาะนั้นจะเป็นโมฆะ

17.7. แฮนดิแคปเซตและคะแนนรวม:

  • แฮนดิแคปเซต: การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีตามคะแนนเซตสุดท้ายของการแข่งขัน
  • เซตรวม/เอ็นด์รวม: การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อถึงไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาด หากการแข่งขันถูกละทิ้งก่อนที่จะถึงไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาด การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ หากมีการเสนอไลน์ที่เป็นจำนวนเต็มในคำอธิบายตลาดและผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับไลน์นั้น การเดิมพันในตลาดนั้นจะเป็นโมฆะ

18. คริกเก็ต

อภิธานศัพท์คริกเก็ต (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์คริกเก็ตทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • บาวน์ดารี (Boundary): ลูกตีที่ไปถึงขอบสนาม ได้แก่ "โฟร์" (4 รัน) หรือ "ซิกส์" (6 รัน)
  • เดลิเวอรี (Delivery): ลูกบอลเดี่ยวที่โยนโดยผู้โยนลูก (Bowler) ไปยังผู้ตีลูก (Batter)
  • ดอตบอล (Dot Ball): ลูกโยนที่ถูกต้องตามกฎกติกาซึ่งไม่มีการทำรันได้ (รวมถึงคะแนนพิเศษ) วิกเก็ตจะไม่นับเป็นดอตบอล
  • ดั๊ก (Duck): เมื่อผู้ตีลูกถูกคัดออก (Dismissed) โดยทำได้ศูนย์รัน
  • เอ็กซ์ตร้า (Extra): รันที่มอบให้กับทีมตีลูกโดยไม่ได้เกิดจากการตีลูกจากไม้ (ไวด์, โนบอล, บาย, เลกบาย, รันบทลงโทษ)
  • การแข่งขันเฟิสต์คลาส (First Class Match): การแข่งขันที่มีระยะเวลาสามวันขึ้นไป (เช่น เทสต์แมตช์)
  • อิมแพ็คซับ / คอนคัสชันซับ: ผู้เล่นที่เข้าสู่การแข่งขันในฐานะตัวแทนอย่างเป็นทางการสำหรับผู้เล่นที่มีชื่อระบุไว้
  • อินนิงส์ (Innings): รอบการตีลูกของทีม
  • ลิมิเต็ดโอเวอร์ (Limited Overs): การแข่งขันที่แต่ละทีมตีลูกตามจำนวนโอเวอร์ที่กำหนดไว้คงที่ (เช่น T20, วันเดย์อินเตอร์เนชันแนล)
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: เมื่ออินนิงส์สิ้นสุดลงเนื่องจากทีมถูกคัดออกหมด (All Out) มีการประกาศ หรือบรรลุเป้าหมายแล้ว
  • โอเวอร์ (Over): ชุดของลูกโยนที่ถูกต้องตามกฎกติกาหกลูก (5 ลูกใน "The Hundred")
  • ซูเปอร์โอเวอร์ (Super Over / Bowl-off): ช่วงเวลาพิเศษที่ใช้เพื่อตัดสินผู้ชนะในนัดการแข่งขันที่เสมอกัน

กฎการชำระบัญชีคริกเก็ตทั่วไป

18.1. ผลการแข่งขันและสภาพอากาศที่เลวร้าย:

  • การเดิมพันทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ซึ่งรวมถึงผลลัพธ์ที่ตัดสินโดยวิธีดักเวิร์ธ-ลูอิส-สเติร์น (DLS) หรือกฎการแข่งขันอย่างเป็นทางการอื่นๆ
  • เสมอ (2 ทาง): หากการแข่งขันสิ้นสุดลงด้วยการเสมอกันและมีการใช้ซูเปอร์โอเวอร์/โบวล์ออฟเพื่อตัดสินผู้ชนะ ผลลัพธ์นั้นจะยังคงอยู่ หากไม่มีการตัดสินผู้ชนะด้วยกฎอย่างเป็นทางการ การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ
  • เสมอ (3 ทาง & เฟิสต์คลาส): ในตลาดแบบ 3 ทาง การเสมอกันจะถูกชำระบัญชีเป็นเดดฮีท (Dead Heat) ระหว่างสองทีม (ไม่ใช่การเจ๊ากันหรือเสมอแบบ Draw) ในการแข่งขันเฟิสต์คลาส/เทสต์แมตช์ การเสมอกันคือเดดฮีท การเดิมพันในตลาด "Draw" จะถูกชำระบัญชีเป็นแพ้
  • การริบสิทธิ์ & การละทิ้งการแข่งขัน: หากมีการประกาศผู้ชนะผ่านการริบสิทธิ์ การเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขันจะเป็นโมฆะ หากถูกละทิ้งเนื่องจากการแทรกแซงจากภายนอก (ไม่ใช่สภาพอากาศ) ก่อนที่ลูกบอลจะถูกโยนลูกแรก การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

18.2. การเลื่อนการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อน, ละทิ้ง หรือไม่เสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

  • หากการแข่งขันดำเนินต่อจากจุดที่หยุดชะงักภายใน 48 ชั่วโมง การเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันนั้นจะยังคงอยู่
  • หากมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการสำหรับรอบการแข่งขันภายในกรอบเวลา 48 ชั่วโมง สปอร์ตบุ๊คจะชำระบัญชีการเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขันตามการตัดสินอย่างเป็นทางการขององค์กรผู้ควบคุมการแข่งขัน

18.3. การยกเว้นซูเปอร์โอเวอร์:

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจน (เช่น "ผู้ชนะซูเปอร์โอเวอร์") สถิติที่บันทึกไว้ในระหว่างซูเปอร์โอเวอร์จะไม่นับรวมในคะแนนรวมการแข่งขัน, คะแนนรวมอินนิงส์ หรือตลาดคุณสมบัติของผู้เล่น

เกณฑ์ขั้นต่ำเฉพาะรูปแบบ (การเล่นขั้นต่ำ)

18.4. เกณฑ์ขั้นต่ำของลิมิเต็ดโอเวอร์: เพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้ยังคงอยู่ ทีมต้องมีโอกาสทางเทคนิคในการเผชิญหน้ากับจำนวนเปอร์เซ็นต์ขั้นต่ำของโอเวอร์ที่กำหนดไว้ เว้นแต่องค์ประกอบของเกมที่ระบุในคำอธิบายตลาดจะบรรลุผลสรุปตามธรรมชาติแล้ว (ถูกคัดออกหมด/บรรลุเป้าหมาย):

  • คะแนนรวมการแข่งขัน (รัน, โฟร์, ซิกส์, เอ็กซ์ตร้า, วิกเก็ต, รันเอาต์, ไวด์, ดั๊ก): ต้องแข่งเสร็จสิ้นอย่างน้อย 80% ของโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในแต่ละอินนิงส์
  • ผู้ตีลูกสูงสุดของการแข่งขัน / ผู้โยนลูกสูงสุด: ต้องมีการโยนลูกอย่างน้อย 40% ของโอเวอร์ที่กำหนดไว้ในอินนิงส์ของทีมนั้น
  • ตลาดผู้ตีลูก/ผู้โยนลูกขณะแข่งขัน (In-Play): ทีมต้องมีโอกาสเผชิญหน้ากับโอเวอร์ที่จัดสรรไว้อย่างน้อย 80% ณ เวลาที่ยอมรับการเดิมพัน

18.5. เกณฑ์ขั้นต่ำของเฟิสต์คลาส / เทสต์แมตช์:

  • แมตช์ที่เจ๊ากัน (Drawn): ในการแข่งขันที่ลงเอยด้วยผลเจ๊า (Draw) ตลาดสถิติ (โฟร์, ซิกส์, เอ็กซ์ตร้า ฯลฯ) จะเป็นโมฆะหากมีการโยนลูกน้อยกว่า 200 โอเวอร์
  • คะแนนรวมอินนิงส์: ต้องมีการโยนลูกอย่างน้อย 60 โอเวอร์ในอินนิงส์นั้น เว้นแต่ทีมจะถูกคัดออกหมดหรือมีการประกาศ

กฎเฉพาะตลาด

18.6. ตลาดบาวน์ดารี (โฟร์ และ ซิกส์):

  • การนับคะแนน: นับเฉพาะบาวน์ดารีที่ทำได้จากไม้ตี (จากการโยนลูกที่ถูกกติกาหรือไม่ถูกกติกา) เท่านั้น
  • การยกเว้น: การขว้างลูกเกิน (Overthrows), รันที่ผู้เล่นวิ่งเองสี่ครั้ง (all-run fours ซึ่งผู้เล่นวิ่งครบ 4 รันทางกายภาพ) และเอ็กซ์ตร้าจะไม่ถูกนับ

18.7. เอ็กซ์ตร้า และ ไวด์:

  • เอ็กซ์ตร้าของการแข่งขัน/อินนิงส์: รวมไวด์, โนบอล, บาย และเลกบาย จะไม่รวมรันบทลงโทษเว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นโดยเฉพาะ หากทำรันได้จากไม้ตีควบคู่ไปกับเอ็กซ์ตร้าจากลูกเดียวกัน รันจากไม้ตีจะไม่นับรวมในคะแนนรวมของเอ็กซ์ตร้า
  • ไวด์: รันใดๆ ที่เกิดจากลูกโยนไวด์ (ยกเว้นรันบทลงโทษ) จะนับรวมในคะแนนรวมของไวด์

18.8. ตลาดเดลิเวอรีและโอเวอร์:

  • ลำดับขั้นของผลลัพธ์: หากมีหลายเหตุการณ์เกิดขึ้นจากลูกโยนลูกเดียว ผู้ชนะคือ: 1. วิกเก็ต, 2. โนบอล, 3. ไวด์, 4. บาย/เลกบาย, 5. รัน
  • รันจากเดลิเวอรี: ลูกที่ไม่ถูกกติกาจะถูกนับเป็นเดลิเวอรี (เช่น หากลูกที่ 1 เป็นไวด์ ผลลัพธ์จะเป็น "1" และลูกถัดไปจะเป็นเดลิเวอรีที่ 2)
  • รันจากบอล: อ้างอิงถึงลูกที่ถูกกติกาเท่านั้น ไวด์/โนบอลจะไม่นับเป็นลูกบอลสำหรับตลาดเหล่านี้
  • การเสร็จสิ้นโอเวอร์: โอเวอร์ต้องดำเนินการจนเสร็จสิ้น เว้นแต่อินนิงส์จะสิ้นสุดลงตามธรรมชาติ หากโอเวอร์ยังไม่เริ่ม การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

18.9. ตลาดพาร์ทเนอร์ชิพ:

  • การเสียวิกเก็ต (Fall of Wicket): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามคะแนนเมื่อมีการเสียวิกเก็ตที่ระบุ การที่ผู้ตีลูกถอนตัวเนื่องจากบาดเจ็บ (Retiring Hurt) จะไม่นับเป็นการเสียวิกเก็ต หากทีมประกาศหรือบรรลุเป้าหมายก่อนที่วิกเก็ตจะเสีย คะแนนสุดท้ายจะเป็นผลลัพธ์
  • คนต่อไปที่จะออก (Next Man Out): ผู้ตีลูกที่มีชื่อทั้งสองคนต้องอยู่ที่ครีส (Crease) เมื่อมีการคัดออกเกิดขึ้น มิฉะนั้น การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

กฎคุณสมบัติของผู้เล่น (Player Prop)

18.10. การมีส่วนร่วมและการเปลี่ยนตัว:

  • การดำเนินการ: ผู้เล่นต้องอยู่ในรายชื่อ Starting XI หรือลงสนามในฐานะตัวแทนอย่างเป็นทางการ
  • อิมแพ็ค/คอนคัสชันซับสติทิวต์: หากผู้เล่นอยู่ในรายชื่อ XI แต่ไม่ได้ตีหรือโยนลูก การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนนั้นจะยังคงอยู่และถูกชำระบัญชีตามสถิติที่บันทึกไว้ (เช่น 0 รัน)
  • ข้อกำหนดเฉพาะของอิมแพ็คซับ: หากอิมแพ็คซับ (ที่ไม่อยู่ในรายชื่อเริ่มต้น XI) ชนะหรือเสมอในตำแหน่งผู้ตีลูกสูงสุด ตลาดตัวเลือก 'อื่นๆ' จะถูกพิจารณาว่าเป็นผู้ชนะสำหรับตลาดขณะแข่งขัน (In-play)

18.11. ผู้ตีลูกสูงสุด / ผู้โยนลูกสูงสุด:

  • ผู้ตีลูกสูงสุด: คะแนนส่วนบุคคลสูงสุดในอินนิงส์/การแข่งขัน หากเสมอกัน จะใช้กฎเดดฮีท (Dead Heat)
  • ผู้โยนลูกสูงสุด: ทำวิกเก็ตได้มากที่สุด
    • การตัดสินเมื่อเสมอกัน: 1. วิกเก็ตมากที่สุด 2. เสียรันน้อยที่สุด 3. เดดฮีท
  • ไม่มีวิกเก็ต: หากไม่มีผู้โยนลูกคนใดทำวิกเก็ตได้ในอินนิงส์นั้น การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ

18.12. วิธีการคัดออกของผู้เล่น:

  • รวมถึง โบวล์ด (Bowled), คอท (Caught), LBW, รันเอาต์, สตัมป์ด (Stumped) และอื่นๆ
  • การถอนตัวเนื่องจากบาดเจ็บ (Retired Hurt): เพื่อวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ การถอนตัวเนื่องจากบาดเจ็บจะไม่ถือเป็นการคัดออก และการเดิมพันในตลาดผู้เล่นที่เกี่ยวข้องจะถูกชำระบัญชีเป็นโมฆะ การออกจากการแข่งขัน (Retired Out) / การถูกไล่ออกจากสนาม (Sent Off) จะถูกนับเป็นวิกเก็ต

18.13. การให้คะแนนผลงานของผู้เล่น:

  • 1 คะแนนต่อรันที่ทำได้
  • 10 คะแนนต่อการรับลูก (Catch)
  • 20 คะแนนต่อวิกเก็ต
  • 25 คะแนนต่อการสตัมป์ (เฉพาะผู้รักษาประตูวิกเก็ตเท่านั้น)

ตลาดเฉพาะทาง

18.14. การเดิมพันรอบการเล่น (Session Betting):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีตามรันที่ทำได้ในเซสชันเฉพาะ โดยไม่คำนึงถึงทีม ต้องมีการโยนลูกอย่างน้อย 20 โอเวอร์ในเซสชันนั้นเพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้ยังคงอยู่ เว้นแต่การชำระบัญชีได้รับการกำหนดไว้แล้ว

18.15. บิงโก / เมย์เฮม / ลอตเตอรี:

  • โอเวอร์ที่กำหนดต้องดำเนินการจนเสร็จสิ้นเพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้มีผล หากโอเวอร์ไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ
  • เน็กซ์โอเวอร์เมย์เฮม (Next Over Mayhem): $1\text{ pt/run}$, $+2\text{ pts/boundary}$, $+10\text{ pts/wicket}$
  • กัปตันแฟนแทสติก (Captain Fantastic): ผู้เล่นที่ได้รับเลือก (ระบุในคำอธิบายตลาด) ต้องเป็นกัปตันทีม และต้องชนะการเสี่ยงทายเหรียญ (Toss) และต้องเป็นผู้ทำรันสูงสุดของทีม ในกรณีที่เสมอกันในตำแหน่งผู้ทำรันสูงสุด จะใช้กฎเดดฮีท หากกัปตันไม่ได้ตีลูก การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกประกาศว่าเป็นโมฆะ

ตลาดทัวร์นาเมนต์

18.16. การจัดสรรสำหรับนัดที่ไม่มีการลงแข่ง (Non-Runner Allocation):

สำหรับการแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ที่ถูกละทิ้งโดยสิ้นเชิง (ไม่มีการเล่นเลย) ค่าต่อไปนี้จะถูกเพิ่มเข้าไปในคะแนนรวมของทัวร์นาเมนต์:

ตลาด T10 T20 DAY FULL
ซิกส์ 13 12 8 8
โฟร์ 17 26 42 117
ฟิฟตี (50 รัน) 2 2 3 8
เซนจูรี (100 รัน) 0 0 1 3
วิกเก็ต 9 12 14 33
รันเอาต์ 1 1 1 1
ดั๊ก 1 1 2  

18.17. ความสำเร็จครั้งสำคัญ (Milestones):

สำหรับตลาดความสำเร็จครั้งสำคัญ คะแนนตั้งแต่ 100 ขึ้นไปจะถูกนับเป็นทั้ง 50 และ 100 เพื่อวัตถุประสงค์ในการนับจำนวนความสำเร็จครั้งสำคัญรวมของการแข่งขันหรืออินนิงส์ (เช่น จำนวน 50/100 รวม)

19. สควอช

อภิธานศัพท์สควอช (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำนิยามที่อยู่ในเอกสารฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยให้เข้าใจคำศัพท์สควอชทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการชำระบัญชีการเดิมพัน สำหรับกฎการชำระบัญชีขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูที่กฎการชำระบัญชีทั่วไปและกฎเฉพาะสำหรับกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • คะแนนพิเศษ: เกิดขึ้นเมื่อเกมเสมอกันที่ 10-10 เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะนำสองคะแนน
  • เกม: หน่วยการเล่นเดี่ยวในกีฬาสควอช โดยมาตรฐานจะเล่นถึง 11 คะแนน การแข่งขันโดยทั่วไปจะเป็นรูปแบบ "ดีที่สุดใน 5" เกม
  • ผลสรุปตามธรรมชาติ: หลักการชำระบัญชีที่การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ผลลัพธ์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดหรือกฎเหล่านี้ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าผู้เล่นจะถอนตัวในภายหลังก็ตาม
  • คะแนนบทลงโทษ (Penalty Point): คะแนนที่ผู้ตัดสินมอบให้เนื่องจากการละเมิดกฎระเบียบหรือการขัดขวาง คะแนนเหล่านี้จะนับรวมในคะแนนและการชำระบัญชี
  • การหักคะแนน: การลงโทษอย่างเป็นทางการโดยผู้ตัดสินจะตัดคะแนนออกจากคะแนนของผู้เล่น
  • การถอนตัว (Retirement): เมื่อผู้เล่นถอนตัวจากการแข่งขันอย่างเป็นทางการในขณะที่การแข่งขันกำลังดำเนินอยู่

กฎสควอชทั่วไป

19.1. เวลาและการยืนยันการชำระบัญชี:

การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกชำระบัญชีทันทีที่มีการยืนยันคะแนนที่ตัดสินผลลัพธ์ของตลาดนั้น การเดิมพันในตลาดผลการแข่งขันขั้นสุดท้าย (ผู้ชนะ, คะแนนที่ถูกต้อง, แฮนดิแคปการแข่งขัน) จะถูกชำระบัญชีหลังจากผลคะแนนสุดท้ายและการแข่งขันได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการ

19.2. การเลื่อนและการละทิ้งการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อน, ละทิ้ง หรือไม่เสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม ตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ

  • การแข่งขันที่หยุดชะงัก: หากการแข่งขันหยุดชะงักหรือผู้เล่นถอนตัว การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติในขณะที่ละทิ้งการแข่งขันจะเป็นโมฆะ

19.3. การถอนตัว, การริบสิทธิ์ และการถูกตัดสิทธิ์:

ในกรณีที่ผู้เล่นถอนตัว, ริบสิทธิ์การแข่งขัน หรือถูกตัดสิทธิ์ การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ยังไม่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติจะเป็นโมฆะ หากผู้เล่นถอนตัวในระหว่างเซต ผู้ชนะของการแข่งขันจะถูกตัดสินโดยผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ แต่การเดิมพันในตลาดเฉพาะเซตที่ยังไม่เสร็จสิ้นจะเป็นโมฆะ

19.4. การหักคะแนนและคะแนนบทลงโทษ:

  • การหักคะแนนอย่างเป็นทางการ: จะถูกนำมาพิจารณาสำหรับการเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ชำระบัญชีทั้งหมด การเดิมพันในตลาดที่บรรลุผลสรุปตามธรรมชาติไปแล้วก่อนการหักคะแนนจะไม่ได้รับการแก้ไข
  • คะแนนบทลงโทษ: หากผู้ตัดสินมอบคะแนนบทลงโทษ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้สำหรับเกมหรือคะแนนนั้นจะยังคงอยู่และถูกชำระบัญชีตามคะแนนที่อัปเดต

19.5. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการประกาศให้การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะในสถานการณ์ต่อไปนี้:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากการเดิมพันในตลาดเปิดค้างไว้ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคาต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เล่นหรือทีมแสดงในคำอธิบายตลาดไม่ถูกต้อง
  • เวลาแข่งขัน/ราคาต่อรองไม่ถูกต้อง: หากมีการเสนอราคาต่อรองในตลาดตามเวลาที่ไม่ถูกต้องหรือข้อมูลที่ผิดพลาดอย่างร้ายแรง

กฎตลาดสควอช

19.6. แฮนดิแคปคะแนนและเกม:

  • แฮนดิแคปเกมของการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีที่ไลน์แฮนดิแคปที่ระบุในคำอธิบายตลาดได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข
  • แฮนดิแคปคะแนนของการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีหลังจากคะแนนสุดท้ายของการแข่งขันและผลคะแนนสุดท้ายได้รับการยืนยัน
  • แฮนดิแคปเกม: การเดิมพันในตลาดแฮนดิแคปคะแนนสำหรับเกมเฉพาะจะถูกชำระบัญชีทันทีที่ถึงไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาดภายในเกมนั้น

19.7. สูง/ต่ำ (คะแนนรวม):

การเดิมพันคะแนนรวม (การแข่งขัน, ผู้เข้าแข่งขัน หรือเกม) หรือตลาดเกมรวม จะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อถึงไลน์ที่ระบุในคำอธิบายตลาด หากการแข่งขันหรือเกมไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์จะได้รับการกำหนดไว้แล้ว

  • ไลน์ที่เป็นจำนวนเต็ม: หากมีการเสนอไลน์ที่เป็นจำนวนเต็มในคำอธิบายตลาดและผลลัพธ์สุดท้ายเท่ากับไลน์ที่ระบุนั้น การเดิมพันในตลาดนั้นจะเป็นโมฆะ
  • เกมที่ไม่ได้เล่น: หากไม่มีการเล่นเกมเฉพาะ การเดิมพันในตลาดสูง/ต่ำที่เกี่ยวข้องทั้งหมดสำหรับเกมนั้นจะเป็นโมฆะ

19.8. ตลาดคะแนนที่ถูกต้อง:

การเดิมพันในตลาดคะแนนที่ถูกต้องของการแข่งขันและเกมจะถูกชำระบัญชีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนสุดท้ายของช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง

19.9. คะแนนพิเศษของเกม:

เดิมพันว่าเกมนั้นจะต้องใช้คะแนนพิเศษเพื่อตัดสินผลลัพธ์หรือไม่ (นั่นคือ เกิน 11 คะแนน)

  • การชำระบัญชี: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีเป็น "ใช่" ทันทีที่คะแนนถึง 10-10 (คะแนนที่ 40) ภายในเกมที่ระบุ หากไม่จำเป็นต้องใช้คะแนนพิเศษในเกมเพื่อตัดสินผลลัพธ์ การเดิมพันในตลาดจะเป็นโมฆะ

19.10. ผู้นำหลังจาก "Y" คะแนน:

การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นฝ่ายนำในเกมเฉพาะหลังจากถึงจำนวนคะแนนที่กำหนด (เช่น เกมที่ 1 นำหลังจาก 6 คะแนน) ตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด การเดิมพันในตลาดจะถูกชำระบัญชีทันทีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนที่ Y ของเกมตามที่ระบุในคำอธิบายตลาด

19.11. แข่งกันถึง "X" คะแนน / ผู้ชนะคะแนนที่ระบุ:

  • แข่งกันถึง X: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นคนแรกที่ไปถึงจำนวนคะแนนเป้าหมาย (3, 5, 7 เป็นต้น) ที่ระบุในคำอธิบายตลาดภายในเกม การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีเมื่อถึงจำนวนเป้าหมายที่ระบุในคำอธิบายตลาด
  • ผู้ชนะคะแนน: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะชนะในคะแนนเฉพาะที่กำหนด (เช่น เกมที่ 3 คะแนนที่ 5) ที่ระบุในคำอธิบายตลาด การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกชำระบัญชีทันทีหลังจากได้รับการยืนยันคะแนนที่ระบุในคำอธิบายตลาด
  • ไปไม่ถึงเป้าหมาย: หากเกมสิ้นสุดลงก่อนที่จะถึงคะแนนที่ระบุในคำอธิบายตลาด การเดิมพันในตลาดนั้นจะเป็นโมฆะ

20. ออสซีรูลส์

อภิธานศัพท์ออสซีรูลส์ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของออสซีรูลส์ และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Behind: คะแนนที่มีค่า 1 แต้ม เกิดขึ้นเมื่อลูกบอลผ่านระหว่างเสาประตู (goal post) และเสาบีไฮนด์ (behind post) หรือชนเสาประตู
  • Goal: คะแนนที่มีค่า 6 แต้ม เกิดขึ้นเมื่อมีการเตะลูกบอลเข้าไประหว่างเสาคู่ใน (เสาประตู) โดยที่ไม่มีผู้ใดสัมผัสโดนลูกบอล
  • Natural Conclusion: หลักการตัดสินที่การเดิมพันในตลาดจะถูกตัดสินทันทีที่ผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับตลาดนั้นๆ ได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไข แม้ว่าการแข่งขันจะถูกยกเลิกในภายหลังก็ตาม
  • Overtime (การต่อเวลาพิเศษ): ช่วงเวลาการเล่นเพิ่มเติมในแมตช์การแข่งขันแบบน็อกเอาต์บางแมตช์เพื่อหาผู้ชนะ มีเพียงบางตลาดเฉพาะเท่านั้นที่รวมช่วงเวลานี้
  • Regular Time (80 นาที): ระยะเวลาการแข่งขันที่กำหนดไว้ตามตารางเวลา โดยมาตรฐานจะประกอบด้วยการแข่งขันสี่ควอเตอร์ ควอเตอร์ละ 20 นาที บวกเวลานอก (stoppage time)
  • Term (ควอเตอร์): หนึ่งในสี่ช่วงเวลาที่ประกอบกันเป็นแมตช์การแข่งขันมาตรฐาน

กฎทั่วไปของออสซีรูลส์

20.1. การตัดสินในเวลาปกติ (80 นาที):

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในชื่อตลาดหรือกฎเฉพาะด้านล่างนี้ การเดิมพันในทุกตลาดจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดเวลาการเล่น 80 นาทีตามกำหนดการ ซึ่งรวมถึงเวลาบาดเจ็บหรือเวลานอกที่เพิ่มเข้ามา แต่ไม่รวมถึงการต่อเวลาพิเศษ

20.2. ตลาดผู้ชนะการแข่งขัน (2 ทาง) & ตรรกะการต่อเวลาพิเศษ:

  • ผู้ชนะ (2 ทาง): เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพันในตลาดเฉพาะนี้ ผลลัพธ์ของเกมจะรวมการต่อเวลาพิเศษหากมีการเล่น
  • กรณีเสมอกัน: ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกันในการแข่งขันที่ไม่มีรูปแบบการต่อเวลาพิเศษ การเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขันแบบ 2 ทาง จะถือเป็นโมฆะ (Void)

20.3. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

  • การเลื่อนการแข่งขัน: การเดิมพันในทุกตลาดของแมตช์ที่เลื่อนการแข่งขันจะถือเป็นโมฆะ หากกิจกรรมนั้นไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม
  • การยกเลิกการแข่งขัน: หากแมตช์การแข่งขันถูกยกเลิกก่อนสิ้นสุดเวลาปกติ (80 นาที) การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติ (Natural Conclusion) จะถือเป็นโมฆะ

20.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • เวลาการแข่งขัน: สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ หากมีการเสนอราคาต่อรองในตลาดที่มีเวลาการแข่งขันไม่ถูกต้องซึ่งมีข้อผิดพลาดมากกว่า 2 นาที
  • ผู้เข้าร่วมการแข่งขันไม่ถูกต้อง: หากชื่อทีมหรือหมวดหมู่ทัวร์นาเมนต์แสดงไม่ถูกต้องในคำอธิบายตลาด สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบเป็นโมฆะ

กฎตลาดออสซีรูลส์

20.5. แฮนดิแคป และคะแนนรวม:

การเดิมพันแฮนดิแคปประจำแมตช์ และคะแนนรวม (สูง/ต่ำ, คี่/คู่) จะถูกตัดสินตามคะแนนเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (80 นาที) เท่านั้น หากแมตช์การแข่งขันถูกยกเลิกก่อนครบ 80 นาที การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถือเป็นโมฆะ โดยไม่คำนึงถึงคะแนนปัจจุบัน

20.6. ตลาดควอเตอร์และครึ่งเวลา:

  • ควอเตอร์ที่ 1: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดควอเตอร์แรก
  • ครึ่งแรก: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดควอเตอร์ที่สอง (ผลรวมของ Q1+Q2)
  • ครึ่งหลัง: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามคะแนนที่ทำได้ในควอเตอร์ที่สามและสี่เท่านั้น (ผลรวมของ Q3+Q4)
  • การยกเลิกการแข่งขัน: หากแมตช์การแข่งขันถูกยกเลิกในระหว่างควอเตอร์หรือครึ่งเวลาที่เฉพาะเจาะจง การเดิมพันในทุกตลาดสำหรับช่วงเวลาการเล่นนั้น (หากยังไม่เสร็จสิ้น) และช่วงเวลาต่อๆ ไปจะถือเป็นโมฆะ

20.7. ควอเตอร์ / ครึ่งเวลาที่ทำแต้มได้สูงสุด:

  • เดิมพันว่าควอเตอร์หรือครึ่งเวลาใดจะทำคะแนนได้มากที่สุด
  • กฎ Dead Heat: หากควอเตอร์ตั้งแต่สองควอเตอร์ขึ้นไป (หรือทั้งสองครึ่งเวลา) มีผลคะแนนสูงสุดเท่ากัน การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินภายใต้กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2)

20.8. ทีมแรกที่ทำคะแนน:

  • เดิมพันว่าทีมใดจะบันทึกคะแนนแรก (Goal หรือ Behind) ของแมตช์การแข่งขัน
  • Natural Conclusion: หากเกมถูกยกเลิกหลังจากที่มีทีมทำคะแนนได้แล้ว การเดิมพันในตลาดจะยังมีผลอยู่และตัดสินตามกฎเหล่านี้ หากเกมถูกยกเลิกก่อนที่จะมีการทำคะแนนใดๆ การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ

20.9. ครึ่งเวลา / เต็มเวลา (ผลลัพธ์สองเท่า):

เดิมพันผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดครึ่งเวลาและผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ หากเกมถูกยกเลิกก่อนเวลาแข่งขันครบ 80 นาที การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ

21. มวยสากล

อภิธานศัพท์มวยสากล (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของมวยสากล และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Decision (การตัดสินโดยคะแนน): ผลลัพธ์ที่กำหนดโดยใบคะแนนของกรรมการเมื่อสิ้นสุดจำนวนยกที่กำหนดไว้ ซึ่งรวมถึงการตัดสินแบบเป็นเอกฉันท์ (Unanimous), ไม่เป็นเอกฉันท์ (Split), และเสียงข้างมาก (Majority)
  • DQ (การถูกตัดสิทธิ์): เมื่อนักมวยถูกประกาศให้เป็นผู้แพ้เนื่องจากทำผิดกติกาซ้ำๆ หรืออย่างร้ายแรง
  • Go the Distance (ชกครบยก): สถานการณ์ที่การต่อสู้ดำเนินไปจนครบกำหนดทุกยกและตัดสินโดยใบคะแนนของกรรมการ
  • KO (ชนะน็อก): เมื่อนักมวยไม่สามารถลุกขึ้นยืนและกลับมาต่อสู้ต่อได้ก่อนที่ผู้ตัดสินจะนับสิบ
  • No Contest (ไม่มีการตัดสิน): การตัดสินเมื่อการต่อสู้สิ้นสุดลงก่อนกำหนดเนื่องจากอาการบาดเจ็บจากอุบัติเหตุ (มักเกิดในยกแรกๆ) หรือการแทรกแซงจากภายนอกอื่นๆ ส่งผลให้ไม่มีการประกาศผู้ชนะ
  • TKO (ชนะน็อกทางเทคนิค): เมื่อผู้ตัดสิน แพทย์ หรือพี่เลี้ยงตรงมุมของนักมวยสั่งยุติการชกเนื่องจากเห็นว่านักมวยไม่สามารถแข่งขันต่อได้อย่างปลอดภัย
  • Technical Decision/Draw (การตัดสินทางเทคนิค/เสมอทางเทคนิค): ผลลัพธ์ที่กำหนดโดยใบคะแนนเมื่อการต่อสู้ถูกยุติหลังจากผ่านจำนวนยกขั้นต่ำไปแล้ว (เนื่องจากอุบัติเหตุฟาวล์/อาการบาดเจ็บ) แต่ยังไม่ครบกำหนดเวลาที่วางแผนไว้เต็มจำนวน

กฎทั่วไปของมวยสากล

21.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการสิ้นสุด:

การเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยองค์กรควบคุมหรือผู้ประกาศบนเวทีเมื่อสิ้นสุดการชก การอุทธรณ์หรือการเปลี่ยนแปลงผลการแข่งขันในภายหลัง (เช่น เนื่องจากผลการตรวจสารกระตุ้นหรือข้อผิดพลาดทางเทคนิคที่พบในภายหลัง) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

21.2. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการต่อสู้ถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงใช้ได้หากการต่อสู้นั้นเกิดขึ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม หากการล่าช้าเกิน 48 ชั่วโมง การเดิมพันที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ

  • แมตช์ที่หยุดชะงัก: หากการแข่งขันหยุดชะงักหลังจากเริ่มต้นขึ้นแล้ว การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติ (Natural Conclusion) จะถือเป็นโมฆะ

21.3. No Contest (ไม่มีการตัดสิน):

ในกรณีที่การต่อสู้ถูกประกาศอย่างเป็นทางการว่า "No Contest" การเดิมพันทั้งหมดในแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ

21.4. การเปลี่ยนแปลงจำนวนยกที่กำหนด:

หากจำนวนยกที่กำหนดไว้มีการเปลี่ยนแปลงก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มขึ้น การเดิมพันทั้งหมดในตลาด "จำนวนยกรวม (Total Rounds)", "เดิมพันยกที่ชนะแน่นอน (Exact Round Betting)", "วิธีการชนะ (Method of Victory)" และ "ภายในจำนวนยกที่กำหนด (Inside the Distance)" จะถือเป็นโมฆะ การเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขันจะยังคงใช้ได้

21.5. การไม่ยอมออกจากมุมเมื่อเสียงระฆังดัง:

หากนักมวยไม่สามารถออกจากมุมเพื่อชกในยกถัดไปเมื่อเสียงระฆังดังขึ้น คู่ต่อสู้จะถือว่าเป็นผู้ชนะการต่อสู้ในยกก่อนหน้าเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน

กฎตลาดมวยสากล

21.6. ผู้ชนะการแข่งขัน (แบบ 2 ทาง เทียบกับ แบบ 3 ทาง):

  • ผู้ชนะ (2 ทาง): เดิมพันผู้ชนะของการต่อสู้ หากการต่อสู้สิ้นสุดลงด้วยผลเสมอ (รวมถึงเสียงข้างมากหรือเสมอทางเทคนิค) การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ
  • 1X2 (ผลการต่อสู้): เดิมพันผลลัพธ์รวมถึงผลเสมอกัน หากการต่อสู้สิ้นสุดลงด้วยผลเสมอ การเลือกเดิมพันในตลาด "เสมอ (X)" จะเป็นผู้ชนะ

21.7. จำนวนยกรวม (สูง/ต่ำ):

เดิมพันยกและช่วงเวลาที่การต่อสู้จะสิ้นสุดลง

  • กฎ "ครึ่งยก": สำหรับการตัดสินในตลาดนี้ "ครึ่งยก" ถูกกำหนดให้เป็นเวลา 1 นาที 30 วินาทีพอดีของยกนั้นๆ
  • ต่ำกว่า 9.5: สำหรับตลาดนี้ การต่อสู้จะต้องสิ้นสุดลงก่อนเวลา 1:30 ของยกที่ 10
  • สูงกว่า 9.5: สำหรับตลาดนี้ การต่อสู้จะต้องสิ้นสุดลง ณ เวลาหรือหลังเวลา 1:30 ของยกที่ 10
  • ตัวอย่างเฉพาะ: หากการต่อสู้สิ้นสุดลงที่เวลา 2:29 ของยกที่ 2 จะถูกตัดสินเป็น ต่ำกว่า 1.5 หากสิ้นสุดลงที่เวลา 2:30 หรือหลังจากนั้นในยกที่ 2 จะถูกตัดสินเป็น สูงกว่า 1.5

21.8. วิธีการชนะ:

  • KO/TKO/DQ: รวมถึงการชนะน็อก, ชนะน็อกทางเทคนิค หรือการถูกตัดสิทธิ์
  • Decision/Technical Decision: การชนะโดยอิงตามใบคะแนนของกรรมการ
  • Draw: รวมถึงการเสมอโดยเสียงข้างมาก (Majority Draw) หรือเสมอทางเทคนิค (Technical Draw)
  • การถูกตัดสิทธิ์ (DQ): เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน การชนะโดยการถูกตัดสิทธิ์จะถูกนับเป็น KO/TKO

21.9. ผู้ชนะ & ยกที่แน่นอน:

เดิมพันนักมวยและยกที่ระบุเฉพาะเจาะจงที่พวกเขาจะชนะโดย KO, TKO, หรือ DQ หากการต่อสู้ถูกตัดสินโดยการตัดสินทางเทคนิค (Technical Decision) ก่อนสิ้นสุดกำหนดการเดิมพัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็นแพ้

21.10. การต่อสู้จะชกครบยกหรือไม่?

เดิมพันว่าการต่อสู้จะดำเนินไปจนครบกำหนดทุกยกตามกำหนดการหรือไม่

  • ข้อยกเว้นการตัดสินทางเทคนิค: หากการต่อสู้ถูกยุติและตัดสินโดยการตัดสินทางเทคนิค (ใบคะแนนของกรรมการ) ก่อนที่จำนวนยกทั้งหมดจะเสร็จสิ้น จะถือว่าการต่อสู้นั้น "ไม่" ครบยก

22.MMA

อภิธานศัพท์ MMA (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของ MMA และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Decision (การตัดสินโดยคะแนน): ผลลัพธ์ที่กำหนดโดยใบคะแนนของกรรมการเมื่อสิ้นสุดยกที่กำหนดไว้ (เอกฉันท์, ไม่เป็นเอกฉันท์ หรือเสียงข้างมาก)
  • KO (ชนะน็อก): เมื่อนักสู้หมดสติหรือไม่สามารถป้องกันตัวเองได้เนื่องจากการโจมตีที่ถูกกติกา
  • No Contest (ไม่มีการตัดสิน): การตัดสินเมื่อการต่อสู้สิ้นสุดลงก่อนกำหนดเนื่องจากอาการบาดเจ็บจากอุบัติเหตุ (ในช่วงแรกของการต่อสู้) หรือการแทรกแซงจากภายนอกอื่นๆ ส่งผลให้ไม่มีผู้ชนะ
  • Submission (การยอมจำนน): เมื่อนักสู้ส่งสัญญาณว่าต้องการหยุดการต่อสู้ด้วยการตบตัวคู่ต่อสู้หรือพื้นเวที (tap out) หรือโดยการส่งเสียงยอมจำนน
  • TKO (ชนะน็อกทางเทคนิค): เมื่อผู้ตัดสิน แพทย์ หรือพี่เลี้ยงสั่งยุติการต่อสู้เนื่องจากนักสู้ไม่สามารถป้องกันตัวเองได้อย่างปลอดภัยอีกต่อไป
  • Technical Decision (การตัดสินทางเทคนิค): เมื่อการต่อสู้ถูกยุติเนื่องจากอาการบาดเจ็บจากอุบัติเหตุหลังจากผ่านจำนวนยกที่เพียงพอที่กรรมการจะให้คะแนนการต่อสู้ได้
  • Technical Submission (การยอมจำนนทางเทคนิค): เมื่อผู้ตัดสินสั่งยุติการต่อสู้เนื่องจากนักสู้ติดอยู่ในท่าล็อกยอมจำนนและหมดสติหรืออยู่ในอันตรายร้ายแรงที่จะเกิดการบาดเจ็บสาหัส

กฎทั่วไปของ MMA

22.1. เวลาการตัดสินและความสิ้นสุด:

การเดิมพันในทุกตลาดจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ประกาศทันทีหลังจากการต่อสู้ การอุทธรณ์ การตัดสิทธิ์ หรือการแก้ไขผลการแข่งขันในภายหลังโดยคณะกรรมการควบคุมกีฬา (เช่น เนื่องจากผลการตรวจสารกระตุ้นหรือข้อผิดพลาดทางเทคนิคที่พบในภายหลัง) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

22.2. การไม่ยอมออกจากมุมเมื่อเสียงระฆังดัง (การยอมแพ้ที่ม้านั่ง):

หากนักสู้ไม่สามารถออกจากมุมเพื่อแข่งขันในยกถัดไป (เช่น ยอมแพ้บนม้านั่งพักในช่วงเวลาระหว่างยก) คู่ต่อสู้จะถือว่าเป็นผู้ชนะการต่อสู้ในยกก่อนหน้าเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน

  • ตัวอย่าง: หากนักสู้ยอมแพ้หลังจากสิ้นสุดยกที่ 2 และก่อนเริ่มยกที่ 3 ยกที่ชนะอย่างเป็นทางการคือ ยกที่ 2

22.3. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการต่อสู้ถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดในการต่อสู้นั้นจะยังคงใช้ได้หากการต่อสู้นั้นเกิดขึ้นภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม หากการล่าช้าเกิน 48 ชั่วโมง การเดิมพันที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดในการต่อสู้นั้นจะถือเป็นโมฆะ

  • แมตช์ที่หยุดชะงัก: หากการต่อสู้หยุดชะงักหลังจากเริ่มต้นขึ้นแล้ว การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติ (Natural Conclusion) จะถือเป็นโมฆะ

22.4. การถอนตัวและการเปลี่ยนตัวผู้แข่งขัน:

หากมีการถอนตัวหรือการเปลี่ยนตัวนักสู้คนใดคนหนึ่งที่เกี่ยวข้อง การเดิมพันทั้งหมดในการต่อสู้นั้นจะถือเป็นโมฆะ

22.5. No Contest: ในกรณีที่การต่อสู้ถูกประกาศอย่างเป็นทางการว่า "No Contest" การเดิมพันทั้งหมดในแมตช์นั้นจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ

22.6. การเปลี่ยนแปลงจำนวนยกที่กำหนด:

หากจำนวนยกที่กำหนดไว้มีการเปลี่ยนแปลงก่อนที่การต่อสู้จะเริ่มขึ้น การเดิมพันทั้งหมดในตลาด "จำนวนยกรวม", "ผู้ชนะ & ยกที่แน่นอน" และ "วิธีการชนะ" จะถือเป็นโมฆะ การเดิมพันในตลาดผู้ชนะการแข่งขัน (2 ทาง/3 ทาง) จะยังคงใช้ได้

กฎตลาด MMA

22.7. ผู้ชนะการแข่งขัน (แบบ 2 ทาง เทียบกับ แบบ 3 ทาง):

  • ผู้ชนะ (ชนะการต่อสู้): เดิมพันผู้ชนะ หากการต่อสู้สิ้นสุดลงด้วยผลเสมอ (รวมถึงเสียงข้างมากหรือเสมอทางเทคนิค) การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ
  • 1X2 (ผลการต่อสู้): เดิมพันผลลัพธ์รวมถึงผลเสมอกัน หากมีการประกาศผลเสมอ การเลือกเดิมพันในตลาด "เสมอ (X)" จะเป็นผู้ชนะ

22.8. จำนวนยกรวม (สูง/ต่ำ):

เดิมพันยกและช่วงเวลาที่การต่อสู้จะสิ้นสุดลง

  • กฎ "2:30": สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินในตลาดนี้ "ครึ่งยก" ถูกกำหนดให้เป็นเวลา 2 นาที 30 วินาทีพอดีของยกนั้นๆ
  • สูงกว่า 2.5 ยก: การต่อสู้จะต้องสิ้นสุดลงหลังจากผ่านเครื่องหมายเวลา 2:30 ของยกที่ 3 หากสิ้นสุดลงที่เวลา 2:30 พอดี จะถูกตัดสินเป็น สูงกว่า
  • ต่ำกว่า 2.5 ยก: การต่อสู้จะต้องสิ้นสุดลงก่อนเครื่องหมายเวลา 2:30 ของยกที่ 3
  • เส้นราคาจุดห้า (.5): หากการสิ้นสุดเกิดขึ้นที่เวลา 2:29 หรือก่อนหน้านั้น จะถือเป็น ต่ำกว่า 0.5 ของยกนั้น หากเกิดขึ้นที่เวลา 2:30 หรือหลังจากนั้น จะถือเป็น สูงกว่า 0.5

22.9. วิธีการชนะ (โดยละเอียด):

เดิมพันรูปแบบเฉพาะที่การต่อสู้จะถูกตัดสิน:

  • KO/TKO: ซึ่งรวมถึง: ผู้ตัดสินสั่งยุติการชกเนื่องจากการโจมตี (ยืนอยู่หรือบนพื้นเวที); การสั่งยุติโดยแพทย์ข้างเวที; การสั่งยุติโดยมุม/ทีมของนักสู้; นักสู้ยอมจำนนในช่วงพักยกเนื่องจากอาการบาดเจ็บ การถูกตัดสิทธิ์ (DQ): เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน การถูกตัดสิทธิ์จะถูกนับเป็น KO/TKO
  • Submission (การยอมจำนน): ซึ่งรวมถึง: การตบตัวยอมจำนนทางกายภาพ (tap-out); การยอมจำนนทางเทคนิค (ผู้ตัดสินสั่งยุติ); การส่งเสียงยอมจำนน (รวมถึงกรณีที่เกิดขึ้นเนื่องจากการโจมตี)
  • Decision (การตัดสินโดยคะแนน): รวมถึงการตัดสินแบบเอกฉันท์, ไม่เป็นเอกฉันท์ หรือเสียงข้างมาก รวมถึงการตัดสินทางเทคนิค (Technical Decisions) ด้วย

22.10. ผู้ชนะ & ยกที่แน่นอน (โดยละเอียด):

เดิมพันนักสู้และยกเฉพาะเจาะจงที่การต่อสู้จะสิ้นสุดลง

  • เงื่อนไขการชนะ: สำหรับการเดิมพันในตลาดนี้เพื่อเป็นผู้ชนะ นักสู้จะต้องชนะโดย KO, TKO, DQ หรือ Submission ภายในยกนั้นๆ
  • การไม่ยอมออกจากมุมเมื่อเสียงระฆังดัง: หากนักสู้ไม่สามารถออกจากมุมเพื่อแข่งขันในยกถัดไป คู่ต่อสู้จะถือว่าเป็นผู้ชนะในยกก่อนหน้า (ตามกฎข้อ 22.2)
  • การตัดสินและการตัดสินทางเทคนิค: ในกรณีที่เป็นการตัดสินทางเทคนิค (การสั่งยุติก่อนสิ้นสุดการต่อสู้ซึ่งผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยใบคะแนนของกรรมการ) หรือการตัดสินเมื่อสิ้นสุดระยะเวลาการแข่งขันที่กำหนดไว้เต็มจำนวน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดระบุยกเฉพาะจะถูกตัดสินเป็นแพ้
  • การชี้แจง: เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพันในตลาดนี้ การตัดสินทางเทคนิคจะถูกปฏิบัติเสมือนเป็นการชนะด้วยคะแนน (ใบคะแนน) เนื่องจากไม่ใช่การน็อกหรือสั่งยุติการชกภายในยก จึงไม่นับเป็นการชนะในยกเฉพาะใดๆ ไม่ว่าจะสั่งยุติการต่อสู้ลงเมื่อใดก็ตาม

22.11. การต่อสู้จะชกครบยกหรือไม่?

เดิมพันว่าการต่อสู้จะดำเนินไปจนถึงการตัดสินด้วยใบคะแนนของกรรมการหรือไม่

  • กฎการตัดสินทางเทคนิค: หากการต่อสู้ถูกยุติและตัดสินโดยการตัดสินทางเทคนิคก่อนที่จำนวนยกทั้งหมดจะเสร็จสิ้น จะถือว่าการต่อสู้นั้น "ไม่" ครบยก

23. กอล์ฟ

อภิธานศัพท์กอล์ฟ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของกอล์ฟ และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • 2-Ball / 3-Ball: การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดในกลุ่มเฉพาะจะทำคะแนนได้ต่ำที่สุดในรอบที่กำหนด
  • Dead Heat: กฎการตัดสินที่ใช้เมื่อผู้เล่นตั้งแต่สองคนขึ้นไปทำคะแนนได้เท่ากันในตำแหน่งเฉพาะ
  • First Round Leader: ผู้เล่นที่เป็นผู้นำการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน 18 หลุมแรก
  • Make/Miss the Cut: เดิมพันว่าผู้เล่นจะผ่านเข้ารอบสุดท้ายของการแข่งขันหรือไม่ (โดยปกติคือผู้เล่น 65 อันดับแรกและผู้ที่ทำคะแนนเท่ากันหลังจากผ่านไป 36 หลุม)
  • Play-off: หลุมพิเศษที่เล่นเพื่อหาผู้ชนะในกรณีที่มีคะแนนเท่ากันหลังจากจบจำนวนหลุมตามกำหนดการ
  • Tee-off: การตีลูกครั้งแรกของรอบหรือการแข่งขัน
  • Tournament Outright: การเดิมพันผู้ชนะการแข่งขันทั้งหมด (รวมถึงการเล่นเพลย์ออฟด้วย)

กฎทั่วไปของกอล์ฟ

23.1. การเข้าร่วมของผู้เล่น (กฎการทีออฟ):

ผู้เล่นจะถือว่าได้เล่นในทัวร์นาเมนต์หรือรอบเฉพาะเจาะจงแล้วเมื่อพวกเขาได้ทีออฟ

  • การถอนตัว: หากผู้เล่นถอนตัว, ออกจากการแข่งขัน หรือถูกตัดสิทธิ์หลังจากทีออฟไปแล้ว การเดิมพันทั้งหมดในตลาดผู้เล่นคนนั้นจะถูกตัดสินเป็นแพ้ โดยมีเงื่อนไขว่าตลาดนั้นได้รับการตัดสินแล้ว
  • ผู้ไม่ลงแข่งขัน (Non-Runners): หากผู้เล่นไม่มีส่วนร่วม (ไม่ได้ทีออฟ) การเดิมพันทั้งหมดในการเลือกตลาดผู้เล่นคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ

23.2. ความสิ้นสุดของผลลัพธ์และการมอบถ้วยรางวัล:

การเดิมพันในทุกตลาดจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ระบุไว้ในเว็บไซต์ทางการของทัวร์ที่เกี่ยวข้อง (เช่น PGA Tour, European Tour) ณ เวลาที่มีการมอบถ้วยรางวัล

  • การตัดสิทธิ์หรือการแก้ไขใดๆ ที่เกิดขึ้นหลังจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ/การมอบถ้วยรางวัลจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

23.3. การล่าช้าและการระงับชั่วคราว:

ในกรณีที่มีการล่าช้าใดๆ (เช่น ฝนตก, ความมืด) การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะยังคงไม่ได้รับการตัดสิน และการซื้อขายจะดำเนินต่อไปทันทีที่รอบหรือทัวร์นาเมนต์กลับมาแข่งขันต่อ การเดิมพันจะมีผลตราบใดที่กิจกรรมเสร็จสิ้นภายใต้โครงสร้างการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

23.4. การยกเลิกและการลดจำนวนหลุม:

  • ทัวร์นาเมนต์ถูกยกเลิก: หากทัวร์นาเมนต์ถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการก่อนที่จะเล่นครบจำนวนหลุมตามกำหนดการ การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ การเดิมพันใดๆ ที่วางหลังจากจบรอบที่เสร็จสิ้นล่าสุดจะถือเป็นโมฆะเช่นกัน
  • การลดรูปแบบการแข่งขัน: ในทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับผลกระทบจากสภาพอากาศที่แย่หรือเหตุผลที่คล้ายกัน การเดิมพันจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการโดยไม่คำนึงถึงจำนวนรอบที่เล่น โดยมีเงื่อนไขว่าผู้จัดงานแข่งขันได้ประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
  • ข้อยกเว้นชนะเลิศเด็ดขาด (Outright): หากทัวร์นาเมนต์ถูกลดจำนวนลง การเดิมพันแบบเอาต์ไรท์ที่วางไว้ก่อนหน้าการแข่งขันรอบสุดท้ายที่เสร็จสิ้น จะถูกตัดสินให้กับผู้เล่นที่ได้รับถ้วยรางวัล

23.5. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • คะแนนไม่ถูกต้อง: หากการเดิมพันในตลาดยังคงเปิดอยู่ด้วยคะแนนที่ไม่ถูกต้องซึ่งส่งผลกระทบต่อราคาต่อรองอย่างมีนัยสำคัญ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่เกี่ยวข้องเป็นโมฆะ
  • ผู้เข้าร่วมไม่ถูกต้อง: หากผู้เล่นหรือทีมแสดงไม่ถูกต้องในคำอธิบายตลาด สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันที่เกี่ยวข้องเป็นโมฆะ

กฎตลาดกอล์ฟ

23.6. ผู้ชนะการแข่งขัน (เอาต์ไรท์):

เดิมพันผู้ชนะของการแข่งขันทั้งหมด

  • การเพลย์ออฟ: ผลของการเพลย์ออฟอย่างเป็นทางการจะถูกนำมาร่วมพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน ผู้เล่นที่ได้รับถ้วยรางวัลคือผู้ชนะ

23.7. การจับคู่ชก (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะทำคะแนนได้ต่ำที่สุดในรอบที่ระบุ

  • 2-Ball: การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะหากคู่แข่งขันทั้งสองทำคะแนนได้เท่ากันในรอบที่ได้รับผลกระทบ (เว้นแต่จะมีการเสนอตัวเลือกตลาด "เสมอ" หรือ "เจ๊ง") หากผู้เล่นทั้งสองคนออกจากการแข่งขันที่หลุมเดียวกัน การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ
  • 3-Ball: เดิมพันคะแนนต่ำสุดในหมู่ผู้เล่นสามคน กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้หากผู้เล่นตั้งแต่สองคนขึ้นไปทำคะแนนเสมอกันสำหรับคะแนนที่ต่ำที่สุด
  • การยกเลิกการแข่งขัน: หากรอบที่กำหนดถูกยกเลิกก่อนที่จะเสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดในตลาดเฉพาะนั้นจะถือเป็นโมฆะ

23.8. ตลาดอันดับ (5 อันดับแรก, 10 อันดับแรก, 20 อันดับแรก เป็นต้น):

เดิมพันว่าผู้เล่นจะจบการแข่งขันภายในช่วงอันดับที่ระบุไว้ในการจัดอันดับสุดท้าย

  • กฎ Dead Heat: หากมีผู้เล่นหลายคนจบในอันดับเดียวกัน ส่งผลให้มีผู้ชนะมากกว่าจำนวนโควตา "X อันดับแรก" ที่กำหนดไว้ กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้เฉพาะกับผู้เล่นที่มีคะแนนเสมอกันเท่านั้น
  • การยกเลิกการแข่งขัน: หากทัวร์นาเมนต์ถูกยกเลิกก่อนที่จะเสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดเหล่านี้จะถือเป็นโมฆะ

23.9. อันดับการจบการแข่งขันของผู้เล่นที่ระบุชื่อ:

เดิมพันอันดับที่แน่นอนหรือช่วงของอันดับการจบการแข่งขันสำหรับผู้เล่นเฉพาะที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาด

  • ในกรณีที่มีการเสมอกันสำหรับอันดับการจบการแข่งขัน อันดับที่เสมอกันนั้นจะถูกนำมานับ
  • ตัวอย่าง: การเสมอกับผู้เล่นอื่นอีก 4 คนสำหรับอันดับที่ 7 จะถูกนับเป็นอันดับการจบการแข่งขันที่อันดับ 7

23.10. ผู้นำเมื่อสิ้นสุดรอบ:

การตัดสินสำหรับตลาดนี้จะอิงตามคะแนนการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดรอบที่ระบุ กฎ Dead Heat จะถูกนำมาใช้หากผู้เล่นตั้งแต่สองคนขึ้นไปเป็นผู้นำในรอบนั้นด้วยคะแนนเท่ากัน ผู้เล่นจะต้องตีลูกในรอบเฉพาะนั้นเพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้มีผล หากรอบการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ

23.11. ไม่ผ่านการตัดตัว (Miss the Cut):

เดิมพันว่าผู้เล่นจะไม่สามารถผ่านเข้าสู่รอบสุดท้ายได้หรือไม่

  • การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเมื่อสิ้นสุดรอบที่ 2 (หรือเมื่อมีการตัดตัวอย่างเป็นทางการ)
  • หากทัวร์นาเมนต์ถูกยกเลิกก่อนที่จะสิ้นสุดรอบที่ 2 การเดิมพันในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

23.12. การเดิมพันแบบกลุ่ม (Group Betting):

เดิมพันว่าผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำอันดับได้สูงที่สุดเมื่อสิ้นสุดทัวร์นาเมนต์ในบรรดากลุ่มที่ระบุ

  • กฎ Dead Heat จะถูกนำมาใช้เว้นแต่จะกำหนดผู้ชนะได้โดยการเล่นเพลย์ออฟ
  • หากมีคู่แข่งขันเพียงคนเดียวจากกลุ่มที่เริ่มการแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดสำหรับกลุ่มนั้นจะถือเป็นโมฆะ

23.13. ตลาดหลุมและสถิติ:

  • หลุม & กลุ่มหลุม: หากผู้เล่นที่ระบุในกลุ่มออกจากการแข่งขัน ตลาด "หลุม (Hole)" และ "หลุม X ถึง Y" ที่เกี่ยวข้องและยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

คะแนนบทลงโทษ: สโตรกบทลงโทษใดๆ ที่ได้รับจะถูกรวมเข้ากับคะแนนของผู้เล่นเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน

24. การแข่งรถจักรยานยนต์

อภิธานศัพท์การแข่งรถจักรยานยนต์ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของการแข่งรถจักรยานยนต์ และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Classification (การจัดอันดับอย่างเป็นทางการ): ตำแหน่งสุดท้ายอย่างเป็นทางการของนักบิดตามที่กำหนดโดยองค์กรควบคุม (เช่น FIM) เมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน
  • DNF (แข่งไม่จบ): นักบิดที่เริ่มการแข่งขันแต่ไม่สามารถข้ามเส้นชัยหรือวิ่งไม่ครบจำนวนรอบที่กำหนด
  • DNS (ไม่ได้เริ่มแข่ง): นักบิดที่มีกำหนดการแข่งขันแต่ไม่ได้เริ่มต้นในรอบอุ่นเครื่อง (warm-up lap)
  • Podium (โพเดียม): ผู้จบการแข่งขันสามอันดับแรกในการแข่งขันที่ได้เข้าร่วมพิธีมอบถ้วยรางวัลอย่างเป็นทางการ
  • Pole Position (ตำแหน่งโพล): ตำแหน่งกริดแรกบนเส้นสตาร์ท มอบให้กับนักบิดที่ทำเวลาในรอบคัดเลือกได้เร็วที่สุด
  • Warm-up Lap (รอบอุ่นเครื่อง): รอบที่นักบิดวิ่งทันทีก่อนเริ่มการแข่งขันเพื่อปรับอุณหภูมิยางและเครื่องยนต์ให้อยู่ในระดับที่เหมาะสมกับการทำงาน

กฎทั่วไปของการแข่งรถจักรยานยนต์

24.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการมอบรางวัลบนโพเดียม:

การเดิมพันในทุกตลาดการแข่งขันจะถูกตัดสินตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการขององค์กรควบคุม ณ เวลาที่มีการมอบรางวัลบนโพเดียม

  • การตัดสิทธิ์, บทลงโทษ หรือการแก้ไขผลการแข่งขันในภายหลัง (เช่น เนื่องจากพบการละเมิดทางเทคนิคในอีกหลายชั่วโมงหรือหลายวันต่อมา) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

24.2. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากกิจกรรมถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดในกิจกรรมนั้นจะยังคงใช้ได้หากกิจกรรมกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

  • หากกิจกรรมถูกกำหนดตารางเวลาใหม่เกิน 48 ชั่วโมงในอนาคต การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ

24.3. การเริ่มการแข่งขันและการมีส่วนร่วม:

นักบิดจะถือว่าได้เริ่มต้นการแข่งขันแล้วเมื่อพวกเขาเริ่มรอบอุ่นเครื่อง

  • หากนักบิดไม่สามารถเริ่มรอบอุ่นเครื่องได้ จะถือว่าพวกเขาเป็นผู้ไม่ลงแข่งขัน (Non-Runner) และการเดิมพันทั้งหมดในตลาดของนักบิดคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  • หากนักบิดเริ่มรอบอุ่นเครื่องแต่ไม่สามารถเริ่มแข่งหรือแข่งไม่จบการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดของนักบิดคนนั้นจะถูกตัดสินเป็นแพ้

24.4. การแข่งขันที่หยุดชะงัก:

หากการแข่งขันถูกระงับ (ตีธงแดง) และมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการโดยองค์กรควบคุม การเดิมพันจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์นั้น โดยไม่คำนึงถึงจำนวนรอบที่วิ่งเสร็จสิ้นก่อนการระงับ หากไม่มีการประกาศผลอย่างเป็นทางการโดยองค์กรควบคุม การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

กฎตลาดการแข่งรถจักรยานยนต์

24.5. ผู้ชนะการแข่งขัน:

เดิมพันนักบิดที่จะชนะการแข่งขัน การตัดสินในตลาดนี้จะอิงตามพิธีมอบรางวัลบนโพเดียม หากนักบิดไม่ได้เริ่มรอบอุ่นเครื่อง การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

24.6. ตลาดจบอันดับ X แรก (3 อันดับแรก, 5 อันดับแรก, 10 อันดับแรก เป็นต้น):

เดิมพันว่านักบิดที่มีชื่อจะจบการแข่งขันภายในอันดับ "X" แรกที่ระบุในการจัดอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการหรือไม่

  • การใช้ Dead Heat: หากจำนวนนักบิดที่จบการแข่งขันในอันดับ "X แรก" ที่ระบุมีจำนวนเกินกว่าจำนวนโควตาผู้ชนะที่มีอยู่ (เช่น หากนักบิดสองคนได้รับการบันทึกว่ามีเวลา/ตำแหน่งที่จบการแข่งขันเท่ากันและเสมอกันในตำแหน่งสุดท้ายของ 10 อันดับแรก) กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้กับการเลือกเดิมพันที่เสมอกัน
  • การจัดอันดับอย่างเป็นทางการ: การตัดสินในตลาดนี้จะอิงตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการขององค์กรควบคุม ณ เวลาที่มีการมอบรางวัลบนโพเดียมอย่างเคร่งครัด หากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการระบุรายชื่อนักบิดหลายคนในอันดับเดียวกัน จะถือว่าพวกเขาทั้งหมดจบการแข่งขันในตำแหน่งนั้น
  • กฎการยกเลิกการแข่งขัน: หากการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากสตาร์ทไปแล้ว การเดิมพันในตลาด "X อันดับแรก" ใดๆ ที่ยังไม่ได้รับการกำหนดอย่างเป็นทางการจากการจัดอันดับขององค์กรควบคุม ณ เวลาที่การแข่งขันหยุดชะงัก จะถือเป็นโมฆะ
  • การถูกตัดสิทธิ์: การตัดสิทธิ์หรือบทลงโทษในภายหลังที่นำมาใช้หลังจากพิธีมอบรางวัลบนโพเดียมจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

24.7. การจับคู่แบบตัวต่อตัว (H2H):

เดิมพันว่านักบิดคนใดในสองคนที่มีชื่อจะทำอันดับอย่างเป็นทางการได้สูงกว่ากัน

  • นักบิดทั้งสองคนต้องสตาร์ท (เริ่มรอบอุ่นเครื่อง) เพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้มีผล
  • หากนักบิดคนหนึ่งแข่งไม่จบ (DNF) ในขณะที่อีกคนหนึ่งแข่งจนจบการแข่งขัน นักบิดที่แข่งขันจนจบจะเป็นผู้ชนะ
  • หากนักบิดทั้งสองคนแข่งไม่จบ (DNF) นักบิดที่วิ่งได้จำนวนรอบมากที่สุดจะถือว่าเป็นผู้ชนะ
  • หากนักบิดทั้งสองคนออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ

24.8. การเดิมพันแบบกลุ่ม (Group Betting):

เดิมพันว่านักบิดคนใดจากกลุ่มที่ระบุจะทำอันดับการจบการแข่งขันได้สูงที่สุด

  • กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้หากนักบิดตั้งแต่สองคนขึ้นไปในกลุ่มจบการแข่งขันด้วยอันดับเดียวกันหรือออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน

24.9. ตลาดคุณลักษณะพิเศษ (รอบที่เร็วที่สุด / ตำแหน่งโพล):

  • รอบที่เร็วที่สุด (Fastest Lap): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามเวลาต่อรอบอย่างเป็นทางการที่บันทึกโดยองค์กรควบคุมในระหว่างการแข่งขัน

ตำแหน่งโพล (Pole Position): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันรอบคัดเลือกสุดท้าย บทลงโทษการปรับอันดับบนกริดสตาร์ทใดๆ ที่บังคับใช้หลังจากสิ้นสุดรอบคัดเลือกจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

25. กรีฑา

อภิธานศัพท์กรีฑา (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของกรีฑา และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Did Not Start (DNS): ผู้เข้าร่วมแข่งขันที่มีรายชื่อสำหรับกิจกรรมนั้นๆ แต่ไม่ได้ข้ามเส้นสตาร์ทหรือไม่เข้าสู่บล็อกสตาร์ท
  • Disqualification (DQ): เมื่อนักกีฬาถูกคัดออกจากการแข่งขันเนื่องจากทำผิดกติกาทางเทคนิค (เช่น ฟาวล์สตาร์ท, วิ่งล้ำลู่)
  • Final (รอบชิงชนะเลิศ): การแข่งขันหรือการทดลองครั้งตัดสินในกิจกรรมเพื่อกำหนดผู้ได้รับเหรียญรางวัลและการจัดอันดับสุดท้าย
  • Heat/Qualifying (รอบคัดเลือก): รอบเบื้องต้นที่ใช้ตัดสินว่านักกีฬาคนใดจะได้ผ่านเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ
  • Medal Ceremony (พิธีมอบเหรียญรางวัล): พิธีมอบเหรียญทอง, เหรียญเงิน และเหรียญทองแดงอย่างเป็นทางการ นี่คือจุดตัดสินหลักสำหรับการเดิมพัน
  • Personal Best (PB): ผลงานที่ดีที่สุด (เวลา, ระยะทาง หรือความสูง) ที่นักกีฬาเคยทำได้ในอาชีพการทำงานของตน
  • Season Best (SB): ผลงานที่ดีที่สุดที่นักกีฬาทำได้ภายในปีปฏิทินหรือฤดูกาลปัจจุบัน

กฎทั่วไปของกรีฑา

25.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการสิ้นสุด:

การเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ได้รับการยืนยันโดยองค์กรควบคุม (เช่น World Athletics, IOC) ณ เวลาที่มีพิธีมอบเหรียญรางวัลหรือการมอบรางวัลบนโพเดียม

  • การตัดสิทธิ์หรือการเปลี่ยนแปลงผลการแข่งขันในภายหลังใดๆ (เช่น เนื่องจากผลการตรวจโด๊ปย้อนหลังหรือการอุทธรณ์ทางเทคนิคที่ยื่นในอีกหลายวันต่อมา) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

25.2. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากกิจกรรมถูกเลื่อนออกไปหรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดในกิจกรรมนั้นจะยังคงใช้ได้หากกิจกรรมกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

  • หากกิจกรรมไม่กลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมง การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ

25.3. การเข้าร่วมการแข่งขัน (Non-Runner No Bet):

  • หากนักกีฬาไม่ได้เริ่มต้นการแข่งขัน (DNS) การเดิมพันทั้งหมดในนักกีฬาคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  • นักกีฬาจะถือว่าได้เริ่มต้นแข่งขันแล้วเมื่อพวกเขาได้ข้ามเส้นสตาร์ทหรือเข้าสู่บล็อกสตาร์ทสำหรับรอบคัดเลือกหรือรอบชิงชนะเลิศเฉพาะของตน เมื่อนักกีฬาสตาร์ทแล้ว การเดิมพันทั้งหมดในตลาดสำหรับนักกีฬาคนนั้นจะยังมีผลอยู่ ไม่ว่าพวกเขาจะแข่งขันจบการแข่งขันหรือถูกตัดสิทธิ์ก็ตาม

กฎตลาดกรีฑา

25.4. ผู้ชนะกิจกรรม:

เดิมพันนักกีฬาที่จะชนะเหรียญทองหรือได้อันดับที่หนึ่งในการจัดอันดับอย่างเป็นทางการ

  • หากกิจกรรมถูกตัดสินผ่านรอบคัดเลือกหลายรอบและรอบชิงชนะเลิศ ผู้ชนะคือคือนักกีฬาที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศ โดยไม่คำนึงถึงเวลาที่บันทึกไว้ในรอบคัดเลือกก่อนหน้านี้

25.5. ตลาดจบอันดับ X แรก (3 อันดับแรก, 5 อันดับแรก, 10 อันดับแรก เป็นต้น):

เดิมพันว่านักกีฬาที่มีชื่อจะจบการแข่งขันภายในอันดับ "X" แรกที่ระบุในการจัดอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการหรือไม่

  • การใช้ Dead Heat: หากจำนวนนักกีฬาที่จบการแข่งขันในอันดับ "X แรก" ที่ระบุมีจำนวนเกินกว่าจำนวนโควตาผู้ชนะที่มีอยู่ (เช่น นักกระโดดสูงสองคนครองความสูงเท่ากันและได้บันทึกตำแหน่งอันดับ "ที่ 3 ร่วม" เมื่อเหลือโควตาอันดับ 3 แรกเพียงอันดับเดียว) กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้กับการเลือกเดิมพันที่เสมอกัน
  • การจัดอันดับอย่างเป็นทางการ: การตัดสินในตลาดนี้จะอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ได้รับการยืนยันโดยองค์กรควบคุม ณ เวลาที่มีพิธีมอบเหรียญรางวัลหรือพิธีมอบรางวัลบนโพเดียมอย่างเป็นทางการอย่างเคร่งครัด หากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการระบุรายชื่อนักกีฬาหลายคนในอันดับเดียวกัน จะถือว่าพวกเขาทั้งหมดจบการแข่งขันในตำแหน่งนั้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน
  • การถูกตัดสิทธิ์: การตัดสิทธิ์หรือการแก้ไขผลการแข่งขันที่เกิดขึ้นหลังจากพิธีมอบเหรียญรางวัลอย่างเป็นทางการหรือการประกาศการจัดอันดับสุดท้ายจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

24.7. การจับคู่แบบตัวต่อตัว (H2H):

เดิมพันว่านักกีฬาคนใดในสองคนที่มีชื่อจะทำอันดับการจบการแข่งขันได้สูงกว่ากัน

  • ตรรกะการเข้ารอบต่อไป: หากนักกีฬากำลังแข่งขันในรอบคัดเลือกที่ต่างกัน คนที่ผ่านเข้าสู่รอบที่ลึกที่สุด (เช่น เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ) คือผู้ชนะ
  • การตกรอบในรอบเดียวกัน: หากนักกีฬาทั้งสองคนตกรอบในรอบเดียวกัน (เช่น ทั้งคู่ไม่สามารถผ่านรอบรองชนะเลิศได้) คนที่มีเวลาอย่างเป็นทางการเร็วกว่า/ระยะทางที่ดีกว่าในรอบเฉพาะนั้นจะถือว่าเป็นผู้ชนะ
  • Dead Heat: หากนักกีฬาทั้งสองคนบันทึกเวลา/ระยะทางได้เท่ากันพอดีในรอบเดียวกันและไม่มีใครผ่านเข้ารอบต่อไป การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะสามารถใช้กฎ Dead Heat ได้
  • ข้อกำหนดการสตาร์ท: นักกีฬาทั้งสองคนต้องเริ่มต้นการแข่งขันเพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้ของนักกีฬาที่เกี่ยวข้องมีผล หากนักกีฬาคนใดคนหนึ่งเป็น DNS การเดิมพันในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

25.7. การเดิมพันแบบกลุ่ม (Group Betting):

เดิมพันว่านักกีฬาคนใดจากกลุ่มที่ระบุจะทำอันดับการจบการแข่งขันได้สูงที่สุด

  • กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้หากนักกีฬาตั้งแต่สองคนขึ้นไปในกลุ่มตกรอบในรอบเดียวกันด้วยผลลัพธ์เท่ากัน หรือจบการแข่งขันด้วยผลลัพธ์เท่ากันในรอบชิงชนะเลิศ

25.8. ตลาดพิเศษ (สถิติ/สถิติโลก):

  • ทำลายสถิติโลก: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็นชนะ หากสถิติโลกใหม่ได้รับการให้สัตยาบันอย่างเป็นทางการจากองค์กรควบคุม
  • ผลลัพธ์สูง/ต่ำ: สำหรับตลาดเช่น "เวลาของผู้ชนะ สูง/ต่ำ" การตัดสินจะอิงตามเวลาอย่างเป็นทางการของผู้ชนะตามที่องค์กรควบคุมจัดหาให้

26. กีฬาฤดูหนาว
(สกีลงเขา, ไบแอธลอน, สกีวิบาก, สกีจัมป์พิง, นอร์ดิกผสม, ฟรีสไตล์สกี, สโนว์บอร์ด)

อภิธานศัพท์กีฬาฤดูหนาว (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของกีฬาฤดูหนาว และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Classification (การจัดอันดับอย่างเป็นทางการ): การจัดอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการที่ออกโดยองค์กรควบคุม (เช่น FIS, IBU) ทันทีหลังสิ้นสุดกิจกรรม
  • DNF (แข่งไม่จบ): ผู้เข้าร่วมแข่งขันที่เริ่มกิจกรรมแต่ไม่สามารถวิ่งผ่านเส้นทางได้ครบถ้วนหรือไม่สามารถข้ามเส้นชัยได้
  • DNS (ไม่ได้เริ่มแข่ง): ผู้เข้าร่วมแข่งขันที่มีรายชื่อสำหรับกิจกรรมแต่ไม่ได้ข้ามเส้นสตาร์ทหรือไม่ยอมออกจากประตูลองสตาร์ท
  • Gate/Start Line (ประตู/เส้นสตาร์ท): จุดอย่างเป็นทางการที่นักกีฬาเริ่มต้นการวิ่งหรือการแข่งขันแบบจับเวลา
  • Medal/Podium Ceremony (พิธีมอบรางวัล/โพเดียม): พิธีมอบรางวัลอย่างเป็นทางการให้กับผู้จบการแข่งขันอันดับแรกๆ ซึ่งทำหน้าที่เป็นจุดหลักสำหรับการตัดสินการเดิมพัน
  • Run/Heat (รอบการวิ่ง/การคัดเลือก): การทดลองหรือรอบการแข่งขันแบบจับเวลาเพียงครั้งเดียว

กฎทั่วไปของกีฬาฤดูหนาว

26.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการสิ้นสุด:

การเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการจัดอันดับที่ได้รับการยืนยันโดยองค์กรควบคุมที่เกี่ยวข้อง (FIS, IBU เป็นต้น) ณ เวลาที่มีพิธีมอบเหรียญรางวัล/พิธีมอบรางวัลบนโพเดียม

  • การตัดสิทธิ์หรือการแก้ไขผลการแข่งขันในภายหลังใดๆ (เช่น เนื่องจากตรวจพบการละเมิดกฎเกี่ยวกับอุปกรณ์หรือผลการตรวจโด๊ปย้อนหลังในภายหลัง) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน

26.2. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากกิจกรรมถูกเลื่อนออกไป, ถูกระงับชั่วคราว หรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมนั้นจะยังคงใช้ได้หากกิจกรรมกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

  • หากกิจกรรมถูกกำหนดตารางเวลาใหม่เกิน 48 ชั่วโมงในอนาคต การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ

26.3. การเข้าร่วมของนักกีฬา:

  • ข้อกำหนดการสตาร์ท: นักกีฬาจะถือว่าได้เริ่มต้นแข่งขันแล้วเมื่อพวกเขาได้ข้ามเส้นสตาร์ทหรือออกจากประตูลองสตาร์ท (หรือ สำหรับสกีจัมป์พิง เมื่อพวกเขาได้เริ่มต้นการกระโดด)
  • ผู้ไม่ลงแข่งขัน (Non-Runners): หากผู้เข้าร่วมแข่งขันเป็น DNS การเดิมพันทั้งหมดในการเลือกตลาดสำหรับผู้เข้าร่วมแข่งขันคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  • การถอนตัวหลังจากสตาร์ท: หากนักกีฬาสตาร์ทกิจกรรมแต่แข่งขันไม่จบ (DNF) การเดิมพันทั้งหมดในการเลือกตลาดสำหรับนักกีฬาคนนั้นจะถูกตัดสินเป็นแพ้

26.4. กิจกรรมที่หยุดชะงัก:

หากกิจกรรมถูกตัดให้สั้นลง (เช่น มีการแข่งขันเสร็จสิ้นเพียงรอบเดียวจากการแข่งขันทั้งหมดสองรอบ) และมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการโดยองค์กรควบคุม การเดิมพันในกิจกรรมนั้นจะถูกตัดสินตามผลอย่างเป็นทางการนั้น หากไม่มีการประกาศผลอย่างเป็นทางการ การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

กฎตลาดกีฬาฤดูหนาว

26.5. ผู้ชนะกิจกรรม:

เดิมพันผู้เข้าร่วมแข่งขันหรือทีมที่จะชนะกิจกรรม การตัดสินจะอิงตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการ ณ เวลาที่มีพิธีมอบรางวัลบนโพเดียม

26.6. ตลาดจบอันดับโพเดียม (3 อันดับแรก) / ตลาดจบอันดับ X แรก:

เดิมพันว่านักกีฬาจะจบการแข่งขันภายใน 3 อันดับแรก, 6 อันดับแรก หรือ 10 อันดับแรกหรือไม่

  • กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2): จะถูกนำมาใช้หากนักผลิตตั้งแต่สองคนขึ้นไปเสมอกันในตำแหน่งอันดับใดอันดับหนึ่งและไม่มีการจัดอันดับอย่างเป็นทางการสำหรับตัดสินการเสมอกันให้

26.7. การจับคู่แบบตัวต่อตัว (H2H):

เดิมพันว่าผู้เข้าร่วมแข่งขันคนใดในสองคนที่มีชื่อจะทำอันดับอย่างเป็นทางการได้สูงกว่ากัน

  • กฎการสตาร์ท: นักกีฬาทั้งสองคนต้องสตาร์ทเพื่อให้การเดิมพันในตลาดสำหรับนักกีฬามีผล หากนักกีฬาคนใดคนหนึ่งในสองคนเป็น DNS การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ
  • กฎการจบการแข่งขัน: หากนักกีฬาคนหนึ่งทำกิจกรรมเสร็จสิ้นและอีกคนหนึ่งทำไม่สำเร็จ (DNF) นักกีฬาที่ทำกิจกรรมเสร็จสิ้นจะถือว่าเป็นผู้ชนะ
  • กรณี DNF ทั้งคู่: หากนักกีฬาทั้งสองคนแข่งขันไม่จบ การเดิมพันในตลาดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่ผลลัพธ์สำหรับกีฬานั้นจะถูกตัดสินผ่านรอบการวิ่งหลายรอบ (ดูด้านล่าง)
  • กิจกรรมที่มีรอบการวิ่งหลายรอบ: หากนักกีฬาทั้งสองคนที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดเป็น DNF ในรอบการวิ่งที่สอง ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยผลลัพธ์/การจัดอันดับของการวิ่งในรอบแรก

26.8. การเดิมพันแบบกลุ่ม (Group Betting):

เดิมพันว่านักกีฬาคนใดจากกลุ่มที่ระบุจะทำอันดับการจบการแข่งขันได้สูงที่สุด

  • กฎ Dead Heat จะถูกนำมาใช้หากผู้เข้าร่วมแข่งขันตั้งแต่สองคนขึ้นไปในกลุ่มจบการแข่งขันด้วยผลลัพธ์เดียวกันหรือตกรอบในรอบเดียวกัน

26.9. ตลาดการยิงปืน (ไบแอธลอน):

  • จำนวนเป้าหมายที่พลาดรวม สูง/ต่ำ: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติการยิงปืนอย่างเป็นทางการ
  • การจับคู่จำนวนเป้าหมายที่พลาดตัวต่อตัว: เดิมพันว่านักกีฬาคนใดที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดจะบันทึกจำนวนเป้าหมายที่พลาดน้อยที่สุด นักกีฬาทั้งสองคนที่มีชื่อในคำอธิบายตลาดต้องเริ่มต้นกิจกรรมเพื่อให้การเดิมพันในตลาดมีผล

27. ฟอร์มูลาวัน

อภิธานศัพท์ฟอร์มูลาวัน (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของฟอร์มูลาวัน และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Classification (การจัดอันดับอย่างเป็นทางการ): การจัดอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการที่ออกโดย FIA เมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน
  • DNF (แข่งไม่จบ): นักขับที่ออกจากการแข่งขันและไม่ได้ข้ามเส้นชัยหลังจากผู้ชนะวิ่งครบกิโลเมตรสุดท้ายแล้ว
  • DNS (ไม่ได้เริ่มแข่ง): นักขับที่ไม่เริ่มรอบตั้งขบวนสตาร์ท (formation lap)
  • Formation Lap (รอบตั้งขบวนสตาร์ท): รอบที่รถยนต์วิ่งจากกริดสตาร์ทไปยังตำแหน่งสตาร์ทของตนทันทีก่อนเริ่มการแข่งขัน
  • Overtaking (การแซง): วิธีการที่รถคันหนึ่งแล่นผ่านรถอีกคันหนึ่งบนสนามแข่งขันเพื่อชิงตำแหน่ง ซึ่งจะต้องรักษาตำแหน่งนั้นไว้ได้จนถึงสิ้นสุดรอบการวิ่งนั้น
  • Pit Lane Start (การสตาร์ทจากพิตเลน): เมื่อรถสตาร์ทการแข่งขันจากทางเดินพิตแทนที่จะสตาร์ทจากตำแหน่งกริดที่กำหนดเนื่องจากมีการเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคหรือได้รับบทลงโทษ
  • Podium Presentation (พิธีมอบรางวัลบนโพเดียม): พิธีอย่างเป็นทางการหลังจากการแข่งขันสิ้นสุดลงซึ่งจะมีการมอบถ้วยรางวัลให้กับผู้จบการแข่งขันสามอันดับแรก
  • Retirement (การออกจากการแข่งขัน): เมื่อรถ/นักขับถูกบังคับให้หยุดการแข่งขันเนื่องจากเครื่องยนต์ขัดข้อง, อุบัติเหตุ หรือเหตุผลอื่นใดก่อนสิ้นสุดการแข่งขัน

กฎทั่วไปของฟอร์มูลาวัน

27.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการมอบรางวัลบนโพเดียม:

การเดิมพันในทุกตลาดการแข่งขันจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ณ เวลาที่มีพิธีมอบรางวัลบนโพเดียม

  • การตัดสิทธิ์, บทลงโทษในภายหลัง (เช่น บทลงโทษเวลาที่เพิ่มเข้ามาหลังจากพิธีมอบรางวัลโพเดียม) หรือการแก้ไขผลการแข่งขันจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน
  • การแข่งขันที่ถูกลดระยะทาง: หากการแข่งขันถูกลดระยะทางลงเนื่องจากสภาพอากาศหรือสถานการณ์อื่นๆ แต่ถือว่าเป็นทางการโดย FIA การเดิมพันจะถูกตัดสินตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการ โดยมีเงื่อนไขว่ามีการมอบคะแนนเต็มหรือบางส่วนให้กับนักขับ

27.2. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป, ถูกระงับชั่วคราว หรือถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงใช้ได้หากกิจกรรมกลับมาแข่งขันต่อภายใน 48 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้เดิม

  • หากกิจกรรมถูกกำหนดตารางเวลาใหม่เกิน 48 ชั่วโมงในอนาคตหรือย้ายไปแข่งขันที่สนามอื่น การเดิมพันในทุกตลาดที่ยังไม่บรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ

27.3. การเริ่มการแข่งขันและการมีส่วนร่วม:

  • รอบตั้งขบวนสตาร์ท: นักขับจะถือว่าได้เริ่มต้นการแข่งขันแล้วเมื่อพวกเขาเริ่มรอบตั้งขบวนสตาร์ท หากนักขับออกจากการแข่งขันในหรือก่อนรอบตั้งขบวนสตาร์ท ตลาดการจับคู่แบบตัวต่อตัว (H2H) และตลาดเฉพาะนักขับที่รวมถึงผู้เข้าร่วมคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากนักขับไม่ได้เริ่มรอบตั้งขบวนสตาร์ท นักขับจะถูกพิจารณาว่าเป็นผู้ไม่ลงแข่งขัน และการเดิมพันทั้งหมดในตลาดของนักขับคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
  • การสตาร์ทจากพิตเลน: นักขับที่สตาร์ทจากพิตเลนจะถูกจัดอันดับไว้ที่ส่วนท้ายสุดของกริดสตาร์ทเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน (เช่น สำหรับตลาด "ตำแหน่งกริด" หรือ "อันดับในการสตาร์ท")

27.4. กฎ Dead Heat:

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้หากจำนวนผู้ชนะมีมากกว่าจำนวนตัวเลือกผู้ชนะที่คาดหวังไว้สำหรับตลาดเฉพาะเจาะจง (เช่น มีนักขับหลายคนออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกันสำหรับตลาด "การออกจากการแข่งขันครั้งแรก")

กฎเฉพาะของฟอร์มูลาวัน

27.5. การเดิมพันแบบตัวต่อตัว (H2H) และการเดิมพันแบบกลุ่ม:

  • เดิมพันว่านักขับคนใดจะทำอันดับได้สูงกว่าในการจัดอันดับอย่างเป็นทางการ
  • นักขับทั้งสองคนต้องสตาร์ท (เริ่มรอบตั้งขบวนสตาร์ท) เพื่อให้การเดิมพันในตลาดสำหรับนักขับมีผล
  • เปรียบเทียบรอบวิ่ง: หากนักขับทั้งสองคนออกจากการแข่งขัน นักขับที่วิ่งจำนวนรอบได้มากที่สุดจะถือว่าเป็นผู้ชนะ
  • การออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน: หากนักขับทั้งสองคนออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน การเดิมพันในตลาดสำหรับนักขับเหล่านั้นจะถือเป็นโมฆะ

27.6. ตลาดประเภททีม:

  • ผู้ชนะ (ทีม) / อันดับ X แรก (ทีม): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามรถยนต์ที่ทำอันดับได้สูงที่สุดที่เป็นของทีมนั้นในผลการแข่งขันสุดท้ายอย่างเป็นทางการ
  • ทีมแรกที่ออกจากการแข่งขัน: การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินจากทีมที่มีรถออกจากการแข่งขันเป็นคันแรก หากรถยนต์จากทีมที่ต่างกันออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน กฎ Dead Heat จะถูกนำมาใช้
  • พิตสตอปแรก (ทีม): การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินจากรถยนต์ของทีมใดที่เข้าสู่ทางเดินพิตเลนเป็นคันแรก
  • จำนวนการแซงรวมของทีม: ผลรวมของการแซงที่ประสบความสำเร็จที่ทำได้โดยรถยนต์ทั้งสองคันของทีมที่ระบุ

27.7. ตลาดการแซง:

วิธีการขับรถจะถูกนับเป็นการแซงที่ประสบความสำเร็จก็ต่อเมื่อเป็นไปตามเกณฑ์ต่อไปนี้: การขับผ่านจะต้องรักษาตำแหน่งนั้นไว้ได้จนถึงสิ้นสุดรอบการวิ่ง

  • ข้อยกเว้น: การแซงในระหว่างรอบแรกจะไม่ถูกนำมานับ
  • ข้อยกเว้นช่วงพิตสตอป: การแซงที่เกิดขึ้นในรอบเดียวกันกับที่นักขับกำลังเข้าสู่หรือออกจากทางเดินพิตเลนจะไม่ถูกนำมานับ
  • ข้อยกเว้นคันที่ออกจากการแข่งขัน: การแซงรถคันที่กำลังจะออกจากการแข่งขันในรอบนั้นจะไม่ถูกนำมานับ
  • การน็อครอบ: การขับรถน็อครอบรถคันอื่นหรือการขับแซงคืนเพื่อแก้รอบที่โดนน็อคไม่ถือเป็นการแซง

27.8. กฎการออกจากการแข่งขัน:

  • คำจำกัดความ: รถยนต์จะถูกพิจารณาว่า "ออกจากการแข่งขัน (retired)" หากไม่ข้ามเส้นชัยเมื่อการแข่งขันรอบนั้นเสร็จสิ้น เว้นแต่นักขับจะถูกตัดสิทธิ์อย่างเป็นทางการ (DQ ไม่ใช่การออกจากการแข่งขัน) นักขับที่ถูกตัดสิทธิ์จะไม่ถูกพิจารณาว่าออกจากการแข่งขันและจะถูกตัดสินตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการของพวกเขา
  • การออกจากการแข่งขันครั้งแรก: หากมีนักขับหลายคนออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกันกับการออกจากการแข่งขันครั้งแรก กฎ Dead Heat จะถูกนำมาใช้
  • การออกจากการแข่งขันในพิต: หากรถออกจากการแข่งขันในทางเดินพิตเลน รอบที่เริ่มต้นล่าสุดจะถูกนำมาใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน

27.9. ตลาดพิตสตอป:

  • พิตสตอปแรก: รถยนต์คันที่เข้าสู่ทางเดินพิตเลนเป็นคันแรกจะถือว่าเป็นผู้ชนะ
  • การออกจากการแข่งขันในพิต: หากรถเข้าสู่ทางเดินพิตเลนและออกจากการแข่งขันในภายหลัง จะยังคงถูกนับว่าเป็นพิตสตอปเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพัน

27.10. ตลาดรอบที่เร็วที่สุด:

  • เดิมพันว่านักขับคนใดจะทำเวลารอบที่เร็วที่สุดในระหว่างการแข่งขัน (หรือกลุ่มของรอบที่เฉพาะเจาะจง)
  • การตัดสินในตลาดนี้จะอิงตามเวลาอย่างเป็นทางการของ FIA ซึ่งรวมถึงหน่วยมิลลิวินาทีด้วย

27.11. ผู้แข่งจนจบการแข่งขันทั้งหมด:

  • นักขับจะถูกนับว่าเป็น "ผู้แข่งจนจบ (finisher)" ก็ต่อเมื่อพวกเขาขับผ่านเส้นชัยหลังจากผู้ชนะการแข่งขันวิ่งครบรอบสุดท้ายและการแข่งขันเสร็จสิ้นลงแล้วเท่านั้น

28. หมากรุก

อภิธานศัพท์หมากรุก (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์ทั่วไปของหมากรุก และไม่ถือเป็นเกณฑ์เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Castling (การเข้าป้อม): การเดินแต้มพิเศษที่เกี่ยวข้องกับขุน (King) และเรือ (Rook) คันใดคันหนึ่ง นี่เป็นเพียงครั้งเดียวที่ตัวหมากสองตัวสามารถเคลื่อนที่ได้ในตาเดียว
  • Checkmate (รุกฆาต/รุกจน): ตำแหน่งที่ขุนถูกรุกและไม่มีทางที่ถูกกติกาที่จะหนีพ้นได้ เหตุการณ์นี้จะทำให้เกมสิ้นสุดลงทันที
  • En Passant (การกินผ่าน): การกินเบี้ยพิเศษที่สามารถเกิดขึ้นได้ทันทีหลังจากที่เบี้ยของคู่ต่อสู้เดินไปข้างหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้น และมาหยุดอยู่ข้างๆ เบี้ยของคุณ
  • Move (ตาเดิน): สำหรับวัตถุประสงค์ในการเดิมพัน "ตาเดิน" ถูกกำหนดให้เป็นรอบการเล่นที่สมบูรณ์ โดยจะนับหนึ่งตาเดินทุกครั้งที่ผู้เล่นหมากสีขาวเล่นตาของตนเสร็จสิ้น
  • Pawn Promotion (การเลื่อนขั้นเบี้ย): เมื่อเบี้ยเดินไปถึงแถวที่ 8 (แถวสุดท้ายของฝั่งตรงข้าม) และถูกแทนที่ด้วยขุนนาง (Queen), เรือ (Rook), โคน (Bishop) หรือม้า (Knight)
  • Stalemate (อับ): สถานการณ์ที่ผู้เล่นที่ถึงตาเดินไม่มีตาเดินที่ถูกกติกาเหลืออยู่ แต่ขุนของเขาไม่ได้ถูกรุก เกมจะสิ้นสุดลงด้วยผลเสมอกัน

กฎทั่วไปของหมากรุก

28.1. หมายเหตุทั่วไป:

  • การเดิมพันทั้งหมดอ้างอิงถึงเกมเดี่ยว เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
  • เกมที่ไม่เสร็จสิ้น: หากเกมถูกปรับแพ้หรือถูกละทิ้ง การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะบรรลุผลลัพธ์ตามธรรมชาติแล้ว
  • ระเบียบการอย่างเป็นทางการ: ตาเดินและเหตุการณ์ทั้งหมดจะถูกตัดสินตามระเบียบการของเกมอย่างเป็นทางการ

28.2. ตรรกะการนับตาเดิน:

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น แต่ละตาเดินจะถูกนับเมื่อฝ่ายหมากสีขาวเดิน

  • ตัวอย่าง: หากฝ่ายขาวเดินไปแล้ว 10 ตาเดิน จะถือว่าเกมดำเนินไปแล้ว 10 ตาเดิน โดยไม่คำนึงถึงการตอบสนองของฝ่ายหมากสีดำ

28.3. จะมีการรุกฆาตเกิดขึ้นหรือไม่?

  • การเดิมพันจะถูกตัดสินเป็นชนะ: หากเกมสิ้นสุดลงด้วยการรุกฆาตกันทางกายภาพบนกระดาน
  • การเดิมพันจะถูกตัดสินเป็นแพ้: หากเกมสิ้นสุดลงด้วยผลเสมอ, การยอมแพ้, หมดเวลา หรือหมากอับ

28.4. จำนวนการเข้าป้อมทั้งหมด:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินจากจำนวนการเข้าป้อมทั้งหมดโดยผู้เล่นทั้งสองคนรวมกัน (0, 1 หรือ 2 ครั้ง) รวมถึงการเข้าป้อมฝั่งคิงและฝั่งควีน

28.5. ตาเดินแรก:

เดิมพันแต้มเดินที่เฉพาะเจาะจงที่จะถูกเล่นเป็นอันดับแรก (เช่น e4, d4)

28.6. ตัวหมากตัวแรกที่เคลื่อนที่:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามประเภทของตัวหมาก (เบี้ย หรือ ม้า) ที่เคลื่อนที่เป็นอันดับแรกโดยผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

28.7. ตัวหมากตัวแรกที่ถูกกิน:

เดิมพันประเภทตัวหมากตัวแรกที่จะถูกนำออกจากกระดาน (เบี้ย, ม้า, โคน, เรือ หรือ ควีน)

28.8. จะมีการเลื่อนขั้นเบี้ยเกิดขึ้นหรือไม่?

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ชนะ" หากมีเบี้ยตัวใดได้รับการเลื่อนขั้นโดยผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง

28.9. จะมีการกินผ่าน (en passant) เกิดขึ้นหรือไม่?

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ชนะ" หากเกิดการกินผ่านเกิดขึ้น (หมายเหตุ: มีผลบังคับใช้ทันทีหลังจากการเดินเบี้ยสองช่องของคู่ต่อสู้เท่านั้น)

28.10. จะมีหมากอับเกิดขึ้นหรือไม่?

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ชนะ" ก็ต่อเมื่อเกมสิ้นสุดลงในตำแหน่งหมากอับอย่างเป็นทางการเท่านั้น

28.11. ใครจะมีตัวหมากเหลือมากกว่ากันเมื่อสิ้นสุดเกม?

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามจำนวนตัวหมากที่เหลืออยู่ (รวมเบี้ยด้วย) สำหรับผู้เล่นแต่ละคน

  • หากเท่ากัน ตลาดจะถูกตัดสินเป็น เสมอ (X)

28.12. จำนวนตัวหมากสุดท้าย:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินจากผลรวมของตัวหมากทั้งหมดที่เหลืออยู่บนกระดานจากผู้เล่นทั้งสองคน

28.13. จำนวนการรุก:

เดิมพันจำนวนครั้งทั้งหมดที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำการรุกขุนตลอดทั้งเกม

28.14. ตาเดินทั้งหมด:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามตรรกะการนับตาเดินที่กำหนดไว้ในส่วนที่ 28.2

28.15. รุกฆาตก่อนตาเดินที่ {X}

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ชนะ" หากการรุกฆาตเกิดขึ้นก่อนหมายเลขตาเดินที่ระบุอย่างเข้มงวด (อิงตามตาเดินของฝ่ายขาว)

28.16. เกมจะสิ้นสุดลงก่อนตาเดินที่ {X}

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น "ชนะ" หากผลลัพธ์ (รุกฆาต, ยอมแพ้ หรือเสมอ) เกิดขึ้นก่อนตาเดิน X

28.17. ฝ่ายแรกที่ทำการรุก:

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใด (ขาว หรือ ดำ) จะเป็นฝ่ายทำการรุกขุนก่อน

28.18. ใครจะจบอันดับได้สูงกว่าในตารางคะแนนสุดท้าย?

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามกระดานผู้นำทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ

  • การไทเบรก: สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินการเดิมพันในตลาดนี้ กฎการไทเบรกอย่างเป็นทางการ (เช่น Chess.com - Play Chess Online - Free Games) จะถูกนำมาใช้ หากไม่มีการใช้การไทเบรกและตำแหน่งถูกแชร์ร่วมกัน การเดิมพันในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ
  • ผู้ไม่ลงแข่งขัน: หากผู้เล่นเล่นไป 0 เกม การเดิมพันในตลาดของผู้เล่นคนนี้จะถือเป็นโมฆะ

28.19. ใครจะชนะเกมมากกว่ากันเมื่อเล่นหมากสีขาว?

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะชนะการแข่งขันได้มากกว่ากันในขณะที่เล่นด้วยตัวหมากสีขาว หากเท่ากัน ผลลัพธ์คือ เสมอ (X)

28.20. ใครจะชนะเกมมากกว่ากันเมื่อเล่นหมากสีดำ?

เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะชนะการแข่งขันได้มากกว่ากันในขณะที่เล่นด้วยตัวหมากสีดำ หากเท่ากัน ผลลัพธ์คือ เสมอ (X)

28.21. จำนวนการชนะรวมกันทั้งหมด:

เดิมพันผลรวมของการชนะโดยผู้เล่นทั้งสองคนที่ระบุในการแข่งขัน

28.22. คะแนนชนะรวมของผู้เล่น (รายบุคคล):

เดิมพันจำนวนการชนะทั้งหมดของผู้เล่น (ทั้งสองสีหมาก) ที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาด หากผู้เล่นไม่ได้เริ่มต้นทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดของผู้เล่นคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ

28.23. คะแนนชนะรวมของผู้เล่นด้วยหมากสีขาว / สีดำ:

เดิมพันจำนวนการชนะเฉพาะเจาะจงที่นักเล่นทำได้ด้วยสีหมากที่ระบุไว้ในคำอธิบายตลาดเท่านั้น หากไม่มีการเล่นเกมโดยผู้เล่นคนนั้นด้วยสีหมากดังกล่าว การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะถือเป็นโมฆะ

28.24. คะแนนรวมของผู้เล่น & ไมล์สโตน (เช่น เริ่มต้นด้วย 3-0):

  • คะแนน: ชนะ = 1, เสมอ = 0.5, แพ้ = 0
  • เริ่มต้นด้วย 3-0: ผู้เล่นต้องชนะการแข่งขันสามเกมแรกติดต่อกัน การแพ้หรือเสมอในเกมใดเกมหนึ่งเหล่านี้จะส่งผลให้การเดิมพันเป็น "แพ้"

29. กาบัดดี้

อภิธานศัพท์คำศัพท์กาบัดดี้ (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์กาบัดดี้ทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์ที่เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎการตัดสินเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • All Out: เมื่อผู้เล่นทั้งทีมถูกทำให้ออกจากการแข่งขัน ทีมฝ่ายตรงข้ามจะได้รับคะแนนพิเศษ 2 คะแนน
  • Empty Raid: การบุกที่ไม่มีฝ่ายใดได้หรือเสียคะแนน
  • Raider: ผู้เล่นฝ่ายรุกที่ข้ามเข้าไปในแดนของฝ่ายตรงข้าม
  • Raid Points: คะแนนที่ผู้บุกทำได้ (โดยการสัมผัสตัวผู้ป้องกันและกลับเข้าแดนตัวเองได้อย่างปลอดภัย) รวมถึง "คะแนนโบนัส" ด้วย
  • Successful Raid: การบุกที่ผู้บุกทำคะแนนได้อย่างน้อยหนึ่งคะแนน (คะแนนจากการบุกหรือคะแนนโบนัส) และกลับเข้าแดนตัวเองได้อย่างปลอดภัย
  • Super Raid: การบุกที่ประสบความสำเร็จโดยผู้บุกทำคะแนนได้ 3 คะแนนขึ้นไป (รวมคะแนนโบนัส)
  • Super Tackle: การสกัดกั้นที่ประสบความสำเร็จโดยทีมป้องกัน ในขณะที่มีผู้ป้องกันเหลืออยู่บนเบาะ 3 คนหรือน้อยกว่า ส่งผลให้ทีมป้องกันได้รับ 2 คะแนน
  • Tackle Points: คะแนนที่ทีมป้องกันได้รับจากการหยุดผู้บุกได้สำเร็จ
  • Technical Points: คะแนนที่ผู้ตัดสินมอบให้เนื่องจากการทำฟาวล์หรือเหตุผลทางเทคนิค/การโค้ชอื่นๆ

กฎกติกากาบัดดี้ทั่วไป

29.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและแหล่งข้อมูล:

การเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่จัดหาโดยเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของลีก (เช่น Pro Kabaddi League | Official Website) ในกรณีที่มีความขัดแย้งกัน ข้อมูลจากองค์กรควบคุมดูแลลีกอย่างเป็นทางการจะถือเป็นที่สิ้นสุด

29.2. เวลาปกติ (40 นาที):

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะยึดตามผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาการเล่น 40 นาทีตามกำหนดการ (ครึ่งละ 20 นาที สองครึ่ง) รวมถึงเวลาบาดเจ็บที่เพิ่มโดยผู้ตัดสิน แต่ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ (Golden Raids เป็นต้น)

29.3. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการแข่งขันถูกเลื่อน ยุติชั่วคราว หรือยกเลิก การเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขันทั้งหมดจะยังคงมีผลสมบูรณ์ หากการแข่งขันเริ่มเล่นต่อภายใน 48 ชั่วโมงของเวลาเริ่มการแข่งขันตามกำหนดการเดิม

  • หากการแข่งขันถูกกำหนดเวลาใหม่ให้มากกว่า 48 ชั่วโมงในอนาคต ตลาดทั้งหมดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติ (Natural Conclusion) จะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ
  • หากการแข่งขันถูกยกเลิกหลังจากที่เริ่มต้นไปแล้ว การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติจะถือเป็นโมฆะ

29.4. การแก้ไขข้อผิดพลาด:

  • คะแนน/เวลาไม่ถูกต้อง: หนังสือกีฬา (Sportsbook) ขอสงวนสิทธิ์ในการทำให้การเดิมพันเป็นโมฆะในตลาดที่ยังเปิดอยู่ด้วยคะแนนหรือเวลาการแข่งขันที่ไม่ถูกต้องอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งส่งผลกระทบต่ออัตราต่อรอง
  • ผู้เข้าร่วมการแข่งขันไม่ถูกต้อง: หากชื่อทีมหรือหมวดหมู่การแข่งขันแสดงไม่ถูกต้องในตลาด การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ

ตลาดการแข่งขันและตลาดครึ่งเวลา

29.5. 1X2 (ผลการแข่งขัน):

เดิมพันผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติ (40 นาที) ในรูปแบบการแข่งขันลีกที่สามารถเสมอกันได้ จะมีการเสนอตัวเลือก "เสมอ" (Draw)

29.6. คะแนนรวม (สูงกว่า/ต่ำกว่า) & แฮนดิแคป:

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามคะแนนรวมขั้นสุดท้ายที่ทำได้โดยทั้งสองทีม (รวมถึงคะแนนทางเทคนิคและคะแนน All Out) เมื่อสิ้นสุดเวลาการเล่น 40 นาที

29.7. คะแนนรวมของแต่ละทีม:

เดิมพันคะแนนรวมที่ทำได้โดยทีมใดทีมหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งรวมถึงคะแนนจากการบุกทั้งหมด คะแนนจากการสกัดกั้น คะแนน All Out และคะแนนทางเทคนิค

29.8. ตลาดครึ่งแรก:

การเดิมพันในตลาดครึ่งแรกทั้งหมด (ผู้ชนะ คะแนนรวม แฮนดิแคป) จะถูกตัดสินตามคะแนนและสถิติเมื่อสิ้นสุดการเล่น 20 นาทีแรก

ตลาดเฉพาะและตลาดพร็อพ (Prop Markets)

29.9. คะแนนรวมจากการสกัดกั้น (Total Tackle Points):

เดิมพันจำนวนคะแนนรวมที่ทั้งสองทีมทำได้จากการสกัดกั้น (Tackles) โดยเฉพาะ ซึ่งจะไม่รวมคะแนน All Out หรือคะแนนทางเทคนิค

29.10. จำนวนซูเปอร์เรดรวม (Total Super Raids):

เดิมพันจำนวนรวมของซูเปอร์เรด (การบุกที่มีค่า 3 คะแนนขึ้นไป) ที่ทำได้โดยทั้งสองทีมในระหว่างการแข่งขัน

29.11. จำนวนซูเปอร์แทคเกิลรวม (Total Super Tackles):

เดิมพันจำนวนรวมของซูเปอร์แทคเกิล (การสกัดกั้นที่สำเร็จโดยมีผู้ป้องกัน 3 คนหรือน้อยกว่า) ที่ทำได้โดยทั้งสองทีม

29.12. คะแนนรวมจากการบุกที่สำเร็จ (ทีม/บุคคล):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามคะแนนที่ทำได้ในระหว่างการบุกที่ประสบความสำเร็จ (Successful Raids) เท่านั้น นี่คือผลรวมของคะแนนจากการสัมผัสตัวและคะแนนโบนัสที่ทำได้โดยผู้บุก

29.13. คะแนนรวมจากการสกัดกั้นที่สำเร็จ (ทีม/บุคคล):

การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามคะแนนรวมที่ได้รับจากการหยุดเกมรับที่ประสบความสำเร็จ หมายเหตุ: ซูเปอร์แทคเกิลจะได้รับ 2 คะแนนสำหรับคะแนนรวมนี้

29.14. คะแนนจากการบุกที่สำเร็จแบบพบกันหมด H2H (1X2):

เดิมพันว่าทีมใดหรือผู้เล่นที่มีชื่อคนใดจะทำคะแนนจากการบุกที่สำเร็จได้มากกว่ากันในระหว่างการแข่งขัน

  • กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้หากไม่มีตัวเลือกตลาด "เสมอ" เสนอให้ และผลการแข่งขันเสมอกัน
  • ผู้เล่นทั้งสองคนที่มีชื่อในคำอธิบายตลาด H2H เฉพาะผู้เล่นจะต้องมีส่วนร่วมในการแข่งขันเพื่อให้การเดิมพันในตลาดนี้มีผลสมบูรณ์

30. จักรยาน

อภิธานศัพท์คำศัพท์การปั่นจักรยาน (A-Z)

หมายเหตุสำคัญ: อภิธานศัพท์นี้จัดทำขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลและการนำทางเท่านั้น คำจำกัดความที่ระบุไว้ในที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจคำศัพท์การปั่นจักรยานทั่วไป และไม่ถือเป็นเกณฑ์ที่เด็ดขาดสำหรับการตัดสินการเดิมพัน สำหรับกฎการตัดสินขั้นสุดท้ายและเงื่อนไขเฉพาะ โปรดดูรายละเอียดที่กฎการตัดสินทั่วไปและกฎการตัดสินเฉพาะกีฬาที่เกี่ยวข้อง

  • Classification: อันดับอย่างเป็นทางการที่จัดหาโดยองค์กรควบคุมดูแล (เช่น UCI) เมื่อสิ้นสุดสเตจหรือสิ้นสุดการแข่งขันทั้งหมด
  • DNF (Did Not Finish): นักปั่นที่เริ่มต้นสเตจหรือการแข่งขันแต่ไม่สามารถเข้าเส้นชัยได้
  • DNS (Did Not Start): นักปั่นที่มีชื่ออยู่ในรายชื่อผู้เริ่มต้นแข่งขันแต่ไม่ได้ผ่านเส้นสตาร์ทอย่างเป็นทางการ
  • General Classification (GC): อันดับหลักในการแข่งขันแบบหลายสเตจ (เช่น ตูร์เดอฟร็องส์) ซึ่งมักจะตัดสินจากเวลารวมที่น้อยที่สุด
  • Peloton: กลุ่มหลักหรือกลุ่มใหญ่นักปั่นในการแข่งขันจักรยานทางไกล
  • Podium: ผู้เข้าเส้นชัยสามอันดับแรกของการแข่งขันหรือสเตจที่ได้เข้าร่วมในพิธีการอย่างเป็นทางการ
  • Stage: วันแข่งขันแต่ละวันภายในงานกิจกรรมใหญ่ที่แข่งขันกันหลายวัน
  • Time Trial: การแข่งขันที่นักปั่นหรือทีมจะเริ่มต้นปล่อยตัวทีละคน/ทีละทีมและแข่งขันกับเวลา

กฎกติกาการปั่นจักรยานทั่วไป

30.1. ผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการและการมอบรางวัลบนโพเดียม:

การเดิมพันทั้งหมดจะถูกตัดสินตามการจัดอันดับอย่างเป็นทางการขององค์กรควบคุมดูแล (UCI หรือผู้จัดการแข่งขัน) ณ เวลาที่มีพิธีมอบรางวัลบนโพเดียม

  • การตัดสิทธิ์ในภายหลัง, การลงโทษเวลาที่เพิ่มหลังจากพิธีมอบรางวัล, หรือการแก้ไขผลการแข่งขัน (เช่น เนื่องจากพบการละเมิดข้อบังคับการใช้สารกระตุ้นในภายหลัง) จะไม่ถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน
  • หากการแข่งขันถูกทำให้สั้นลงหรือถูกทำให้เป็นกลาง (neutralized) โดยผู้ตัดสิน การเดิมพันในการแข่งขันนั้นจะยังคงมีผลสมบูรณ์ หากมีการประกาศผลอย่างเป็นทางการสำหรับการแข่งขันนั้น

30.2. การเลื่อนและการยกเลิกการแข่งขัน (กฎ 48 ชั่วโมง):

หากการแข่งขันหรือสเตจเฉพาะถูกเลื่อน ยุติชั่วคราว หรือยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลสมบูรณ์ หากเหตุการณ์ดังกล่าวเริ่มเล่นต่อภายใน 48 ชั่วโมงของเวลาเริ่มการแข่งขันตามกำหนดการเดิม

  • หากการล่าช้าเกินกว่า 48 ชั่วโมง ตลาดทั้งหมดที่ยังไม่ได้ข้อสรุปตามธรรมชาติจะถูกประกาศให้เป็นโมฆะ

30.3. การเข้าร่วมและการเริ่มต้นการแข่งขัน:

  • นักปั่นจะถูกถือว่าได้เริ่มต้นการแข่งขัน/สเตจแล้วเมื่อพวกเขาผ่านเส้นสตาร์ทอย่างเป็นทางการ
  • หากนักปั่นไม่สามารถเริ่มต้นแข่งขันได้ (DNS) ตลาดการเดิมพันทั้งหมดของนักปั่นคนนั้น (ผู้ชนะ, H2H, พร็อพ) จะถือเป็นโมฆะ
  • หากนักปั่นเริ่มต้นแข่งขันแต่ไม่สามารถเข้าเส้นชัยได้ (DNF) การเดิมพันในตลาดของนักปั่นคนนั้นจะถูกตัดสินว่าแพ้ (Loss)

กฎตลาดการปั่นจักรยาน

30.4. ผู้ชนะการแข่งขัน / สเตจ:

เดิมพันนักปั่นหรือทีมที่จะชนะการแข่งขันหรือสเตจที่ระบุ

  • การตัดสินของตลาดนี้จะยึดตามนักปั่นคนแรกที่เข้าเส้นชัย (หรือเวลาที่น้อยที่สุดในไทม์ไทรอัล) ตามที่ได้รับการยืนยันโดยอันดับบนโพเดียมอย่างเป็นทางการ

30.5. การจับคู่แบบพบกันหมด Head-to-Head (H2H):

เดิมพันว่านักปั่นคนใดในสองคนที่มีชื่อจะได้อันดับที่สูงกว่า นักปั่นทั้งสองคนต้องเริ่มต้นการแข่งขัน/สเตจเพื่อให้การเดิมพันมีผลสมบูรณ์

  • ตรรกะการเข้าเส้นชัย: หากนักปั่นคนหนึ่งเข้าเส้นชัยและอีกคนไม่เข้าเส้นชัย (DNF) นักปั่นที่เข้าเส้นชัยจะเป็นผู้ชนะ
  • DNF ทั้งคู่ (สเตจเดียว): หากนักปั่นทั้งสองคนที่ระบุในคำอธิบายตลาดไม่สามารถเข้าเส้นชัยในการแข่งขันแบบสเตจเดียวได้ การเดิมพันในตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะ
  • DNF ทั้งคู่ (หลายสเตจ/แกรนด์ทัวร์): หากนักปั่นทั้งสองคนถอนตัวในระหว่างการแข่งขันแบบหลายสเตจ นักปั่นที่แข่งจบสเตจจำนวนมากกว่าจะเป็นผู้ชนะ หากนักปั่นทั้งสองคนถอนตัวในระหว่างสเตจเดียวกัน การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะถือเป็นโมฆะ

30.6. ตลาดผู้นำเวลารวมและการจัดอันดับ (เสื้อผู้นำ):

เดิมพันผู้ชนะของเสื้อผู้นำเฉพาะ (เช่น เสื้อเหลือง/ GC, เสื้อเขียว/ คะแนนรวม, เสื้อลายจุด/ เจ้าภูเขา, เสื้อขาว/ นักปั่นดาวรุ่ง)

  • ตลาดจะถูกตัดสินตามอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันทั้งหมด (เช่น บนโพเดียมสุดท้ายในปารีสสำหรับตูร์เดอฟร็องส์)
  • สำหรับตลาดผู้นำการจัดอันดับ "เมื่อสิ้นสุดสเตจ" การเดิมพันจะถูกตัดสินตามนักปั่นที่ได้รับมอบเสื้ออย่างเป็นทางการเพื่อสวมใส่ในระหว่างสเตจถัดไป

30.7. ตลาดจบอันดับท็อป X (ท็อป 3, 5, 10, 20 และอื่นๆ):

เดิมพันว่านักปั่นที่มีชื่อจะจบภายในอันดับท็อป "X" ที่ระบุในการจัดอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการหรือไม่

  • การบังคับใช้ Dead Heat: หากจำนวนนักปั่นที่จบในอันดับ "ท็อป X" ที่ระบุเกินจำนวนสล็อตผู้ชนะที่มีอยู่ (เช่น นักปั่นสามคนเสมอกันสำหรับสองตำแหน่งสุดท้ายในท็อป 10) กฎ Dead Heat (ส่วนที่ 6.7.2) จะถูกนำมาใช้กับตัวเลือกตลาดที่เสมอกัน
  • อันดับอย่างเป็นทางการ: การตัดสินจะยึดตามอันดับการจัดอันดับอย่างเป็นทางการที่จัดหาโดยองค์กรควบคุมดูแล ณ เวลาที่มีพิธีมอบรางวัลบนโพเดียมอย่างเคร่งครัด หากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการระบุรายชื่อนักปั่นหลายคนในอันดับเดียวกัน (เช่น "อันดับ 5 ร่วม") พวกเขาจะถูกพิจารณาว่าจบในตำแหน่งนั้นทั้งหมด
  • การตัดสิทธิ์: หากนักปั่นถูกตัดสิทธิ์หลังจากพิธีมอบรางวัลบนโพเดียมอย่างเป็นทางการแล้ว จะไม่มีผลต่อการตัดสินของตลาด "ท็อป X"

30.8. อันดับประเภททีม:

เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในประเภทอันดับทีม (Team Classification) การตัดสินจะยึดตามอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการ ซึ่งโดยทั่วไปจะคำนวณจากเวลารวมของนักปั่นสามอันดับแรกจากแต่ละทีม

III. กฎพิเศษสำหรับอีสปอร์ต (Esports)

คำจำกัดความและการตีความ

วัตถุประสงค์ของกฎเหล่านี้:

  • ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ (Tournament Organizer) หมายถึง บุคคล, นิติบุคคล, หรือกลุ่มของนิติบุคคลที่มีหน้าที่รับผิดชอบในการวางแผน, การประสานงาน, การจัดการ, และการดำเนินงานของการแข่งขันหรือทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ต ผู้จัดทัวร์นาเมนต์มีอำนาจเหนือการตัดสินใจเกี่ยวกับกฎกติกาของการแข่งขัน, ตารางเวลา, การรวบรวมผลการแข่งขัน, รูปแบบการแข่งขัน, คุณสมบัติของผู้เข้าร่วม, การจัดการด้านโลจิสติกส์ของสถานที่หรือแพลตฟอร์ม, การบังคับใช้บทลงโทษทางวินัย, และการดำเนินงานของโครงสร้างพื้นฐานของทัวร์นาเมนต์ ไม่ว่าจะจัดขึ้นในรูปแบบออนไลน์, ออฟไลน์, หรือรูปแบบผสมผสาน (Hybrid)
  • แผนที่ หรือ เกม (Map or Game) หมายถึง ส่วนหนึ่งของการเล่นเกมที่แยกจากกันอย่างชัดเจนภายในหนึ่งแมตช์ ตามที่กำหนดไว้ในกฎของทัวร์นาเมนต์สำหรับเกมนั้นๆ
  • รอบ (Round) หมายถึง หน่วยย่อยของแผนที่หรือเกมตามกฎของทัวร์นาเมนต์
  • แมตช์ (Match) หมายถึง การแข่งขันเต็มรูปแบบตามที่กำหนดไว้ในกฎของทัวร์นาเมนต์
  • เหตุการณ์สำคัญ (Key event or Significant event) หมายถึง การกระทำหรือเหตุการณ์ใดๆ ภายในเกมที่เปลี่ยนแปลงสถานะการแข่งขัน, ตำแหน่ง, หรือความเป็นไปได้ของผลการแข่งขันแมตช์นั้นอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การคิล, การตาย, การยึดครองเป้าหมาย, การทำลายสิ่งก่อสร้าง, การชนะรอบ, พาวเวอร์สไปก์ (Power Spikes), การเปลี่ยนแผนที่หรือการเปลี่ยนฝั่ง, และการกระทำอื่นใดที่มีผลต่อผลลัพธ์ที่น่าจะเป็นของแมตช์อย่างมีนัยสำคัญ
  • เกมแครช (Game crash) หมายถึง การสิ้นสุด, การปิดตัวลง, หรือความล้มเหลวของซอฟต์แวร์เกมหรือระบบพื้นฐานที่ไม่ได้ตั้งใจในระหว่างแมตช์ที่กำลังดำเนินอยู่ ส่งผลให้ผู้เล่นตั้งแต่หนึ่งคนขึ้นไปไม่สามารถเล่นเกมตามปกติได้ต่อไป, เกิดการสูญหายของข้อมูลสถานะเกม, หรือการหยุดชะงักของความสมบูรณ์ในการแข่งขัน แมตช์แครชรวมถึงเหตุการณ์ใดๆ ที่แอปพลิเคชันเกมค้าง, ปิดตัวลงอย่างกะทันหัน, ผู้เล่นหลุดจากการเชื่อมต่อโดยไม่คาดคิด, หรือหยุดทำงานตามระบบการเล่นเกมที่คาดไว้
  • รีสตาร์ท (Restart) หมายถึง สถานการณ์ที่รอบการแข่งขันถูกรีเซ็ตก่อนที่จะเสร็จสิ้นและเริ่มเล่นใหม่อีกครั้งตั้งแต่เริ่มต้น โดยปกติเนื่องจากปัญหาทางเทคนิค เช่น ผู้เล่นหลุดจากการเชื่อมต่อ, ฮาร์ดแวร์ทำงานผิดปกติ, หรือความผิดพลาดจากฝ่ายบริหารจัดการ คะแนนของแมตช์จะยังคงไม่เปลี่ยนแปลง และรอบที่รีสตาร์ทจะถือเป็นการดำเนินต่อของการเล่นเกมตามปกติเมื่อกลับมาแข่งขันใหม่
  • รีเพลย์ (Replay) หมายถึง สถานการณ์ที่แมตช์, แผนที่, เกม, หรือรอบการแข่งขันถูกนำกลับมาเล่นใหม่อีกครั้งอย่างเต็มรูปแบบตามการตัดสินใจของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ เนื่องจากปัญหาทางเทคนิค, การละเมิดกฎ, หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่ทำให้ไม่สามารถยอมรับผลการแข่งขันเดิมได้ รีเพลย์แตกต่างจากการรีสตาร์ทตรงที่เป็นการทำซ้ำขั้นตอนการเล่นทั้งหมด (เช่น แผนที่หรือแมตช์เต็มรูปแบบ) แทนที่จะเป็นการเล่นต่อหรือโหลดรอบที่กำลังดำเนินอยู่ขึ้นมาใหม่ ในกรณีที่มีการรีเพลย์ จะต้องบังคับใช้กฎข้อ 1.12.
  • การละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน (Integrity Violation) หมายถึง การกระทำหรือการละเว้นการกระทำใดๆ ที่เจตนาหรือประมาทเลินเล่อทำให้ความยุติธรรม, ความชอบธรรม, หรือความซื่อสัตย์ของการแข่งขันอีสปอร์ตเสื่อมเสียไป การละเมิดดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง:
    1. การโกงโดยการใช้ซอฟต์แวร์, ฮาร์ดแวร์ที่ไม่ได้รับอนุญาต, หรือวิธีการอื่นๆ ที่สร้างความได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรม

    2. การจงใจใช้ประโยชน์จากบั๊กหรือกลไกในเกมที่ไม่ได้รับอนุญาตตามกฎอย่างเป็นทางการของเกม (การใช้บั๊กในทางที่ผิด)

    3. การล้มมวยหรือการบิดเบือนผลการแข่งขัน รวมถึงการเจตนาแพ้แมตช์เพื่อผลประโยชน์ทางการเงินหรือผลประโยชน์ภายนอกอื่นๆ

    4. การใช้สารต้องห้ามที่มีผลต่อฟอร์มการเล่นของผู้เล่น

    5. พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมหรือการกระทำที่ฉ้อโกงในรูปแบบอื่นๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อบิดเบือนการแข่งขันที่ยุติธรรม

กรณีต่อไปนี้ไม่ถือเป็นการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน - สถานการณ์ที่ทีมเจตนายอมแพ้หรือถอนตัวจากแมตช์เนื่องจากเหตุผลอันชอบธรรมด้านโลจิสติกส์หรือตารางเวลา (เช่น เพื่อเข้าร่วมการแข่งขันอื่นหรือหลีกเลี่ยงตารางเวลาที่ทับซ้อนกัน) โดยมีเงื่อนไขว่าการกระทำดังกล่าวจะต้องไม่มีความเกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ทางการเงิน, การบิดเบือนผล, หรือเจตนาหลอกลวง การละเมิดที่เกี่ยวข้องกับความซื่อสัตย์จะแตกต่างจากปัญหาทางเทคนิคหรือปัญหาการดำเนินงาน (เช่น เซิร์ฟเวอร์ล่ม, การถ่ายทอดสดขัดข้อง, หรืออุบัติเหตุของผู้เล่น) ซึ่งปัญหากลุ่มนี้จะถูกควบคุมแยกต่างหากภายใต้กฎข้อ 1.12. และ 1.15.

การปรับแพ้ทางเทคนิค (Technical Loss / Disqualification) หมายถึง สถานการณ์ที่ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ตัดสินให้ทีมใดทีมหนึ่งแพ้ด้วยเหตุผลที่ไม่เกี่ยวข้องกับการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน เช่น การไม่มาปรากฏตัว, การละเมิดกฎ, การทำงานผิดพลาดทางเทคนิค, พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม, หรือสถานการณ์ภายนอกที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่นหรือทีม สำหรับวัตถุประสงค์ของกฎเหล่านี้ คำว่า “ยอมแพ้” (retires), “สละสิทธิ์” (forfeits), “ถอนตัว” (withdraws), “ชนะบาย” (walkover) หรือการกำหนดชื่อในลักษณะอื่นที่คล้ายคลึงกัน ให้ถือว่าเทียบเท่ากับการปรับแพ้ทางเทคนิค โดยที่ผู้เล่นหรือทีมยุติการเข้าร่วมในแมตช์หรือทัวร์นาเมนต์ก่อนที่จะสิ้นสุดลงตามธรรมชาติ และผู้จัดงานบันทึกผลอย่างเป็นทางการให้ทีมที่ได้รับผลกระทบเป็นฝ่ายแพ้และทีมตรงข้ามเป็นฝ่ายชนะ สถานการณ์ภายนอกหรือทางเทคนิคที่ได้รับการตรวจสอบแล้วซึ่งอาจนำไปสู่การปรับแพ้ทางเทคนิค รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง:

ก) เซิร์ฟเวอร์หรือแพลตฟอร์มขัดข้องขั้นรุนแรงที่ได้รับการยืนยันจากผู้ให้บริการเกมหรือผู้จัดทัวร์นาเมนต์

ข) ข้อมูลแมตช์อย่างเป็นทางการหรือฟีดการถ่ายทอดสดสูญหายหรือเสียหาย ทำให้ไม่สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ได้

ค) การยกเลิกหรือการเลื่อนการแข่งขันโดยฝ่ายบริหารจัดการที่ประกาศอย่างเป็นทางการโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

ง) เหตุสุดวิสัย เช่น ไฟฟ้าดับ, ภัยธรรมชาติ, หรือการหยุดชะงักในลักษณะที่เทียบเคียงกันได้

หากผู้จัดงานใช้คำอื่นหรือไม่มีคำชี้แจงที่ชัดเจน ให้บังคับใช้กฎข้อ 1.8. (การปรับแพ้ทางเทคนิค)

1. กฎทั่วไปที่ใช้กับอีสปอร์ต, ความขัดแย้งของกฎ

1.0. กฎการเดิมพันอีสปอร์ตเหล่านี้เป็นกฎเพิ่มเติมจากกฎทั่วไปของสปอร์ตบุ๊ค (General Sportsbook Rules) ในกรณีที่ไม่มีการระบุไว้เป็นพิเศษด้านล่างนี้ ให้บทบัญญัติของกฎทั่วไปของสปอร์ตบุ๊คมีผลบังคับใช้โดยสมบูรณ์ ในกรณีที่มีความขัดแย้งกัน กฎอีสปอร์ตเหล่านี้จะถือเป็นที่สิ้นสุดเฉพาะในกรณีที่มีการระบุไว้โดยชัดแจ้งเท่านั้น

1.1. ในกรณีที่มีข้อขัดแย้งใดๆ: กฎเฉพาะของแต่ละเกมจะมีลำดับความสำคัญเหนือกว่ากฎทั่วไปของอีสปอร์ต ซึ่งกฎทั่วไปของอีสปอร์ตจะมีลำดับความสำคัญเหนือกว่ากฎทั่วไปของสปอร์ตบุ๊ค ในกรณีที่กฎเฉพาะของเกมไม่ได้ระบุถึงสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่ง ให้ใช้กฎทั่วไปของอีสปอร์ต มิฉะนั้น ให้ใช้กฎทั่วไปของสปอร์ตบุ๊ค

1.2. ตลาดอีสปอร์ตและการตัดสินผลการเดิมพันทั้งหมดที่เสนอโดยสปอร์ตบุ๊คจะอ้างอิงจากระบบการคิดคะแนนอย่างเป็นทางการภายในเกม, ล็อกหรืออัลกอริทึมภายในเกม, แหล่งข้อมูลเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างสาธารณะ, และสถิติทัวร์นาเมนต์ตามที่ได้รับการยืนยันจากผู้จัดทัวร์นาเมนต์หรือผู้พัฒนาเกม ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินตามคะแนนและผลลัพธ์สุดท้ายที่บันทึกโดยแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการเหล่านี้อย่างเคร่งครัด จะไม่มีการปรับเปลี่ยนใดๆ สำหรับเหตุการณ์ที่ระบบภายในเกมอย่างเป็นทางการไม่นับหรือไม่ยอมรับ หากไม่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น ให้ใช้แหล่งข้อมูลหลักต่อไปนี้สำหรับการตรวจสอบและตัดสินผลเหตุการณ์ภายในเกม, บทบาท, ตัวละคร, และข้อมูลอื่นที่เกี่ยวข้อง:

หากเกมหรือทัวร์นาเมนต์ใดไม่มีรายชื่ออยู่ด้านบน หรือแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการไม่สามารถใช้งานได้ สปอร์ตบุ๊คจะพึ่งพาผลการแข่งขัน, สถิติ, หรือการยืนยันที่จัดหาโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์, การถ่ายทอดสดอย่างเป็นทางการ, หรือองค์กรควบคุม ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้เพียงหนึ่งเดียว

1.3. ข้อมูลทั้งหมดที่แสดงสำหรับแมตช์อีสปอร์ต รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง วันและเวลาเริ่มต้นของแมตช์, ชื่อผู้เล่น/ทีม/ทัวร์นาเมนต์, ผู้เข้าร่วม, รูปแบบ, แผนที่, หรือขั้นตอนของทัวร์นาเมนต์ มีไว้เพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลเท่านั้น ความผิดพลาดจากการพิมพ์เล็กๆ น้อยๆ หรือความไม่สอดคล้องกันของการแสดงผลที่ไม่มีผลต่ออัตลักษณ์ที่แท้จริงของเหตุการณ์, ผู้เข้าร่วม, หรือทัวร์นาเมนต์ (เช่น ข้อผิดพลาดในการสะกดคำ, ข้อผิดพลาดในการจัดรูปแบบ) จะไม่มีผลกระทบต่อความถูกต้องของการเดิมพัน และการเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล ความผิดพลาดหรือความคลาดเคลื่อนที่เป็นสาระสำคัญซึ่งอาจทำให้ผู้ใช้ปลายทางเข้าใจผิดเกี่ยวกับทัวร์นาเมนต์จริง, ผู้เข้าร่วม, หรือตารางเวลา อาจส่งผลให้การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบถูกยกเลิกตามดุลยพินิจของสปอร์ตบุ๊คแต่เพียงผู้เดียว

1.4. หากแมตช์ถูกหยุดชั่วคราว/เลื่อนออกไป และไม่มีการปรับตารางเวลาใหม่เป็นเวลาหลังจากนั้นภายใน 24 ชั่วโมงนับจากเวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้จริง การเดิมพันในทุกตลาดของแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ ข้อกำหนดของข้อนี้จะไม่นำมาใช้ในกรณีของแมตช์ที่มีเวลาชั่วคราว (Placeholder times) ซึ่งเวลาอย่างเป็นทางการยังไม่ได้ประกาศ

1.5. หากทีมเปลี่ยนชื่อหรือแข่งขันภายใต้องค์กรอื่นแต่ยังคงรักษารายชื่อผู้เข้าแข่งขันที่ลงทะเบียนอย่างเป็นทางการชุดเดิมสำหรับทัวร์นาเมนต์นั้น การเดิมพันในทุกตลาดที่เกี่ยวข้องกับทีมนั้นจะยังคงมีผล โดยไม่คำนึงว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นจะเกิดจากการที่ทีมออกจากองค์กร, การเข้าร่วมองค์กรอื่น, หรือจากการเปลี่ยนชื่อทีมอย่างเป็นทางการ หากมีการเปลี่ยนทีมทั้งหมด การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับทีมเดิมจะถือเป็นโมฆะ การเปลี่ยนทีมทั้งหมดจะถือว่าเกิดขึ้นในสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่งต่อไปนี้:

ก) มากกว่า 50% ของผู้เข้าแข่งขันที่ลงทะเบียนอย่างเป็นทางการของทีมถูกแทนที่

ข) ทีมควบรวมกับทีมอื่นหรือสิ้นสุดสภาพการเป็นนิติบุคคลที่แยกต่างหาก และสิทธิ์ในทัวร์นาเมนต์ถูกแทนที่ด้วยทีมใหม่

ค) ทีมถูกคัดออกหรือถูกปรับสิทธิ์ออกจากทัวร์นาเมนต์ และนิติบุคคลอื่นได้รับสิทธิ์นั้นไปแทน แม้ว่าผู้เล่นบางคนจะยังคงอยู่ก็ตาม

1.6. หากผู้จัดทัวร์นาเมนต์ของเหตุการณ์อนุญาตให้มีผู้เล่นสแตนด์อิน (Stand-in) หรือผู้เล่นสำรองตั้งแต่หนึ่งคนขึ้นไป และแมตช์นั้นมีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ การเดิมพันในทุกตลาดที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล “สแตนด์อิน” หมายถึง ผู้เล่นสำรองชั่วคราวที่ได้รับการอนุมัติจากผู้จัดทัวร์นาเมนต์ให้แทนที่สมาชิกในไลน์อัปที่ไม่สามารถลงแข่งขันได้สำหรับหนึ่งแผนที่ขึ้นไป หากมากกว่า 50% ของไลน์อัปตัวจริงของทีม (ตามที่ลงทะเบียนไว้กับผู้จัดทัวร์นาเมนต์) ถูกแทนที่ด้วยสแตนด์อินหรือตัวสำรอง การเดิมพันในทุกตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์จะถือเป็นโมฆะ และสปอร์ตบุ๊คอาจปฏิบัติกับโปรแกรมการแข่งขันนั้นเสมือนเป็นเหตุการณ์ใหม่

1.7. หากมีหลักฐานที่แน่ชัดเกี่ยวกับการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขันที่มีผลกระทบโดยตรงต่อผลลัพธ์ของแมตช์ (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การใช้โปรแกรมโกง, การใช้บั๊กในทางที่ผิด, การล้มมวย, การใช้สารต้องห้าม, หรือพฤติกรรมอื่นใดที่ไร้น้ำใจนักกีฬา) และการละเมิดความซื่อสัตย์ดังกล่าวได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการจากผู้จัดทัวร์นาเมนต์หรือหน่วยงานด้านความซื่อสัตย์ของอีสปอร์ตที่ได้รับการยอมรับ (เช่น ESIC) หรือหน่วยงานรัฐที่เกี่ยวข้องภายใน 72 ชั่วโมงนับจากแมตช์เสร็จสิ้น การเดิมพันในทุกตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ ข้อยกเว้น: หากผลจากการยืนยันการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขันทำให้ทีมถูกปรับสิทธิ์หรือถูกปรับแพ้สำหรับทุกแมตช์ภายในทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันจะถือเป็นโมฆะเฉพาะสำหรับตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์ที่มีหลักฐานชัดเจนว่าเกิดการละเมิดความซื่อสัตย์ขึ้นเท่านั้น สำหรับแมตช์อื่นๆ การเดิมพันจะยังคงได้รับการตัดสินตามปกติ

1.8. หากทีมได้รับการปรับแพ้ทางเทคนิคด้วยเหตุผลที่ไม่เกี่ยวข้องกับการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ผลลัพธ์ได้รับการตัดสินไปแล้วก่อนการปรับแพ้ทางเทคนิคจะยังคงมีผล ตลาดผู้ชนะแมตช์ (Match Winner), ตลาดระดับแมตช์ที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมด (เช่น แฮนดิแคปแผนที่, แผนที่รวม), และตลาดแผนที่อื่นๆ ทั้งหมดที่ยังไม่ได้ตัดสินซึ่งได้รับผลกระทบจากการปรับแพ้ทางเทคนิคจะถือเป็นโมฆะ การปรับแพ้ทางเทคนิคที่ใช้กับแผนที่หนึ่งจะไม่มีผลต่อการตัดสินผลของตลาดแผนที่สำหรับแผนที่ถัดไปที่ได้เล่นและเสร็จสิ้นตามตารางเวลา หากผู้จัดทัวร์นาเมนต์ใช้คำเช่น “การปรับสิทธิ์” (disqualification), “การแพ้ทางเทคนิค” (technical loss) หรือคำที่คล้ายกันโดยไม่ได้ระบุว่าเหตุผลคือการละเมิดความซื่อสัตย์ในการแข่งขัน และไม่มีหลักฐานที่แน่ชัดเกี่ยวกับการละเมิดความซื่อสัตย์ ให้บังคับใช้กฎข้อ 1.8. นี้

1.9. ทุกตลาดจะรวมการต่อเวลา (Overtime) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นอย่างชัดเจนในชื่อตลาด

1.10. ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบแมตช์อย่างเป็นทางการโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ (ตัวอย่างเช่น จาก Best-of-Five เป็น Best-of-Three) การเดิมพันในทุกตลาดระดับแผนที่จะยังคงถูกต้อง ในขณะที่การเดิมพันในทุกตลาดระดับแมตช์ (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ผู้ชนะแมตช์, แฮนดิแคปแผนที่, คิลรวมสำหรับทุกแผนที่ เป็นต้น) จะถือเป็นโมฆะ

1.11. หากแมตช์ถูกเล่นก่อนวัน/เวลาเริ่มต้นที่กำหนดไว้ สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องของแมตช์หลังจากเริ่มแมตช์จริง การเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องของแมตช์ก่อนเริ่มแมตช์จริงจะยังคงมีผล

1.12. ช่วงเวลาที่เป็นโมฆะ (Annulled period) หมายถึง ส่วนเฉพาะของแมตช์, แผนที่, หรือรอบการแข่งขันที่ถูกยกเลิก, ย้อนกลับข้อมูล (Rollback), หรือเล่นใหม่อย่างเป็นทางการโดยการตัดสินใจของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ตามที่บันทึกไว้ในแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ (ตัวอย่างเช่น เมื่อคะแนนเปลี่ยนจาก 10–10 เป็น 5–5 รอบที่ 11–20 จะถือว่าเป็นโมฆะ) การเดิมพันสดทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์, แผนที่ หรือรอบที่ได้รับผลกระทบ (ตามความเหมาะสม) ภายในช่วงเวลาที่เป็นโมฆะจะถือเป็นโมฆะ การเดิมพันสดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์, แผนที่ หรือรอบที่ได้รับผลกระทบก่อนเริ่มต้นช่วงเวลาที่เป็นโมฆะนั้นจะยังคงมีผล หากตลาดใด (ก่อนการแข่งขันหรือการเดิมพันสด) ได้รับการตัดสินผลไปแล้วก่อนการประกาศหรือการยืนยันการรีเพลย์หรือการย้อนกลับข้อมูลอย่างเป็นทางการ และส่วนที่สอดคล้องกันของเกม (แมตช์) ได้รับการประกาศว่าเป็นโมฆะในภายหลัง การตัดสินผลดังกล่าวจะถูกยกเลิกและการเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะถือเป็นโมฆะ การเริ่มต้นและสิ้นสุดของช่วงเวลาที่เป็นโมฆะจะถูกกำหนดโดยอิงจากล็อกทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ, โปรโตคอล, หรือบันทึกของผู้ให้บริการข้อมูล (เช่น ไอดีรอบ, การประทับเวลา) ในกรณีที่มีความคลาดเคลื่อนระหว่างแหล่งข้อมูล สปอร์ตบุ๊คจะใช้ช่วงเวลาที่แคบที่สุดที่ได้รับการยืนยันอย่างชัดเจนจากแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ

  • ตัวอย่าง: การย้อนคะแนนจาก 10–10 → 5–5: การเดิมพันที่วาง ณ คะแนน 6–6 → โมฆะ; การเดิมพันที่วาง ณ คะแนน 2–2 → มีผล

1.13. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยจำนวนผู้เล่นน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดภายใต้กฎระเบียบของทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดในแผนที่หรือแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ จำนวนผู้เล่นที่ต้องการจะถูกกำหนดตามกฎหรือกฎระเบียบของทัวร์นาเมนต์นั้นๆ

1.14. หากแมตช์ได้รับการตรวจสอบแล้วว่าเป็นแมตช์ที่บันทึกไว้ล่วงหน้า (Pre-recorded) สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์นั้น แมตช์อาจถูกพิจารณาว่าบันทึกไว้ล่วงหน้าโดยอิงจากการยืนยันอย่างเป็นทางการจากองค์กรความซื่อสัตย์ของอีสปอร์ตที่ได้รับการยอมรับ (เช่น ESIC), ความคลาดเคลื่อนของการถ่ายทอดสดหรือข้อมูลที่น่าเชื่อถือ, หรือหลักฐานทางเทคนิคที่ได้รับการตรวจสอบแล้ว

1.15. หากการถ่ายทอดสดแมตช์อย่างเป็นทางการ, ฟีดข้อมูลภายในเกม, หรือสตรีมของทัวร์นาเมนต์หยุดชะงัก, เสียหาย, หรือไม่สามารถใช้งานได้ สปอร์ตบุ๊คจะพยายามตรวจสอบผลลัพธ์สุดท้ายโดยใช้บันทึกทัวร์นาเมนต์ที่จัดหาโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ หากไม่สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ได้ภายใน 24 ชั่วโมงนับจากเวลาสิ้นสุดแมตช์ตามกำหนดเวลา การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ กฎนี้ครอบคลุมถึงการหยุดชะงักที่เกิดจากเซิร์ฟเวอร์ล่ม, ความล้มเหลวของฟีดข้อมูล, หรือการทำงานผิดพลาดทางเทคนิคอื่นๆ ที่ได้รับการตรวจสอบแล้ว

1.16. ตลาดอีสปอร์ตทั้งหมดที่เสนอโดยสปอร์ตบุ๊คจะอ้างอิงจากกฎอย่างเป็นทางการ, รูปแบบ, และคำศัพท์ที่กำหนดโดยผู้พัฒนาเกมและผู้จัดทัวร์นาเมนต์ที่เกี่ยวข้อง สปอร์ตบุ๊คจะไม่กล่าวซ้ำ, ตีความใหม่, หรือกำหนดนิยามใหม่ให้กับกฎภายในเกมหรือกลไกเหล่านี้ การอ้างอิงใดๆ ถึงองค์ประกอบเฉพาะของเกมจะถูกใช้ภายในบริบทของโครงสร้างเกมอย่างเป็นทางการเท่านั้น และจะต้องทำความเข้าใจตามคำจำกัดความและกฎที่กำหนดโดยตัวเกมเอง เหตุการณ์และผลลัพธ์ภายในเกมทั้งหมด รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง เฟิสต์บลัด (First Blood), ดับเบิลคิล (Double Kill), และเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกัน จะถูกกำหนดโดยล็อกและระบบภายในเกมของเกมนั้นๆ เท่านั้น สปอร์ตบุ๊คไม่มีส่วนควบคุมและไม่รับผิดชอบต่อวิธีการกำหนดนิยาม, การเปิดใช้งานเหตุการณ์, หรือการบันทึกเหตุการณ์ดังกล่าวภายในเกม

1.17. หากเหตุการณ์หรือเงื่อนไขเฉพาะภายในเกมที่เป็นฐานของตลาดการเดิมพันไม่เกิดขึ้นในระหว่างแผนที่, แมตช์, หรือซีรีส์ที่ใช้บังคับ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะ

1.18. ชื่อตลาดอีสปอร์ตบางเกมอาจมีองค์ประกอบของการเล่นเกม, คำศัพท์, และเป้าหมายที่อาจรวมถึงการอ้างอิงถึงความรุนแรง, อาวุธ, หรือการกระทำที่เป็นการต่อสู้ เนื้อหาดังกล่าวถือเป็นส่วนหนึ่งของกฎและโครงสร้างเกมอย่างเป็นทางการที่กำหนดโดยผู้พัฒนาเกมและผู้จัดทัวร์นาเมนต์ และใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการระบุบทบาทภายในเกม, เป้าหมาย, และผลลัพธ์ภายในสภาพแวดล้อมอีสปอร์ตเท่านั้น สปอร์ตบุ๊คไม่ได้รับรอง, ส่งเสริม, หรือแสดงความยินยอมต่อความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริงในรูปแบบใดๆ, การก่อการร้าย, หรือกิจกรรมที่ผิดกฎหมาย การอ้างอิงถึงคำศัพท์ดังกล่าวภายในตลาดการเดิมพันเป็นเพียงการบรรยายบริบทภายในเกมเท่านั้น และไม่ได้เป็นตัวแทนของมุมมองหรือค่านิยมของสปอร์ตบุ๊ค

2. กฎที่ใช้กับการเดิมพันผู้ชนะทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ต (Outrights)

2.1. หากทีมหรือผู้เข้าร่วมที่มีรายชื่ออยู่ในตลาดผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ไม่ได้มีส่วนร่วมในทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับทีม/ผู้เข้าร่วมนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากทีมหรือผู้เล่นลงแข่งขันในแมตช์อย่างเป็นทางการอย่างน้อยหนึ่งแมตช์ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล

2.2. หากการเริ่มต้นของทัวร์นาเมนต์ถูกเลื่อนออกไป สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ตามดุลยพินิจของตนแต่เพียงผู้เดียวในการตัดสินให้การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดเป็นโมฆะหรือให้การเดิมพันดังกล่าวมีผลต่อไป ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ หากทัวร์นาเมนต์ถูกปรับตารางเวลาใหม่และเสร็จสิ้นภายใน 7 วันนับจากกำหนดการเริ่มต้นเดิม การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะยังคงมีผล มิฉะนั้น การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถือเป็นโมฆะ

2.3. หากทัวร์นาเมนต์ถูกยกเลิก การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับทัวร์นาเมนต์นั้นจะถือเป็นโมฆะ

2.4. หากทีมใช้ผู้เล่นสแตนด์อินหรือผู้เล่นสำรองที่ได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการตั้งแต่หนึ่งคนขึ้นไปในระหว่างทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับทีมนั้นจะยังคงมีผล โดยมีเงื่อนไขว่าทีมนั้นยังคงเป็นผู้เข้าร่วมที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการในเหตุการณ์ หากมากกว่า 50% ของไลน์อัปตัวจริงที่ลงทะเบียนของทีม (ตามที่ได้รับการยืนยันจากผู้จัดทัวร์นาเมนต์ก่อนเหตุการณ์) ถูกแทนที่ด้วยสแตนด์อินหรือตัวสำรอง ณ จุดใดจุดหนึ่งในระหว่างทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับทีมนั้นจะถือเป็นโมฆะ

2.5. ในกรณีที่มีผู้ชนะมากกว่าหนึ่งราย จะต้องบังคับใช้กฎเดดฮีต (Dead-heat rule) การจ่ายเงินรางวัลจะถูกแบ่งตามสัดส่วนโดยอิงจากจำนวนผู้ชนะที่ประกาศ

2.6. หากรูปแบบทัวร์นาเมนต์ถูกเปลี่ยนแปลงโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์หลังจากเสนอตลาดการเดิมพันแล้ว (เช่น จาก Double Elimination เป็น Single Elimination) สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันในตลาดผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับผลกระทบทั้งหมด

2.7. หากผู้เล่นถูกแทนที่หรือถูกคัดออกจากการแข่งขันก่อนที่จะเล่นแมตช์อย่างเป็นทางการใดๆ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นคนนั้นที่ยังไม่ได้ตัดสินผลจะถือเป็นโมฆะ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบซึ่งได้รับการตัดสินผลไปแล้วก่อนการแทนที่หรือการคัดออกดังกล่าวจะยังคงถูกต้อง หากผู้เล่นถูกแทนที่หรือถูกคัดออกจากการแข่งขันหลังจากเข้าร่วมในแมตช์อย่างเป็นทางการอย่างน้อยหนึ่งแมตช์ การเดิมพันหรือตลาดทั้งหมดเกี่ยวกับผู้เล่นคนดังกล่าว ไม่ว่าจะตัดสินผลไปแล้วหรือกำลังรอดำเนินการ จะยังคงมีผล

ตลาดทั่วไปสำหรับอีสปอร์ต

ผู้ชนะ (Winner) - การเดิมพันผู้ชนะของแมตช์

1x2 - คล้ายกับผลลัพธ์แบบผู้ชนะ แต่จะมีการพิจารณาผลเสมอเป็นผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ด้วย เสนอในแมตช์ที่ผลเสมอสามารถเกิดขึ้นได้ (ตัวอย่างเช่น ในแมตช์รูปแบบ bo2 หรือในแมตช์รูปแบบ bo1 ที่ไม่มีการต่อเวลา)

ผู้ชนะแผนที่ X (X map winner) - การเดิมพันผู้ชนะของแผนที่ที่ระบุ ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย

แฮนดิแคปแผนที่ (Map Handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปแผนที่ที่กำหนดกับคะแนนแผนที่สุดท้าย

แผนที่รวม (Total Maps) - การเดิมพันว่าจำนวนแผนที่ทั้งหมดที่เล่นในแมตช์จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์ที่กำหนด

สกอร์ที่ถูกต้อง (ในรูปแบบแผนที่) (Correct score (in maps)) - การเดิมพันคะแนนแผนที่สุดท้ายที่ถูกต้องของแมตช์ (เช่น 2–0, 2–1)

ทีม N ชนะอย่างน้อยหนึ่งแผนที่ (Team N wins at least one map) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะอย่างน้อยหนึ่งแผนที่ในแมตช์หรือไม่

แผนที่คี่/คู่ (Odd/even maps) - การเดิมพันว่าจำนวนแผนที่ทั้งหมดที่เล่นในแมตช์จะเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่

ชนะแผนที่ทั้งคู่และทีม N ชนะแมตช์ (Both to win a map and Team N to win a match) - การเดิมพันว่าแต่ละทีมจะชนะอย่างน้อยหนึ่งแผนที่ในแมตช์และทีม N จะชนะแมตช์ทั้งหมดหรือไม่

ชนะแผนที่ทั้งคู่ (Both to win a map) - การเดิมพันว่าแต่ละทีมจะชนะอย่างน้อยหนึ่งแผนที่ในแมตช์หรือไม่

เป็นผู้นำหลังจากผ่านไป 2 แผนที่ (Leading after 2 maps) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะเป็นฝ่ายนำในคะแนนแผนที่หลังจากแผนที่สองแผนที่แรกเสร็จสิ้นลง

ผู้ชนะแมตช์ & แผนที่รวม (Match winner & total maps) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะแมตช์และจำนวนแผนที่ทั้งหมดที่เล่นในแมตช์จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุหรือไม่

แผนที่ X - แฮนดิแคปรอบ (X map - round handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะชนะแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปรอบที่กำหนดกับคะแนนรอบสุดท้าย ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย

แผนที่ X - รอบรวม (X map - total rounds) - การเดิมพันว่าจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย

รอบรวม (Total rounds) - การเดิมพันว่าจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในทุกแผนที่ในแมตช์จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย

แฮนดิแคปรอบ (Rounds handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปรอบที่กำหนดกับจำนวนรอบทั้งหมดที่ชนะในทุกแผนที่ ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย

แผนที่ X - จะมีการต่อเวลาหรือไม่ (X map - will there be overtime) - การเดิมพันว่าแผนที่ที่ระบุจะต้องใช้การต่อเวลาเพื่อตัดสินผู้ชนะหรือไม่

แผนที่ X - รอบคี่/คู่ (X map - odd/even rounds) - การเดิมพันว่าจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในแผนที่ที่ระบุจะเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่ ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย

แผนที่ X - สกอร์ที่ถูกต้อง (X map - correct score) - การเดิมพันคะแนนรอบสุดท้ายที่ถูกต้องของแผนที่ที่ระบุ โดยไม่รวมการต่อเวลา

แผนที่ X - ผู้ชนะรอบปืนพกรอบแรก (X map - first pistol round winner) - การเดิมพันว่าทีม 1 หรือทีม 2 จะชนะรอบปืนพกรอบแรกของแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ผู้ชนะรอบปืนพกรอบที่สอง (X map - second pistol round winner) - การเดิมพันว่าทีม 1 หรือทีม 2 จะชนะรอบปืนพกรอบที่สองของแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ผู้ชนะ & รอบรวม (X map - winner & total rounds) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะแผนที่ที่เลือกและจำนวนรอบทั้งหมดที่เล่นในแผนที่นั้นจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์ที่กำหนดหรือไม่

แผนที่ X - สกอร์ที่ถูกต้องของรอบปืนพก (X map - pistol rounds correct score) - การเดิมพันคะแนนที่ถูกต้องของรอบปืนพกในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ผู้ชนะ & ผู้ชนะรอบปืนพกรอบที่ 1 (X map - winner & 1st pistol round winner) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะแผนที่ที่เลือกและชนะรอบปืนพกรอบที่ 1 ของแผนที่นั้นด้วยหรือไม่

แผนที่ X - รอบรวมของทีม N (X map - Team N total rounds) - การเดิมพันว่าทีม N จะชนะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนรอบที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ส่วนต่างของการชนะ (X map - winning margin) - การเดิมพันส่วนต่างของชัยชนะในจำนวนรอบสำหรับแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - จะมีคะแนนเป็น 1:1 หรือไม่ (X map - to be scored 1:1) - การเดิมพันว่าคะแนนในแผนที่ที่ระบุจะไปถึง 1:1 ณ จุดใดจุดหนึ่งหรือไม่

แผนที่ X - ทีมแรกที่ได้ N รอบ (X map - race to N rounds) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะเป็นทีมแรกที่ชนะ N รอบในแผนที่ที่เลือกหรือไม่

แผนที่ X - แฮนดิแคปรอบครึ่งแรก (X map - 1st half round handicap) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะครึ่งแรกของแผนที่ที่เลือกหลังจากใช้แฮนดิแคปรอบที่กำหนดกับคะแนนรอบช่วงพักครึ่งหรือไม่

แผนที่ X - ผู้ชนะ & ครึ่งแรก - 1x2 (X map - winner & 1st half - 1x2) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะแผนที่ที่เลือกและเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะชนะครึ่งแรกของแผนที่นั้นหรือไม่

แผนที่ X รอบ N - ผู้ชนะ (X map round N - winner) - การเดิมพันว่าทีม 1 หรือทีม 2 จะชนะรอบเฉพาะ (รอบ N) ของแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ทีมแรกที่ได้ N คิล (X map - race to N kills) - การเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ทำยอดคิลได้ถึงจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ ตามที่บันทึกไว้ในสถิติแมตช์อย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ หากไม่มีทีมใดทำยอดคิลถึงจำนวนที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - เฟิสต์บลัด (X map - first blood) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำคิลแรก (First Blood) ได้ในแผนที่ที่ระบุ คิลแรกจะถูกกำหนดตามสถิติหรือล็อกอย่างเป็นทางการภายในเกม เฉพาะคิลที่ได้รับเครดิตอย่างเป็นทางการให้กับทีม/ผู้เล่นตรงข้ามเท่านั้นที่จะนับในตลาดนี้ การคิลหรือการตายที่เกิดจากองค์ประกอบที่เป็นกลาง, สิ่งก่อสร้าง, หรือผลกระทบจากสิ่งแวดล้อมเพียงอย่างเดียวจะไม่นับ เว้นแต่จะได้รับเครดิตอย่างเป็นทางการให้กับผู้เล่นหรือทีม หากคิลแรกไม่ได้ถูกบันทึกไว้หรือไม่สามารถตรวจสอบได้ในข้อมูลเกมอย่างเป็นทางการ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - เฮดช็อตรวมของผู้เล่น N (X map - Player N total headshots) - การเดิมพันว่าผู้เล่น N จะจบแผนที่ที่ระบุด้วยจำนวนเฮดช็อตที่ส่งผลให้เกิดการคิลสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามแหล่งข้อมูลเกมอย่างเป็นทางการและที่ยอมรับต่อสาธารณะรวมถึงสถิติทัวร์นาเมนต์ หากข้อมูลเสียหาย, ไม่สามารถใช้งานได้ หรือสูญหาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินบนบริบทของวิดีโอสตรีม หากผู้เล่นถูกเปลี่ยนตัวก่อนที่จะเล่นครบแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินของผู้เล่นที่เลือกจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นหลุดจากการเชื่อมต่อและทีมเลือกที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 ให้บังคับใช้กฎเฉพาะของเกมเกี่ยวกับการหลุดการเชื่อมต่อของผู้เล่น

แผนที่ X - ผู้เล่นทำคิลได้ (จำนวน)+ ขึ้นไป (X map - Player to get (nr.)+ kills) - การเดิมพันว่าผู้เล่นที่ระบุจะทำคิลได้อย่างน้อยตามจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการและสถิติทัวร์นาเมนต์ หากข้อมูลเสียหาย, ไม่สามารถใช้งานได้ หรือสูญหาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินบนบริบทของวิดีโอสตรีม หากผู้เล่นถูกเปลี่ยนตัวก่อนที่จะเล่นครบแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินของผู้เล่นที่ได้รับผลกระทบจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นหลุดจากการเชื่อมต่อและทีมเลือกที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 ให้บังคับใช้กฎเฉพาะของเกมเกี่ยวกับการหลุดการเชื่อมต่อของผู้เล่น

แผนที่ X - แฮนดิแคปคิล (X map - kill handicap) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุในตลาดจะทำคิลได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่ระบุในตลาด ตามที่บันทึกไว้ในสถิติแมตช์อย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

แผนที่ X - ผู้ชนะ & ระยะเวลาแผนที่ (X map - winner & map duration) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะแผนที่ที่เลือกและระยะเวลารวมของแผนที่นั้นจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์เวลาที่กำหนด (เช่น 00:00–35:59 นาที หรือ 36:00 นาทีขึ้นไป) ตามตัวจับเวลาอย่างเป็นทางการภายในเกม

แผนที่ X - ผู้ชนะ & คิลรวม (X map - winner & total kills) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะแผนที่ที่เลือกและจำนวนคิลทั้งหมดในแผนที่นั้นจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ ตามที่บันทึกไว้ในสถิติแมตช์อย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

แผนที่ X - ผู้ชนะแมตช์ & ผู้ชนะแผนที่ (X map - match winner & map winner) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะทั้งแมตช์และแผนที่ที่ระบุหรือไม่

เสมอคืนทุน (Draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมตช์ หากแมตช์จบลงด้วยผลเสมอ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - คิลเสมอคืนทุน (X map - kills draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะบันทึกสถิติคิลได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์ หากทั้งสองทีมจบด้วยจำนวนคิลที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

คิลเสมอคืนทุน (Kills draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะบันทึกสถิติคิลได้มากกว่าในทุกแผนที่ตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์ หากทั้งสองทีมจบด้วยจำนวนคิลที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - คิลรวมของทีม N (X map - Team N total kills) - การเดิมพันว่าทีม N จะบันทึกสถิติคิลได้สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

คิลรวมของทีม N (Team N total kills) - การเดิมพันว่าทีม N จะบันทึกสถิติคิลได้สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในทุกแผนที่ตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - ช่วงจำนวนคิลของทีม N (X map - Team N kill range) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์หรือไม่

แผนที่ X - ช่วงจำนวนคิล (X map - kill range) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์หรือไม่

คิลรวม (Total kills) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทั้งสองทีมในทุกแผนที่ในแมตช์จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

คิล 1x2 (Kills 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะบันทึกสถิติคิลได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - แฮนดิแคปคิลภายใน 15 นาที (X map - kill handicap within 15 minutes) - การเดิมพันว่าทีมใดจะเป็นฝ่ายนำในจำนวนคิลในแผนที่ที่ระบุ ณ เวลา 15:00 ของเวลาในเกมเมื่อใช้แฮนดิแคปที่กำหนดแล้ว

แผนที่ X ครึ่งแรก - 1x2 (X map 1st half - 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะชนะครึ่งแรกของแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X ครึ่งหลัง - 1x2 (X map 2nd half - 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะชนะครึ่งหลังของแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ใครจะทำคิลที่ N (X map - who will make kill № N) - การเดิมพันว่าทีมใดจะได้รับเครดิตสำหรับการคิลที่ N ในแผนที่ที่ระบุ (เช่น คิลที่ 5, คิลที่ 10) ตามที่กำหนดโดยสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - ระยะเวลา (X map - duration) - การเดิมพันว่าระยะเวลาของแผนที่ที่ระบุจะต่ำกว่าหรือสูงกว่าไลน์เวลาที่กำหนด (เช่น 00:00–35:59 นาที หรือ 36:00 นาทีขึ้นไป) ตามตัวจับเวลาอย่างเป็นทางการภายในเกม

แผนที่ X - คิลรวม (X map - total kills) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการและสถิติทัวร์นาเมนต์ หากข้อมูลเสียหาย, ไม่สามารถใช้งานได้ หรือสูญหาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินบนบริบทของวิดีโอสตรีม

แผนที่ X - คิลคี่/คู่ (X map - kills odd/even) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะเป็นจำนวนคี่หรือจำนวนคู่ตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

ดับเบิลแชนส์ (Double chance) - การเดิมพันว่าผลลัพธ์ของแมตช์จะเป็นผลลัพธ์ใดผลลัพธ์หนึ่งจากสองผลลัพธ์ที่ระบุ: ทีม 1 ชนะหรือเสมอ, ทีม 2 ชนะหรือเสมอ, หรือ ทีม 1 ชนะหรือทีม 2 ชนะ

แผนที่ X - คิล 1x2 (X map - kills 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะบันทึกสถิติคิลได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - คิลมากที่สุด ผู้เล่น 1 vs ผู้เล่น 2 (X map - most kills Player 1 vs Player 2) - การเดิมพันว่าผู้เล่น 1 หรือผู้เล่น 2 จะทำคิลได้มากที่สุดในแผนที่ที่ระบุ หากผู้เล่นทั้งสองจบด้วยจำนวนคิลที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งถูกเปลี่ยนตัวก่อนที่จะเล่นครบแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นหลุดจากการเชื่อมต่อและทีมเลือกที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 ให้บังคับใช้กฎเฉพาะของเกมเกี่ยวกับการหลุดการเชื่อมต่อของผู้เล่น การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการและสถิติทัวร์นาเมนต์ หากข้อมูลเสียหาย, ไม่สามารถใช้งานได้ หรือสูญหาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินบนบริบทของวิดีโอสตรีม หากผู้เล่นถูกเปลี่ยนตัวก่อนที่จะเล่นครบแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่เลือกจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นหลุดจากการเชื่อมต่อและทีมเลือกที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 ให้บังคับใช้กฎเฉพาะของเกมเกี่ยวกับการหลุดการเชื่อมต่อของผู้เล่น

แฮนดิแคปคิล (Kills handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำคิลได้มากกว่าในทุกแผนที่หลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนดตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - 1x2 (ไม่รวมการต่อเวลา) (X map - 1x2 (excl. overtime)) - การเดิมพันว่าทีม 1 ชนะ, แผนที่จบลงด้วยผลเสมอ (X), หรือทีม 2 ชนะ ณ สิ้นสุดเวลาปกติเท่านั้น สำหรับวัตถุประสงค์ของตลาดนี้ การต่อเวลาจะไม่ถูกนำมานับ

แผนที่ X - ทีม N ชนะรอบปืนพกทั้งสองรอบ & ชนะแผนที่ (X map - Team N to win both pistol rounds & win the map) - การเดิมพันว่าทีม N จะชนะรอบปืนพกทั้งสองรอบ (รอบที่ 1 ในทั้งสองครึ่ง) และชนะแผนที่ที่ระบุด้วยหรือไม่ หากทีมที่ระบุแพ้รอบปืนพกอย่างน้อยหนึ่งรอบ หรือแพ้แผนที่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็น “เสีย”

ตลาดผู้ชนะทัวร์นาเมนต์ทั่วไป (General outright markets)

ผู้ชนะ (Winner) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะชนะทัวร์นาเมนต์หรือไม่ การเดิมพันจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ (To Reach Final) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะผ่านเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมนต์หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

ไม่ชนะทัวร์นาเมนต์ (Not To Win The Tournament) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะไม่ชนะทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

ไม่เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ (Not To Reach The Final) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะไม่ผ่านเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

ผู้ชนะกลุ่ม X (Group X Winner) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะจบเป็นอันดับแรกในกลุ่มของตน (X) หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามอันดับอย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ รวมถึงการแข่งขันไทเบรกที่เกี่ยวข้อง

อันดับสูงสุด - ทีม 1 vs ทีม 2 (Highest Placement - Team 1 vs Team 2) - การเดิมพันว่าทีมใดในสองทีมที่ระบุจะได้รับอันดับสุดท้ายที่สูงกว่าในทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามอันดับอย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ หากทั้งสองทีมตกรอบในขั้นตอนเดียวกัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

จำนวนรวมของซีรีส์แบบ 2 แผนที่ในรอบเพลย์ออฟ (Total Number of 2-Map Series in Playoffs) - การเดิมพันว่าจำนวนรวมของซีรีส์รอบเพลย์ออฟที่จบลงด้วยสกอร์ 2–0 จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

แผนที่เพลย์ออฟรวม (Total Playoff Maps) - การเดิมพันว่าจำนวนแผนที่ทั้งหมดที่เล่นในแมตช์รอบเพลย์ออฟทั้งหมดจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

ฮีโร่ที่ถูกเลือกมากที่สุด (Most Picked Hero) - การเดิมพันว่าฮีโร่ตัวใดจะถูกเลือกจำนวนครั้งมากที่สุดในทุกแผนที่ในทัวร์นาเมนต์ตามสถิติทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ หากมีฮีโร่ตั้งแต่สองตัวขึ้นไปจบด้วยจำนวนการเลือกที่สูงสุดเท่ากัน ให้บังคับใช้กฎเดดฮีต

ฮีโร่ที่ถูกแบนมากที่สุด (Most Banned Hero) - การเดิมพันว่าฮีโร่ตัวใดจะถูกแบนจำนวนครั้งมากที่สุดในทุกแผนที่ในทัวร์นาเมนต์ตามสถิติทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ หากมีฮีโร่ตั้งแต่สองตัวขึ้นไปจบด้วยจำนวนการแบนที่สูงสุดเท่ากัน ให้บังคับใช้กฎเดดฮีต

ฮีโร่ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด (เลือก + แบน) (Most Popular Hero (Picks + Bans)) - การเดิมพันว่าฮีโร่ตัวใดจะมีผลรวมของการเลือกและการแบนรวมกันสูงที่สุดในทุกแผนที่ในทัวร์นาเมนต์ตามสถิติทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ หากมีฮีโร่ตั้งแต่สองตัวขึ้นไปจบด้วยผลรวมสูงสุดเท่ากัน ให้บังคับใช้กฎเดดฮีต

จำนวนรวมของฮีโร่ที่ไม่ถูกเลือกหรือแบน (Total Heroes Not Picked or Banned) - การเดิมพันว่าจำนวนรวมของฮีโร่ที่ไม่ถูกเลือกและไม่ถูกแบนเลยในทุกแผนที่ในทัวร์นาเมนต์จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุตามสถิติทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ

ภูมิภาคของผู้ชนะ (Region of Winner) - การเดิมพันว่าผู้ชนะทัวร์นาเมนต์โดยรวมจะมาจากภูมิภาคใดของโลกตามตารางอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการของทัวร์นาเมนต์ ภูมิภาคต่างๆ จะถูกกำหนดโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

MVP - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะได้รับเลือกให้เป็นผู้เล่นทรงคุณค่า (MVP) ของทัวร์นาเมนต์ตามการประกาศอย่างเป็นทางการโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

กลุ่มของผู้ชนะ (Winners Group) - การเดิมพันว่าผู้ชนะทัวร์นาเมนต์โดยรวมจะมาจากกลุ่มใดตามตารางอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการของทัวร์นาเมนต์

จบอันดับท็อป 3 (Top 3 Finish) - การเดิมพันว่าผู้เล่นหรือทีมที่ระบุจะจบในสามอันดับแรกในทัวร์นาเมนต์ตามตารางอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการหรือไม่

3. กฎเฉพาะของแต่ละเกมอีสปอร์ต

3.1. กฎเกม Counter-Strike 2:

3.1.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ และหากทั้งสองทีมยังคงตัดสินใจที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 และหากทีมต่างๆ เล่นอย่างน้อย 3 รอบเต็มในโครงสร้างแบบ 4v5 และหากผู้เล่นคนที่ 5 ไม่กลับมาในระหว่าง 3 รอบนั้น การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบในแผนที่นั้น, แมตช์ และตลาดฝั่งของแมตช์จะถือเป็นโมฆะ

เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย การนับรอบทั้งสามรอบจะเริ่มต้นด้วยรอบแรกที่เริ่มเล่นในรูปแบบ 4v5 รอบใดก็ตามที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อหลังจากรอบนั้นได้เริ่มต้นขึ้นแล้วจะไม่ถูกนำมานับรวมในขีดจำกัดนี้

การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่หลุดการเชื่อมต่อซึ่งได้รับการตัดสินผลไปแล้วก่อนการหลุดของผู้เล่นคนดังกล่าวจะยังคงมีผล อย่างไรก็ตาม หากเกิดการหลุดการเชื่อมต่อและผู้เล่นที่หลุดไม่กลับมาภายใน 3 รอบเต็มของรูปแบบ 4v5 การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่ยังไม่ได้ตัดสินผลสำหรับผู้เล่นที่หลุดคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ

3.1.2. หากรอบการแข่งขันถูกรีสตาร์ทโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ก่อนที่จะเสร็จสิ้น การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับรอบดังกล่าจะยังคงมีผล การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถูกตัดสินตามคะแนนอย่างเป็นทางการ

3.1.3. แมตช์ใน Counter-Strike 2 อาจถูกเล่นในรูปแบบต่างๆ (เช่น MR12, MR8, และอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบที่ใช้กับแมตช์จะถูกกำหนดโดยกฎและข้อมูลทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ ตลาดทั้งหมดที่เสนอในไลน์การเดิมพันจะคำนึงถึงรูปแบบที่ใช้ในแมตช์เฉพาะนั้นและอ้างอิงจากข้อมูลทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ

3.1.5. กฎเฉพาะสำหรับ Counter-Strike 2 Duels (Berserk League):

3.1.5.1. ราคาต่อรอง/ผู้เล่นผิดพลาด: หากมีการวางเดิมพันในตลาดที่มีราคาต่อรอง/ผู้เล่นที่ไม่ถูกต้อง การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

3.1.5.2. ปัญหาสตรีม: สตรีมอย่างเป็นทางการหมายถึงการถ่ายทอดสดหลักของแมตช์ที่มีให้ผู้ใช้ปลายทางรับชม ตามที่กำหนดโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์หรือผู้ถ่ายทอดสดอย่างเป็นทางการ หากสตรีมอย่างเป็นทางการไม่สามารถใช้งานได้ตลอดระยะเวลาของแมตช์ การเดิมพันในทุกตลาดสำหรับแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากสตรีมอย่างเป็นทางการหยุดชะงักในระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) การเดิมพันในทุกตลาดที่ตัดสินผลไปแล้วก่อนการหยุดชะงักจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ การตรวจสอบการหยุดชะงักของสตรีมจะอ้างอิงจากบันทึกวิดีโออย่างเป็นทางการ (VOD) ของแมตช์ ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นหลักฐานชี้ขาดว่าสตรีมไม่สามารถใช้งานได้เมื่อใดและเป็นเวลานานเท่าใด กฎนี้ใช้กับการเดิมพันทั้งหมดรวมถึงตลาดก่อนการแข่งขันและตลาดเดิมพันสด

3.1.5.3. เกมแครช: ในกรณีที่เกมแครช การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินผลไปแล้วก่อนเกมแครชจะยังคงมีผล การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินจะถือเป็นโมฆะ

3.1.5.4. รีสตาร์ทรอบ: ในกรณีที่มีการรีสตาร์ทรอบ การเดิมพันในตลาดของรอบนั้นๆ จะยังคงมีผลและจะถูกตัดสินตามคะแนนอย่างเป็นทางการภายในเกมของรอบที่เล่นใหม่

3.1.5.5. ผู้เล่นไม่ปรากฏตัว: ในกรณีที่ผู้เล่นไม่มาปรากฏตัว การเดิมพันในทุกตลาดของแมตช์ที่ได้รับผลกระทบจะถือเป็นโมฆะ

3.1.5.6. ปัญหาอินเทอร์เน็ต: กฎนี้ใช้กับสถานการณ์ที่ผู้เล่น, ทีม, หรือสตูดิโอทัวร์นาเมนต์ประสบปัญหาการเชื่อมต่อหรือปัญหาเครือข่ายที่ทำให้การเล่นเกมหยุดชะงัก หากปัญหาดังกล่าวเกิดขึ้นและยังไม่มีเหตุการณ์สำคัญ/เหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญเกิดขึ้นในเกมนั้น และราคาต่อรองยังคงไม่มีการเปลี่ยนแปลง เกมอาจถูกรีสตาร์ทและการเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล หากมีเหตุการณ์สำคัญหรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญเกิดขึ้นในเกมแล้ว การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินผลไปแล้วก่อนเกิดปัญหาอินเทอร์เน็ตจะยังคงมีผล

ตลาด Counter-Strike 2:

แผนที่ X - คิลด้วย zeus x27 (X map - zeus x27 kill) - การเดิมพันว่าเกิดการคิลโดยใช้เครื่องช็อตไฟฟ้า Zeus x27 ในระหว่างแผนที่หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV การคิลที่เกิดจากความเสียหายที่ทำกับทีมเดียวกัน (teamkill) จะไม่ถือว่าถูกต้อง และจะไม่นับรวมเพื่อให้ตลาดได้รับการตัดสินเป็น "ชนะ"

แผนที่ X - จะมีการคิลด้วยมีดหรือไม่ (X map - will be killed by knife) - การเดิมพันว่าเกิดการคิลด้วยมีดขึ้นในระหว่างแผนที่หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV การคิลที่เกิดจากความเสียหายที่ทำกับทีมเดียวกัน (teamkill) จะไม่ถือว่าถูกต้อง และจะไม่นับรวมเพื่อให้ตลาดได้รับการตัดสินเป็น "ชนะ"

แผนที่ X - จะมีการคิลด้วย Molotov หรือไม่ (X map - will be killed by Molotov) - การเดิมพันว่าเกิดการคิลโดยใช้ระเบิดเพลิง Molotov หรือระเบิดเพลิง Incendiary ในระหว่างแผนที่หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV การคิลที่เกิดจากแรงกระทบของระเบิดเองจะถือว่าถูกต้องและจะส่งผลให้การเดิมพันในตลาดได้รับการตัดสินเป็น "ชนะ" การคิลที่เกิดจากความเสียหายที่ทำกับตัวเอง (suicide) หรือทำกับทีมเดียวกัน (teamkill) จะไม่ถือว่าถูกต้อง และจะไม่นับรวมเพื่อให้ตลาดได้รับการตัดสินเป็น "ชนะ"

แผนที่ X - จะมีการคิลด้วยระเบิด HE หรือไม่ (X map - will be killed by HE grenade) - การเดิมพันว่าเกิดการคิลด้วยระเบิดแรงสูง (HE) ในระหว่างแผนที่หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV การคิลที่เกิดจากแรงกระทบของระเบิดเองจะถือว่าถูกต้องและจะส่งผลให้การเดิมพันในตลาดได้รับการตัดสินเป็น "ชนะ" การคิลที่เกิดจากความเสียหายที่ทำกับตัวเอง (suicide) หรือทำกับทีมเดียวกัน (teamkill) จะไม่ถือว่าถูกต้อง และจะไม่นับรวมเพื่อให้ตลาดได้รับการตัดสินเป็น "ชนะ"

แผนที่ X - รอบรวมที่จบด้วยการกู้ระเบิด (X map - total rounds ending with bomb defusing) - การเดิมพันจำนวนรอบทั้งหมดในแผนที่ที่ระบุซึ่งจบลงด้วยการที่ระเบิดถูกกู้โดยฝั่ง Counter-Terrorists

แผนที่ X - รอบรวมที่จบด้วยการระเบิดทำงาน (X map - total rounds ending with bomb detonation) - การเดิมพันจำนวนรอบทั้งหมดในแผนที่ที่ระบุซึ่งจบลงด้วยการระเบิดสำเร็จของระเบิดที่ถูกติดตั้งโดยฝั่ง Terrorists

แผนที่ X - คิลด้วย AWP รวม (X map - total AWP kills) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลทั้งหมดที่ทำด้วยปืน AWP ในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามแหล่งข้อมูลเกมอย่างเป็นทางการและสถิติทัวร์นาเมนต์ หากข้อมูลเสียหาย, ไม่สามารถใช้งานได้ หรือสูญหาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินบนบริบทของวิดีโอสตรีม

แผนที่ X - เฮดช็อตรวม (X map - total headshots) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลด้วยการเฮดช็อตรวมที่บันทึกในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามแหล่งข้อมูลเกมอย่างเป็นทางการและสถิติทัวร์นาเมนต์

ทีมที่มีคะแนนเรตติ้ง HLTV สูงที่สุด (Team with the Highest HLTV Rating) - การเดิมพันว่าทีมใดจะจบศึกลงด้วยคะแนนเรตติ้ง HLTV เฉลี่ยสูงที่สุดในทุกแผนที่ทางการที่ได้เล่น ตามที่เผยแพร่โดย HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV

ผู้เล่นที่มีคะแนนเรตติ้ง HLTV สูงที่สุด (Player with the Highest HLTV Rating) - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะจบศึกลงด้วยคะแนนเรตติ้ง HLTV เฉลี่ยสูงที่สุดในทุกแผนที่ทางการที่ได้เล่น ตามที่เผยแพร่โดย HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV

HLTV MVP - การเดิมพันว่าผู้เล่นที่ระบุจะได้รับรางวัลตำแหน่ง HLTV MVP (Most Valuable Player) สำหรับทัวร์นาเมนต์หรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามการประกาศอย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดย HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike

แผนที่ที่ถูกเล่นมากที่สุด (Most Played Map) - การเดิมพันว่าแผนที่ใดจะถูกเล่นจำนวนครั้งมากที่สุดในระหว่างทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามข้อมูลแมตช์อย่างเป็นทางการที่เผยแพร่โดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ในกรณีที่มีคะแนนเท่ากันระหว่างสองแผนที่ขึ้นไป ให้บังคับใช้กฎเดดฮีต

แผนที่ที่มีเปอร์เซ็นต์ชนะสูงสุดของฝั่ง T (Map with Highest T Win %) - การเดิมพันว่าแผนที่ใดจะบันทึกเปอร์เซ็นต์รอบที่ชนะสูงสุดโดยฝั่ง Terrorist ในระหว่างทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV

แผนที่ที่มีเปอร์เซ็นต์ชนะสูงสุดของฝั่ง CT (Map with Highest CT Win %) - การเดิมพันว่าแผนที่ใดจะบันทึกเปอร์เซ็นต์รอบที่ชนะสูงสุดโดยฝั่ง Counter-Terrorist ในระหว่างทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินตามสถิติสุดท้ายที่จัดหาโดย HLTV

3.2. กฎเกม Dota 2:

3.2.1. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยผู้แข่งขันน้อยกว่า 10 คน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้น (และตลาดแมตช์ที่เกี่ยวข้อง) จะถือเป็นโมฆะ

3.2.2. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 10 นาทีแรกของเวลาในเกมและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 4 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรืออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 10 ของเวลาในเกม การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.2.3. หากมีการชนะบายหรือการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์เกิดขึ้นใน 10 นาทีแรกของเวลาในเกม (กล่าวคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 9:59) ของแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่จะถือเป็นโมฆะ หากมีการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ณ หรือหลังนาทีที่ 10 ของเวลาในเกมของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้นๆ จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.2.4. Dota 2 Duels (Berserk League)

3.2.4.1. ราคาต่อรอง/ผู้เล่นผิดพลาด: หากมีการวางเดิมพันในตลาดที่มีราคาต่อรอง/ผู้เล่นที่ไม่ถูกต้อง การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะถือเป็นโมฆะ

3.2.4.2. ปัญหาสตรีม: สตรีมอย่างเป็นทางการหมายถึงการถ่ายทอดสดหลักของแมตช์ที่มีให้ผู้ใช้ปลายทางรับชม ตามที่กำหนดโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์หรือผู้ถ่ายทอดสดอย่างเป็นทางการ หากสตรีมอย่างเป็นทางการไม่สามารถใช้งานได้ตลอดระยะเวลาของแมตช์ การเดิมพันในทุกตลาดสำหรับแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากสตรีมอย่างเป็นทางการหยุดชะงักในระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) การเดิมพันในทุกตลาดที่ตัดสินผลไปแล้วก่อนการหยุดชะงักจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ การตรวจสอบการหยุดชะงักของสตรีมจะอ้างอิงจากบันทึกวิดีโออย่างเป็นทางการ (VOD) ของแมตช์ ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นหลักฐานชี้ขาดว่าสตรีมไม่สามารถใช้งานได้เมื่อใดและเป็นเวลานานเท่าใด กฎนี้ใช้กับการเดิมพันที่เกี่ยวข้องทั้งหมดรวมถึงตลาดก่อนการแข่งขันและตลาดเดิมพันสด

3.2.4.3. เกมแครช: ในกรณีที่เกมแครช การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินผลไปแล้วก่อนเกมแครชจะยังคงมีผล การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินจะถือเป็นโมฆะ

3.2.4.4. การคิลครีปป่า (Neutral Creep Kills): สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลการเดิมพัน การคิลครีปป่าจะถูกนับเป็นการคิลโดยทีมตรงข้าม

3.2.4.5. ปัญหาอินเทอร์เน็ต: ในกรณีที่ผู้เล่น, ทีม, หรือสตูดิโอทัวร์นาเมนต์ประสบปัญหาการเชื่อมต่อหรือปัญหาเครือข่ายที่ทำให้การเล่นเกมหยุดชะงัก และยังไม่มีเหตุการณ์สำคัญ/เหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญในเกมเกิดขึ้น และราคาต่อรองยังคงไม่มีการเปลี่ยนแปลง เกมอาจถูกรีสตาร์ทและการเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับเกมนี้จะยังคงมีผล หากมีเหตุการณ์สำคัญหรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญเกิดขึ้นในเกมแล้ว การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินผลไปแล้วจะยังคงมีผล

3.2.4.6. การตายพร้อมกัน (Simultaneous Deaths): ในกรณีที่มีการตายพร้อมกัน ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยดูว่าผู้เข้าแข่งขันคนใดในเกมที่มีชีวิตอยู่ได้นานกว่าหรือใครที่คิลคู่ต่อสู้ได้ก่อน ตามล็อกเกมอย่างเป็นทางการ

3.2.4.7. เลือกฮีโร่ไม่ถูกต้อง: หากมีการเลือกฮีโร่ไม่ถูกต้องก่อนเริ่มต้นแมตช์ และเกิดเหตุการณ์สำคัญขึ้น (เช่น เกิดการคิลหรือป้อมปราการได้รับความเสียหายอย่างมาก) การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแมตช์นี้จะถือเป็นโมฆะ หากไม่มีเหตุการณ์สำคัญเกิดขึ้น โปรแกรมการแข่งขันจะถูกรีสตาร์ทด้วยฮีโร่ที่ถูกต้องและการเดิมพันในตลาดสำหรับโปรแกรมนี้จะยังคงมีผล

ตลาด Dota 2

แผนที่ X - เอจิสชิ้นที่ N (X map - Nth aegis) - การเดิมพันว่าทีมใดจะได้ครอบครอง Aegis of the Immortal ชิ้นที่ระบุ (ชิ้นที่ N) ในแผนที่ที่ระบุ หากเอจิสชิ้นที่ระบุไม่มีผู้ครอบครอง การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - แบแรกส์หลังที่ N (X map - Nth barracks) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายสิ่งปลูกสร้างทหาร (barracks) หลังที่ระบุ (หลังที่ N) ในแผนที่ที่ระบุ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม หากแบแรกส์หลังที่ระบุไม่ถูกทำลาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - ป้อมที่ N (X map - Nth tower) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมปราการ (tower) ต้นที่ระบุ (ต้นที่ N) ในแผนที่ที่ระบุ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม หากป้อมต้นที่ระบุไม่ถูกทำลาย การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - โรชานตัวแรก (X map - First Roshan) - การเดิมพันว่าทีมใดจะคิลโรชาน (Roshan) ตัวแรกในแผนที่ที่ระบุ หากโรชานไม่ถูกคิลในแผนที่นั้นๆ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - ใครจะทำคิลที่ N (X map - who will make kill № N) - การเดิมพันว่าทีมใดจะได้รับเครดิตสำหรับการคิลที่ N ในแผนที่ที่ระบุ (เช่น คิลที่ 5, คิลที่ 10) ตามที่กำหนดโดยสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - เมก้าครีป (X map - mega creeps) - การเดิมพันว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำลายแบแรกส์ของศัตรูได้ทั้งหมด ส่งผลให้เกิดเมก้าครีป (mega creeps) ในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ การเดิมพันในตลาดนี้จะถูกตัดสินเป็นชนะหากแบแรกส์ทั้งหมดของทีมตรงข้ามถูกทำลาย แม้ว่าเกมจะจบลงก่อนที่เวฟเมก้าครีปแรกจะปรากฏตัวก็ตาม

แผนที่ X - อัลตร้าคิล (X map - ultra kill) - การเดิมพันว่าเกิดอัลตร้าคิล (Ultra Kill - การคิลต่อเนื่อง 4 ตัวโดยฮีโร่ตัวเดียวกัน) ขึ้นในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้

แผนที่ X - บียอนด์ก๊อดไลก์ (X map - beyond godlike) - การเดิมพันว่าผู้เล่นจะทำสถิติคิลต่อเนื่องระดับ Beyond Godlike (คิลต่อเนื่อง 10 ตัวขึ้นไปโดยไม่ตาย) ในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้

แผนที่ X - แรมเพจ (X map - rampage) - การเดิมพันว่าเกิดแรมเพจ (Rampage - การคิลต่อเนื่อง 5 ตัวโดยฮีโร่ตัวเดียวกัน) ขึ้นในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้

แผนที่ X - โรชานรวม (X map - total Roshans) - การเดิมพันว่าจำนวนโรชานทั้งหมดที่ถูกคิลโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด

แผนที่ X - โรชานรวมของทีม N (X map - Team N total Roshans) - การเดิมพันว่าทีม N จะคิลโรชานสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - แฮนดิแคปโรชาน (X map - Roshans handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะคิลโรชานได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด

แผนที่ X - โรชาน 1x2 (X map - Roshans 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะคิลโรชานได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ หากทั้งสองทีมคิลโรชานในจำนวนที่เท่ากัน ผลลัพธ์จะเป็นเสมอ

แผนที่ X - ช่วงจำนวนโรชาน (X map - Roshan range) - การเดิมพันว่าจำนวนโรชานรวมที่ถูกคิลโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่

แผนที่ X - ช่วงจำนวนโรชานของทีม N (X map - Team N Roshan range) - การเดิมพันว่าจำนวนโรชานรวมที่ถูกคิลโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่

แผนที่ X - ป้อมรวม (X map - total towers) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมปราการทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด

แผนที่ X - ป้อมรวมของทีม N (X map - Team N total towers) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายป้อมสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - แฮนดิแคปป้อม (X map - towers handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - ช่วงจำนวนป้อมของทีม N (X map - Team N tower range) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมรวมที่ถูกทำลายโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - ป้อมเสมอคืนทุน (X map - towers draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - ป้อม 1x2 (X map - towers 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายป้อมได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - ช่วงจำนวนป้อม (X map - tower range) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมรวมที่ถูกทำลายในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

ป้อมรวมทั้งหมด (Towers total) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมรวมที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในทุกแผนที่ในแมตช์จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าไลน์ที่กำหนด หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แฮนดิแคปป้อมรวม (Towers handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าทีมตรงข้ามในทุกแผนที่ในแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

ป้อมรวม 1x2 (Towers 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายป้อมได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

ป้อมรวมเสมอคืนทุน (Towers draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ หากทั้งสองทีมทำลายป้อมในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ หากทีมใดทำลายป้อมของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - แบแรกส์รวม (X map - total barracks) - การเดิมพันว่าจำนวนแบแรกส์ทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - แฮนดิแคปแบแรกส์ (X map - barracks handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายแบแรกส์ได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ of ทีมตรงข้าม

แผนที่ X - แบแรกส์เสมอคืนทุน (X map - barracks draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายแบแรกส์ได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ หากทั้งสองทีมทำลายแบแรกส์ในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - แบแรกส์ 1x2 (X map - barracks 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายแบแรกส์ได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - แบแรกส์รวมของทีม N (X map - Team N total barracks) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายแบแรกส์สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ช่วงจำนวนแบแรกส์ของทีม N (X map - Team N barrack range) - การเดิมพันว่าจำนวนแบแรกส์รวมที่ถูกทำลายโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แฮนดิแคปแบแรกส์รวม (Barracks handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายแบแรกส์ได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แบแรกส์รวม 1x2 (Barracks 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายแบแรกส์ได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แบแรกส์รวมเสมอคืนทุน (Barracks draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายแบแรกส์ได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม หากทั้งสองทีมทำลายแบแรกส์ในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แบแรกส์รวมของทีม N (Team N total barracks) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายแบแรกส์สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในทุกแผนที่ในแมตช์ หากทีมใดทำลายแบแรกส์ของตนเอง จะถูกนับเป็นผลประโยชน์ของทีมตรงข้าม

แผนที่ X - ฮีโร่สาย Intelligence รวมที่ถูกเลือก (X map - total intelligence heroes picked) - การเดิมพันจำนวนรวมของฮีโร่ที่มีค่าพลัง Intelligence เป็นคุณลักษณะหลักที่ถูกเลือกโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - บทบาทของฮีโร่ตัวแรกที่ถูกเลือก (X map - role of first picked hero) - การเดิมพันว่าฮีโร่ตัวแรกที่ถูกเลือกในแผนที่ที่ระบุจะทำหน้าที่ในบทบาทหลัก (Core) หรือบทบาทสนับสนุน (Support)

แผนที่ X - ฮีโร่โจมตีระยะใกล้จะถูกเลือกเป็นตัวแรก (X map - melee hero will be picked first) - การเดิมพันว่าฮีโร่ตัวแรกที่ถูกเลือกในระหว่างการดราฟต์จะเป็นฮีโร่โจมตีระยะใกล้ (Melee) ในแผนที่ที่ระบุหรือไม่

แผนที่ X - ทำเฟิสต์บลัดได้ภายใน N นาที (X map - draw first blood within N minutes) - การเดิมพันว่าเฟิสต์บลัด (First Blood) ในแผนที่ที่ระบุจะเกิดขึ้นภายในจำนวนนาที (N) ที่ระบุหรือไม่ เฟิสต์บลัดจะได้รับรางวัลก็ต่อเมื่อคิลนั้นถูกเครดิตให้แก่ฮีโร่ฝั่งศัตรู หากฮีโร่ได้รับความเสียหายจากฮีโร่ฝั่งศัตรูแล้วไปตายเพราะป้อม, ครีปป่า, หรือยูนิตฝ่ายเดียวกัน คิลนั้นจะยังคงถูกเครดิตให้แก่ฮีโร่ฝั่งศัตรูและนับเป็นเฟิสต์บลัด การตายที่เกิดจากครีปป่าและป้อมปราการเพียงอย่างเดียวจะไม่ถูกนำมานับ เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย การตัดสินว่าสถานการณ์เฟิสต์บลัดเกิดขึ้นหรือไม่จะพิจารณาจากสถิติเกม

แผนที่ X - ฮีโร่ระยะใกล้รวมที่ถูกเลือกโดยฝั่ง Radiant (X map - total Melee heroes picked by Radiant side) - การเดิมพันจำนวนฮีโร่โจมตีระยะใกล้ที่ถูกเลือกโดยฝั่ง Radiant ในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - คุณลักษณะหลักของฮีโร่ตัวสุดท้ายที่ถูกเลือก (X map - primary attribute of last picked hero) - การเดิมพันคุณลักษณะหลักของฮีโร่ตัวสุดท้ายที่ถูกเลือกในแผนที่ที่ระบุ: Strength,

แผนที่ X - บทบาทสนับสนุนทำเฟิสต์บลัด (X map - support role to draw First Blood) - การเดิมพันว่าเฟิสต์บลัดจะตกเป็นของฮีโร่ที่ได้รับมอบหมายในบทบาทสนับสนุน (Support) ในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ เฟิสต์บลัดจะได้รับรางวัลก็ต่อเมื่อคิลนั้นถูกเครดิตให้แก่ฮีโร่ฝั่งศัตรู หากฮีโร่ได้รับความเสียหายจากฮีโร่ฝั่งศัตรูแล้วไปตายเพราะป้อม, ครีปป่า หรือยูนิตฝ่ายเดียวกัน คิลนั้นจะยังคงถูกเครดิตให้แก่ฮีโร่ฝั่งศัตรูและนับเป็นเฟิสต์บลัด การตายที่เกิดจากครีปป่าและป้อมปราการเพียงอย่างเดียวจะไม่ถูกนำมานับ

แผนที่ X - Black King Bar ชิ้นแรก (X map - First Black King Bar) - การเดิมพันว่าผู้เล่นของทีมใดจะประกอบไอเทม Black King Bar (BKB) ได้เป็นชิ้นแรกในแผนที่ที่ระบุ ณ จุดที่ไอเทมถูกประกอบเสร็จสมบูรณ์ โดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งของไอเทม (กระเป๋าเก็บของ, คูเรียร์ผู้ส่งของ, หรือคลังเก็บของที่ฐาน) ในกรณีที่ไม่มีการประกอบ Black King Bar (BKB) ขึ้นในแผนที่ที่ระบุ การเดิมพันในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - ฮีโร่ระยะไกลรวมที่ถูกเลือกโดยฝั่ง Dire (X map - total range heroes picked by Dire side) - การเดิมพันจำนวนรวมของฮีโร่โจมตีระยะไกลที่ถูกเลือกโดยฝั่ง Dire ในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - เก็บบาวน์ตี้รูนได้มากที่สุด (X map - acquired most Bounty Rune) - การเดิมพันว่าทีมใดจะเก็บรูนเงิน (Bounty Runes) ได้มากกว่ากันในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ช่วงเวลาที่เกิดคิลที่ 10 (X map - occurrence time of 10th kill) - การเดิมพันว่าคิลที่ 10 ในแผนที่ที่ระบุจะเกิดขึ้นในช่วงเวลากลางวันหรือกลางคืน วัฏจักรกลางวัน/กลางคืนสามารถดูได้ที่บริเวณเหนือตัวจับเวลาภายในเกมและถูกกำหนดโดยอัลกอริทึมของเกม

3.3. กฎเกม Valorant:

3.3.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ และหากทั้งสองทีมยังคงตัดสินใจที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 และหากทีมต่างๆ เล่นอย่างน้อย 3 รอบเต็มในโครงสร้างแบบ 4v5 และหากผู้เล่นคนที่ 5 ไม่กลับมาในระหว่าง 3 รอบนั้น การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดในแผนที่นั้น, แมตช์ และตลาดฝั่งของแมตช์จะถือเป็นโมฆะ เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย การนับรอบทั้งสามรอบจะเริ่มต้นด้วยรอบแรกที่เริ่มเล่นในรูปแบบ 4v5 รอบใดก็ตามที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อหลังจากรอบนั้นได้เริ่มต้นขึ้นแล้วจะไม่ถูกนำมานับรวมในขีดจำกัดนี้ การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่หลุดจากการเชื่อมต่อซึ่งได้รับการตัดสินผลไปแล้วก่อนการหลุดของผู้เล่นคนดังกล่าวจะยังคงมีผล อย่างไรก็ตาม หากเกิดการหลุดการเชื่อมต่อและผู้เล่นที่หลุดไม่กลับมาภายใน 3 รอบเต็มของรูปแบบ 4v5 การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่ยังไม่ได้ตัดสินผลสำหรับผู้เล่นที่หลุดคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ

3.3.2. รีสตาร์ทรอบ: ในกรณีที่มีการรีสตาร์ทรอบ การเดิมพันในตลาดของรอบนั้นๆ จะยังคงมีผลและจะถูกตัดสินตามคะแนนอย่างเป็นทางการภายในเกมของรอบที่เล่นใหม่

3.3.3. แมตช์ใน Valorant อาจถูกเล่นในรูปแบบต่างๆ (เช่น MR12, MR8, และอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบที่ใช้กับแมตช์จะถูกกำหนดโดยกฎและข้อมูลทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ ทุกตลาดที่เสนอในไลน์การเดิมพันจะคำนึงถึงรูปแบบที่ใช้ในแมตช์เฉพาะนั้นๆ

3.4. กฎเกม League of Legends:

3.4.1. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยผู้แข่งขันน้อยกว่า 10 คน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้นจะถือเป็นโมฆะ

3.4.2. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 10 นาทีแรกของเวลาในเกมและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 3 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 10 ของเวลาในเกม การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.4.3. หากมีการชนะบายหรือการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์เกิดขึ้นใน 10 นาทีแรกของเวลาในเกม (กล่าวคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 9:59) ของแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่จะถือเป็นโมฆะ หากมีการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ณ หรือหลังนาทีที่ 10 ของเวลาในเกมของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.4.5. ตลาด League of Legends:

แผนที่ X - บารอนตัวที่ N (X map - Nth baron) - การเดิมพันว่าทีมใดจะคิล Baron Nashor ตัวตามเลขที่ระบุในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - อินฮิบิเตอร์ตัวที่ N (X map - Nth inhibitor) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายสิ่งปลูกสร้างยับยั้งครีป (inhibitor) ตัวตามเลขที่ระบุในแผนที่ที่ระบุ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ควอดราคิล (X map - quadra kill) - การเดิมพันว่าเกิดควอดราคิล (Quadra Kill - การคิลต่อเนื่อง 4 ตัวโดยฮีโร่ตัวเดียวกัน) ขึ้นในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อการตัดสินผลของตลาดนี้

แผนที่ X - เพนตาคิล (X map - penta kill) - การเดิมพันว่าเกิดเพนตาคิล (Penta Kill - การคิลต่อเนื่อง 5 ตัวโดยฮีโร่ตัวเดียวกัน) ขึ้นในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อการตัดสินผลของตลาดนี้

แผนที่ X - ป้อมรวม (X map - total turrets) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมปราการ (turrets) ทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - มังกร (ประเภท) จะถูกสังหารหรือไม่ (X map - will (type) dragon be slain?) - การเดิมพันว่ามังกรธาตุประเภทที่ระบุ (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech, หรือ Chemtech) จะถูกสังหารในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ หากมังกรประเภทที่ระบุถูกสังหารในระหว่างแผนที่ที่ระบุ การเดิมพันที่ทายว่าจะถูกสังหารจะถูกตัดสินเป็นชนะ และการเดิมพันที่ทายว่าจะไม่ถูกสังหารจะถูกตัดสินเป็นเสีย หากมังกรประเภทที่ระบุไม่ปรากฏตัวหรือไม่ถูกสังหารในระหว่างแผนที่ที่ระบุ การเดิมพันที่ทายว่าจะไม่ถูกสังหารจะถูกตัดสินเป็นชนะ และการเดิมพันที่ทายว่าจะถูกสังหารจะถูกตัดสินเป็นเสีย

แผนที่ X - ประเภทมังกรตัวที่ N (X map - Nth dragon type) - การเดิมพันว่ามังกรธาตุประเภทใด (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech, หรือ Chemtech) จะเป็นมังกรตัวที่ N ที่เกิดในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ประเภทมังกรโซล (X map - dragon soul type) - การเดิมพันว่ามังกรธาตุประเภทใด (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech, หรือ Chemtech) จะถูกมอบให้เป็นดรากอนโซล (Dragon Soul) ในแผนที่ที่ระบุ หากไม่มีการครองดรากอนโซลเกิดขึ้นในระหว่างแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - บารอนรวม (X map - total barons) - การเดิมพันว่าจำนวนบารอนทั้งหมดที่ถูกคิลโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด

แผนที่ X - มังกรรวม (X map - total dragons) - การเดิมพันว่าจำนวนมังกรทั้งหมดที่ถูกคิลโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - มังกรตัวที่ N (X map - Nth dragon) - การเดิมพันว่าทีมใดจะสังหารมังกรตัวตามเลขที่ระบุในแผนที่ที่ระบุ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - อินฮิบิเตอร์รวม (X map - total inhibitors) - การเดิมพันว่าจำนวนอินฮิบิเตอร์ทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ทั้งสองทีมสังหารมังกร (X map - both teams to slay a dragon) - การเดิมพันว่าทั้งสองทีมจะสังหารมังกรอย่างน้อยทีมละหนึ่งตัวในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - ทั้งสองทีมสังหารบารอน (X map - both teams to slay a baron) - การเดิมพันว่าทั้งสองทีมจะสังหารบารอนอย่างน้อยทีมละหนึ่งตัวในแผนที่ที่ระบุหรือไม่

แผนที่ X - ทั้งสองทีมทำลายอินฮิบิเตอร์ (X map - both teams to destroy an inhibitor) - การเดิมพันว่าทั้งสองทีมจะทำลายอินฮิบิเตอร์อย่างน้อยทีมละหนึ่งตัวในแผนที่ที่ระบุหรือไม่ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

ทีมใดจะทำควอดราคิลได้ (Which team to score a quadra kill) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะทำควอดราคิล (การคิลต่อเนื่อง 4 ตัวโดยฮีโร่ตัวเดียวกัน) ในทุกแผนที่ได้หรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อการตัดสินผลของตลาดนี้

ทีมใดจะทำเพนตาคิลได้ (Which team to score a penta kill) - การเดิมพันว่าทีมที่ระบุจะทำเพนตาคิล (การคิลต่อเนื่อง 5 ตัวโดยฮีโร่ตัวเดียวกัน) ในทุกแผนที่ได้หรือไม่ เฉพาะการคิลต่อเนื่องที่ได้รับการยืนยันจากระบบภายในเกมเท่านั้นที่จะถูกนำมาพิจารณาเพื่อการตัดสินผลของตลาดนี้

แผนที่ X - บารอนรวมของทีม N (X map - Team N total barons) - การเดิมพันว่าทีม N จะสังหาร Baron Nashor สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ

แผนที่ X - ป้อมรวมของทีม N (X map - Team N total turrets) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายป้อมสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - มังกรรวมของทีม N (X map - Team N total dragons) - การเดิมพันว่าทีม N จะสังหารมังกรสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - อินฮิบิเตอร์รวมของทีม N (X map - Team N total inhibitors) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายอินฮิบิเตอร์สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในแผนที่ที่ระบุ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

บารอนรวมของทีม N (Team N total barons) - การเดิมพันว่าทีม N จะสังหาร Baron Nashor สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในทุกแผนที่

ป้อมรวมของทีม N (Team N total turrets) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายป้อมสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในทุกแผนที่ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

มังกรรวมของทีม N (Team N total dragons) - การเดิมพันว่าทีม N จะสังหารมังกรสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในทุกแผนที่ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

อินฮิบิเตอร์รวมของทีม N (Team N total inhibitors) - การเดิมพันว่าทีม N จะทำลายอินฮิบิเตอร์สูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนดในทุกแผนที่ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

ป้อมรวมทั้งหมด (Turrets total) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในทุกแผนที่จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่กำหนด เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แฮนดิแคปป้อมรวม (Turrets handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

ป้อมรวมเสมอคืนทุน (Turrets draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ หากทั้งสองทีมทำลายป้อมในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ป้อมตัวที่ N (X map - Nth turret) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมตามเลขที่ระบุในแผนที่ที่ระบุ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - แฮนดิแคปป้อม (X map - Turrets handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ป้อมเสมอคืนทุน (X map - Turrets draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ หากทั้งสองทีมทำลายป้อมในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ป้อม 1x2 (X map - Turrets 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายป้อมได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แฮนดิแคปมังกร (Dragons handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะสังหารมังกรได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

มังกรเสมอคืนทุน (Dragons draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะสังหารมังกรได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon) หากทั้งสองทีมสังหารมังกรในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

มังกร 1x2 (Dragons 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะสังหารมังกรได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - แฮนดิแคปมังกร (X map - Dragons handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะสังหารมังกรได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - มังกรเสมอคืนทุน (X map - Dragons draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะสังหารมังกรได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon) หากทั้งสองทีมสังหารมังกรในจำนวนที่เท่ากันในแผนที่ที่ระบุ การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

แฮนดิแคปอินฮิบิเตอร์ (Inhibitors handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายอินฮิบิเตอร์ได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์หลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

อินฮิบิเตอร์เสมอคืนทุน (Inhibitors draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายอินฮิบิเตอร์ได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว หากทั้งสองทีมทำลายอินฮิบิเตอร์ในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

อินฮิบิเตอร์ 1x2 (Inhibitors 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายอินฮิบิเตอร์ได้มากกว่าในทุกแผนที่ในแมตช์ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - แฮนดิแคปอินฮิบิเตอร์ (X map - Inhibitors handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายอินฮิบิเตอร์ได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปที่กำหนด การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - อินฮิบิเตอร์เสมอคืนทุน (X map - Inhibitors draw no bet) - การเดิมพันว่าทีมใดจะทำลายอินฮิบิเตอร์ได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว หากทั้งสองทีมทำลายอินฮิบิเตอร์ในจำนวนที่เท่ากัน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

แผนที่ X - อินฮิบิเตอร์ 1x2 (X map - Inhibitors 1x2) - การเดิมพันว่าทีม 1, ทีม 2, หรือไม่มีฝั่งใด (X – เสมอ) จะทำลายอินฮิบิเตอร์ได้มากกว่าในแผนที่ที่ระบุ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ช่วงจำนวนมังกร (X map - dragon range) - การเดิมพันว่าจำนวนมังกรทั้งหมดที่ถูกสังหารในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - ช่วงจำนวนอินฮิบิเตอร์ (X map - inhibitor range) - การเดิมพันว่าจำนวนอินฮิบิเตอร์ทั้งหมดที่ถูกทำลายในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ช่วงจำนวนบารอน (X map - baron range) - การเดิมพันว่าจำนวนบารอนทั้งหมดที่ถูกสังหารในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่

แผนที่ X - ช่วงจำนวนคิล (X map - kill range) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทั้งสองทีมในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ ตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - ช่วงจำนวนป้อม (X map - turret range) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมทั้งหมดที่ถูกทำลายในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ช่วงจำนวนมังกรของทีม N (X map - Team N dragon range) - การเดิมพันว่าจำนวนมังกรทั้งหมดที่ถูกสังหารโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ สำหรับวัตถุประสงค์ในการตัดสินผลของตลาดนี้ จะนับรวมทั้งมังกรธาตุและมังกรเอลเดอร์ (Elder Dragon)

แผนที่ X - ช่วงจำนวนอินฮิบิเตอร์ของทีม N (X map - Team N inhibitor range) - การเดิมพันว่าจำนวนอินฮิบิเตอร์ทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ การทำลายอินฮิบิเตอร์แต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของอินฮิบิเตอร์ตัวเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

แผนที่ X - ช่วงจำนวนบารอนของทีม N (X map - Team N baron range) - การเดิมพันว่าจำนวนบารอนทั้งหมดที่ถูกสังหารโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่

แผนที่ X - ช่วงจำนวนคิลของทีม N (X map - Team N kill range) - การเดิมพันว่าจำนวนคิลรวมที่บันทึกโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ ตามสถิติอย่างเป็นทางการหลังจบแมตช์

แผนที่ X - ช่วงจำนวนป้อมของทีม N (X map - Team N turret range) - การเดิมพันว่าจำนวนป้อมทั้งหมดที่ถูกทำลายโดยทีม N ในแผนที่ที่ระบุจะตกอยู่ภายในช่วงที่กำหนดหรือไม่ เฉพาะป้อมแผนที่มาตรฐานเท่านั้น (ป้อมนอก, ป้อมใน, ป้อมอินฮิบิเตอร์, และป้อมเน็กซัส) ที่จะถูกนำมารวม การทำลายป้อมแต่ละครั้งจะถูกนับแยกกัน รวมถึงการทำลายซ้ำของป้อมเดิมหลังจากที่มันเกิดใหม่แล้ว

3.5. King of Glory (Honor of Kings และ Arena of Valor):

3.5.1. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยผู้แข่งขันน้อยกว่า 10 คน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดของแผนที่นั้น (และตลาดแมตช์ที่เกี่ยวข้อง) จะถือเป็นโมฆะ

3.5.2. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 6 นาทีแรกของเวลาในเกมและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 2 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 6 ของเวลาในเกม การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.5.3. หากมีการชนะบายหรือการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์เกิดขึ้นใน 6 นาทีแรกของเวลาในเกม (กล่าวคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 5:59) ของแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่จะถือเป็นโมฆะ หากมีการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ณ หรือหลังนาทีที่ 6 ของเวลาในเกมของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.6. Mobile Legends:Bang Bang:

3.6.1. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยผู้แข่งขันน้อยกว่า 10 คน การเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้น (และตลาดแมตช์ที่เกี่ยวข้อง) จะถือเป็นโมฆะ

3.6.2. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 6 นาทีแรกของเวลาในเกมและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 2 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 6 ของเวลาในเกม การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.6.3. หากมีการชนะบายหรือการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์เกิดขึ้นใน 6 นาทีแรกของเวลาในเกม (กล่าวคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 5:59) ของแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่จะถือเป็นโมฆะ หากมีการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ณ หรือหลังนาทีที่ 6 ของเวลาในเกมของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.7. Wild Rift:

3.7.1. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยผู้แข่งขันน้อยกว่า 10 คน การเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้น (และตลาดแมตช์ที่เกี่ยวข้อง) จะถือเป็นโมฆะ

3.7.2. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 6 นาทีแรกของเวลาในเกมและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 2 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 6 ของเวลาในเกม การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.7.3. หากมีการชนะบายหรือการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์เกิดขึ้นใน 6 นาทีแรกของเวลาในเกม (กล่าวคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 5:59) ของแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดที่วางในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่จะถือเป็นโมฆะ หากมีการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ณ หรือหลังนาทีที่ 6 ของเวลาในเกมของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. ผู้ชนะรอบจะถูกกำหนดโดยอิงจากผู้เล่นหรือทีมสุดท้ายที่เหลือรอดชีวิตอยู่ (ตามระบบกลไกของเกมที่ใช้บังคับ) คำว่า “รอบ” (round) ให้ถือเป็นแผนที่ที่เล่นหนึ่งแผนที่

3.8.2. หากรอบที่ระบุไม่เสร็จสิ้นสมบูรณ์ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับรอบนั้นจะถือเป็นโมฆะ

3.8.3. ผู้ชนะทัวร์นาเมนต์จะถูกกำหนดโดยอิงจากอันดับสุดท้ายอย่างเป็นทางการหลังจากจบรอบตามกำหนดการทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่จัดหาโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์

3.8.4. ตลาดแบบรอบ (Round Markets):

  • ผู้ชนะรอบ X (Round X winner) - การเดิมพันว่าทีมหรือผู้เล่นใดจะชนะในรอบที่ระบุ

  • จบอันดับท็อป 3 ในรอบ X (Top 3 Finish in Round X) - การเดิมพันว่าผู้เล่นหรือทีมที่ระบุจะจบในสามอันดับแรกในรอบที่กำหนดหรือไม่

3.9. Deadlock:

3.9.1. หากแผนที่เริ่มต้นด้วยผู้แข่งขันน้อยกว่า 10 คน การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้น (และตลาดแมตช์ที่เกี่ยวข้อง) จะถือเป็นโมฆะ

3.9.2. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อใน 8 นาทีแรกและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 2 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เข้าแข่งขันหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 8 ของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.9.3. หากมีการชนะบายหรือการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์เกิดขึ้นใน 10 นาทีแรกของเวลาในเกม (กล่าวคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 9:59) ของแผนที่ การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่จะถือเป็นโมฆะ หากมีการชนะโดยการตัดสินของผู้จัดทัวร์นาเมนต์ ณ หรือหลังนาทีที่ 10 ของเวลาในเกมของแผนที่ที่กำลังเล่นอยู่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ และหากทั้งสองทีมยังคงตัดสินใจที่จะเล่นต่อไปในรูปแบบ 4v5 และหากทีมต่างๆ เล่นอย่างน้อย 2 รอบเต็มในโครงสร้างแบบ 4v5 และหากผู้เล่นคนที่ 5 ไม่กลับมาในระหว่าง 2 รอบนั้น การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดในแผนที่นั้น, แมตช์ และตลาดฝั่งของแมตช์จะถือเป็นโมฆะ เพื่อหลีกเลี่ยงข้อสงสัย การนับรอบทั้งสองรอบจะเริ่มต้นด้วยรอบแรกที่เริ่มเล่นในรูปแบบ 4v5 รอบใดก็ตามที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อหลังจากรอบนั้นได้เริ่มต้นขึ้นแล้วจะไม่ถูกนำมานับรวมในขีดจำกัดนี้ การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่หลุดจากการเชื่อมต่อซึ่งได้รับการตัดสินผลไปแล้วก่อนการหลุดของผู้เล่นคนดังกล่าวจะยังคงมีผล อย่างไรก็ตาม หากเกิดการหลุดการเชื่อมต่อและผู้เล่นที่หลุดไม่กลับมาภายใน 2 รอบเต็มของรูปแบบ 4v5 การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่ยังไม่ได้ตัดสินผลสำหรับผู้เล่นที่หลุดคนนั้นจะถือเป็นโมฆะ

3.10.2. ในกรณีที่มีการรีสตาร์ทรอบ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะยังคงมีผล ตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถูกตัดสินตามคะแนนอย่างเป็นทางการภายในเกมของรอบที่เล่นใหม่

3.11. กฎ GeoGuessr:

3.11.1. การเดิมพันทั้งหมดในแมตช์ Geoguessr จะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่กำหนดโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ: GeoGuessr - Let's explore the world!. ซึ่งรวมถึงการตัดสินใจหรือการปรับเปลี่ยนใดๆ ภายในเกมที่ทำโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ในระหว่างแมตช์

3.12. กฎ Call of Duty & Call of Duty Mobile:

3.12.1. กฎเหล่านี้ไม่นำมาใช้กับ Call of Duty: Warzone ข้อกำหนดในการตัดสินผลการเดิมพันของตลาด Call of Duty: Warzone จะถูกควบคุมโดยกฎของ Battle Royale Esports

3.12.2. แมตช์อาจถูกเล่นในรูปแบบที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับชื่อเกมหรือกฎของทัวร์นาเมนต์ (เช่น 4v4 ใน Call of Duty League, 5v5 ใน Call of Duty Mobile, หรือรูปแบบย้อนหลัง 5v5 ในรายการ CDL เก่า) การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์ทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ โดยไม่คำนึงถึงรูปแบบจำนวนผู้เล่นของทีมที่ใช้

3.12.5. ตลาด Call of Duty & Call of Duty Mobile:

  • แผนที่ X - แฮนดิแคปรอบ (X map - round handicap) - การเดิมพันว่าทีมใดจะชนะแผนที่ที่ระบุหลังจากใช้แฮนดิแคปรอบที่กำหนดกับคะแนนรอบสุดท้าย ซึ่งรวมถึงการต่อเวลาด้วย ตลาดนี้จะเปิดให้บริการเฉพาะในโหมดที่นับคะแนนเป็นรอบเท่านั้น (เช่น Search & Destroy, Control) หากแผนที่ตามกำหนดการถูกเปลี่ยนเป็นโหมดที่ไม่ได้ใช้ระบบรอบ (เช่น Hardpoint) การเดิมพันทั้งหมดในตลาดนี้จะถือเป็นโมฆะ

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 2 นาทีแรกของเวลาในเกมและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือถูกแทนที่ได้ภายใน 4 นาทีของเวลาในเกมจากจุดที่เกิดการหลุดการเชื่อมต่อ การเดิมพันในทุกตลาดที่ได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับแผนที่และแมตช์นั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 2 ของเวลาในเกม การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือหาผู้เล่นอื่นมาแทนที่ได้ และหากทั้งสองทีมยังคงตัดสินใจที่จะแข่งขันต่อแบบ 4v5 และหากทั้งสองทีมเล่นอย่างน้อย 2 รอบเต็มในรูปแบบ 4v5 และหากผู้เล่นคนที่ 5 ไม่กลับมาภายใน 2 รอบนี้ การเดิมพันทั้งหมดที่ได้รับผลกระทบในแผนที่นั้น ตลาดการแข่งขัน และตลาดข้างเคียงของการแข่งขันจะถือเป็นโมฆะ

เพื่อขจัดข้อสงสัย การนับสองรอบจะเริ่มตั้งแต่รอบแรกที่เริ่มต้นแข่งขันแบบ 4v5 รอบใดก็ตามที่มีการหลุดจากการเชื่อมต่อเกิดขึ้นหลังจากที่รอบนั้นเริ่มไปแล้วจะไม่ถูกนับรวมในขีดจำกัดนี้

การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่หลุดจากการเชื่อมต่อซึ่งได้รับการตัดสินไปแล้วก่อนที่ผู้เล่นคนดังกล่าวจะหลุดจากการเชื่อมต่อจะยังคงมีผล อย่างไรก็ตาม หากเกิดการหลุดจากการเชื่อมต่อและผู้เล่นที่หลุดไม่กลับมาภายใน 2 รอบเต็มของการแข่งขันแบบ 4v5 การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่ยังไม่ได้ตัดสินสำหรับผู้เล่นที่หลุดจากการเชื่อมต่อจะถือเป็นโมฆะ

3.14.2. ในกรณีที่มีการเริ่มรอบใหม่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะยังคงมีผล ตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถูกตัดสินตามคะแนนอย่างเป็นทางการในเกมของรอบที่เล่นใหม่

3.14.3. การแข่งขันใน Crossfire อาจเล่นในรูปแบบต่างๆ (เช่น MR9, MR8 และอื่นๆ) ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบที่ใช้กับการแข่งขันจะถูกกำหนดโดยกฎและข้อมูลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตลาดทั้งหมดที่เสนอจะคำนึงถึงรูปแบบที่ใช้ในการแข่งขันเฉพาะนั้นๆ และอ้างอิงตามข้อมูลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

3.15. Tekken:

3.15.3. ตลาด Tekken:

ผู้ชนะ - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน การแข่งขันมีค่าเท่ากับหนึ่งเซ็ต (set) ในคำศัพท์ของเกม Tekken

ผู้ชนะแผนที่ X - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นผู้ชนะในแผนที่ที่ระบุในซีรีส์ แผนที่มีค่าเท่ากับหนึ่งเกม (game) ในคำศัพท์ของเกม Tekken แผนที่จะชนะโดยผู้เล่นที่สามารถทำได้ 3 KO (น็อกเอาต์) เป็นคนแรกในแผนที่นั้น (เกม)

แฮนดิแคปแผนที่ - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน (เซ็ต) หลังจากใช้แต้มต่อแผนที่ (เกม) ที่ระบุกับคะแนนสุดท้ายแล้ว แต้มต่อจะถูกใช้กับจำนวนแผนที่ (เกม) ที่ผู้เล่นแต่ละคนชนะ

แผนที่รวม - การเดิมพันจำนวนแผนที่ (เกม) ทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน โดยตัดสินว่าสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ

คะแนนที่ถูกต้อง (เป็นแผนที่) - การเดิมพันคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนของแผนที่ (เกม) ที่ชนะในการแข่งขัน (เซ็ต) ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยผู้เล่นคนแรกที่ทำจำนวนแผนที่ (เกม) ที่ชนะตามที่กำหนด (เช่น 2 ใน Bo3, 3 ใน Bo5)

3.16. Street Fighter:

3.16.4. ตลาด Street Fighter:

ผู้ชนะ - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน การแข่งขันมีค่าเท่ากับหนึ่งเซ็ต (set) ในคำศัพท์ของเกม Street Fighter

ผู้ชนะแผนที่ X - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นผู้ชนะในแผนที่ที่ระบุในซีรีส์ แผนที่มีค่าเท่ากับหนึ่งเกม (game) ในคำศัพท์ของเกม Street Fighter แผนที่จะชนะโดยผู้เล่นที่สามารถทำได้ 2 KO (น็อกเอาต์) เป็นคนแรกในแผนที่นั้น (เกม)

แฮนดิแคปแผนที่ - การเดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน (เซ็ต) หลังจากใช้แต้มต่อแผนที่ (เกม) ที่ระบุกับคะแนนสุดท้ายแล้ว แต้มต่อจะถูกใช้กับจำนวนแผนที่ (เกม) ที่ผู้เล่นแต่ละคนชนะ

แผนที่รวม - การเดิมพันจำนวนแผนที่ (เกม) ทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน โดยตัดสินว่าสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ

คะแนนที่ถูกต้อง (เป็นแผนที่) - การเดิมพันคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนของแผนที่ (เกม) ที่ชนะในการแข่งขัน (เซ็ต) ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยผู้เล่นคนแรกที่ทำจำนวนแผนที่ (เกม) ที่ชนะตามที่กำหนด (เช่น 2 ใน Bo3, 3 ใน Bo5)

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อภายใน 2 นาทีแรกของเวลาในเกม และไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือหาผู้เล่นอื่นมาแทนที่ได้ภายใน 4 นาทีของเวลาในเกม นับจากช่วงเวลาที่หลุดจากการเชื่อมต่อ การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้นและการแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อหรือออกจากเกมหลังจากนาทีที่ 2 ของเวลาในเกมไปแล้ว การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

3.18. Rocket League:

3.18.1. หากเกม (แผนที่) หรือการแข่งขันถูกยกเลิกหรือถูกตัดสินมอบชัยชนะโดยการตัดสินใจของผู้จัดการแข่งขันภายใน 2 นาทีแรกของเวลาในเกม (นั่นคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 1:59) การเดิมพันทั้งหมดในตลาดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้นและการแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากการยกเลิกหรือการตัดสินมอบชัยชนะเกิดขึ้นในนาทีที่ 2 หรือหลังจากนั้น การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ได้รับผลกระทบจากแผนที่นั้นหรือการแข่งขันนั้นจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

3.18.2. ตลาด Rocket League:

ผู้ชนะ - การเดิมพันผู้ชนะของการแข่งขัน การแข่งขันมีค่าเท่ากับหนึ่งซีรีส์ (series) ในคำศัพท์ของเกม Rocket League

ผู้ชนะแผนที่ X - การเดิมพันผู้ชนะในแผนที่ที่ระบุ แผนที่มีค่าเท่ากับหนึ่งเกม (game) ในคำศัพท์ของเกม Rocket League

แฮนดิแคปแผนที่ - การเดิมพันว่าทีมใดทีมหนึ่งจะชนะการแข่งขัน (ซีรีส์) หรือไม่ หลังจากใช้แต้มต่อแผนที่ (เกม) ที่ระบุกับคะแนนแผนที่ (เกม) สุดท้ายแล้ว

แผนที่รวม - การเดิมพันว่าจำนวนแผนที่ (เกม) ทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขัน (ซีรีส์) จะสูงกว่าหรือต่ำกว่าจำนวนที่ระบุ

คะแนนที่ถูกต้อง (เป็นแผนที่) - การเดิมพันคะแนนแผนที่ (เกม) สุดท้ายที่แน่นอนของการแข่งขัน (ซีรีส์) (เช่น 2–0, 2–1)

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. หากการแข่งขันหรือแผนที่ถูกยกเลิกหรือถูกตัดสินมอบชัยชนะโดยการตัดสินใจของผู้จัดการแข่งขันภายใน 10 นาทีแรกของเวลาในเกม (นั่นคือ ตั้งแต่ 00:00 จนถึง 9:59) การเดิมพันทั้งหมดในตลาดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับแผนที่นั้นและการแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากการยกเลิกหรือการตัดสินมอบชัยชนะเกิดขึ้นในนาทีที่ 10 หรือหลังจากนั้น การเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ได้รับผลกระทบจากแผนที่นั้นหรือการแข่งขันนั้นจะถูกตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ

3.20. Standoff 2:

3.20.1. หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหลุดจากการเชื่อมต่อและไม่สามารถเชื่อมต่อใหม่หรือหาผู้เล่นอื่นมาแทนที่ได้ และหากทั้งสองทีมยังคงตัดสินใจที่จะแข่งขันต่อแบบ 4v5 และหากทั้งสองทีมเล่นอย่างน้อย 3 รอบเต็มในรูปแบบ 4v5 และหากผู้เล่นคนที่ 5 ไม่กลับมาภายใน 3 รอบนี้ การเดิมพันทั้งหมดที่ได้รับผลกระทบในแผนที่นั้น ตลาดการแข่งขัน และตลาดข้างเคียงของการแข่งขันจะถือเป็นโมฆะ

เพื่อขจัดข้อสงสัย การนับสามรอบจะเริ่มตั้งแต่รอบแรกที่เริ่มต้นแข่งขันแบบ 4v5 รอบใดก็ตามที่มีการหลุดจากการเชื่อมต่อเกิดขึ้นหลังจากที่รอบนั้นเริ่มไปแล้วจะไม่ถูกนับรวมในขีดจำกัดนี้

การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่หลุดจากการเชื่อมต่อซึ่งได้รับการตัดสินไปแล้วก่อนที่ผู้เล่นคนดังกล่าวจะหลุดจากการเชื่อมต่อจะยังคงมีผล อย่างไรก็ตาม หากเกิดการหลุดจากการเชื่อมต่อและผู้เล่นที่หลุดไม่กลับมาภายใน 3 รอบเต็มของการแข่งขันแบบ 4v5 การเดิมพันในตลาดเฉพาะของผู้เล่นที่ยังไม่ได้ตัดสินสำหรับผู้เล่นที่หลุดจากการเชื่อมต่อจะถือเป็นโมฆะ

3.20.2. ในกรณีที่มีการเริ่มรอบใหม่ การเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะยังคงมีผล ตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถูกตัดสินตามคะแนนอย่างเป็นทางการในเกมของรอบที่เล่นใหม่

3.21. กฎเฉพาะสำหรับ FC 26:

3.21.1. ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินตามที่กำหนดไว้ในกฎทั่วไปของสปอร์ตบุ๊คและกฎตลาดฟุตบอล

3.21.2. การแข่งขันในหมวดหมู่นี้อาจเล่นโดยใช้เกมจำลองฟุตบอลที่แตกต่างกัน โดยไม่คำนึงถึงผู้พัฒนาเกม เช่น รวมถึง EA Sports FC หรือ eFootball (เดิมคือ PES) นอกจากนี้ อาจมีการใช้เวอร์ชันเกมที่แตกต่างกัน (ตัวอย่างเช่น FC 24, FC 25 เป็นต้น) ความแตกต่างดังกล่าวมีไว้เพื่อเป็นข้อมูลเท่านั้นและไม่ถือเป็นเหตุในการยกเลิกการเดิมพัน

3.21.3. ระยะเวลาการแข่งขันที่ระบุ (เช่น 2x4 หรือ 2x5 นาที) หมายถึงการตั้งค่าเวลาในเกมและเป็นข้อมูลเท่านั้น ความแตกต่างในการตั้งค่าเหล่านี้ไม่ถือเป็นเหตุในการยกเลิกการเดิมพัน

3.21.4. ราคาต่อรอง/ผู้เล่น/ทีม ผิดพลาด: หากมีการวางเดิมพันในตลาดที่มีราคาต่อรอง/ผู้เล่น/ทีมที่ไม่ถูกต้อง การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

3.21.5. กล้องขัดข้อง: หากฟีดกล้องของผู้เล่นขัดข้องและไม่สามารถกู้คืนได้ภายในกรอบเวลาที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับระยะเวลาที่คาดไว้ของการแข่งขันหรือแผนที่ ตลาดที่ตัดสินไปแล้วทั้งหมดจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินซึ่งได้รับผลกระทบจากการหยุดชะงักจะถือเป็นโมฆะ กฎนี้ยังใช้ในกรณีที่ฟีดกล้องขัดข้องระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) และไม่สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของเหตุการณ์นั้นผ่านแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการได้

3.21.7. ปัญหาการสตรีม: สตรีมอย่างเป็นทางการหมายถึงการออกอากาศหลักของการแข่งขันที่มีให้สำหรับผู้ใช้ปลายทาง ตามที่กำหนดโดยผู้จัดการแข่งขันหรือผู้ประกาศข่าวอย่างเป็นทางการ หากสตรีมอย่างเป็นทางการไม่สามารถใช้งานได้ตลอดระยะเวลาของการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดทั้งหมดสำหรับการแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากสตรีมอย่างเป็นทางการถูกขัดจังหวะระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ตัดสินก่อนการขัดจังหวะจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ การตรวจสอบการขัดจังหวะของสตรีมจะขึ้นอยู่กับการบันทึกอย่างเป็นทางการ (VOD) ของการแข่งขัน ซึ่งทำหน้าที่เป็นหลักฐานเด็ดขาดว่าสตรีมไม่สามารถใช้งานได้เมื่อใดและนานเท่าใด กฎนี้ใช้กับการเดิมพันทั้งหมด รวมถึงตลาดก่อนการแข่งขัน (pre-match) และตลาดสด (live)

3.21.8. การทำงานผิดพลาดขั้นรุนแรง: กฎนี้ใช้กับการรบกวนทางเทคนิคที่ได้รับการตรวจสอบแล้วซึ่งขัดขวางการเล่นเกมตามปกติ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง บั๊กที่ทำให้เกมเล่นต่อไม่ได้ เกมหลุด หรืออินเทอร์เน็ต/เครือข่ายล่มที่มีผลต่อผู้เล่น ทีม หรือสตูดิโอจัดการแข่งขัน

หากเกิดการทำงานผิดพลาดดังกล่าวและยังไม่มีเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) หรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ (Significant Event) เกิดขึ้น และราคาต่อรองยังคงไม่เปลี่ยนแปลง เกมอาจจะถูกเริ่มต้นใหม่และการเดิมพันในตลาดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจะยังคงมีผล

หากการทำงานผิดพลาดเกิดขึ้นหลังจากเหตุการณ์สำคัญหรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ หรือหากไม่สามารถกำหนดเวลาของการหยุดชะงักได้อย่างชัดเจน การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินแล้วทั้งหมดจะยังคงมีผล

หากสามารถระบุเวลาของการทำงานผิดพลาดได้อย่างชัดเจน การเดิมพันในตลาดที่ถูกกำหนดขอบเขตไปแล้วจนถึงจุดนั้นจะยังคงมีผลและได้รับการตัดสินตามนั้น ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่เหลือที่ยังไม่ได้ตัดสินจะถือเป็นโมฆะ

3.21.9. ปัญหาเรื่องสีของป้ายชื่อ/เกมแพด: ปัญหาดังกล่าวไม่เป็นเหตุให้การเดิมพันเป็นโมฆะแต่อย่างใด

3.22. กฎเฉพาะสำหรับ NBA 2K26:

3.22.1. ตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินตามที่กำหนดไว้ในกฎทั่วไปและกฎตลาดบาสเกตบอล

3.22.2. การแข่งขันในหมวดหมู่นี้อาจเล่นโดยใช้เวอร์ชันเกมที่แตกต่างกัน รวมถึง NBA 2K24, NBA 2K25 หรือ NBA 2K26 ความแตกต่างดังกล่าวมีไว้เพื่อเป็นข้อมูลเท่านั้นและไม่ถือเป็นเหตุในการยกเลิกการเดิมพัน

3.22.3. ระยะเวลาการแข่งขันที่ระบุ (เช่น 4x5 นาที) หมายถึงการตั้งค่าเวลาในเกมและเป็นข้อมูลเท่านั้น ความแตกต่างในการตั้งค่าเหล่านี้ไม่ถือเป็นเหตุในการยกเลิกการเดิมพัน

3.22.4. ราคาต่อรอง/ผู้เล่น ผิดพลาด: หากมีการวางเดิมพันในตลาดที่มีราคาต่อรอง/ผู้เล่นที่ไม่ถูกต้อง การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

3.22.5. ทีม/ผู้เล่น ผิดพลาด: หากเกมหยุดลงก่อนกำหนดและยังไม่มีเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ (เช่น การชู้ตลูกลงห่วง) การแข่งขันอาจถูกเริ่มต้นใหม่ หากเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญเกิดขึ้นแล้ว การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

3.22.5. กล้องขัดข้อง: หากฟีดกล้องของผู้เล่นขัดข้องและไม่สามารถกู้คืนได้ภายในกรอบเวลาที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับระยะเวลาที่คาดไว้ของการแข่งขันหรือแผนที่ การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินไปแล้วทั้งหมดจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินซึ่งได้รับผลกระทบจากการหยุดชะงักจะถือเป็นโมฆะ กฎนี้ยังใช้ในกรณีที่ฟีดกล้องขัดข้องระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) และไม่สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของเหตุการณ์นั้นผ่านแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการได้

3.22.7. ปัญหาการสตรีม: สตรีมอย่างเป็นทางการหมายถึงการออกอากาศหลักของการแข่งขันที่มีให้สำหรับผู้ใช้ ตามที่กำหนดโดยผู้จัดการแข่งขันหรือผู้ประกาศข่าวอย่างเป็นทางการ หากสตรีมอย่างเป็นทางการไม่สามารถใช้งานได้ตลอดระยะเวลาของการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดทั้งหมดสำหรับการแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากสตรีมอย่างเป็นทางการถูกขัดจังหวะระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ตัดสินก่อนการขัดจังหวะจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ การตรวจสอบการขัดจังหวะของสตรีมจะขึ้นอยู่กับการบันทึกอย่างเป็นทางการ (VOD) ของการแข่งขัน ซึ่งทำหน้าที่เป็นหลักฐานเด็ดขาดว่าสตรีมไม่สามารถใช้งานได้เมื่อใดและนานเท่าใด กฎนี้ใช้กับการเดิมพันทั้งหมดรวมถึงตลาดก่อนการแข่งขันและตลาดสด

3.22.8. การทำงานผิดพลาดขั้นรุนแรง: กฎนี้ใช้กับการรบกวนทางเทคนิคที่ได้รับการตรวจสอบแล้วซึ่งขัดขวางการเล่นเกมตามปกติ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง บั๊กที่ทำให้เกมเล่นต่อไม่ได้ เกมหลุด หรืออินเทอร์เน็ต/เครือข่ายล่มที่มีผลต่อผู้เล่น ทีม หรือสตูดิโอจัดการแข่งขัน

หากเกิดการทำงานผิดพลาดดังกล่าวระหว่างการแข่งขันและยังไม่มีเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) หรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ (Significant Event) เกิดขึ้น และราคาต่อรองยังคงไม่เปลี่ยนแปลง เกมอาจจะถูกเริ่มต้นใหม่และการเดิมพันทั้งหมดในตลาดที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล

หากการทำงานผิดพลาดเกิดขึ้นระหว่างการแข่งขันหลังจากเหตุการณ์สำคัญหรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ หรือหากไม่สามารถกำหนดเวลาของการหยุดชะงักได้อย่างชัดเจน การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินแล้วจะยังคงมีผล

หากสามารถระบุเวลาของการทำงานผิดพลาดได้อย่างชัดเจน การเดิมพันในตลาดที่ถูกกำหนดขอบเขตไปแล้วจนถึงจุดนั้นจะยังคงมีผลและได้รับการตัดสิน

3.22.9. ปัญหาเรื่องสีของป้ายชื่อ/เกมแพด: ปัญหาดังกล่าวไม่เป็นเหตุให้การเดิมพันเป็นโมฆะแต่อย่างใด

3.23. กฎเฉพาะสำหรับ Cricket 24:

3.23.1. การเดิมพันในตลาดทั้งหมดจะถูกตัดสินตามที่กำหนดไว้ในกฎทั่วไปและกฎตลาดคริกเก็ต

3.23.2. การแข่งขันในหมวดหมู่นี้โดยทั่วไปจะเล่นในรูปแบบ 5 โอเวอร์ (แต่ละฝ่ายจะตีลูกได้สูงสุด 5 โอเวอร์) รูปแบบที่ระบุหมายถึงการตั้งค่าในเกมและเป็นข้อมูลเท่านั้น ความแตกต่างในการตั้งค่าเหล่านี้ไม่ถือเป็นเหตุในการยกเลิกการเดิมพัน

3.23.3. การแข่งขันอาจเล่นโดยใช้เวอร์ชันเกมที่แตกต่างกัน รวมถึง Cricket 23 หรือ Cricket 24 ความแตกต่างดังกล่าวมีไว้เพื่อเป็นข้อมูลเท่านั้นและไม่ถือเป็นเหตุในการยกเลิกการเดิมพัน

3.23.4. ราคาต่อรอง/ผู้เล่น ผิดพลาด: หากมีการวางเดิมพันในตลาดที่มีราคาต่อรอง/ผู้เล่นที่ไม่ถูกต้อง การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

3.23.5. ทีม/ผู้เล่น ผิดพลาด: หากเกมหยุดลงก่อนกำหนดและยังไม่มีเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ (เช่น การชู้ตลูกลงห่วง) การแข่งขันอาจถูกเริ่มต้นใหม่ หากเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญเกิดขึ้นแล้ว การเดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ

3.23.6. กล้องขัดข้อง: หากฟีดกล้องของผู้เล่นขัดข้องและไม่สามารถกู้คืนได้ภายในกรอบเวลาที่เหมาะสมเมื่อเทียบกับระยะเวลาที่คาดไว้ของการแข่งขันหรือแผนที่ การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ตัดสินไปแล้วจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินซึ่งได้รับผลกระทบจากการหยุดชะงักจะถือเป็นโมฆะ กฎนี้ยังใช้ในกรณีที่ฟีดกล้องขัดข้องระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) และไม่สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ของเหตุการณ์นั้นผ่านแหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการได้

3.23.7. ปัญหาการสตรีม: สตรีมอย่างเป็นทางการหมายถึงการออกอากาศหลักของการแข่งขันที่มีให้สำหรับผู้ใช้ ตามที่กำหนดโดยผู้จัดการแข่งขันหรือผู้ประกาศข่าวอย่างเป็นทางการ หากสตรีมอย่างเป็นทางการไม่สามารถใช้งานได้ตลอดระยะเวลาของการแข่งขัน การเดิมพันในตลาดทั้งหมดสำหรับการแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ หากสตรีมอย่างเป็นทางการถูกขัดจังหวะระหว่างเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) การเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่ตัดสินก่อนการขัดจังหวะจะยังคงมีผล ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ การตรวจสอบการขัดจังหวะของสตรีมจะขึ้นอยู่กับการบันทึกอย่างเป็นทางการ (VOD) ของการแข่งขัน ซึ่งทำหน้าที่เป็นหลักฐานเด็ดขาดว่าสตรีมไม่สามารถใช้งานได้เมื่อใดและนานเท่าใด กฎนี้ใช้กับการเดิมพันทั้งหมด รวมถึงตลาดก่อนการแข่งขันและตลาดสด

3.23.8. การทำงานผิดพลาดขั้นรุนแรง: กฎนี้ใช้กับการรบกวนทางเทคนิคที่ได้รับการตรวจสอบแล้วซึ่งขัดขวางการเล่นเกมตามปกติ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง บั๊กที่ทำให้เกมเล่นต่อไม่ได้ เกมหลุด หรืออินเทอร์เน็ต/เครือข่ายล่มที่มีผลต่อผู้เล่น ทีม หรือสตูดิโอจัดการแข่งขัน

หากเกิดการทำงานผิดพลาดดังกล่าวในการแข่งขันและยังไม่มีเหตุการณ์สำคัญ (Key Event) หรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ (Significant Event) เกิดขึ้น ราคาต่อรองยังคงไม่เปลี่ยนแปลงและเกมอาจจะถูกเริ่มต้นใหม่และการเดิมพันในตลาดทั้งหมดที่เกี่ยวข้องจะยังคงมีผล

หากการทำงานผิดพลาดเกิดขึ้นในการแข่งขันหลังจากเหตุการณ์สำคัญหรือเหตุการณ์ที่มีนัยสำคัญ หรือหากไม่สามารถกำหนดเวลาของการหยุดชะงักได้อย่างชัดเจน การเดิมพันในตลาดที่ยังไม่ได้ตัดสินหลังจากได้รับการหยุดชะงักหรือการทำงานผิดพลาดจะถือเป็นโมฆะ ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่ตัดสินแล้วจะยังคงมีผล

หากสามารถระบุเวลาของการทำงานผิดพลาดได้อย่างชัดเจน การเดิมพันในตลาดที่ถูกกำหนดขอบเขตไปแล้วจนถึงจุดนั้นจะยังคงมีผลและได้รับการตัดสินตามนั้น ในขณะที่การเดิมพันในตลาดที่เหลือที่ยังไม่ได้ตัดสินจะถือเป็นโมฆะ

3.23.9. ปัญหาเรื่องสีของป้ายชื่อ/เกมแพด: ปัญหาดังกล่าวไม่เป็นเหตุให้การเดิมพันเป็นโมฆะแต่อย่างใด

IV. กฎการเดิมพันอีสปอร์ตโซลูชัน

1. กฎทั่วไป

1.1 ข้อกำหนดทั่วไป

1.1.1. สปอร์ตบุ๊คขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันใดๆ ที่วางในตลาดที่มีอัตราต่อรองที่ไม่ถูกต้อง (รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงข้อผิดพลาดในการพิมพ์ ข้อผิดพลาดทางเทคนิค/ระบบหลังบ้าน หรือความผิดพลาดของราคาที่ชัดเจน) ตลอดจนการเดิมพันที่วางหลังจากเหตุการณ์เริ่มต้นขึ้นแล้ว หรือระหว่างที่มีการขัดข้องทางเทคนิค

1.1.2. การเดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินเมื่อผลของตลาดที่เกี่ยวข้องได้รับการกำหนดอย่างไม่มีเงื่อนไขแล้ว

1.1.3. ไม่รับประกันความพร้อมใช้งานของการสตรีมวิดีโอหรือไฟล์เก็บถาวร

1.1.4. ข้อกำหนดของส่วนที่ III ไม่นำมาใช้กับอีสปอร์ตที่ระบุไว้ในส่วนที่ IV นี้

1.2 คำจำกัดความของตลาด

1.2.1 แมตช์ (1X2) - ตลาดที่สามารถเดิมพันผลของแมตช์หรือเหตุการณ์ได้

  • 1 — ทีมเหย้าหรือทีมที่ระบุอยู่ทางซ้าย

  • X — เสมอ (ถ้ามี)

  • 2 — ทีมเยือนหรือทีมที่ระบุอยู่ทางขวา

1.2.2 คะแนนที่ถูกต้อง - ตลาดที่สามารถเดิมพันคะแนนที่แน่นอน (บางส่วนหรือรอบสุดท้าย) ของแมตช์หรือเหตุการณ์ได้

1.2.3 สูง/ต่ำ (ผลรวม) - ตลาดที่สามารถเดิมพันได้ว่าจำนวนรวมของเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (เช่น ประตู, แต้ม, เตะมุม, รีบาวด์, นาทีที่โดนลงโทษ เป็นต้น) จะสูงหรือต่ำกว่าบรรทัดที่ระบุในรายละเอียดของตลาด หากจำนวนรวมของเหตุการณ์เท่ากับบรรทัดการเดิมพันที่ระบุในรายละเอียดของตลาด การเดิมพันในตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะ

  • ตัวอย่าง: หากบรรทัดคือ 128.0 แต้ม และแมตช์จบลงที่ 64–64 (รวม 128) การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

1.2.4 คี่/คู่ - ตลาดที่สามารถเดิมพันได้ว่าจำนวนรวมของเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าคือ: คี่ — 1, 3, 5 เป็นต้น หรือ คู่ — 0, 2, 4 เป็นต้น ศูนย์ถือเป็นเลขคู่

1.2.5 ครึ่งเวลา / เต็มเวลา - ตลาดที่สามารถเดิมพันผลการแข่งขันในครึ่งเวลาและผลการแข่งขันรอบสุดท้าย

  • ตัวอย่าง: หากคะแนนครึ่งเวลาคือ 1–0 และคะแนนรอบสุดท้ายคือ 1–1 ผลลัพธ์ที่ชนะคือ 1/X

  • หากรูปแบบการแข่งขันแตกต่างจากโครงสร้างที่อธิบายไว้ในตลาด (เช่น ไม่ได้เล่นสองครึ่ง) การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

1.2.6 การเดิมพันแบบช่วงเวลา - ตลาดที่สามารถเดิมพันผลของช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจงภายในแมตช์/เหตุการณ์ได้

1.2.7 เสมอคืนเงิน (DNB) - ตลาดที่สามารถเดิมพันได้เฉพาะ “1” หรือ “2” เท่านั้น หากแมตช์จบลงด้วยการเสมอ การเดิมพันในตลาดนี้จะเป็นโมฆะ

1.2.8 แฮนดิแคป - ตลาดที่มีการบวกหรือลบแฮนดิแคปที่ระบุจากคะแนนรอบสุดท้ายเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสิน หากผลลัพธ์ที่ปรับแล้วเท่ากับบรรทัดแฮนดิแคปที่กล่าวถึงในรายละเอียดของตลาด การเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

1.2.9 เอเชียนแฮนดิแคป

  • ตัวอย่าง: ทีมเหย้า (-1.75) vs ทีมเยือน (+1.75) เงินเดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองการเดิมพันเท่าๆ กัน: (-1.5) และ (-2.0) สำหรับทีมต่อ หรือ (+1.5) และ (+2.0) สำหรับทีมรอง

  • ตัวอย่างการตัดสิน: ชนะด้วย 3+ ประตู $\rightarrow$ ชนะเต็ม; ชนะด้วย 2 ประตูพอดี $\rightarrow$ ชนะครึ่ง (ส่วนหนึ่งชนะ ส่วนหนึ่งคืนเงิน); ชนะ 1 ประตูหรือน้อยกว่า / เสมอ / แพ้ $\rightarrow$ แพ้เต็ม

1.2.10 โอกาสสองเท่า - ตลาดที่สามารถเดิมพันสองผลลัพธ์ได้พร้อมกัน:

  • 1X — เหย้าชนะหรือเสมอ

  • 12 — เหย้าชนะหรือเยือนชนะ

  • X2 — เสมอหรือเยือนชนะ

1.2.11 ทีมที่ทำประตูแรกและชนะ - ทีมที่เลือกจะต้องทำประตูแรกและชนะแมตช์นั้น หากไม่มีการทำประตู การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ

1.2.12 ควอเตอร์ / ครึ่ง / ช่วงเวลา X (คะแนนระหว่างช่วงเวลา) - อ้างอิงอย่างเคร่งครัดถึงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นภายในช่วงเวลาที่ระบุเท่านั้น ไม่รวมผลลัพธ์จากช่วงเวลาอื่นๆ หากรูปแบบแมตช์แตกต่างจากรูปแบบที่ระบุ การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบจะเป็นโมฆะ

1.2.13 ผลลัพธ์เมื่อสิ้นสุดควอเตอร์ / ครึ่ง / ช่วงเวลา X - อ้างอิงถึงผลลัพธ์สะสมเมื่อสิ้นสุดกรอบเวลาที่ระบุ รวมถึงช่วงเวลาก่อนหน้าทั้งหมด

1.2.14 แข่งขันเพื่อให้ถึง X แต้ม / ประตู - อ้างอิงถึงทีมหรือผู้เข้าร่วมที่ไปถึงจำนวนที่ระบุเป็นคนแรก หากผลรวมที่ระบุไม่ถึงภายในกรอบเวลาที่กำหนด (ถ้ามี) การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

1.2.15 ผู้ชนะแต้มที่ X / ประตูที่ X - อ้างอิงถึงผู้เข้าร่วมที่ทำแต้ม/ประตูที่ระบุ หากเหตุการณ์ไม่เกิดขึ้นภายในกรอบเวลาที่กำหนด (ถ้ามี) การเดิมพันในตลาดที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

1.2.16 ทีมที่จะชนะทุกครึ่ง/ช่วงเวลา - ทีมที่ระบุจะต้องทำประตู/แต้มได้มากกว่าคู่แข่งในแต่ละครึ่ง/ช่วงเวลาที่ระบุ

2. กฎอีสปอร์ต

2.1 eSoccer

รูปแบบแมตช์: สองครึ่ง ครึ่งละ: 2×3 นาที, 2×4 นาที, 2×6 นาที หรือ 2×15 นาที รวมช่วงทดเวลาบาดเจ็บ ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษและการดวลจุดโทษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป ภายใต้กฎของตลาด gP (Gaming Pulse) แต้มจะถูกคำนวณตามผลงานในเกม: การทำประตูได้ +1.0 แต้ม ในขณะที่การยิงได้ +0.2 แต้ม

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.2 eSoccer: Volta

รูปแบบแมตช์: สองครึ่ง ครึ่งละ 3 นาที รวมช่วงทดเวลาบาดเจ็บและช่วงต่อเวลาพิเศษ ไม่รวมการดวลจุดโทษ

การตัดสิน: ตลาดไม่พิจารณาช่วงต่อเวลาพิเศษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.3 eSoccer: Penalty

รูปแบบแมตช์: ยิงจุดโทษทีมละ 5 ครั้ง หากเสมอกันหลังจากการยิงทีมละ 5 ครั้ง — จะใช้กฎซัดเดนเดธ (sudden death)

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.4 eSoccer: X-Battle FC

รูปแบบแมตช์: สองครึ่ง ครึ่งละ 30 วินาที ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.5 eBasketball

รูปแบบแมตช์: 4 ควอเตอร์ ควอเตอร์ละ 6 นาที ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.6 eBasketball: Blitz

รูปแบบแมตช์: 1 ควอเตอร์ ควอเตอร์ละ 1 นาที ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.7 eFighting

นำไปใช้กับ:

2.7.1 ตลาดผลลัพธ์ของแมตช์: ผู้ชนะ - เดิมพันตัวละครที่ชนะการต่อสู้ทั้งหมด

2.7.2 คำจำกัดความของตลาด:

  • แถบพลังชีวิต: นักสู้แต่ละคนมีแถบพลังชีวิตสอง (2) แถบ แถบพลังชีวิตที่สองจะทำงานก็ต่อเมื่อแถบพลังชีวิตแรกหมดลงอย่างสมบูรณ์แล้ว
  • ความเสียหายแรก: เดิมพันการโจมตีสำเร็จครั้งแรกที่เกิดขึ้นระหว่างแมตช์
  • การปะทะ: กลไกพิเศษในการต่อสู้ที่นักสู้ทั้งสองเผชิญหน้ากันเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต ผลของการปะทะอาจเป็น: นักสู้ A ชนะ, นักสู้ B ชนะ หรือจบลงด้วยการเสมอ
  • ซูเปอร์มูฟ: ท่าเตะต่อยที่ทรงพลังและหายากซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของแต่ละตัวละคร โดยจะดำเนินการภายใต้เงื่อนไขเฉพาะในเกม
  • จะมีความเมตตาหรือไม่: อ้างอิงถึงว่ากลไก “ความเมตตา (Mercy)” ถูกใช้งานหรือไม่ — ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่นักสู้ฝ่ายหนึ่งจงใจไว้ชีวิตคู่ต่อสู้แทนที่จะจบการต่อสู้ในทันที
  • วิธีเผด็จศึก (Finish Him): อ้างอิงถึงวิธีการที่คู่ต่อสู้พ่ายแพ้ ซึ่งอาจรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: Fatality, Brutality, การโจมตีปกติ หรือกลไกการจบเกมอื่นๆ ที่ได้รับการรับรองอย่างเป็นทางการ
  • พลังชีวิตที่เหลือของผู้ชนะ: อ้างอิงถึงปริมาณพลังชีวิตที่เหลืออยู่ของตัวละครที่ชนะเมื่อจบแมตช์

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามผลลัพธ์อย่างเป็นทางการในเกมและกฎทั่วไป

2.8 eCricket

รูปแบบแมตช์: 2 อินนิงส์ (5 โอเวอร์ต่ออินนิงส์, 6 ลูกต่อโอเวอร์)

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.9 eCricket: Super Over

รูปแบบแมตช์: 1 โอเวอร์ต่อทีม

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.10 eCricket: X-Battle Bats

รูปแบบแมตช์: 10 รอบ (ตี 1 ครั้งต่อรอบ) ไม่มีอินนิงส์พิเศษ

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

รูปแบบแมตช์: ทีมแรกที่ถึง 8 รอบเป็นผู้ชนะ

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

รูปแบบแมตช์: ดีที่สุดใน 3 แผนที่ (ชนะ 2 แผนที่ก่อน)

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.13 eHorse Racing

รูปแบบแมตช์: ม้าแข่ง 8–24 ตัว ระยะทาง: 800–3200 เมตร

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.14 eTennis

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.15 eVolleyball

รูปแบบแมตช์: 1 เซ็ตถึง 25 แต้ม

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.16 eBoxing

รูปแบบแมตช์: 1 ยก ยกละ 2 นาที

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.17 eKabaddi

รูปแบบแมตช์: 2 ครึ่ง ครึ่งละ 5 นาที

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.18 eVaquejada

รูปแบบแมตช์: 4 รอบ (รอบละ 4 ความพยายาม)

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.19 eMMA

รูปแบบแมตช์: 1 ยก

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.20 eAmerican Football

รูปแบบแมตช์: 4 ควอเตอร์ ควอเตอร์ละ 2 นาที ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.21 eFootvolley

รูปแบบแมตช์: ดีที่สุดใน 3 เซ็ต (ชนะ 2 เซ็ตก่อน), แต่ละเซ็ตถึง 11 แต้ม

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.22 eTeqball

รูปแบบแมตช์: ดีที่สุดใน 3 เซ็ต (ชนะ 2 เซ็ตก่อน), แต่ละเซ็ตถึง 12 แต้ม

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.23 eIce Hockey

รูปแบบแมตช์: 3 พีเรียด พีเรียดละ 3 นาที ไม่รวมช่วงต่อเวลาพิเศษ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป ภายใต้กฎของตลาด gP (Gaming Pulse) แต้มจะถูกคำนวณตามผลงานในเกม: การทำประตูได้ +1.0 แต้ม ในขณะที่การยิงได้ +0.2 แต้ม

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

2.24 eTable Tennis

รูปแบบแมตช์:

  • ดีที่สุดใน 5 เซ็ต (ชนะ 3 เซ็ตก่อน), 11 แต้มต่อเซ็ต (พร้อมระบบดิวซ์)
  • ดีที่สุดใน 7 เซ็ต (ชนะ 4 เซ็ตก่อน), 7 แต้มต่อเซ็ต (ไม่มีระบบดิวซ์)

การตัดสิน: การเดิมพันในทุกตลาดจะได้รับการตัดสินตามกฎทั่วไป

หน้าผลลัพธ์: Betby Games Almanac.

V. กฎการแข่งเกรย์ฮาวด์ ม้า และฮาร์เนส

1. ทั่วไป

1.1. ทุกการเดิมพันจะถูกตัดสินตามการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่ทำโดยหน่วยงานการแข่งที่เกี่ยวข้องในวันแข่งขัน

1.2. ในกรณีที่เกิด Dead Heat จะจ่ายเงินเดิมพันตามมูลค่าหน้าตั๋วที่แบ่งออกตามจำนวนผู้ชนะที่เกิด Dead Heat ในเหตุการณ์นั้น

1.3. แม้ว่าสปอร์ตบุ๊คจะพยายามให้ข้อมูลที่ทันสมัยและถูกต้องที่สุด แต่สปอร์ตบุ๊คจะไม่รับผิดชอบต่อข้อผิดพลาดใด ๆ เกี่ยวกับข้อมูลการแข่งม้า เกรย์ฮาวด์ หรือฮาร์เนส

2. กฎเฉพาะตลาด

2.1. สำหรับตลาด “Win Betting” กฎ Dead Heat จะใช้

2.2. สำหรับตลาด “Place Betting” กฎต่อไปนี้ใช้:

2.2.1. เมื่อมีผู้แข่งขัน 8 คนขึ้นไปในการแข่งขัน จะจ่ายในตำแหน่งที่หนึ่ง สอง และสาม หากมีการเดิมพันเมื่อมีผู้แข่งขัน 8 คนหรือมากกว่า และจำนวนผู้แข่งขันลดลงเหลือ 7 คนหรือน้อยกว่า จะจ่ายในตำแหน่งที่หนึ่ง สอง และสาม แต่จะมีการหักเงินตามตารางการหักเงิน ดูตารางหักเงินในข้อ 3.3.5

2.2.2. กฎ Dead Heat ใช้

2.3. สำหรับตลาด “Top 2 Betting” กฎต่อไปนี้ใช้:

2.3.1. จ่ายให้กับผู้แข่งขันที่มาเป็นที่หนึ่งหรือสองในการแข่งขัน

2.3.2. เดิมพันจะถูกต้องเฉพาะในการแข่งขันที่มีผู้แข่งขัน 5 คนหรือมากกว่า หากมีการเดิมพันในการแข่งขันที่มีผู้แข่งขันน้อยกว่า 5 คนจะถือว่าเป็นโมฆะ

2.3.3. กฎ Dead Heat ใช้

3. กฎการตั้งถิ่นฐานและการยกเลิก

3.1. การถอนตัว

3.1.1. หากมีผู้แข่งขันถูกถอนตัว เงินเดิมพันจะได้รับคืน

3.2. การแข่งขันที่ถูกยกเลิก เลื่อนเวลา และย้ายสนาม

3.2.1. หากการแข่งขันถูกยกเลิกหรือย้ายไปยังสนาม/ลู่วิ่งอื่น (รวมถึงการย้ายไปยังลู่วิ่งที่แตกต่างกันในสถานที่เดียวกัน) หรือเลื่อนเวลาไปยังวันที่อื่น จะถือว่าเดิมพันเดี่ยวเป็นโมฆะ โดยเดิมพันคอมโบที่ได้รับผลกระทบจะถูกคำนวณใหม่โดยไม่รวมเหตุการณ์นั้น

3.2.2. หากการแข่งขันถูกเลื่อนเวลาและกำหนดใหม่ให้จัดขึ้นที่สนามเดียวกันภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเดิมของการแข่งขัน จะถือว่าทุกเดิมพันยังคงมีผลเหมือนการแข่งขันไม่ได้ถูกเลื่อน

3.2.3. หากมีการคืนสิทธิ์ผู้แข่งขันเนื่องจากการแข่งขันที่เลื่อนที่สนามเดียวกัน ทุกเดิมพันจะถือเป็นโมฆะ

3.3. การหักเงิน

3.3.1. ทุกเดิมพันอาจมีการหักเงินหลังจากการวางเดิมพัน การหักเงินเหล่านี้จะถูกนำไปใช้กับมูลค่าหน้าตั๋ว (เงินรางวัลที่คาดหวัง) ของเดิมพัน

3.3.2. ในกรณีที่มีการถอนตัวหลังจากการประกาศสนามสุดท้าย และหลังจากที่เดิมพันได้ถูกวาง การหักเงินจะนำไปใช้กับมูลค่าหน้าตั๋วของการเดิมพันที่ชนะตามตารางการหักเงิน - ดูตารางหักเงินในข้อ 3.3.5

3.3.3. การคำนวณการหักเงินจะถูกกำหนดเป็นเปอร์เซ็นต์ที่ถูกหักออกจากจำนวนเงินรางวัลของเงินเดิมพัน

3.3.4. ในกรณีที่มีการถอนตัวผู้แข่งขันหลายคนจากการแข่งขัน อัตราการหักรวมจะถูกคำนวณโดยการรวมอัตราการหักของผู้แข่งขันที่ถูกถอนตัวตามตารางการหักเงิน ดูตารางหักเงินในข้อ 3.3.5

3.3.5. ตารางการหักเงิน

อัตราต่อรองจาก (>, มากกว่า)

อัตราต่อรองถึง (<=, น้อยกว่าหรือเท่ากับ

ตลาด “ชนะ” (%)*

ตลาด “Top 2” (%)*

ตลาด “วาง” (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*คอลัมน์นี้แสดงจำนวนการหักจากมูลค่าหน้าของการชนะของการเดิมพันที่เกี่ยวข้อง

3.4. ข้อผิดพลาด

3.4.1. หาก sportsbook ประกาศ โพสต์ หรืออ้างอิงข้อมูลการเดิมพันที่ไม่ถูกต้องสำหรับการแข่งขันการแข่งม้า การแข่งเกรย์ฮาวด์ หรือการแข่งฮาร์เนส รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะการโพสต์อัตราต่อรองที่ผิดพลาด sportsbook ขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกการเดิมพันที่เกี่ยวข้อง

3.5. การยอมรับการเดิมพันหลังจากเวลาเริ่มการแข่งขัน

3.5.1. หากการเดิมพันเดี่ยวถูกยอมรับโดยไม่ตั้งใจหลังจากเวลาเริ่มการแข่งขันอย่างเป็นทางการ เดิมพันนั้นจะถูกยกเลิกและจะคืนเงินให้กับผู้ใช้

3.5.2. หากการเดิมพันถูกยอมรับหลังจากเวลาเริ่มการแข่งขันอย่างเป็นทางการเป็นส่วนหนึ่งของการเดิมพันแบบ Combo รายการนั้นจะถูกถือว่ายกเลิก และส่วนที่เหลือของการเดิมพัน Combo จะยังคงอยู่

3.6. อื่นๆ

3.6.1. ในกรณีที่ม้าหรือเกรย์ฮาวด์ถูกถอนออกในช่วงท้ายโดยคำสั่งของผู้ตัดสิน การเดิมพันทั้งหมดจะถูกจ่ายโดยคำนึงถึงการตัดสินของผู้ตัดสินเกี่ยวกับสถานะของม้าหรือเกรย์ฮาวด์ (ตามที่เกี่ยวข้อง) รวมถึงการหักจากผู้เข้าร่วมที่เหลือ ดูตารางการหักในข้อ 3.5.5

3.6.2. การเดิมพันจะถูกตัดสินตามการตัดสินอย่างเป็นทางการของผู้ตัดสินในวันแข่งขัน หากม้าหรือสุนัขถูกตัดสิทธิ์หรือมีการแก้ไขอันดับในภายหลังด้วยเหตุผลใดก็ตาม ผลลัพธ์อย่างเป็นทางการที่ประกาศโดยผู้ตัดสินในวันแข่งขันจะยังคงใช้สำหรับวัตถุประสงค์ในการชำระเงินเดิมพัน

VI. การคาดการณ์

1. กฎทั่วไป

1.1. ขอบเขตของการคาดการณ์: หมวด "การคาดการณ์" ครอบคลุมตลาดการเดิมพันสำหรับเหตุการณ์ต่าง ๆ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การเมือง ศิลปะ ความบันเทิง วิทยาศาสตร์ และเหตุการณ์สำคัญทางกีฬา

1.2. กฎเฉพาะของตลาด (คำแนะนำเครื่องมือ): เนื่องจากตลาด "การคาดการณ์" แต่ละรายการมีลักษณะเฉพาะ เกณฑ์การตัดสิน เงื่อนไขการชนะ และกำหนดเวลาที่ใช้ในการตัดสินจะระบุไว้โดยตรงในคำแนะนำข้อมูล (แสดงด้วยสัญลักษณ์ "i") ที่อยู่ถัดจากแต่ละตลาด เมื่อผู้ใช้ปลายทางวางเดิมพันในตลาด "การคาดการณ์" ถือว่าผู้ใช้ได้อ่านและยอมรับกฎการตัดสินเฉพาะที่ระบุไว้ในคำแนะนำดังกล่าวแล้ว

  • หากมีความขัดแย้งระหว่างกฎทั่วไปของ Sportsbook และข้อมูลในคำแนะนำของตลาด ให้ถือข้อมูลในคำแนะนำเป็นหลัก

1.3. แหล่งข้อมูลและการตัดสิน: แหล่งข้อมูลอย่างเป็นทางการ (เว็บไซต์ บันทึกของหน่วยงานรัฐ หรือประกาศอย่างเป็นทางการ) ที่ใช้ในการตรวจสอบผลของตลาด "การคาดการณ์" จะระบุไว้ในคำแนะนำข้อมูลของตลาดนั้น

  • หากแหล่งข้อมูลที่ระบุไม่สามารถใช้งานได้หรือให้ข้อมูลที่ไม่ชัดเจน Sportsbook ขอสงวนสิทธิ์ในการใช้แหล่งข้อมูลอื่นที่ได้รับการยอมรับและเชื่อถือได้ต่อสาธารณะเพื่อกำหนดผลการแข่งขัน

1.4. การเลื่อนและการยกเลิก: เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในคำแนะนำ หากเหตุการณ์ในหมวด "การคาดการณ์" ถูกยกเลิก เลื่อนออกไปโดยไม่มีกำหนด หรือไม่เกิดขึ้นเลยเนื่องจากเหตุสุดวิสัยหรือสถานการณ์ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมเป็นระยะเวลานานกว่า 1 (หนึ่ง) ปีนับจากกำหนดเวลาที่คาดไว้ เดิมพันทั้งหมดที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ (คืนเงิน) หากมีการระบุกำหนดเวลาที่แน่นอนสำหรับผลลัพธ์ไว้ในคำแนะนำ เดิมพันจะได้รับการตัดสินตามสถานการณ์ ณ เวลาที่กำหนดนั้น

ตัวเลือก

ผู้เล่นหลายคน

3

1.03

4

1.05

6

1.08

8

1.15

10

1.2

12

1.25

14

1.4

เราใช้คุกกี้เพื่อจุดประสงค์ด้านการทำงานและการวิเคราะห์